Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "1503 Anno Domini. The New World"Автор: Антон "Dash" Лысенко
Полный текст
Два основные слова, определяющие эту игру, — производство и торговля. Вы производите ресурсы, перерабатываете их, продаете и покупаете. Результатом этого служит некоторый баланс денежных средств. Если они есть — ваше управление городом эффективно. Если же нет... Тогда читайте расположившееся ниже руководство и учитесь управлять заграничными колониями. Управление
Управление в игре не очень сложно. Главными в нем, как и в любой другой экономической стратегии, являются управляющие закладки, расположенные в правой части экрана. Первая из них — список доступных для постройки зданий. Вторая — закладка статистики. К сожалению, авторы игры статистикой пренебрегли (и это в экономической стратегии!), и с этой закладки можно получить только самые общие данные. Тем не менее, страничка, показывающая приход/расход, должна стать вашим помощником, хотя бы приблизительно отражая текущее состояние дел. Третья закладка — свойства выбранного объекта. Тут можно получить еще часть игровой статистики, если, открыв эту страничку, заглядывать на склады. Содержание тех или иных товаров на том или ином острове — это очень важный показатель. Ну и последняя закладка — операции по сохранению и восстановлению игры. Внизу экрана — данные по состоянию вашего денежного счета, произрастающим на острове растениям и наличествующим на острове жителям/стройматериалам. Эти показатели также важно отслеживать, потому как обнуление любого из них может легко привести к проигрышу. При установке здания демонстрируется его зона контроля. Для добывающих зданий это зона работы, а для "обслуживающих" — зона работы с "клиентами". Однако при установке церквей, школ и подобных зданий обращайте больше внимания не на зону церкви. Зайдите лучше в здания, расположенные на краю ее области обслуживания, и посмотрите их "зону охвата". Как правило, "обслуживающие" здания немного завышают свои возможности. Ресурсы, их добыча и хранение
Ресурсов в игре много. 19 видов сырья, 4 вида стройматериалов, 14 видов конечных ресурсов и 8 военных товаров. Увидеть состояние по каждому из видов ресурсов можно, открыв любой склад. Хотя каждый склад показывает состояние конкретного вида ресурсов в конкретном городе вашего государства (то есть в тех местах, с которыми он соединен дорогами). На одном острове может быть несколько городов, не пересекающихся зонами влияния, и тогда их склады хранят ресурсы независимо друг от друга. Сырье. Используется для дальнейшей переработки. В изначальном виде гражданами не употребляется. Вот не едят они картофель, и все. А гонят из него самогон. Под сырье подпадают следующие ресурсы: руда (iron ore), золото (gold), каменная соль (rock salt), драгоценные камни (gems), шерсть (wool), сахарный тростник (sugar cane), табак (tobacco), скот (cattle), зерно (grain), мука (flour), железо (iron), конопля (hemp), хмель (hops), шкуры (hides), канаты (ropes), шелк (silk), краски (dye), китовый жир (whale blubber), уголь (charcoal). Некоторые ресурсы в этом списке первичны, другие — продукт переработки этих первичных ресурсов. Но смысл сырья один — это полуфабрикаты, а не конечный продукт. Стройматериалы. Ни один дом нельзя построить без стройматериалов. Сюда входят 4 материала: инструменты (tools), дерево (wood), кирпичи (bricks) и мрамор (marble). Причем дерево — это не только стройматериал. Это также и сырье, используемое в производстве множества других конечных продуктов. Все остальное же — только для возведения зданий. Конечные ресурсы. Это продукты потребления горожан. При их достатке город разрастается, появляются новые классы жителей, а старые становятся довольны жизнью. При недостатке — увы, но все будет не очень хорошо. К этим ресурсам относятся: пища (food), кожа (leather), соль (salt), алкоголь (alcohol), табачные продукты (tobacco products), специи (spices), травы (medicinal herbs), ткань (cloth), шелковая ткань (silk cloth), масло (lamp oil), одежда (clothing), драгоценности (jewelry), меха (fur), вино (wine). Некоторые конечные продукты получаются из совершенно разных источников. Так, алкоголь — это и ром, и пиво, и самогон. Источники у него различные, но вот результат один и тот же. И простой народ не особенно ра збирается, что за пойло им подсовывают. Военные товары. Нужны для производства войск. Нет мечей — нет солдат, ими вооруженных. Есть мечи — можно создавать отряд бойцов, который и свои владения защитить может, и противника ослабить сумеет. Сюда входят: мечи (swords), луки (bows), арбалеты (crossbows), мушкеты (muskets), броня (armor), копья (lances), топоры (axes), корабельные орудия (ship cannons). Начальные ресурсы добываются, как правило, в добывающих зданиях. Смысл покупать их есть только для редких вещей, типа табака, вина или подобных тяжело и редко добываемых вещей. Но не факт, что вам это продадут, поэтому лучше все добывать самому. И продавать, результатом чего будет рост вашего финансового благосостояния. Хотя, в любом случае, добывать ресурсы, не соответствующие уровню вашего города, вы не сможете. Более же подробно процесс развития будет рассмотрен в главе "Экономика". ЗданияЗданий много. Гораздо больше, чем ресурсов. Да здания и делятся на гораздо большее количество видов, нежели ресурсы. Но — обо всем по порядку. Сразу же пояснения к таблицам, которые прилагаются к тексту. Минимальное количество жителей — то количество жителей определенного уровня, без которого невозможно построить конкретное здание (p — первопоселенцы, s — поселенцы, с — граждане, m — купцы). Если в этой графе стоит прочерк — здание для своей постройки ничего не требует. Уровень — уровень развития, который необходим для постройки здания (то есть определенное количество жителей может и не требоваться), а "+" означает то, что здание нужно открывать в научном заведении (университет, школа или библиотека). Инструменты, кирпичи, дерево, мрамор и деньги — расход ресурсов на постройку одного здания. Содержание — оплата работающего здания. Городские здания
Это здания, которые строятся в самом городе, в которых живут жители, и которые осуществляют жизнеобеспечение этих самых жителей. Все магазины должны располагаться рядом со складами или портами (смотрите зону их контроля при установке). Дом (House). Обычный дом. Предназначен для проживания в нем жителей. При повышении уровня жизни жители самовольно прихватывают со склада некоторое количество стройматериалов и достраивают дом до необходимого внешнего вида. Если материалов нет — жители дожидаются их и при накоплении сразу же сооружают себе дом. Например, на усовершенствование дома до уровня поселенцев требуется 1 единица инструментов и 4 — дерева. Если жители будут недовольны (ну вот не хватит им табака), то они разберут излишние украшения. Но потраченное они уже не вернут. Первопоселенцев в доме живет 8, поселенцев — 15, граждан — 28, торговцев — 42.
Поместье (Aristocrat's house). Здесь проживает аристократия. Еще что-то добавить сложно. Может быть, только то, что проживает их в доме всего 30. Видимо, тесноты не любят. Склад (Main market's building). Прибавляет вам зону влияния и служит для складирования вашего имущества. Тут же работают рабочие, занимающиеся перетаскиванием продукции между добывающими и производящими сооружениями. С ростом уровня поселения растет и склад, а на большом складе много работников. Как и порт, склад не растет просто так, требуя вложений материалов в свое усовершенствование. Материалы вкладываются автоматически в момент их появления в достаточном количестве на складах. А если работников много, то и ваши ресурсы будут быстрее путешествовать из точки в точку. Маленькая таверна (Small tavern). Здесь народ пьянствует и отдыхает от непосильных трудов. Ну и заодно несет вам денежки. Алкоголь-то — он денег стоит. Большая таверна (Large tavern). Принимает большее количество посетителей. Только бы они были. Часовня (Chapel). Если вы хотите хоть немножко цивилизовать своих первопоселенцев — стройте часовню. Иначе они так и будут ходить дикими и непросвещенными. Церковь (Church). Церковь настолько воодушевляет ваш народ, что они готовы тут же перейти на следующий уровень. Причем тут же поднимается качество работы в часовнях, они обретают каменные стены и более ответственных работников. Таким образом, более одной церкви строить не нужно, часовни тоже вполне прилично выполняют свою работу. Но! Такие усовершенствования действуют только в пределах одного острова. Школа (School). Поучившись в школе, поселенцы становятся умнее, и их тянет делать открытия. С открытиями они, правда, особенно не перенапрягаются, но все же определенная польза от школы есть. Все научные разработки стоимостью до 25 единиц становятся вам доступны. "Очки интеллекта" медленно накапливаются в школе и могут быть израсходованы на любое открытие, которое доступно вам по количеству очков. Университет (University). Университет расширяет потолок возможных открытий (до 50 единиц). Причем все школы становятся колледжами, и в них наконец-то начинает нуждаться народ (ну требуется ему все же образование). Библиотека (Library). Поднимает порог возможных открытий до 70; и еще более серьезные открытия можно сделать, только достигнув 1000 жителей. Пожарники (Fire brigade). Бывает, что город загорается. Причины могут быть как естественными (дети со спичками баловались), так и искусственными (противник наступает). Вот тут вам и поможет человечек с гидрантом на тележке. Все же сохранить здание выходит несколько дешевле, чем построить его заново. Только учтите, что у пожарников есть радиус действия, и если здание будет чуть-чуть за его чертой, то он и пальцем не пошевельнет. Врач (Doctor). В городе случаются болезни. Чума, например. Их исцеляет врач. Но учтите, что врач без трав ничем заниматься не будет. С 1000 граждан просто необходим. Наказания (Gallows). Если народ ударится в преступность, то придется заняться наказаниями. Это здание — конечная инстанция, где приводятся в исполнение приговоры суда. Бани (Public bath). В банях люди поддерживают чистоту своих тел. И болеют они в результате меньше, уменьшая нагрузку на врачей. В отсутствие бань — ждите частых вспышек чумы. Театр (Theater). А куда еще аристократии ходить развлечься? Простому люду он не нужен. Суд (District court). Борется с преступностью. Отправляет преступников "по этапу". Беседка (Pavilion). После ее постройки можно строить парковые зоны. Необходима аристократии, которая там гуляет и устраивает дуэли. Парки (Ornamental hedge, Ornamental entry). Жителям вашего города это понравится. Но не более того. Продуктовый магазин (Food and salt stand). Здесь торгуют пищей и солью, то есть продуктами повседневного спроса для простых горожан. Магазин тканей (Cloth/leather stand). Здесь продают ткани, которые приобретаются всеми горожанами (за исключением аристократов). Одеваться-то надо. Магазин табака и специй (Tobacco/spice stand). Граждане и торговцы уже любят маленькие удовольствия. И эти удовольствия надо им обеспечивать. Магазин лампового масла (Lamp oil stand). Те же товарищи иногда читают книжки. Вещь эта необязательная, и никто не обидится, если масла не будет. Но счастья в жизни у народа тоже не будет. Магазин одежды (Clothing stand). Аристократы сами одежду не шьют, а покупают ее в модных магазинах. Приходится удовлетворять их потребности. Ювелирный магазин (Jewelry stand). Тоже нужен только аристократии. Хотя я вот не понимаю, почему другие сословия вдруг стойко отказываются от любых украшений. Винный магазин (Wine stand). Аристократы — они люди не простые. Поэтому они вместе с простыми людьми пиво в тавернах не пьют. Покупают бутылку вина и тащат ее домой. Где втихомолку ее и выпивают. А покупают... Ну ясно где! Дороги
Нет дорог — нет связи между зданиями. Ни один уважающий себя носильщик не пойдет по бездорожью. А вот на жителей отсутствие дорог никакого влияния не оказывает. Они вообще могут прямо сквозь дома лезть. Грунтовая дорога (Dirt Road). Обычная дорога. Дешево и сердито. Мощеная дорога (Cobblestone street). Стоит дороже, но перемещаться по ней быстрее, улучшает пожарную безопасность и снижает заболеваемость. Рыночная дорога (Marketplace). Существует в двух вариантах, которые отличаются только внешним видом. Предназначена для создания площадей. Ничем от мощеной дороги (по качествам) не отличается. Сквер (Cobblestone square). Если нужно создать широкую улицу — сквер хорошо для этого подходит. Ведь клетки у него — 2х2. В остальном — без особенностей. Большой мост (Ornamental Bridge). Если вам преградой служит большая река — стройте этот мост. Сельское хозяйство
Эти здания находятся за городом, и им необходима свободная территория для работы. Поэтому желательно сначала расчистить лес на определенной территории, а уж затем застраивать эту территорию сельскохозяйственными строениями, не забывая, впрочем, оставлять место под выпас скота или посадки. При постановке этих зданий обращайте внимание на индикатор, располагающийся над зданием. Если он зеленого цвета — здание будет работать эффективно и приносить доход. Если же он красный — не стоит даже и пытаться строить здесь это здание. А если пустой — вы серьезно ошиблись с выбором места под данную постройку. Овцеводческая ферма (Sheep farm). Здесь производится шерсть. Овец покупать не надо, они появляются волшебным образом прямо при постройке фермы. Охотничий дом (Hunting lode). Охотники на мелочь не размениваются. То есть кролики — это развлечение для местных жителей, а вот охотникам слонов и антилоп подавай. Результат их деятельности — много пищи и шкуры. Охота — весьма сложная вещь, поскольку особо резвые охотники вырежут все поголовье местных животных и охотиться им будет не на что. Мясная ферма (Cattle farm). Здесь выращивается крупный рогатый скот. Который — либо на мясо, либо на продажу. Других вариантов нет. Траппер (Trapper). Трапперы — те же охотники. Только вот охотятся не ради дичи, а ради меха. То есть добыча их — лисы, леопарды. Мяса они домой не несут принципиально. Все сами съедают. Лесоруб (Forester's hut). Вообще-то правильнее перевести его как лесника, но лесник не занимается повальной вырубкой леса. Для более правильной организации труда счистите весь лес в местах его будущих трудов, а затем засейте снова. Так лес будет восстанавливаться автоматически. Иначе же он вырубит весь лес и прекратит свою деятельность. Ферма (Small farm). Может засеивать поля, производя зерно. А может выращивать картофель и гнать из него самогон. Малоэффективно, но народ будет доволен. Конопляная ферма (Hemp plantation). Здесь выращивают коноплю. Не подумайте плохого, народу здесь и алкоголя хватает. В те времена не было нейлона, поэтому стебли конопли — сырье для производства пеньковых канатов. Табачные плантации (Tobacco plantation). А вы думали, что "Marlboro" прямо в пачках растет? Нет, табачок сначала тоже надо вырастить. А уж потом жители его выкурят. Плантации специй (Spice plantation). Здесь растет перец, имбирь и прочая корица. То есть то, что в суп бросают, но солдаты почему-то не едят. Плантации хмеля (Haps farm). Пиво. ПИВО! Долой дрянной самогон, народ требует "Tuborg"! А здесь выращивается сырье для производства пива. А пиво намного выгоднее в производстве, чем самогон. Зерновая ферма (Grain farm). Зерно тоже выгоднее выращивать более серьезными методами. Естественно, что сначала надо немножко развиться. Медицинские травы (Medicinal plantation). Где взять лекарства доктору в древности? Только купить травы у бабки-знахарки. Здесь все ставится на коммерческую основу. Травы не собираются, а выращиваются в специально отведенных для них местах. Больше одной такой плантации не нужно. Хлопковая ферма (Cotton plantation). Здесь тоже выращивается ШЕРСТЬ. Вот такой хлопок-мутант. Но хоть более эффективный, чем овцы. Сахарный тростник (Sugarcane plantation). В джунглях не пьют пиво. В джунглях пьют ром. Поэтому и растят сахарный тростник, производя этот самый ром. Эффективно, но сразу такое не получится. Надо сначала сильно развиться. Шелковые плантации (Silk plantation). Здесь массово выращивают тутовых шелкопрядов и их разматывают. Народу нужен шелк. Плантации индиго (Indigo plantation). Звучит маразматически, но здесь краски добывают именно таким способом. Винокурня (Winery). Единственное сельскохозяйственное здание, которое производит сразу конечный продукт. То есть выращивает виноград и сразу перерабатывает его в вино. Похвально. Колодец (Well). Не вздумайте строить его в городе. Он нужен не для того, чтобы из него пили, а как средство против засухи. Народ не будет жить на еде и воде, когда есть хотя бы самогонка. Поле. Место, на котором сельскохозяйственные постройки будут осуществлять свою деятельность. Только не ставьте его около животноводческих построек. Либо коровы будут недовольны, либо земледельцы. Производство
Производственные строения превращают одно сырье в другое, либо занимаются производством конечных продуктов. Кожевенная (Tannery). Превращение шкурок в кожу. Ткач (Weaver's hut). Переработка шерсти в ткань. Швейная фабрика (Weaver's mill). Много ткачей в одном месте. Более быстрая работа, за которую, впрочем, приходится дополнительно платить. Красильня (Dye works). Если взять краски и покрасить шелк, то получится шелковая ткань. Вот она-то и пойдет в продажу. Портной (Tailor's shop). Кто-то должен сшить одежду, которую будут носить аристократы. Портной делает ее из ткани и мехов. Пивоварня (Brewery). Здесь варятся лучшие сорта пива. А может, и не лучшие. Но народ все выпьет. Дистиллятор (Rum distillery). Изготовление рома. Табачная фабрика (Tobacco manufactory). Здесь табак обрабатывается, и получается конечный продукт. Канатная мастерская (Ropemaker). Конопля уже высушена и подготовлена к работе. Здесь из нее вьют канаты... Производство масла (Wale oil manufactory). Китовый жир в чистом виде — не лучшее средство для освещения жилищ (он мерзко чадит). Здесь вытапливают масло для ламп. Скотобойня (Butcher's shop). Превращение скота в мясо. А мясо — это самая любимая народом пища. Мельница (Mill). Зерно надо переработать в муку. Чем и занимается мельница. Пекарня (Bakery). Мука — это еще не еда. А вот испеченный из муки хлеб — очень даже еда. Кузница (Smith). Из железа и дерева здесь производят инструменты. Нет кузницы — нет дальнейшего строительства. Ювелир (Gold smith). Золото и драгоценные камни ювелир всегда готов преобразить в драгоценности. А без драгоценностей нет аристократии. Углежог (Charcoal burner). Каменным углем пока никто не пользуется. Но все с удовольствием пользуются древесным углем. Его преимущество — более быстрая работа с ним. Да и получается его немножко больше, чем было потрачено дерева. ВТОРАЯ СТРАНИЦАБереговые сооружения
Вся торговля идет морским путем. Да и распространение на новые острова тоже идет морем. Поэтому без береговых сооружений вам не обойтись. Порт (Warehouse). Место, через которое осуществляется торговля между поселками. С изменением уровня жителей происходит усовершенствование порта с добавлением в нем носильщиков. Рыболов (Fishing hut). Рыба — тоже еда. Причем не требующая дополнительной обработки. Но имеет смысл только тогда, когда нет ничего лучше для производства пищи. Уж больно дорогое производство получается. Небольшая верфь (Small shipyard). Здесь строятся корабли. Правда, далеко не все. Но для начала вам вполне хватит. Китобои (Water citizens). Отсюда китобои отправляются за китовым жиром. Большая верфь (Large shipyard). А здесь уже строятся и ремонтируются все суда. Замечательное здание. Шахты
Шахты — это, как правило, тоже добыча сырья. Но могут добываться и стройматериалы, которые потом будут использоваться в строительстве других зданий. Соляной рудник (Salt mine). Естественно, что в соляных шахтах добывают каменную соль. Соляной завод (Salt works). Переработка каменной соли в пищевую соль для потребностей населения. Каменоломня (Quarry). Место работы каменотеса. Здесь он наламывает кучу кирпичей. Каменотес (Stonemason). Место жительства каменотеса. Он человек важный и занимает сразу 2 здания Шахта (Ore mine). Добыча железной руды. Шахта №2 (Large ore mine). То же, что и предыдущее, только больше и добывает руду быстрее. Плавильня (Small ore smelter). Переплавка руды в железо. Работает на дереве. Плавильня №2 (Ore smelter). Переплавка руды в железо, только уже на угле. Работает быстрее. Мрамор (Marble quarry). Также каменоломня, только для мрамора. Скульптор (Marble stonemason). И заготовитель мрамора обожает отдельное жилище. Золотой прииск (Gold mine). Добыча золота промышленным способом. Добыча алмазов (Gem mine). Добыча драгоценностей промышленным методом. Военные зданияТаблица №7.
Производство оружия, оборонительные сооружения — все это относится именно в эту категорию. Маленькая крепость (Small fortress). В крепостях производится мобилизация населения на военные действия. Чем больше крепость — тем быстрее проходит мобилизация. Также крепости различаются между собой занимаемой площадью и стоимостью (в том числе и последующего содержания). Средняя крепость (Medium fortress). Оптимальный размер. Большая крепость (Large fortress). Лучший выбор для намечающейся агрессии. Городская стена (City wall). Способ защитить город от вражеского нападения. Выход на стену (Wall access). Выход на стены для войск. Маленькие ворота (Small city gate). Просто небольшие ворота. Ворота (Large city gate). Ворота для любых людей и механизмов. Сторожевая башня (Watch tower). Башня, на которой можно разместить любые войска. Орудийная башня (Cannon tower). Башня, на которой можно разместить пушки. Оружейная (Armorer). Производитель брони (требует на это кожу и железо). Мастер луков (Bowmaker). Из дерева и канатов производятся лучшие луки. Оружейный мастер (Gunsmith). Из дерева и железа производятся корабельные орудия и мушкеты. Орудия (Cannon foundry). Производство не заготовок, а готовой продукции. Уголь + железо = пушки и мортиры. Малая оружейная (Small weapon smithy). Здесь из железа куются мечи. Большая оружейная (Large weapon smithy). А здесь при сочетании дерева с железом получаются топоры и копья. Катапульты (War machine works). В этой мастерской сочетают канаты и дерево, получая в результате катапульты и осадные башни. Прочие здания
Есть также здания, становящиеся доступными для пользования не сразу. Так, кафедральный собор выдадут вам при очень высоком уровне набожности жителей, обладателем триумфальной арки может стать только уничтоживший одного врага, а дворец может начать строить только обретший 1000 аристократов. Все эти красоты по большей части носят исключительно украшательский характер. Исключительно полезны только парки, в которых любят гулять аристократы. ЭкономикаСтроить все в расчете, что производимые товары все окупят, — верный путь к поражению. Все должно быть рентабельным, лишнее уничтожается. Таковы основы экономики этой игры. Первое, что надо усвоить в ее экономической теории — есть несколько классов населения, и у каждого из классов свои потребности. Причем регулярный осмотр городов подскажет вам, что, например, при отсутствии у вас первопоселенцев и поселенцев выпуск кожи можно сильно сократить. Все равно ей никто не пользуется. Оценивайте потребности в тех или иных товарах и уничтожайте лишние производящие здания. Перевод в "спящий" режим неэффективен. Он все равно требует половины от нормального содержания здания, да еще и ресурсы не производятся.
Первопоселенцам достаточно для существования всего лишь пищи. Достаточно наесться — и они довольны. Для того, чтобы они стали поселенцами, вам придется наделить народ тканью, кожей, алкоголем, солью и построить хотя бы одну часовню. Для перевода народа в граждан требуется наличие школы, церкви и поступлений на рынок табака или специй. Торговцы же требуют наличия и табака, и специй, хотят ходить в бани и университет. Также они уже не нуждаются в коже и желают ходить в шелковых тканях. Аристократы уже требуют многих благ. Из общего с прочим народом они употребляют только пищу. Зато предпочитают одеваться в готовую одежду, пить вино и надевать драгоценности. Также для аристократов необходимо наличие бань, церкви, театра и парковых зон. Зато и доход от аристократов весьма приличный. Наиболее ценна добывающая промышленность. Тут стоит обратить внимание на то, что на любом острове можно выращивать всего несколько видов растений. Поэтому для строительства начального поселения рекомендуется исследовать острова — высадить на них разведчика и узнать, что же произрастает и может добываться на острове. Хотя можно сказать сразу, что табак и специи растут на южных островах, а хмель — на островах "средней зоны". Иногда придется основывать отдельные колонии для того, чтобы добывать всего лишь один-единственный табак или специи. Перерабатывающие заводы стройте рядом со складами. Дело в том, что работник перерабатывающего завода придет тогда за сырьем на склад самостоятельно, не отвлекая работника склада. Иначе же придется еще и сырье на завод возить, или он вообще может не работать. При размещении любого здания обращайте внимание на расположение у него двери. Выходы из здания обозначены зелеными стрелками на изображении здания при его постройке. И у некоторых зданий есть стороны, где выходы отсутствуют. Может случиться и такое, что дорогу можно будет подвести только с одной стороны, тогда неправильно поставленное здание придется сносить. В любом случае вам необходимо контролировать свежепоставленное здание до первого вывоза ресурсов из него. Только так можно убедиться, что оно поставлено правильно и проблем с ним не будет.
Как правило, для одного перерабатывающего здания требуется 2 здания-производителя сырья с 95-100% производительностью. Хотя могут быть и исключения в виде швейной фабрики, которая запросто переработает продукцию 3 овцеферм. Те же правила действуют и для горнодобывающей промышленности. Ни к чему 5 рудников по добыче мрамора, если аристократы у вас не думают появляться. Это только лишний расход средств. Каменоломни можно строить где угодно в горах. Остальным же рудникам требуется предварительная разведка при помощи разведчика. Зато рудники неиссякаемы, и добывать в них можно бесконечно. Вообще тяжелая промышленность — весьма разорительное занятие, от которого только огромные расходы. Позволить себе постоянно работающие рудники, плавильни и производства можно только при хорошо налаженной экономике. Запоминайте, где располагаете свои предприятия, не разбрасывайте их хаотично. Когда вам понадобится найти какую-нибудь винокурню, поставленную "быстрей-быстрей", вы обнаружите, что это практически невозможно. Домики уж слишком похожи друг на друга, а статистика, позволяющая их найти, в игре отсутствует.
Интересный трюк по сохранению денег. Наличие доктора и пожарника народ волнует только в том случае, если начинается эпидемия или пожар. Но пожары и эпидемии случаются не часто. Особенно если вы построили достаточно бань и провели нормальные улицы в городе. Поэтому можно зарезервировать места под врача и пожарного и строить их только при начавшемся бедствии. Все равно об этом самом бедствии вам сообщат. Еще один трюк с пожарами и болезнями — пострадавшие жилые дома можно просто уничтожить, отстроив их потом обратно. Нередко это выходит дешевле, чем содержать пожарника. Флот. Необходимая часть игры, учитывая то, что все расположено на островах. Без доставки товаров с острова на остров ваша колония даже и не подумает развиваться, и быстро погибнет. Для облегчения процесса торговли существует процесс "автоторговли" (Automatic Trading Routing). На этой закладке выбираются порты, в которых можно вести торговлю (или забирать/выкладывать готовые продукты). В каждом порту определяется то, что будет приобретаться/продаваться (load/unload) — до 8 видов товаров. Определив таким образом маршрут и загрузку корабля, можно потом не отвлекаться на доставку ресурсов. Солдаты и боевые действияТаблица №8.
Первое, что у вас есть, — флот. Он есть с самого начала, и его стоит отметить в первую очередь. При боевых действиях корабли повреждаются и передвигаются медленнее. Отсюда вывод — корабли надо своевременно чинить. Чинятся корабли в порту. Но! В порту должны быть канаты, дерево и ткань, которые расходуются на починку. Если хоть чего-то не хватает — корабль чиниться не будет. Зато если все есть — корабль чинится очень быстро. Он может параллельно обстреливаться парой больших боевых кораблей, и они будут наносить повреждения медленнее, чем тот будет их залечивать. Наиболее выгоден средний торговый корабль, который из-за своей высокой скорости (самая высокая из всех кораблей игры) может уйти от любого корабля противника. Как средство же ведения боевых действий наиболее выгоден большой боевой корабль. Ибо пушек на нем много. Пушки на корабли могут быть погружены и выгружены. Совсем не обязательно создавать линкор и сразу же оснащать его всеми пушками. Хотя стоит учесть и то, что любой корабль требует оплаты, а следовательно, большой боевой корабль без пушек — вреднейший пожиратель ваших денег.
Солдаты немного более разнообразны, чем корабли, но все равно учтите, что боевые действия — не главная часть этой игры. Пикинер — самый дешевый вояка. Для него даже оружие не нужно. Берет палку и идет воевать. Мечник — первый по счету специальный солдат. Впрочем, довольно простенький и малоэффективный. Лучник — стреляет далеко и больно, но уж очень хиловат.
Экипаж — нужен для управления любой боевой машиной. Если эти самые боевые машины бить вручную (а не из осадных же машин), то можно убить управляющий ими экипаж и захватить пушку или катапульту себе. Копейщик — обыкновенный боец. Ходит медленно, но если ткнет врага копьем — тому мало не покажется. Кавалерист — быстрый боец, подходящий для уничтожения вражеской артиллерии. Арбалетчик — стреляет дальше и больнее лучника, но уж очень медленно. Мушкетер — глядя на дистанцию атаки мушкетера, можно подумать, что врага он атакует, приставив мушкет к виску противника. Или мушкет у него такой ерундовый? А может, он только мечом и пользуется, а мушкет — как дубина? Меткий стрелок — настоящий снайпер. Бьет далеко и больно. Медик — целитель ваших бойцов, раненных на поле боя. Разведчик — получив набор инструментов, этот товарищ способен обнаружить залежи полезных ископаемых. Да и клады на южных островах могут ему попасться. А это деньги, от которых вы вряд ли откажетесь.
Мортира — стреляет навесом и обладает мощными разрывными снарядами. Батарея из 6 мортир уничтожает почти любой дом. Пушка — стреляет прямой наводкой. Лучше мортиры только тем, что появляется гораздо раньше ее по времени. Катапульта — самое раннее осадное орудие. И самое простое в производстве. В остальном ничем не выделяется. Осадная башня — интересно, красиво, но не нужно. Постарайтесь не ввязываться в войну без необходимости. Потому как большой город может содержать довольно много войск. А уж если ввязались — постарайтесь к началу войны провести все усовершенствования вашего вооружения. Ну и наличие мортир — ключ к победе. В остальном же процесс войны похож на стратегии в реальном времени. Даже формации имеются. Основное отличие в том, что здесь война действительно дорого стоит. И содержать армию без повода к этому может позволить себе только исключительный богач. Приказано выжитьВы уже узнали очень многое об этой игре. Осталось дело за малым — узнать, как в нее не только играть, но еще и выигрывать. Потому как игра совершенно безжалостна к игроку, севшему немножко расслабиться в нее. В игре надо серьезно работать. Первое правило здесь — переход на следующий уровень развития должен быть максимально укорочен по времени. Малейшая затянутость переходит в неэффективность работы каких-то зданий или строений, вполне справлявшихся на предыдущем уровне развития. Неэффективность же — потеря денег, которых вам потом может не хватить на действительно нужные вещи. Отсюда вытекает необходимость двух вещей — постоянной стабилизации на каком-то достаточно низком уровне затрат (или, что лучше, высоком уровне доходов) и накоплении большого количества стратегических ресурсов к моменту перехода на следующий уровень.
Стабилизация затрат — поддержание их на каком-то уровне, позволяющем не терять деньги вообще (обрастая при этом стратегическими ресурсами) или терять их в очень небольшом количестве. Если ваш баланс находится в состоянии "-50", то это уже значительно приближает для вас окончание игры. Что способствует стабилизации затрат? Во-первых — оптимальная добыча ресурсов. Два здания охотников, расположившиеся рядом, перекроют друг другу зоны охоты и не принесут ожидаемых ресурсов. Деньги же на их поддержание будут тратиться в полной мере. То же относится и к овцеферме, оказавшейся на перекрестке всех дорог: вокруг нее негде пастись овцам, и она тратит ваши деньги, не давая отдачи. Во-вторых — отключение "лишних" зданий. Несколько лесорубов полезны в начале игры, так как значительно ускоряют развитие базы. Но потом лишних лесорубов можно отключить или даже снести их домики. В этом случае вы тоже сэкономите деньги. В-третьих — строительство зданий должно быть своевременным. Здания нужно строить не тогда, когда на них появились ресурсы, а тогда, когда они действительно необходимы и когда вы их сможете содержать. Накопление ресурсов важно потому, что переход на новый уровень всегда связан с большими затратами ресурсов. Перестройка десятка домов сопряжена с совершенно безумными затратами стройматериалов на их усовершенствование. А вам надо будет еще построить новые здания, более эффективно обеспечивающие вашу колонию пищей, алкоголем и т.д. Если у вас не окажется средств на постройку новых зданий для жизнеобеспечения вашей колонии, то переход на новый уровень вместо благосостояния принесет мгновенный крах. Особенно важно наличие большого количества денег (5-10 тысяч). Потому как именно они при переходе на новый уровень исчезают первыми. Для большего накопления стройматериалов можно складывать их на корабли (обходя ограничение на объем складов).
Как же тогда выжить и заработать? Зарабатываете вы за счет жителей. Чем их больше — тем больше доход. Тем более что на строительство домов ничего, кроме дерева, и не надо. Так что из очень серьезного кризиса можно выйти уничтожением лишних строений и строительством большого количества домов. Естественно, берете вы не одним количеством жителей. Жители должны приобретать товары, принося вам деньги. Пищу они покупают, но много на ней не заработаешь. Наиболее выгодна продажа следующих товаров: ткань, соль, алкоголь. При этом алкоголь и ткань являются "стратегическими" ресурсами, при отсутствии которых значительно снижается жизненный уровень поселенцев. Если же они есть, то поселенцы приобретают их в гигантских количествах. С солью немного интересней. Без соли люди вполне могут обходиться. Но если она есть — покупают с удовольствием. Расходы на соль — расходы на 1 шахту и молотилку. Учитывая высокую скорость добычи и большую потребность народа в соли, продажа соли народу — чистейший доход. Переход на уровень поселенцев должен быть максимально быстрым, после чего должно быть произведено строительство пивоварен и скотобоен (с соответствующим обеспечением). Иначе отсталые методы хозяйствования сожрут все ваши ресурсы, так и не принеся никакого дохода. При переходе на уровень граждан можно сделать предварительные накопления специй или табака и вбросить их на рынок (установив магазин по их продаже) незадолго до установки церкви (для насыщения рынка). Таким образом можно предотвратить попытку народа откатить назад постройку домов нового уровня (с сопутствующим им расходом ресурсов). В любом случае — не стройте лишнего и постоянно контролируйте свой баланс. И все у вас будет. |