Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "SimCity 4"

Название: SimCity 4   PC
Версия игры:
Жанр: Симулятор жизни
Разработчик: Maxis
Издатель: EA
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: январь 2003
Сайты игры:
http://simcity.ea.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 500 МHz, 128 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "SimCity 4"

Автор: Ричард Псмит
Полный текст

Не забыл, и слава Богу,

Нанести орнамент,

Что ж забыл? Забыл немного —

Заложить фундамент...

Как же так? А впрочем, слушай:

Что же тут такого?

Можно сразу все порушить

И построить снова!

М.Щербаков

SimCity — одна из старейших, орденоносных игровых серий. Эта градостроительная стратегия появилась в те седые времена, когда экономические симуляторы можно было пересчитать по пальцам одной руки, если не по ушам одной головы. Однако предполагать, что все наши читатели с замиранием сердца следили за перипетиями виртуального градостроительства, мы не будем. А потому опишем игру с самого начала.

Для тех же, кто хочет скорее выяснить, чем SimCity 4 принципиально отличается от предыдущих частей серии, расскажем, что:

1. В игре можно построить несколько городов на соседних участках карты. Можно их специализировать — например, создать промышленный центр с жилыми пригородами. Между городами вполне можно наладить обмен, транспортную сеть и т.п. Грубо говоря, из мэра вы становитесь губернатором.

2. Появились "наградные здания", которые становятся доступны особо благополучным мэрам. Не путать со зданиями, для строительства которых нужны определенные параметры вашего города...

3. Можно запустить туда своих персонажей из The Sims, которые будут вам рассказывать о своей нелегкой симской жизни. Да здравствует смычка между городом и деревней, и дружба всех симов в едином проекте!

4. Отныне практически у всех строений есть радиус действия. Есть еще немало изменений в модели действия города и его элементов, которые прослеживаются неявно, понемногу.

Основы градостроительства

Принцип большинства экономических стратегий — один и тот же: у вас есть какая-то сумма денег, которые вы расходуете на развитие своего объекта (в данном случае — города) и на борьбу со всевозможными несчастьями; а клиенты (здесь — жители) оценивают ваши усилия и вознаграждают их выплатами в вашу казну. Чем лучше живется на свете всем этим Винни-Пухам, тем полнее казна и радужнее будущее. Кроме того, за отдельные достижения (определенный уровень вашего мэрского рейтинга, количество населения и т.д.) вы получаете "награду" — возможность строить дополнительные, особо замечательные здания.

Игра идет в реальном времени, которому, впрочем, можно в любой миг сказать: "Остановись, мгновенье!" — и единым махом отдать все требуемые приказы, после чего снова запустить часы. Скорость этих самых часов тоже можно менять по мере необходимости.

Главный инструмент, с помощью которого вы воздействуете на свой город, — это строительство и ландшафтные работы. Кроме того, вам дано право лично командовать некоторыми службами, вроде пожарной охраны (сомнительная честь для мэра...).

Стоимость земли — ключевой параметр, определяющий наши доходы, в нем выражается итог нашей борьбы за удовлетворение потребностей горожан. Грубо говоря, цена земли растет от радующих горожан объектов — парков, стадионов, музеев, достопримечательностей, от общего благосостояния города — а падает от всевозможных неприятностей, например, роста преступности, загрязнения окружающей среды, шума, проблем с транспортом, болезней, недостатка образовательных заведений и т.п. Причем зависимость не сводится к элементарной "добавили стадион — все стало лучше": болельщики, может, и счастливы, но вот население окрестных кварталов вовсе не в восторге от нашествия тиффози и громогласных "оле-оле-оле-оле!" в полдвенадцатого ночи!

Вообще, задача — не в том, чтобы построить необходимые здания в нужной пропорции, а в том, чтобы выбрать для них правильное место. В процветающем городе должны быть и элитные кварталы для преуспевающих граждан, и приличные спальные пригороды, и даже грошовые трущобы...

Жители различаются по своим вкусам и характеристикам. Основной их параметр — доход, но есть и другие, о которых будет сказано в свое время. В соответствии с этими особенностями разным жителям нужны разные условия.

Все как всегда, но... город — несколько более сложная и интересная структура, чем курорт, завод или даже зоопарк с динозаврами.

Есть даже мнение — оно не подтверждено, но и не опровергнуто фактами — будто бы в население внесены своего рода программные критерии... эстетики. Другими словами, на красоту планировки квартала тоже обращается внимание. Трудно сказать, так ли это, и если даже так, то что понимают компьютерные человечки под эстетикой; однако можно сказать с большой степенью уверенности, что горожане не любят, когда все здания ориентированы одинаково! Кнопочки 7 и 9 на цифровой клавиатуре позволяют поворачивать строение; пользуйтесь же ими.

Столько электричества нам пока не нужно. Убавим...

На самом деле, в игре участвует не один, а несколько городов. Выбрав себе территорию для развития, вы можете построить по городу в каждом из ее квадрантов. Эти поселения имеет смысл специализировать: отгрохать промышленный центр, культурно-образовательный, разбить аграрный район... Очень любопытно бывает вместе с приятелем строить соседние полисы и отрабатывать их взаимодействие; игра позволяет и это.

Основные проблемы города

Мы поговорим о них подробно в главах, посвященных соответствующим зданиям. А пока обрисуем их в самых общих чертах.

Жилые, деловые и промышленные районы. Всякий хочет где-то жить, большинство согласно даже за это где-нибудь работать, и некоторые способны на заработанные деньги что-нибудь купить. С этой целью мы планируем кварталы — жилые, деловые (торговля + офисы) и промышленные. В отличие от муниципальных зданий — электростанций, тюрем и т.п. — эти дома не возводятся сразу, под них всего лишь выделяется земля, а уж строения появляются постепенно, по мере поступления клиентуры.

Технические проблемы. С самого начала строительства (если вы создаете город с нуля) вам потребуется энергоснабжение. Без электричества не работает даже пляж. Вам надо позаботиться, во-первых, о генерации энергии (то есть об электростанции), во-вторых — о ее передаче. Между соседствующими застроенными участками энергия передается свободно, ну а если ее надо передать через пустующую зону — то придется строить ЛЭП. Большинство электростанций генерируют загрязнение окружающей среды, составляя тем самым дополнительную проблему. Кроме электричества, зданиям нужен водопровод. Не помешают и средства избавления от мусора.

Транспорт. Жильцы, как это ни прискорбно, не желают бежать на работу трусцой, и потому им нужно находиться поблизости от дороги (жить не далее чем в 3 клетках от нее). Скопления же дорог создают загрязнение и иные неприятности. Крупному городу нужны также вокзалы, аэропорты и т.п.

Проблемы безопасности. Вы только оставьте на минутку этих пакостных жильцов — и они тут же начнут болеть, красть, убивать и забывать включенные утюги на своих парадных рубашках. А потому они нуждаются в больницах, пожарных командах и уютных, комфортабельных полицейских участках.

Для души. Плотно накушавшись хлеба, горожанин сыто рыгает и требует зрелищ. А также ему не желается чистой и праведной доли чернорабочего — он хочет образования, культуры и вообще чего-нибудь большого и чистого. Жить без этого можно, радоваться жизни — никогда!

Несчастья. Случаются изредка сами, но могут быть вызваны по вашему желанию и потом героически побеждены посредством пожарников и полиции. Естественным путем обычно происходят скромные пожары да смерчи, но вы вольны вызвать падение метеорита, извержение вулкана и даже атаку роботов (м-да, а Годзилла из старого SimCity посимпатичнее был...).

Строения

Коммерчески-парковая буферная зона. Пусть здесь не будут жить сливки общества, но и их не стоит селить впритык к заводу!

Приступим к перечислению всего того, что вы можете возвести в своем виртуальном городе. Некоторые из этих зданий строятся не ранее, чем вы достигнете определенных параметров — об этом будет сказано в их описании.

Все здания требуют некой фиксированной суммы при их закладке, большинству нужны также ежемесячные выплаты. Все эти цифры будут приведены в описании зданий. Учтите, что на самом деле стоимость постройки обычно бывает чуточку выше: в ней учитываются необходимые ландшафтные работы (выравнивание участка и т.д.).

Учтите, что здание необязательно должно работать на полную мощность. Вы всегда можете, открыв окошко здания при помощи кнопочки в виде знака вопроса на главной панели, уменьшить ему финансирование до нужного выхода. В начале игры делать это крайне рекомендуется с большинством строений: работающие вхолостую школы и электростанции вполне способны заставить вас вылететь в трубу. Однако действие это тоже не бесплатно: ущемление финансирования касается, в частности, ремонта, и через некоторое время полувыключенное здание может начать разваливаться.

Кварталы

Как уже говорилось выше, жилые, коммерчески-деловые и промышленные кварталы нами не застраиваются, а только размечаются. Ну, а застройка зависит от того, насколько привлекательно оказалось место: есть ли поблизости транспорт, хорош ли вид из окна...

Все три типа кварталов делятся еще и по плотности застройки: низкая плотность обходится в 10 за единицу, средняя — в 20, высокая — в 50. А вот смысл плотностей у них разный. Для жилых кварталов низкая плотность — это частные домики на одну семью, высокая — небоскребы; для коммерческих зон низкая плотность соответствует, грубо говоря, ларькам, высокая — супермаркетам и офисным махинам; а вот у промышленных средняя и высокая — заводы разного размера, а низкая плотность — сельское хозяйство.

Электричество

Главная проблема с электроэнергией: электростанции пакостят окружающую среду. Некоторые — сильнее, другие — слабее, но они, по пакостному стечению обстоятельств, дороже стоят. Смотреть надо, конечно, не просто на цену, а на соотношение цена / выдаваемая мощность. Учтите также, что мелкие станции — ветряки, хотя и не так уж плохи по этому параметру, имеют еще один недостаток: занимают много места, а земля — главный ваш ресурс, к тому же — не прирастающий со временем. Кроме того, "мелкие" строения более уязвимы к пожарам и другим несчастьям.

Более крупные экологически чистые электростанции при том же уровне загрязнения и той же цене за мегаватт, безусловно, эффективнее, но они появятся у вас далеко не сразу, и к этому моменту уже надо будет иметь развитую энергосеть. Конечно, "устаревшую" угольную станцию можно и снести. И зачастую игроки поступают именно так: начинают с "уголька", а при первой возможности переходят на ядерное топливо и, не считаясь с затратами, сносят старое оборудование.

Развитие коммерческих зон ощутимо отстает.

Линии электропередач (Power Line). Цена — 2, в месяц — 0,10 за каждый сегмент ЛЭП. На первый взгляд может показаться, что стоит установить электростанцию в дальнем углу карты — и все будет в ажуре; однако учтите, что на ЛЭП теряется некоторое количество энергии. И не забудьте, что рано или поздно город может и доползти до тех дальних краев...

Ветряная электростанция (Wind Power Plant). Цена — 500, в месяц — 50, выдает 200 ед. (МВт) энергии. Что наиболее приятно — не пакостит окружающую среду.

Газовая электростанция (Gas Power Plant). Цена — 9 000, в месяц — 400, выдает 3 000 ед. энергии. Загрязняет слабее, чем угольная или нефтяная станция. Однако в сравнении с ними безнадежно дорога.

Угольная электростанция (Coal Power Plant). Цена — 10 000, в месяц — 250, выдает 6 000 ед. энергии. Выбор настоящего мужчины: эта старая коптилка за гроши накачает вам энергией полгорода. Сравните: в месяц единица энергии обходится чуть ли не вчетверо дешевле, чем у газовой! Но гадит, зараза, сверх всякой меры, просто мировой чемпион по этому делу!

Нефтяная электростанция (Oil Power Plant). Цена — 17 000, в месяц — 600, выдает 7 000 ед. энергии. Ни рыба, ни мясо, и в раки не годится: киловатт в два с лишним раза дороже, чем у угольной, а грязи хоть и меньше, да не слишком.

Следующие виды электростанций доступны не сразу.

Солнечная электростанция (Solar Power Plant). Цена — 30 000, в месяц — 1 000, выдает 5 000 ед. энергии. Еще одна совершенно безвредная станция, однако она, как нетрудно заметить, ненамного эффективнее ветряка. К тому же требует рейтинга мэра не ниже 55 и не менее 3 000 жильцов богатых кварталов.

Ядерная электростанция (Nuclear Power Plant). Цена — 40 000, в месяц — 3 000, выдает 16 000 ед. энергии. В общем-то, та же фигня, но, во-первых, эффективнее использует пространство, во-вторых, требования другие — не менее 85 000 жителей и не менее 25 000 единиц энергопотребления, а в-третьих — все догадались — может и рвануть. И тогда мало не покажется.

Термоядерная электростанция (Hydrogen Power Plant). Цена — 100 000, в месяц — 10 000, выдает 50 000 ед. энергии. Требует проживания в городе не менее 4 000 работников высокотехнологических специальностей, а также суммарного энергопотребления не менее 30 000 ед.

Вода

Водопровод, как и электричество, нужен большинству зданий. Воду можно передавать на расстояние с помощью подземных трубопроводов (Water Pipe); в отличие от ЛЭП, они не занимают места и не создают других побочных эффектов. Соседние участки соединяются трубами без дополнительных усилий. Цена прокладки одного сегмента водопровода — 11, обслуживание в месяц обходится в 0,10.

По мере расстановки помп и башен вокруг них обрисовывается голубая "область покрытия". Старайтесь, чтобы нормально обслуживалась вся местность, по крайней мере — все сколько-нибудь респектабельные районы и вся промышленность.

И почему мой запланированный роскошный центр растет так плохо? Ой! А парки-то где?

Водонапорная башня (Water Tower). Простейшая система водоподачи: ценою в 50, дает 2 400 кубометров воды в месяц.

Насос (Water Pump). Немногим более хитрое устройство: обходится в 400, дает 20 000 кубометров воды в месяц. Стоит строить именно его, поскольку на десятки башен не напасешься места.

Особняком стоит водоочистительный центр (Water Treatment Plant). Эта недешевая штука (15 000 за постройку, 350 в месяц) дает всего-то 2 400 кубов в месяц, зато не зависит от загрязнения воды. В зажиточные кварталы лучше подавать чистую воду...

Мусор

Люди имеют обыкновение гадить, и от этого печального факта никуда не деться. С мусором нужно что-то делать. Можно его попросту захоронить: свалка будет стоить вам гроши (50 единовременно за каждый участок, 10 в месяц), но на этом районе можно ставить крест: Симсити — это вам не Россия, рядом с кучей отходов (даже подземной) никто жить не захочет. Не забудем и о том, что при росте города отходы не убывают, а совсем наоборот, и свалки заполняются. Но есть и более технологичное средство:

Мусоросжигательная станция (Waste Power Plant). Эта замечательная штука мало того что избавляет вас от мусора, так еще и выдает на-гора 5 000 единиц электроэнергии. Увы, все это обходится далеко не даром: 25 000 за постройку, 1 000 в месяц. Кроме того, процесс сгорания отходов отнюдь не озонирует воздух!

Центр переработки отходов (Recycling Center). Очень полезное строение, обслуживающее 20 000 жителей и снижающее генерацию мусора на вверенной территории на 20%. Это стоит 5 000 единовременно и 350 в месяц. На мой взгляд, себя окупает, и даже очень.

Безопасность

Для защиты ото всех напастей приличному гражданину нужны: пожарный департамент, полицейский участок и больница. Все эти заведения существуют в "большом" и "малом" варианте; у "большого" шире радиус действия и больше парк транспорта.

Обратите внимание на значок в виде треугольника с восклицательным знаком в меню: он позволяет вам вручную управлять деятельностью полиции и пожарных, что крайне рекомендуется делать, по крайней мере, во время катастроф.

Большой и малый полицейский участки (Large, Small Police Station) удерживают преступность в обслуживаемом районе от излишнего роста и создают у жителей иллюзию безопасности. Большой стоит 800 и 250 в месяц, малый — 250 и 125 в месяц. При этом большому принадлежит 4 машины, и в нем имеются "квартиры" для 50 нарушителей, а у малого эти показатели вдвое ниже.

Тюрьма (City Jail) необходима для нормального функционирования участков в сколько-нибудь крупном городе: ведь в участке должна оставаться только всякая мелочь, а серьезных преступников надо бы передавать дальше. Цена — 2500, 150 в месяц. Содержит до 1000 заключенных; если вам потребовалась в городе вторая тюрьма, то в вашем городе что-то сильно не так...

Вот таким кольцом зеленых насаждений приходится отделять от жилых кварталов стадион. Но он того стоит!

Большой и малый пожарный участки (Large, Small Fire Station) предназначены, как несложно догадаться, для борьбы с огнем. Цена — как и у полицейских участков, но большой содержит лишь 2 машины, а малый — одну (и ни одного заключенного...). Обратите внимание, что деятельностью бравых пожарников вы управляете самолично, отдавая им приказ тушить то или иное строение.

Клиника (Medical Clinic) заботится о медицинском обслуживании 500 пациентов, требуя за это 400 единовременно и столько же ежемесячно.

Больница (Large Medical Center) — улучшенная версия того же, цена — 1100 и 1200 соответственно, емкость — целых 3 000 пациентов. В общем, тот редкий случай, когда соотношение цена/качество резко улучшается.

Для больших (>58 000 жителей), богатых городов, рейтинг мэра в которых не ниже 45, доступно еще одно медицинское здание.

Исследовательская лаборатория (Disease Research Lab) повышает продолжительность жизни горожан. При этом они, как нетрудно догадаться, испытывают глубокое удовлетворение, не говоря уже о том, что дольше платят налоги...

Транспорт

Решить задачу энергоснабжения или полицейской охраны гораздо проще, нежели разобраться с транспортными проблемами. Они, как правило, остаются больными для любого города.

В первую очередь, дорога должна проходить не далее 3 клеток от любого жилья, иначе "в такую даль" никто селиться не поедет. С другой стороны, дорога создает загрязнение и шум, и избыточная их концентрация никого не радует.

Далее, вовсе не все жители так уж рвутся ездить в личных автомобилях. Популярность квартала станет гораздо больше, если туда начнет ходить автобус. Однако каждая автобусная остановка (Bus Station) стоит 150 и 5 в месяц, что не так уж мало. Через нее проходит пассажиропоток в 1000 пассажиров за месяц.

Сами дороги бывают нескольких видов. Обычные (roads) — с хорошим покрытием, дающие взять разгон — стоят 10 единовременно и 0,10 ежемесячно за каждую клеточку; улицы (streets) обходятся вдвое меньше, но на них приличной скорости не разовьешь. Потому типовая структура такая: центральная дорога, по бокам от нее — кварталы и улицы, на эту дорогу выводящие. В общем, как и в жизни...

Дорога, помимо всего прочего, создает немало шума, и никоим образом не рекомендуется вести их слишком густо.

Бывает и особо "продвинутая" дорога — автострада (highway). Иметь такую магистраль, соединяющую с ближайшими городами, — дело чести и престижа, но не вздумайте пользоваться ею для внутригородских поездок. Мало того, что шумит и дико воняет, так еще и стоит аж 600 (!!) монет за клеточку. А сколько стоят развязки магистралей — "клеверные листы" — даже говорить не хочу, чтобы не расстраивать.

Но транспорт не сводится к автомобильному. Гораздо большей пропускной способностью — по крайней мере, по части грузов — обладает железная дорога. Ее прокладка обходится даже несколько дешевле, чем обычной дороги (8), но она очень шумит. Железные дороги имеет смысл проводить по городу в количестве 2-3 штуки, для соединения дальних районов города, и, конечно, соединяться ими с соседними населенными пунктами. Люди любят кататься на поезде...

Центр начинает оживать...

Учтите, что для использования железной дороги надо еще, чтобы на ней имелись станции. Пассажирская станция (Passenger Train Station) может быть построена за сотню, требует 10 монет в месяц и обслуживает 2 тысячи пассажиров.

На той же линии можно — и должно — строить товарные станции (Freight Train Station), с помощью которых будут передаваться грузы. Их надо ставить в основном в промышленных зонах.

Как видите, железная дорога даже немного дешевле автобусного снабжения; почему же не надо заменять ею дороги повсюду? Да потому, что личные дрезины, в отличие от автомобилей, пока что редкость, и далеко не всем удобно ехать поездом.

В большом, развитом городе правильно будет строить не железную дорогу, а метро (Subway). Это — во всех отношениях идеальный транспорт: не шумит, не загрязняет, за счет высокой регулярности держит большой пассажиропоток. Однако прокладка тоннелей влетает в копеечку: 150 за клетку, и это престижное решение должно быть оставлено мегаполисам. Еще один мелкий недостаток — отсутствие перевозки грузов.

Апофеоз грузового транспорта — морской порт (International Sea Port). Он сравнительно дешев: 10 000 за постройку, 300 в месяц — и 4 000 тонн грузов ежемесячно отправляются и прибывают туда. Для развитой промышленности — дело очень ценное.

Ну, а пассажирам в большом городе нужен, понятное дело, аэропорт. Этот вид транспорта в игре представлен. Имеются целых три вида аэровокзалов — от "простенькой" взлетной полосы (20 000 сразу, 700 — в месяц, 10 200 пассажиров) до муниципального аэродрома (35 000, 1 225, 28 800 пассажиров) и даже международного аэропорта (50 000, 1750, 70 000). Но это "баловство", понятно, по карману только богатым поселениям. Аэропорт — одно из необходимых звеньев для обеспечения туристического бизнеса. Но, надеюсь, не надо объяснять, что из-за уровня шума и загрязнения аэропорт нельзя ставить близко к человеческому жилью.

Культура и образование

Жители нашего города отличаются не только по доходам, но и по уровню образования. Это очень даже сказывается, например, в наборе доступных зданий, в эффективности производства... Даже уровень преступности несколько снижается у хорошо образованных жителей (может, они просто учатся не попадаться?). Ну и, конечно, растет доверие к вам: все "культурные" здания, помимо того, что привлекают туристов, радуют и коренных обитателей города.

Образовательные здания, как правило, стоят недорого, зато обходятся в кругленькую сумму ежемесячно: видите ли, на Западе принято хорошо платить преподавателям...

Перво-наперво ребенка надо научить азам. Для этого существует начальная школа (Elementary School). Ее цена — 300, а в месяц она съедает аж 400. В ней учится 500 учеников. При ее строительстве обратите внимание на радиус действия школьного автобуса, и не забудьте провести к ней приличную дорогу...

Маленькая баскетбольная площадка и немножко парка - а какой эффект для всего центра!

Средняя школа (High School) — следующая образовательная инстанция. Ее закладка стоит 1050, в месяц — 750, и учится в ней 750 учеников. Если начальная школа нужна каждому ребенку без исключения, то средняя, в принципе, не всем — но большинству.

Колледж (College) дает образование для работников средней квалификации. Обходится он городу в 3 000 и 1 000 в месяц, учит 7 000 студентов. Без него образование застопорится на уровне, исключающем развитие серьезной промышленности.

Университет (University) — роскошь, которую может позволить себе далеко не каждый город. Мало того, что на него нужно 12 000 монет и 1 500 в месяц, и к тому же он занимает колоссальную площадь; его можно основать не менее чем в 15-тысячном городе при 95%-м школьном образовании и рейтинге мэра не ниже 42. Но фактически только после его основания у вас начинают развиваться высокие технологии, поэтому стремиться к открытию университета следует каждому градоначальнику.

Особое заведение, частная школа (Private School), не будет стоить вам ни гроша, поскольку преподают там не за счет муниципалитета. Помимо образования, она играет еще одну, весьма важную роль: "центра кристаллизации" богатого населения. Те, кому по карману частное образование, стараются селиться поближе к такой школе, и она дает весьма значимый вклад в структуризацию города. По сути дела, это — наградное строение, хотя и относящееся к образовательной сфере.

Функции библиотеки (Local Branch Library) не вполне обычны для компьютерной игры, зато соответствуют действительности. Она нужна затем, чтобы получившие образование взрослые не снижали квалификации. Стоит она 1 000 и 250 в месяц и содержит 30 тысяч книг. Если уж вы занялись развитием образовательного уровня в своем городе, не забывайте и о библиотеках, не то изрядная часть денег окажется потраченной зря.

Музей (City Museum) повышает уровень культуры и привлекательность города для туристов, а также приносит некоторый доход за счет выставок. Он стоит 1500 и 450 в месяц.

По мере роста культуры в городе появляются новые варианты зданий:

Музей искусств (Major Art Museum) доступен при наличии по меньшей мере четырех музеев, 12 тысяч жителей зажиточного и среднего классов и рейтинге мэра не ниже 45. Он стоит 13 000, но в месяц обходится всего в 90 и сам служит источником дохода.

Большая библиотека (Main Library) повышает эффективность всех библиотек города; для нее надо не менее 5 обычных библиотек, рейтинг 37 и население не менее 34 тысяч человек.

Зоны отдыха

Строительство около университета идет немыслимыми темпами.

У всякого истинного скряги душа болит тратить полезную площадь города, не говоря уже о кровных денежках на парки, сады, скверы и прочие предметы обстановки, которые не приносят ни гроша дохода. Однако они весьма существенно повышают ценность окружающей территории, и их надо планировать с самого начала.

Перечислять все эти строения нет смысла: их слишком много, и среди них хватает однородных (вроде разных видов паркового ландшафта).

Зоны отдыха можно поделить на несколько категорий.

В первую войдут сады, парки, беседки и другие подобные заведения: они улучшают качество ближайших кварталов, снижают загрязнение и стоят гроши. Имейте в виду, что они не только не нуждаются в электричестве (хотя еще как требуют водопровода!), но и не "проводят ток" через себя, т.е. полоса парков не передает энергоснабжение на другую сторону. Особняком среди этих зданий стоит детская площадка, которую стоит иметь в количестве 1 на район. Выделяется также пляж, очень полезная штука, его, правда, довольно трудно правильно установить на границе суши и воды.

Ко второй относятся футбольные поля, баскетбольные площадки, теннисные корты и другие места активного отдыха. Они чрезвычайно радуют молодежь и, между прочим, уменьшают преступность (хе-хе); однако лучше, чтобы такая штука не была непосредственно под окнами. Мяч, попадая в окно, вызывает приступы раздражительности даже у тихих пенсионеров. Самый ходовой способ работы с ними — установка посреди большого парка или слегка на отшибе. Некоторые предпочитают делать целые "спортивные районы", но это, по-моему, не окупается.

Не следует путать со спортплощадками стадионы. На них проводятся соревнования серьезного уровня, привлекающие массу зрителей. Это весьма положительно сказывается и на туризме, и на настроении населения... категорически исключая тех, кому не повезло жить поблизости. Болельщики — чертовски неприятные соседи для "мирного населения", а по части шума стадион перекрывает все прочие человеческие изобретения. Лучше поместить его где-нибудь среди парков на отшибе, разумеется — соединив с городом приличной дорогой.

Чем образованнее ваш город, тем больший эффект на население имеют заведения для культурного отдыха, вроде театров. Кроме того, такие строения способствуют развитию туризма.

Наконец, особняком стоят объекты, предназначенные исключительно для туристов. Возможно, их следовало бы отнести скорее к следующей главе — достопримечательности, но там речь пойдет о строениях уникальных, именных.

Многие предназначенные для отдыха здания относятся к категории наградных и даются далеко не сразу — см. соответствующую главу.

Достопримечательности

Не такой уж он и роскошный, мэрский дом... (Он находится внизу справа и вовсе не выделяется на общем фоне.)

Что за город без достопримечательностей? Так, деревушка какая-то. И нечего тыкать нам в нос своим краеведческим музеем, четырьмя парками и университетом, древнейшим в нижнехрюкинском районе. Туристы хотят увидеть нечто уникальное, ради чего стоило преодолевать расстояния. А туристы — это деньги и почет.

Конечно, эти радости жизни понадобятся далеко не сразу: они влетают в копеечку (самая дешевая стоит 30 000, а характерная цена — 50-70 тысяч) и не приносят непосредственного "навара". Туристические ценности окупаются в достаточно развитом городе. Однако ваше фирменное украшение стоит расположить в приличном месте, и под это, вероятно, стоит сразу же запланировать территорию.

Вариантов — масса: от сфинкса до надписи "Голливуд", от Айя-София (она же — храм св. Софии) до тюрьмы Алькатрац, от Тауэра и Биг-Бена до Зала Независимости в Филадельфии. Выбирайте на вкус...

Наградные здания

Эти заведения можно строить, как правило, в единственном числе — по особому разрешению, которое приходит лишь успешным мэрам в знак признания их заслуг.

Граница между обычными и наградными зданиями нечетка: некоторые из перечисленных выше строений — например, частную школу, музей искусств или "приманку для туристов" — можно тоже считать "наградными".

Воспримете ли вы, господа, как награду право построить в своем городе... хранилище ядовитых отходов (Toxic Waste Dump)? Что-то подсказывает мне, что едва ли. А между тем для мэра это — награда: за хранение этой пакости он получает круглую сумму (400 ежемесячно!). Еще бы убедить население, что именно это тигры любят превыше всего...

Похожая история — с ракетным полигоном (Missile Base), армейской базой (Army Base) и федеральной тюрьмой (Federal Prison). За малоприятную обязанность держать эти радости у себя ежемесячно выплачивается доход: 450 — за ракеты, 350 — за вояк, 250 — за тюрьму. Правда, тюрьма немного помогает содержать собственных заключенных, но в остальном от них — одни неприятности. А на полигоне еще и может что-нибудь пойти не так... Если брать все это добро, то строить где-то далеко-далеко.

А вот каким становится промышленный центр. Старую угольную грязнуху скоро придется убирать.

Сходно с ними по эффекту казино (Casino), которое немало передает в бюджет, но привлекает всяких нежелательных лиц и тем нарушает правопорядок, а также пугает жителей.

Многие другие здания этой категории, напротив, умиротворяют население. В их число входят развлекательные учреждения — зоопарк (City Zoo), телестанция, радиостанция, киностудия (Movies Studio) и другие, а также культовые заведения, настраивающие жителей на задумчивый и спокойный лад: храм (Worship Center) и кладбище (Cemetery).

Большая выставка (State Fair), помимо указанного выше эффекта, еще и стимулирует новые технические свершения, т.е. поощряет развитие промышленных зон в пределах всего города. Одно из самых полезных строений...

Еще одна обширная категория — заведения престижные (помните, в разделе образования у нас была частная школа?). Они ничего не стоят для поддержания, но провоцируют богатое население приобретать жилье поблизости. Это, например, усадьба мэра (Mayor’s House) и многообразная серия статуй мэра во всех видах и ракурсах (что эти странные богачи в ней нашли?!).

Загородный клуб (Country Club) — из этой же серии, но — небесплатно, люди победнее сторонятся веселых развлечений тамошних завсегдатаев. Впрочем, богатому кварталу и так лучше пребывать на отшибе.

Курорт (Resort Hotel) ставит завершающую точку в деле превращения вашего города в туристический центр. Обязательно ставьте его как можно ближе к достопримечательностям и к морю, и, разумеется, подальше от заводов.

Суд (Courthouse) есть далеко не в каждом городе, тюрьма почему-то встречается намного чаще. Когда проносится весть о строительстве суда, полицейские участки начинают действовать с возросшим усердием, а криминальные элементы немедленно включают духовки и начинают сушить сухари.

Исследовательский центр (Research Center) — стоит ему появиться, и высокотехнологичная промышленность начинает бурный рост. Через некоторое время после этого стоит начинать кампанию по постепенной замене устаревших кварталов более эффективными. Convention Center имеет похожий эффект.

Биржа (Stock Exchange) и бюрократический центр сходным образом стимулируют коммерческие области.

И, наконец, ратуша (City Hall) улучшает отношение к мэру по всем параметрам, совершенствует сбор налогов и работу городских служб. В общем, мир сразу становится лучше, а трава — зеленее. Одно из самых могучих зданий, как ни крути...

Стратегия и тактика

В SimCity играют так: строят первые объекты, узнают, чего жителям не хватает, строят это, снова смотрят, чего нужно жителям, добавляют здания, город разрастается...

Да, именно этот способ подходит лучше всего... для "Тетриса". Ну, а в SimCity он немного неуместен. Находясь в непрестанной борьбе с трудностями, победить можно, но в итоге ваше поселение будет не городом, а... как бы это сказать... населенным пунктом. Обитатели будут селиться там из страха, что, если они этого не сделают, вы придумаете что-нибудь похлеще. В общем, выжить можно, но настоящий градостроитель так не поступает.

Стратегия — это планирование. Еще до того, как первый бульдозер погрузит свой ковш в девственную почву выделенного вам региона, вы должны знать заранее не только то, что предстоит построить прямо сейчас, но и то, где будет располагаться деловой, туристический, промышленный центр, где будут дорогие кварталы, где — дешевые... Построить город "в один заход" нельзя, и вам все равно придется что-то сносить, но, по крайней мере, о вашем городе не скажут, как Фамусов о Москве XIX века:

— Пожар способствовал ей много к украшенью!

С чего начинается родина?

Тут, понимаешь, последний день Помпеи, а их отсутствие электричества волнует...

Дебют — одна из сложнейших фаз игры, и главное в ней — не спешить. 100 тысяч, выделенные вам на старте, — далеко не Эльдорадо, и если вы с самого начала построите всю основную инфраструктуру, о которой мы говорили в предыдущей главе — полицию, автобусные линии и т.п., — то прогорите, причем, что самое обидное, не сразу, а немного погодя — когда убедитесь, что расходы на поддержание всей этой роскоши намного превышают ту сумму, которую готовы заплатить в городскую казну первые поселенцы.

Театр начинается с вешалки, город — с электростанции и водопровода. Электростанция вначале обычно бывает угольной, хотя существует школа мысли, предпочитающая газовую. Но, по моему мнению, поначалу расходы — важнее чистоты воздуха. Впоследствии, когда прочно станете на ноги, вы, конечно же, снесете "вонючку" и поставите на ее место что-нибудь более пристойное. Воду обеспечит самая обычная, пролетарская водонапорная башня.

Как вы догадываетесь, этот участок города не будет самым чистым и приятным; поэтому не надо располагать свои первые строения на живописном морском берегу. Выберите не совсем уж удаленный, но все-таки отстоящий на приличное расстояние от лучших земель район.

Первое время вы постоянно следите за уровнем вырабатываемой станцией энергии и по мере необходимости снижаете ей финансирование. Так же поступаете и с другими зданиями, работающими "с излишком" (особенно со школой. Как жаль, что наши правители это тоже поняли!). Долго так продолжаться не должно, не то вы столкнетесь с проблемой разрушения зданий, но поначалу это необходимо: налоги "никакие", и ежемесячные расходы могут быстренько сожрать вашу стартовую сумму.

После появления электричества и воды спланируйте первые жилые, коммерческие и промышленные зоны. Соотношение этих трех типов районов по количеству: 4:1:3 (на этом этапе; впоследствии выровняется примерно до 3:2:3). Все они, конечно, поначалу должны обладать минимальной плотностью (для промышленности это означает "средней", малая — это фермы). Их практически сразу же начнут заселять... и тут же пойдут жалобы на транспорт.

Транспорт организуется поначалу так: одна центральная артерия — приличная дорога (road), примыкающие к ней отрезки — улицы (street). Конечно же, никаких железных дорог и пр. (кроме случая, когда рядом уже есть процветающий город: тогда можно и должно поскорее соединить их железной дорогой и автострадой).

Только после того, как жизнь в кварталах начала образовываться, добавляете инфраструктуру: сперва — полицию и больницу, потом — школу, в последнюю очередь — пожарников. Дойдет черед и до колледжей, парков и пр.; пусть пока это добро начнет окупаться. Впрочем, можете построить небольшой и простейший парк в середине жилой зоны. И уж в любом случае заранее планируйте места подо все это.

Как только в казну пошли первые налоги — чуточку подымите налоговую ставку, на один процент примерно. Немного погодя вернете к исходному состоянию.

Популярный способ планировки города на ранних этапах — так называемая "брусковая" планировка: вытянутые прямоугольники застройки смыкаются узкими торцами, оставляя внутри полости. Город еще не настолько велик, чтобы радиуса действия, скажем, одного пожарного участка не хватало на всех...

"А я - механический робот..."

Кстати, эта вот инфраструктура — полиция, пожарные — служит отличнейшим буфером между промзоной и жилыми кварталами. Они сами по себе не пачкают окрестности, и полицейский не откажется выйти на работу потому лишь, что в офисе вид из окна — на свалку индустриальных отходов... Кроме того, очень полезно "посадить" эти здания на центральную магистраль вашего "зародыша города". Но в любом случае не ждите, что ваши исходные жилые кварталы когда-нибудь станут приносить крупную прибыль: смиритесь с тем, что здесь будут дешевые домишки. Лучше развивать вокруг стартовой точки именно промышленный центр + дешевые домики и офисы, а более дорогую часть отодвигать в сторону, подальше от дыма.

С дальнейшим развитием — ждите, пока налоги пополнят казну.

Вообще, не пытайтесь немедленно угодить всем требованиям, которые перед вами ставит эта вздорная публика — горожане. Им всего и всегда мало. Старайтесь только, чтобы удовлетворение основными параметрами города (см. информационную панель, которая выводится в низ экрана в режиме мэра) не зашкаливало вниз.

Терпение!

Советы на дальнейшую игру

Одна из модных концепций города — город "бинуклеарный", то есть из двух частей, соединенных длинными магистралями. Одна, понятное дело, промышленная, другая — жилая. Этот метод неплох, но только надо не переборщить с длиной соединительного участка: учтите, что транспортные затраты сказываются на эффективности налогов с промышленности самым что ни на есть серьезным образом. И по возможности снабдите "парадный" город отдельной, пижонской электростанцией — обычно это бывает солнечная станция.

Разумеется, в промышленный город при таком методе уходят все здания, связанные с грязью и шумом — порт, например. Не забудьте обеспечить району мощную пожарную охрану.

Альтернативный метод — соединительный буфер административных зданий. Дело в том, что большинству из них безразлично, дымно вокруг или нет, и даже университет, как ни странно, не имеет ничего против соседства с заводом.

Коммерческие зоны растут медленнее всего. Пока ваши жилые и промышленные кварталы не начали уверенно осваивать максимальную плотность, даже не думайте о большой плотности коммерции. Ее развитие должно отставать от всего прочего, это естественно.

Мусором всерьез заниматься приходится не сразу, но к этому моменту у вас в норме еще нет денег на совершенные средства. Другими словами, без свалки не обойтись. Вот она-то пусть будет в самом-самом гадостном углу карты, ничего — пущай мусорщики покатаются.

Когда денег становится вдоволь, это — верный признак, что скоро что-нибудь загорится или затонет. Поэтому не тратьте все на роскошь, позаботьтесь о приличном количестве пожарников...

Но вообще-то, чем дальше, тем легче становится играть. Увы, это роднит SimCity 4 со многими современными стратегиями. По-моему, правде жизни это не соответствует...

Напоследок рекомендация: читайте внимательно те замечательные сообщения, что идут от игры. Они и впрямь забавны, даже те, которые идут во время загрузки зоны (если вы думаете, что игра в самом деле делает все то, что утверждает...).

Хотите получить гордое прозвище Князя Тьмы?

Это просто.

Пусть часть домов посидит без электричества — и благодарные жители даруют вам этот титул!

 
Всего обоев: 2
Статей: 10
Все статьи по игре
Двери тут