Вход в систему
Информация по игре "Age of Wonders"
http://www.ageofwonders.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Age of Wonders"Автор: Игорь Савенков
Полный текст
РасыВ игре 12 рас, которые поделены на "хороших" (good), "нейтральных" (neutral) и "плохих" (evil). Good: Elf, Halfling, Dwarf, High Man Neutral: Human, Azrac, Lizard, Frostling Evil: Dark Elf, Orc, Goblin, Undead Это деление определяет изначальные расовые отношения, которые очень важны в Age of Wonders. Города, заселенные дружественными расами, могут присоединяться к вам без боя (однако, как правило, требуют за это золото). В случае, когда ты захватил город, населенный недружественной тебе расой, он всегда может взбунтоваться, если ты не держишь в нем верные войска. Армия, составленная из представителей недружественной расы, в любой момент может выйти из повиновения и т.д. (подробности в разделах "ГОРОДА" и "ЮНИТЫ"). Различают пять уровней расовых отношений от дружбы (friendly) до ненависти (hate), причем все они выражаются в конкретных числах: Friendly: 100 Polite: 80-99 Neutral: 60-75 Wary: 21-59 Hate: 0-20 В ходе игры эти самые числа могут меняться. Во-первых, их меняют дипломатические действия. Заключение мира дает +10, а альянса +20. Нарушение же мира или альянса штрафуется сильнее: в первом случае расовые отношения падают на 20, во втором — на 40. Во-вторых, очень многое зависит от того, как ты обращаешься с жителями захваченных городов (грабишь ли города или апгрейдишь, переселяешь ли жителей). Детали смотри в разделе "ГОРОДА". В-третьих, расовые отношения имеют тенденцию стремиться к изначальному уровню, если ты не предпринимаешь никаких действий. Происходит это со скоростью +2/-2 за один ход (в пропатченной версии 1.1 эта скорость уменьшена до +1/-1). Например, играя за эльфов, ты каким-то чудом добился самых что ни на есть дружественных отношений с орками. Тогда, если не предпринимать никаких действий, орки будут по-прежнему питать к тебе лютую ненависть через (100-20)/2=40 ходов. Изначальные расовые отношения определяются следующей таблицей:
F — Friendly, P — Polite, N — Neutral, W — Wary, H — Hate Магия
Вся магия поделена на 6 основных сфер (Life, Death, Air, Earth, Fire, Water) и 2 дополнительных (Cosmos, Secret). В каждой сфере различаются 4 уровня заклинаний (кроме Secret — там 2 уровня). Для изучения магии основных сфер необходимо иметь соответствующие “магические фишки”, причем число фишек определяет максимально доступный уровень заклинания сферы. Так, например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water, то ты можешь изучить всю магию сферы Жизни, первые 2 уровня сферы Воздуха и только начальный уровень сферы Воды; при этом ты лишаешься возможности изучать магию Death, Earth и Fire (впрочем, если повезет, заклинания этих сфер еще можно купить в Wizard Tower). Cosmos — это как бы “бесцветная” магия: здесь учитывается лишь общее число фишек. (Если у тебя 4 фишки или больше, то ты автоматически будешь иметь возможность изучить всю Космическую магию.) Магия Secret не изучается: все “тайные” заклинания можно только купить в Wizard Tower. Магические фишки выбираются перед началом игры — на стадии генерации героя-лидера (в зависимости от миссии дается 7 или 5 фишек, реже — 3 фишки). Основными источниками маны являются так называемые “узлы” (nodes), которые надо еще разыскивать и захватывать. “Узлы” также обладают специализацией: есть Life Node, Death Node, Air Node, Earth Node, Fire Node и Water Node. Чтобы узел давал тебе ману, необходимо иметь хотя бы одну фишку данной сферы; чем больше фишек данной сферы ты имеешь, тем больше один и тот же узел будет приносить маны. Зависимость здесь такая: 0 фишек — 0 маны; 1 фишка — 15; 2 фишки — 20; 3 фишки — 25; 4 фишки — 30. Например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water и ты захватил по одному узлу Life, Death, Air, Earth, Fire и Water, то в результате твой доход маны составит 30+0+20+0+0+15=65 за один ход. Помимо “специализированных”, есть и “бесцветные” узлы — Power Node, обладание которыми приносит по 10 единиц маны, и это не зависит от числа магических фишек. Кроме того, ману приносят герои со способностью Spell Casting — по 5 единиц за каждый уровень; поскольку есть 5 уровней Spell Casting, то один обычный герой может давать максимум 25 единиц маны за ход. Исключение составляют герои-лидеры: они генерируют еще 5 дополнительных единиц маны.
Магические заклинания могут применять только герои и только со способностью Spell Casting. Уровень этой способности никак не сказывается на силе заклинаний, а только ограничивает максимальный запас маны героя — по 10 единиц на каждый уровень. Таким образом, герой может потратить максимум 50 единиц маны в день (на уровне Spell Casting V). Некоторые юниты могут обладать магическими способностями. Так, например, все жрецы обладают способностью Dispel Magic, которая действует точно так же, как и одноименное заклинание, применяемое героями. Для применения магических способностей не требуется никакая мана, но применить такую способность можно только 1 раз в день. Все заклинания делятся на три типа: Global — применяются только на местности, Combat — применяются только в бою, Unit — могут применяться и там и там. Не забывай про тот самый рычажок, с помощью которого перераспределяется магия: в "закрома" и на исследования. Здесь можно дать очень простой совет. Всегда имей в "закромах" 50-200 единиц маны (в зависимости от числа магов-героев), а все остальное пускай на исследования, держа возле нуля ежедневный приток маны. Как только вышел расход маны передвинь рычажок, дабы восполнить недостачу, а на следующем ходу верни его на прежнее место. “Крутые” заклинания
Обрати внимание, что все сферы магии как бы поделены на противоборствующие стороны: Life — Death, Air — Earth, Fire — Water. Наглядно это проявляется в заклинании Mastery (Life Mastery, Air Mastery и т.п.), которое считается верхом магического искусства: при его применении удваивается стоимость всех заклинаний противоположной сферы. Кроме того, Mastery дает дополнительный глобальный бонус (например, Air Mastery удваивает скорость движения своих юнитов и "ополовинивает" темпы продвижения противника). Кроме того, выставляет на каждом Node по защитнику в виде мощного существа своей сферы (например, Water Elemental в случае Water Mastery). Защитник принадлежит обладателю "нода". Какую выбрать магию — это в основном вопрос вкуса. Здесь можно только посоветовать не разбрасываться, а сделать ставку на 1-2 (максимум 3) сферы, дабы получить самые мощные заклятия. Полный перечень магических заклинаний приводится в “ПРИЛОЖЕНИИ”. Ниже мы дадим краткую характеристику сфер магии, отметив особенно сильные заклинания.
Life. Специализируется на защите собственных юнитов. Дешевое заклинание 1-го уровня Remedy позволяет снять любую “порчу” и восстанавливает 5 поинтов здоровья. Из боевых заклинаний, действующих на расстоянии, имеется лишь слабенькое Solar Flare и довольно сильное глобальное Sacred Wrath, которое, к сожалению, не разбирает, где свои, а где чужие. Единственное вызываемое существо — Золотой Дракон — по боевым характеристикам не уступает Черному Дракону, а требует на поддержку в 1,5 раза меньше маны. Особенно хочется отметить магию Tranquillity, улучшающую межрасовые отношения — это действительно уникальная магия, не имеющая аналогов в других сферах. Death. Магия Смерти — антипод магии Жизни. Множество заклинаний направлено на порчу, устрашение врага и воскрешение из мертвых. В этом смысле особенно выделяется Animate Ruins. Вместо того чтобы переселять свою расу в захваченный город стандартным образом (с помощью migrate), лучше разграбить город, а затем применить Animate Ruins. Так быстрее, выгоднее (грабеж приносит немалый доход), к тому же ты сразу получаешь приличный гарнизон защитников в лице скелетов, возникающих из воскресших жителей. Air. У магии Воздуха великолепный арсенал средств, дающий тебе дополнительные возможности. Wind Walking позволяет юнитам летать, а Haste удваивает (!) скорость передвижения. Freeze Water замораживает воду, позволяя переправиться по ней “аки посуху”. Великолепные Summon-заклинания: Great Eagle 2-го уровня — прекрасный разведчик, особенно полезный в самом начале игры, а Air Elemental — самый лучший из элементалей благодаря способности летать и куче иммунитетов. Особенно хочется отметить довольно мощное боевое заклинание 1-го уровня Chain Lightning: поражает одновременно до 4-х юнитов (правда, редко когда совсем убивает, зато часто оглушает). Только магия Воздуха может созывать новых героев (Call Hero). Earth. Магия Земли направлена на преобразование местности. Только почти все ее заклинания какие-то курьезные, приносящие мало пользы (либо непонятно, на чью руку они больше сыграют). Единственный “конек”, которому позавидует любая магия, — это заклинание Gold Rush, удваивающее доход от города (однако ценой поддержки в 10 единиц маны). Очень полезно также заклинание Free Movement, существенно расширяющее “проходимость” юнитов. При взятии городов полезны заклинания Tremors и Town Quake, рушащие крепостные стены. Fire. Самое большое число боевых заклинаний, поражающих на расстоянии, — Flaming Arrow, Call Flames, Fire Breath, Swarm, Fireball, Sacrificial Fire. Особенно хочется отметить Fireball, способный крушить городские стены. Неплохое заклинание Anarchy — альтернативный способ отъема городов у неприятеля. Warmonger особенно полезен в городе, производящем юниты высокого уровня. Water. Как ни странно, но самое мощное боевое заклинание первого уровня — Ice Shards — у Воды. То же самое относится к Great Hail — мощнейшее заклинание, бьющее по площадям и не знающее в этом деле себе равных (но и стоит весьма дорого). Healing Water первого уровня — самое мощное целительное средство, так как восстанавливает сразу же все здоровье юнита (а не +5 hit points, как Remedy или обычное healing). Очень часто оказываются полезными Ooze и Water Walking. Liquid Form дает не только способность плавать, но и снижает урон от физических (physical) атак — самого распространенного типа атак. Благодаря магии Fountain of Life города можно превращать в настоящие лечебницы. Города
Все города изначально существуют на карте. Города нельзя строить на новом месте. Города можно лишь уничтожать или снова восстанавливать (с помощью специальных строительных машин). Каждый город дает тебе золото. Если в городе ничего не производится, то доход от города немного увеличивается (по умолчанию ставится Produce merchantise). Если население довольно тобой, то город также дает чуть больше. Если соседние клеточки заняты противником, то доход от города чуть падает (так как крестьяне не могут выращивать там урожай). Но основное назначение городов — это, естественно, производство новых юнитов. Набор даваемых городом юнитов зависит от расы. Максимум, на что способен город, это дать 4 юнита 1-го уровня, 4 юнита 2-го уровня, 3 юнита 3-го уровня и 1 юнит 4-го уровня. Однако не все юниты доступны для производства с самого начала игры, а только самые слабые, "базовые" юниты первого-второго уровней. Часть юнитов необходимо сначала "инсталлировать" (изображения этих юнитов как бы подернуты дымкой), на что обычно требуется один ход. Остальные юниты можно получить только в результате более дорогой операции — апгрейда города. На апгрейд тратится 3 хода, и обходится эта операция в 250 золотых. Максимально доступный уровень апгрейда определяется размером города (сколько клеточек он занимает). Таким образом, самые крутые юниты можно получить лишь в городах, раскинувшихся на четырех клеточках. Каждый апгрейд повышает на +5 твои отношения с расой. Кроме того, города можно укреплять, обнося их стенами (fortification). Сначала ставится деревянная стена (1-й уровень), затем она заменяется на каменную (2-й уровень). На этом все. Каждая операция занимает 2 хода и обходится в 60-80 золотых. Fortification — очень полезная операция. Дело в том, что для осады города, обнесенного стенами, необходимо иметь либо специальные осадные орудия, либо юниты, способные разрушать стены, либо летающие юниты. В противном случае армия просто не сможет атаковать город (даже пустой), какой бы крутой она ни была. Каждая стена повышает на +5 уровень отношений с расой.
Если город заселен "нейтралами" дружественной тебе расы, то такой город можно занять без боя, заплатив некоторую сумму денег (обычно от 60 до 150). При этом все юниты, находящиеся в городе, автоматически переходят на твою сторону. В противном случае придется сражаться с гарнизоном, охраняющим город. Но даже захватить город — это только полдела, его еще надо удержать. Если раса захваченного города не настроена к тебе дружественно, то в городе может вспыхнуть бунт (а производимые в городе юниты будут иметь низкую мораль), и для предотвращения возможности бунта необходимо держать в этом городе какие-то силы. Кроме того, имеет значение, есть ли в городе крепостные стены и на какой местности (дружественной или нет) стоит город. Конкретно, в цифрах, все это дело выглядит так. Высчитывается показатель City Relation, который складывается из отношения к тебе расы (Hate дает -35, Wary дает -25, Neutral дает 0, Polite дает +15, Friendly дает +25) и силы оккупационной армии (Strong дает +75, Average дает +50, Weak дает +25). Если город расположен в дружественной (Friendly Terrain) к расе местности, то к полученной сумме прибавляется 10, а если во враждебной местности (Hostile Terrain), то вычитается 10. Кроме того, за деревянную стену набрасывается еще 5, а за каменную добавляется +10. Если итоговая сумма окажется отрицательной, то в городе может вспыхнуть бунт. Например, если раса относится к тебе резко отрицательно (Hate), город расположен во враждебной местности, а ты держишь в городе армию средней силы (Average occupation forces), то в результате будем иметь -35-10+50=+5, то есть даже без защитных стен бунта не будет. Если город населяет недружественная раса, то ее можно выселить, заменив на ту, с которой у тебя приятельские отношения. Эта операция называется migrate и производится совершенно бесплатно. Только придется немного подождать (от 2 до 5 ходов). В результате такого переселения у тебя, естественно, портятся отношения с выселенной расой (-15) и повышаются с переселившейся на ее место расой (+10). Есть еще 2 способа обращения с порабощенными городами: сровнять с землей (raze) или разграбить (loot) город. В обоих случаях на месте города остается пепелище (впрочем, любой разрушенный город можно восстановить с помощью строительных машин). Только в первом случае город уничтожается сразу же, и за это ты ничего не получаешь (разве что на пепелище объявится небольшой отряд готовых напасть на тебя юнитов). Разграбление длится несколько ходов (от 1 до 4 в зависимости от размера города), и за каждый ход ты получаешь солидную прибавку в золоте (обычно около 50-60). И raze, и loot существенно портят отношения с местной расой (на -30). ВТОРАЯ СТРАНИЦАЮнитыКаждая раса обладает своим, уникальным набором из 12 юнитов. Эти юниты условно делятся на 4 уровня — чем выше уровень, тем круче юнит. Каждая раса обладает 4-мя юнитами 1-го уровня, 4-мя юнитами 2-го уровня, 3-мя юнитами 3-го уровня и одним юнитом 4-го уровня. За юниты приходится платить. Содержание юнита 1-го уровня обходится в 4 золотых за ход, 2-го — 6 золотых, 3-го — 8 золотых, 4-го — 10 золотых. Если тебе нечем платить, то мораль юнита начинает резко падать. Скорость производства юнита зависит от размера города: чем больше город, тем быстрее строится юнит (см. таблицу).
Например, юнит 1-го уровня строится 2 хода в самом маленьком городе и вдвое быстрее — в более крупных городах. У каждого юнита 6 основных характеристик: Attack — чем выше атака, тем больше вероятность того, что юнит нанесет урон противнику; Defense — чем выше защита, тем больше вероятность того, что юнит не получит ранений при ударе противника; Resistance — сопротивляемость к магии; чем выше этот показатель, тем больше вероятность того, что магия на юнит не подействует; Damage — максимальная величина урона, наносимая противнику за один удар; Hit Points — здоровье; Movement — запас хода; чем выше этот показатель, тем дальше может пойти юнит. Дальность движения зависит также от типа местности (подробности ниже, в подразделе “ПЕРЕДВИЖЕНИЕ”). МоральМоральное состояние войск — очень важный фактор. При низком уровне морали юниты могут просто отказаться служить тебе, превратившись в “нейтралов”. При подсчете морального уровня за основу берутся расовые отношения. Затем к этой величине прибавляются или отнимаются “модификаторы”. Если юнит находится во враждебной ему местности, то из морального уровня вычитается 10; если в дружественной местности, то прибавляется 10. Если юнит запаниковал, то вычитается сразу 40. За каждый юнит враждебной расы, находящийся в том же отряде, вычитается 10. Если юниту не платится жалование, то за каждый ход из его морали вычитается по 10, и так вплоть до -50. Юнит со способностью Bard’s skill повышает моральный уровень каждого юнита отряда на 10. СпособностиМногие юниты обладают несколькими (даже многими) способностями, коих в сумме насчитывается около сотни. Чтобы не потонуть в этом море изобилия, классифицируем способности юнитов по подразделам. Типы атак
Юниты могут атаковать по-разному. Обычная физическая (Physical) и магическая (Magic) атаки просто отнимают у юнитов хит-поинты. Прочие атаки приводят еще к дополнительный последствиям: Fire — поджигает юнит; подожженный юнит сам по себе может терять по несколько хит-поинтов за ход; Cold — замораживает юнит, превращая его на 3 хода в беззащитную мишень (юнит не может отвечать ударом на удар); Death — “наводит порчу”; “испорченный" юнит не лечится сам по себе в течение трех дней (однако его можно вылечить с помощью способности healing и тем самым еще и снять порчу); Holy — на 3 дня понижает на 2 единицы Attack и Defense; Lightning — оглушает юнит, превращая его на 1 ход в беззащитную мишень; Poison — отравляет юнит сроком на 3 дня; у отравленного юнита боевые характеристики понижаются на 1; вылечивается с помощью healing; Wall — может крушить городские стены. Юниты могут обладать защищенностью (Protection) или иммунитетом (Immunity) ко всем перечисленным выше типам атак (Wall относится к Physical). В первом случае юнит получает только 50% повреждений, а во втором не получает их вовсе. “Ударные” способности
Чтобы иметь возможность просто драться врукопашную (melee), юнит должен обладать способностью Strike. (Казалось бы, чего уж проще, но, тем не менее, многие стрелки не имеют такой способности.) Битва врукопашную длится два раунда. В ходе каждого раунда сначала бьет нападающий, а затем ему отвечает защищающийся. Однако такая очередность нарушается, если один из юнитов обладает способностью First Strike, которая предоставляет возможность ударить первым. Юнит с Extra Strike обладает дополнительным ударом. Юнит с Round Attack бьет “вкруговую” по всем соседним с собой клеткам. Charge дает бонус +2 Attack к первому удару, а Parry снижает эффективность первого удара противника на —2 Attack. Юнит со способностью Leadership добавляет +1 Attack каждому члену своего отряда. Благодаря Life Stealing юнит забирает себе 25% здоровья, отнятого у врагов. (Это очень “крутая” способность, так что в пропатченной версии Life Stealing забирает уже не более 1 h.p.) Юнит с Regeneration быстрее восстанавливает свое здоровье после сражения. Юнит со способностью Healing восстанавливает 5 hit points у любого дружеского юнита, однако может делать это только 1 раз в день. Наконец, Holy Champion успешнее борется с evil-существами (имея против них +2 Attack, +2 Damage), а Unholy Champion — с good-существами (+2 Attack, +2 Damage). Dragon Slaying позволяет эффективнее бороться с драконами (повышая Attack против них). СтрельбаЧасть юнитов обладает также способностью обстреливать чем-либо с некоторого расстояния. Обстрелы также бывают разного типа и различаются по дальности выстрела. Некоторые типы обстрелов повторяются несколько раз (например, юнит со способностью hurl stones кидает камни четыре раза подряд). Обратите также внимание, что у всех обстрелов есть собственные показатели Attack и Damage, не зависящие от соответствующих характеристик юнитов, относящимся к рукопашным схваткам.
Способность Marksmanship повышает эффективность обстрелов: 1-й уровень: +1 Attack 2-й уровень: +1 Attack, +1 Damage 3-й уровень: +2 Attack, +1 Damage 4-й уровень: +2 Attack, +2 Damage Специальные атаки
Seduce и Charm “околдовывают” юнит, заставляя его забыть, “что он и где он”. На весь оставшийся ход юнит остается стоять как истукан, не отвечая на направленные на него атаки. Полезно использовать против “крутых” юнитов, чтобы затем наваливаться на них всем скопом. Web набрасывает на юнит сеть, а Entangle опутывает его корнями. И в том, и в другом случае юнит обездвиживается на 3 хода; более того, он даже не отвечает ударом на удар, превращаясь в беззащитную мишень, а его Defense понижается на 2 пункта. В случае успешного применения Possess ты получаешь в свое распоряжение тот вражеский юнит, на который была направлена эта атака; причем этот юнит остается твоим и по окончании сражения. Новый юнит также обладает способностью Possess и может “переселяться” в другие юниты. В случае гибели этого юнита на его месте остается изначальный юнит, который им “овладел”. Dominate просто завладевает вражеским юнитом без всяческого "переселения душ", как при Possess. Invoke Death действует по принципу “пан или пропал”: в случае успешного его применения жертва мгновенно гибнет, а в случае неудачи не происходит ничего. Все перечисленные виды атак относятся к “контактным” (touch): для их применения необходимо добраться до юнита и прикоснуться к нему. Эти атаки обладают весьма высоким показателем Attack (от 4 до 7), и целесообразно их проводить против особо крутых юнитов. Turn Undead тоже “контактная” атака, но она может использоваться только против нечисти (undead). В зависимости от уровня наносит удары такой силы: 1-й уровень: 4 Attack, 4 Damage 2-й уровень: 5 Attack, 5 Damage 3-й уровень: 6 Attack, 6 Damage 4-й уровень: 7 Attack, 7 Damage Имеются еще юниты-камикадзе со способностью Self Destruct: погибая сам, такой юнит наносит приличный удар (Attack=7, Damage=6) по всем соседним клеткам. С помощью такого юнита можно также взрывать крепостные стены. ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАПередвижениеЛетают по воздуху только юниты со способностью Flying или Floating, причем скорость их передвижения не зависит от местности, над которой они летят (movement point cost = 4). (Единственное отличие Floating юниты не могут перелетать через стены или другие препятствия на тактической карте.) Нападать на летающие юниты могут только летающие же юниты либо стрелки. Плавать могут только юниты со способностью Swimming или Sailing (mpc=4); для хождения по суше необходимо иметь Walking. Далее будем рассматривать только пешие юниты. Для преодоления гор необходимо обладать способностью Mountaineering; при этом mpc=8. Эта же способность облегчает хождение по холмам, снижая mpc с 6 до 4. Forestry облегчает хождение по лесу, уменьшая mpc с 6 до 4. При хождении по грязи (dirt) или по подземным уровням весьма кстати будет Cave crawling, снижающая mpc с 4 до 3. Юниты со способностью Tunneling могут прокладывать новые туннели по подземным уровням (mpc=10), но только по “проходимым” породам (они выделяются коричневым цветом). Все прочие типы местности (desert, grassland, ice, snow, steppe) преодолеваются с mpc=4. Легче всего идти по городам и дорогам, там mpc=3. Особо крутые “королевские” юниты меняют тип местности, по которой они движутся. Но таких юнитов всего три. Frost Queen расы фростлингов благодаря способности Path of Frost оставляет за собой снега; Nature Elemental эльфов оставляет за собой травку (Path of Life), а “бессмертный” Reaper — пустошь (Path of Decay). Юниты со способностью Wall Climbing могут перелазить через городские стены, а с Pass Wall — просто проходить через них ( то и другое — на тактической карте). Видение
Способность Vision существенно расширяет обзор видения: 1-й уровень — на 2 клетки; 2-й уровень — на 4 клетки; 3-й уровень — на 6 клеток; 4-й уровень — на 8 клеток. Night Vision немного расширяет видимость на подземных уровнях. Ряд юнитов обладают способностью прятаться (concealment) в определенной местности: Desert Concealment — в пустыне; Grass Concealment — в траве; Snow Concealment — в снегу; Steppe Concealment — в степи; Wasteland Concealment — на пустыре; Underground Concealment — на подземных уровнях. Но где бы юнит ни скрывался, ему не укрыться от взгляда юнита со способностью True Seeing (кроме того, эта способность немного увеличивает радиус видения). МашиныЮниты-машины не обладают моралью и, следовательно, служат верой и правдой независимо от расовой принадлежности. Если ты захватил город недружественной расы, то можешь смело производить там машины, не опасаясь, что они откажутся служить тебе. Все расы, кроме Azracs, могут строить тараны (Battering Ram) — простейшие осадные орудия 1-го уровня. Тараны не пригодны ни на что иное, кроме как долбить стены. Тараны движутся весьма медленно, зачастую задерживая всю армию. Раса Undead имеет слегка модифицированный таран — Bone Ram — с Attack=2 (вместо Attack=1) и кучей дополнительной защиты. Правда, у такого тарана чуть меньше Hit Points (8 вместо 10), а стоит он чуточку дороже (25 вместо 23). Катапульты (Catapults) — это следующее поколение осадных орудий. Тащатся столь же медленно, как и тараны, зато могут кидаться камнями на приличное расстояние, поражая не только стены, но и юниты. Все расы, кроме Lizardmen, обладают катапультами. Раса Undead и тут соригинальничала: у нее Skull Thrower с характеристиками катапульты и массой дополнительной защиты. Стоит она чуть дороже обычной катапульты (60 вместо 58).
Для стрельбы по юнитам с дальнего расстояния используются баллисты (Ballista). Их могут строить все, кроме, опять же, Lizardmen. У орков своя модификация баллисты — Shredder Bolt, стреляющая death-стрелами. Вся и разница. Только за возможность стрелять такими стрелами приходится ощутимо приплачивать (75 вместо 56 за обычную баллисту). У гномов (dwarves) и людей (humans) имеются также воздушные транспортные средства. Air Galley людей может даже претендовать на звание суперъюнита: помимо того, что в нее вмещается 7 юнитов, Air Galley обладает прекрасными боевыми характеристиками и может стрелять с дальнего расстояния. Air Galley — юнит 4-го уровня, строительство которого “влетает в копеечку”: 230 золотых. Balloon гномов совершенно безоружен и вмещает только 5 юнитов, зато обладает гораздо большим радиусом обзора (Vision III) и стоит в 4 раза дешевле Air Galley. Прочие машины можно приобрести только вне городов. Builder Guild поставляет 3 вида машин. Builder — восстанавливает любые разрушенные сооружения, включая города; может строить Town Fort и Ship Yard. Эти операции требуют денег, и машина исчезает после строительства/восстановления. С помощью Builder’а можно также прокладывать дороги (бесплатно, и машина не исчезает). Drill — очень полезная штучка на подземных уровнях, так как позволяет бурить туннели в мягких породах. Особенно ценна для рас, не обладающих собственными юнитами со способностью Tunneling. Flame Thrower — простейший огнеметчик, действующий только на близких расстояниях. Он довольно эффективен, но с ним много мороки: того и гляди зацепит своих и легко разрушается вражеской кавалерией. На пристанях (Shipyard) можно строить транспортные корабли четырех типов. Все корабли имеют приличный радиус видимости (Vision II) и перевозят от 5 до 7 юнитов. Простейший транспортный корабль 1-го уровня ничем не вооружен. Расовые особенности
Возникает сакраментальный вопрос: так какая же раса самая крутая? Та, что дает самые мощные юниты? И как сравнивать силу юнитов при все многообразии дополнительных способностей? И за кого вообще лучше играть? Постараемся во всем этом постепенно разобраться. Прежде всего, необходимо сравнивать юниты "одной весовой категории", то есть по уровням. Ведь, как правило, все расы начинают игру с юнитов 1-го уровня; юниты 2-го уровня выходят на арену в миттельшпиле, а самые крутые юниты 3-4 уровней становятся доступными лишь под занавес. При этом лидерство рас может меняться на разных уровнях. В самом деле, раса, обладающая самыми сильными юнитами 1-го уровня, может иметь весьма посредственные юниты 4-го уровня. А отсюда мораль: начинай игру с самой сильной расой на 1-м уровне (своего элаймента), а затем, завоевав парочку вражеских городов, засели их расой с самыми мощными юнитами 2-го уровня и т.д. Идея, я думаю, ясна. Итак, понеслись. 1-й уровень. На этом уровне каждая раса обладает мечником, стрелком, осадным орудием и каким-то "фирменным блюдом". И здесь явное лидерство принадлежит Azracs благодаря их довольно универсальному слону. Слон сам по себе — самый крутой юнит первого уровня (никто не может сравниться с ним по Attack, Defense, Damage и здоровью) и может крушить городские стены! И не надо тащить за собой медленные тараны или баллисты, к тому же очень уязвимые в ближнем бою — слон бегает в 1.5 раза быстрее их. Так что если играешь за нейтралов, то начальный выбор — азраки. При игре за "хороших" лучше начинать с халфлингов, так как им доступна кавалерия уже на первом уровне: Pony Raider прекрасные разведчики и очень неплохие бойцы (для первого уровня). Гоблины — лучшие среди "плохих" на начальном этапе: их Darters метают отравленные дротики, а Bombers позволяют атаковать города, окруженные стенами (не надо тащить медленные машины). Среди стрелков хочется также отметить лучников эльфов и темных эльфов, изначально обладающими Marksmanship I. Самые слабые в начале игры это, пожалуй, фростлинги; правда, их ставки повышаются, если на карте есть вода — пингвин фростлингов умеет плавать (кто бы мог подумать). Но в этом случае лидерство переходит к лизардменам. 2-й уровень. Здесь у каждой расы есть свой шаман, конник, катапульта и баллиста. Причем катапульты и баллисты одни и те же почти у всех рас (только у нежити они слегка модифицированы, лизардменовские умеют плавать, а у гномов вместо баллисты более мощная пушка). И здесь славу следует пропеть баллисте — универсальному юниту, почти затмевающие все остальные юниты 2-го уровня. Баллиста бьет на длинные дистанции, и бьет очень больно. Пока враг до нее доберется (особенно если она за крепостными стенами), понесет ощутимые потери. И не важно, кто нападает — всем достанется на орехи. Баллиста оказывается бесполезной только против юнитов с Physical Immunity, но таких всего парочка (Wraith, Incarnate), причем это юниты выше второго уровня. Но если не брать в расчет баллисту, то лидерство на 2-м уровне принадлежит Highmen за счет их очень быстрой конницы, могущей к тому же лечить саму себя. Самый крутой среди шаманов — Doom Priest (расы нежити) за счет способности Dominate и кучи защиты/иммунитетов. Но если тебе очень по душе баллисты (и не зря! особенно при защите городов), то ориентируйся на гномов с их чудо-пушкой.
3-й уровень. На этом уровне уже никакой классификации не наведешь — у каждой расы свои "фишки". Самой крутой здесь оказывается раса нежити, дающая 3 превосходных юнита: 1) Wraith с иммунитетами практически от всего (кроме holy и magic strike) и с Life Stealing; 2) летающего демона с характеристиками приличного бойца; 3) мощного Bone Horror с тучей "здоровья" и способностью ломать стены. С undead могут поспорить только highmen: их Avenger пуляется Holy Bolts (прощай, wraith) и вообще он неустрашимый Holy Champion, могущий плавать и лазить по горам. У Highmen есть также летающая Валькирия, которая вполне может состязаться с Демоном по части крутости. Ну и не забудем Титана — мощного бойца с Round Attack. Так что если играете за "хороших", то на третьем уровне переключайтесь на Highmen. Но если вас не сильно допекает нежить, то можно выбрать и халфлингов: их Кентавр — приличный конник и стрелок "в одной упаковке"; Rogue — сильный стрелок, умеющий прятаться и лазить через стены; да и Eagle Rider — прекрасный летающий разведчик (но боец только второго уровня). "Нейтралы", особенно азраки, бедно выглядят на этом уровне. В их лагере приличнее всего выглядят фростлинги (мощный Yeti, способный ломать стены; летающий Nordic Glow с Physical Protection и тремя иммунитетами; да и Frost Queen — штучка не промах).
4-й уровень. Здесь явно доминируют летуны, способные поражать врага на расстоянии: Red Dragon орков, Air Galley людей и Ice Drake фростлингов. (Если не понятно, поясняю: набери ты хоть войско крутых Karagh или Syrons, они ничего не сумеют поделать с драконами, жгущими их на таком расстоянии, через которое Karagh или Syrons не могут достать.) Что же им могут противопоставить "хорошие" расы? И здесь опять выходит вперед раса highmen с их прекрасным стрелком Авенжером и летающей Астрой (умеющей к тому же лечить). Ну еще Leprechaun с Кентавром (халфлинги) могут им помочь вкупе с эльфийским Рейнжером; а гномы на высших уровнях — полнейший отстой (только Гигант чего-то стоит). Можно еще пару слов добавить в защиту гоблинов, точнее, замолвить словечко за Karagh. Да, эти "караги" против летунов бессильны, зато как дерутся и как быстро бегают (особенно по подземельям)! Иной лучник и глазом не успеет моргнуть, как голова его покатится от удара сабли Karagh. "Караги" вкупе с Big Beetle — настоящие цари подземелий, если нет этих летающих "мошек". И напоследок: не принимай все вышесказанное как заповедь или универсальную истину. Все во многом зависит от КОНКРЕТНОЙ ситуации. Например, чем больше воды на карте, тем в большем фаворе лизардмены. Эффективность лучников ощутимо понижается в лесах, где им мешают стрелять деревья. Одни расы эффективнее борются против каких-то рас, чем другие (устрашающие wraith расы нежити не столь сильны против highmen)... ну и т.д. и т.п. Summoned unitsСуществуют и “магические” юниты, которые вызываются с помощью заклинаний. Эти юниты не имеют расовой принадлежности, и на их поддержку (Upkeep) требуется мана.
"Бесхозные" юнитыТакие юниты невозможно ни производить, ни вызывать с помощью магии. Чаще всего они играют роль стражников, охраняющих артефакты, и тогда приходится с ними биться. В этом случае ты можешь овладеть ими с помощью способностей Dominate или Possess. Впрочем, они могут быть и пленниками в Dungeon — это единственный способ получить их мирным путем. "Бесхозные" юниты, ставшие твоими, также требуют жалования (upkeep) — в золоте.
ВетераныУчаствуя в сражениях, юниты набираются опыта и становятся вете Статей: 4 Все статьи по игре |