Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "G.I.Combat - Episode One: Battle of Normandy"

Версия игры:
Жанр: Пошаговая стратегия
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Freedom Games
Издатель: Strategy First
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Дата выхода: октябрь 2002
Сайты игры:
Объем: Один CD
Минимум: CPU 600 МHz, 128 Мb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 800 МHz, 256 Мb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "G.I.Combat - Episode One: Battle of Normandy"

Автор: Антон "Dash" Лысенко
Полный текст

Наступаем! Наступаем! То, что враг не виден вам, ничего не значит. Главное, видят ваши бойцы.

Вы готовы в очередной раз высадиться в Нормандии и решить судьбу всей войны при помощи "Шерманов" и "Стюартов"? Вы готовы применить лучшие в мире винтовки "Спрингфилд" против солдат немецкой армии? Вы даже знаете, что такое операция "Омаха"? Тогда эта игра точно для вас. Потому как на Восточном фронте опять затишье. А судьба всей войны решается высадкой американцев на побережье Франции. Отсюда и суждено начаться вашему победоносному шествию.

Особенности

Чем необычна эта игра? Это wargame, скрывающийся за маской RTS. Казалось бы — никаких ходов, чистейшее реальное время. Указал направление — все побежали. Или стрелять начали, если видят кого. Ан нет. Все поле расчерчено на клеточки (которые видно только в начале), и по ним и передвигаются ваши подчиненные. И атакуют, и обороняются. Поэтому стоит заранее отложить в своих мозгах карту поля боя, чтобы не посылать своих подчиненных в непроходимые "клеточки".

Кстати, о карте. Карта плоская, как блин. Трехмерность — только в фигурках бойцов, танков, пушек. В остальном вы ее не увидите. Кроме того, карта перегорожена бесконечными лесопосадками (любая), что делает все карты одинаково похожими на лабиринт. Поле — кусты — поле — кусты — кусты. А вот кто сидит в этих кустах — вам и предстоит узнать. Главное то, что, вылезая на поле, неминуемо попадаешь под огонь противника. Так что забудьте про господствующие высоты и траншеи. Кустиками, кустиками! Хотя тут тоже есть очень хитрый момент. Сидящий в самих кустах очень замечательно виден. Зато сам ничего не видит. Поэтому нужно находиться либо на открытой местности, либо за кустами.

Хватит ли еще на кого?

Для G.I. Combat характерно деление подразделений на отдельных солдат. Да, у вас есть отделение. Но каждый солдат в нем — отдельный и имеет право на свою порцию славы. И медали с орденами. Хотя бы даже и не самого высокого ранга. То есть Рыцарского Креста с Дубовыми Листьями даже самый герой не дождется, но вот Железного — очень даже легко. Впрочем, награды достаются только самым достойным. Большинство же умрет, оставшись в безвестности. Тем не менее, толпа, выделенная рамкой и посланная в бойню, толпой и останется. Поэтому вам придется снизойти до управления отдельными солдатами, чтобы ваши подразделения не вымирали пачками.

Сразу же о "умирающих толпах". Эта игра — нечто среднее между стратегией в реальном времени и варгеймом. То есть у вас нередко есть время подумать и не бросаться в бесшабашную атаку. Этим и надо пользоваться. Атакующий всегда несет потерь больше, чем обороняющийся. Если вас атакуют — обороняйтесь. Вам надо атаковать — прощупайте оборону противника (хотя на время все-таки посматривайте) и наращивайте давление в выбранном участке. Сначала обязательно нужно найти слабое место. А оно есть всегда. Но не забывайте о том, что в игре есть странная особенность — ваши бойцы не очень-то слушаются приказов. Особенно они их не слушаются под огнем противника. Поэтому все перемещения — только в непростреливаемой зоне. А атака — она и есть атака.

Обратите также внимание на минималистичность информации о подразделениях и бойцах. Так здесь и будет. Авторы считают, что игроку не нужна информация о броне танка или начальной скорости полета его снаряда. Достаточно и сведений о боезапасе и экипаже. Привыкайте.

Управление

Все управление находится в нижней части основного экрана игры. Хотя и в углу есть табличка из нескольких кнопок, появляющаяся при выборе подразделения. Но эти кнопки, впрочем, дублируются горячими клавишами, о которых будет рассказано чуть позже.

Последние обороняющиеся.

Первой идет табличка с составом бойцов подразделения (или экипажа танка). К характеристикам бойца относятся: состояние морали, количество жизни, имя, вооружение (1 вид оружия), боекомплект и количество гранат (отображаются непосредственно гранатами). Большего от бойцов добиться не получится. Ниже идет список подразделений. Максимально их может быть 20. Может быть и меньше, но чего уж мелочиться? То есть реально вам дадут вести "битву" на уровне роты. Еще ниже — счетчик таймера, указатель обзора и кнопки огневой поддержки (артиллерия, авиация, морские корабли).

Любым подразделением можно управлять при помощи горячих клавиш. Можно и теми клавишами, что выскакивают в углу, но ведь на то и запрограммированы клавиши на клавиатуре, чтобы было быстрее. Z (Assault) — бежать (на бегу люди стрелять не любят). X (Marsh) — идти (хорошо и быстро залегают, если по бойцам начинают стрелять). C (Caution) — ползти (в бойца тяжелее попасть). V (Defend) — обороняться (выбор стороны просмотра и дальности обстрела). B (Smoke) — бросить дымовую гранату (несколько клеток невидимы). N (Fire) — вести огонь, но пехота больше любит кидать гранаты, минометы и артиллеристы по этой команде стреляют. M (Deploy) — перемещение бойцов в процессе подготовки к бою. P (Pause) — пауза в игре (очень серьезно — нет возможности даже оглядывать поле боя). Клавиши из набора Q, W, E, R, A, S, D, F — управление камерой. Хотя камерой можно управлять и при помощи мыши с курсорными клавишами, но вращение камеры — только клавишами A и D. Пробел — обзор полей видимости (причем, если часть подразделения в кустах — будут видны два "круга обзора"). "<" — убирает деревья и кустарники (чтобы найти потерявшиеся подразделения), но изгороди остаются.

От атаки до обороны

Редкий кадр - на переднем плане сдающийся немец.

Первое, что стоит усвоить — 20 подразделений размером в отделение или 1 боевую машину — это очень немного. Всего до 240 человек, если рассчитывать по одной пехоте. А ведь подразделения начальства и танки имеют гораздо меньший численный состав. Поэтому под вашим командованием будет чаще всего находиться около сотни солдат. И чашу весов победы может перевесить всего пара погибших или выживших бойцов. А уж танк — это просто десятикилограммовая гиря на одну из чаш. А значит, танк — не таран всего и вся, а средство, расчищающее заранее осмотренную и приготовленную для его наступления территорию. Хотя он может выстоять против большинства вражеских пехотинцев. А вот бронемашины крайне уязвимы, и их не рекомендуется использовать в качестве средства прорыва вражеской обороны. Могут из одних винтовок уничтожить.

И все же главную роль на поле битвы играет пехота. Тщательно выбирайте ее подразделения перед началом миссии, обращая внимание на состав подразделения и набор его вооружения. Есть и легкие пехотные подразделения, и тяжелая или штурмовая пехота (немецкие штурмгренадеры или американские инженеры), уже имеющая в своем составе противотанковые средства и пулеметы.

В обороне надо в первую очередь просчитать поля видимости при помощи пробела. Поля видимости ваших бойцов должны захватывать ближайшую изгородь, из-за которой может появиться противник. В таком случае противник, вошедший в изгородь, будет обстрелян, еще не найдя ваших бойцов. Если для этого надо, чтобы ваши солдаты находились на открытой местности — располагайте их там. Обратите внимание, что ваши бойцы при автоматическом занимании рубежа обороны часто смотрят не в ту сторону и имеют недостаточный радиус обстрела. Правьте оба недостатка вручную при помощи команды Defend.

Типичный бой - где-то впереди враг, рядом трупы своих.

Артобстрел начался. Кто-то сейчас попадет под раздачу свежих снарядов.

Снайперы реально ничем не помогают. Им просто не созданы условия для существования. Рельеф местности отсутствует, а использовать снайпера на имеющихся в игре коротких дистанциях преступно. Зато важны командиры. У них нет специфических командных свойств, но видят они явно дальше "простых" бойцов. Как следствие — командиры могут способствовать определению противника и развитию атаки. Еще дальше видят разведчики (Recon Team), которым и стоит доверять обнаружение противника. Но не стоит их бросать в атаку, они слишком ценны. Пусть уж идет простая пехота.

Противотанковые подразделения, напротив, слепы как кроты. И пытаться уничтожить ими танк издалека — только потерять нескольких способных бойцов. Они обязательно должны ждать тяжелые боевые единицы противника в засаде и уже оттуда наносить свой смертельный удар.

Пулеметчик — очень выгодный оборонительный боец. Но для него важен правильный выбор позиции. Поэтому начинайте с их размещения, не забыв подкрепить их смотрящими вдаль командирами. Если пулеметчика убивают, то отряд не замечает потери бойца, и пулемет переходит к следующему владельцу. Хотя это правило действует только для тяжелых станковых пулеметов.

Минометы — отличная поддержка наступления. Указал точку обстрела — и подсчитывай потом валяющиеся на ней трупы противника. Важно только не устраивать обстрелов всей батареей минометов. Потому как основной их недостаток — небольшое количество мин. Как следствие, если стрелять по всему подряд, то мины быстро кончатся. И тут уже все будет совсем нехорошо. И еще, внимательно относитесь к боевым действиям минометчиками. Обстрел они ведут по Fire. В противном случае они с радостными лицами отправятся резать противника ножами. И полягут сами. Хотя после расходования мин они автоматически превращаются в слабенькое пехотное подразделение.

Враг наступает. Немцы уже оставляют свои позиции. Кто выжил...

Здесь уже все закончилось. Но дрались насмерть.

Однако минометам есть и альтернатива. В виде артиллерийской, авиационной и корабельной поддержки. Очень эффективная штука. Удар наносится по указанной площади, уничтожая почти все, что находится на этой территории. Единственно — количество ударов ограничено, и не стоит особенно рассчитывать более чем на один удар каждого типа.

Огнеметчики наиболее эффективны в ближнем бою, а именно в обороне против атаки противника, подобравшегося вплотную. Так что не стоит их посылать в безумную атаку.

Артиллерия, расставляемая на поле боя, гораздо менее эффективна. В обороне она еще кое-как работает, обстреливая определенный сектор (да и тут ее надо бы защищать от вероятного прихода в гости противника), а вот в атаке она уже вообще не нужна. Поэтому внимательно читайте брифинг и не берите пушки в наступательные миссии. Минометы в этом случае куда лучше. Но в любом случае, пушка требует поддержки пехоты.

Силач! Такой пулемет весит очень немало.

Бункер. Единственная трехмерная деталь игры.

Очень интересное решение — рукопашный бой. Если противникам удастся сойтись лицом к лицу, то в ход уже идут не пулеметы, а ножи и ноги. Бойцы, как заправские хулиганы, режут друг друга, а лежачих добивают ногами. Чаще всего это происходит, если две волны наступающих столкнулись лицом к лицу в кустах, после чего началась массовая резня. Если ваших бойцов на участке наступления явно больше, то можно искусственно создать состояние рукопашного боя. Для этого требуется создать дымовую завесу на пути продвижения ваших войск и вывалиться из нее прямо перед ошеломленным противником. Хотя есть отдельные деятели, которые не обращают внимания, что в рукопашной участвуют свои, и стреляют в самую гущу боя. Тут уж придется разбираться вручную.

По кнопке Fire бойцы кидают гранаты. Очень удобно поприветствовать только что встреченного противника этими подарками. Надо отметить, что сами бойцы по собственной инициативе бросают гранаты крайне редко. Поэтому придется направлять их на путь истинный. Иначе так и погибнут, не использовав этот ценный ресурс.

В качестве оборонительных сооружений в игре используются здания и бункеры. Причем бойцы, располагающиеся в них, не очень обращают внимания на стены, стреляя прямо через них. Бункер — так вообще яма, на дне которой устраиваются обороняющиеся. Так, не выглядывая из этой ямы, они и отстреливаются. Дома, в отличие от бункера, рушатся (правда, какими-то крупными круглыми комками). Их можно как расстрелять из танка или миномета, так и вызвать артиллерийскую поддержку. Но танки на дома действуют явно хуже.

Статей: 3
Все статьи по игре
Файлов: 7
Все файлы по игре
Двери тут