Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Amerzone"

Название: Amerzone   PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: Casterman, Microids
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: сентябрь 1999
Сайты игры:
Объем: Два CD
Минимум: CPU 166 MHz, 32 Mb, 4 Mb Video
Рекомендуем: CPU 233 MHz, 64 Mb, 8 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Amerzone"

Автор:
Полный текст

Это красиво. Пожалуй, бывает лучше, но красиво. И это нормальный, без лишних изысков, квест. Спасибо французским разработчикам, которые показали, что даже при отсутствии р еволюций в квестовом жанре можно сделать что-то простое и симпатичное. Очень уж, правда, простое.

Небольшой экскурс.

Квесты бывают разные – вещь, конечно, общеизвестная, но я ее все же напоминаю. Какое-то время их можно было разделить на нормальные (они же классические, они же мультяшные) и мистообразные – с видом из глаз и обилием головоломок. Модная штука была – вид из глаз. Особенно хорошо он в квест вписывался: красиво, а думать о массе вещей не надо, так как ничего в реальном времени не происходит, fps – тоже дело десятое… Так вот Amerzone принадлежит к группе, находящейся где-то посередине: вид из глаз присутствует, но головоломки человеческие. Предметные. Не паззлы. Количество коней на шахматной доске со сдвинутыми координатами и пересчетом в шестнадцатеричную систему не имеет никакого отношения к коду на сейфе, существенно важнее сообразить, что потолок лифта может удариться о штырь, вставленный в стену на уровне пола, если лифт поедет вниз. Более всего Amerzone напоминает Journeyman Project 3 и, конечно, Blackstone Chronicles. Мой выбор – две последние игры.

КЛАССИКА

Дело было так: журналист попал в дом к старому профессору, который перед тем, как окончательно упасть лицом на стол, прохрипел берущую за сердце просьбу сделать ЭТО. Из находившихся в доме бумаг выя снилось, что ЭТО значило вернуться в некий Затерянный мир и водворить на место яйцо, которое профессор умыкнул из этого мира во времена его, профессора, бурной молодости. А яйцо это принадлежит птице, вид которой теперь находится на грани вымирания. Что со времен Фантомаса делают молодые журналисты, оказавшиеся в полной приключений ситуации? Ломятся в бой, очевидно. Чиним профессорский агрегат для перемещения, расшифровав все шифровки, находим яйцо в доме, на своем же плече доносим этот агрегат до края искомого мира, поскольку по дороге у агрегата кончается топливо, запчасти и желание перемещаться – а вы чего хотели? Легкой жизни в квесте? В общем, выполняем последнюю волю не особо сумасшедшего профессора.

Особенно, кстати, радует тот факт, что профессор, с трудом нашедший себе после провала первой экспедиции работу школьного учителя и не получивший субсидий на вторую экспедицию, изыскал где-то еще и средства на здоровый дом, механизмы, включающие в себя (как говорят в компьютерных фирмах) подъемный кран, а также на то, чтобы долгие годы поддерживать нужную температуру в помещении, в котором хранилось яйцо. Да, и еще на что-то построил дельтаплан, превращающийся в самолет, вертолет и подводную лодку – это без преувеличений. “С трудом, – говорит, – удалось найти место школьного учителя биологии”. Но это так, к слову.

ТОЧКИ НАД i

Вы уже догадались, что это такое? А, еще же ничего не сказано о графике.

Сильная сторона игры, ничего не скажешь. Скрины вы видите сами, а теперь представьте себе, что в каждом локейшене можно вращать головой на 360 градусов безо всяких тормозов. И пейзажи, пейзажи, пейзажи… И заставки приличные. Любуйтесь на здоровье.

Повторяю предыдущий абзац еще раз, дабы никто не заподозрил меня в иронии: графика действительно хорошая. Добросовестно проработанные виды, отсутствие излишней экономии на количестве переходов, то есть в комнате есть несколько точек, с которых вы можете оглядетьс я. Есть даже попытки прямо на движке игры делать увеличение при рассматривании предметов. Ролики неплохо сочетаются с движком – то есть практически как из заставки не вылезал (вот выйдет FFVIII на PC, поговорим!). И главное – осматриваться по сторонам. Если не обращать внимания на уродливый курсор, торчащий посреди экрана, то легкость обозревания захватывает. Не пищу я от восторга только потому, что уже видел Journeyman Project 3.

Несложные паззлы, красивая графика, сюжетец – что еще нужно человеку, чтобы ознакомиться с жанром и с удовольствием провести какое-то время за монитором? Чем же я еще недоволен? Во-первых, JP3 был раньше на полтора года, что снимает необходимость кричать “Как круто! Не было такого раньше!” и т.п. Единственным недостатком JP3, напомню, была краткость. А паззлы были настолько естественными и “вылизанными”, что следовало поучиться; и графика на уровне, и прочее. Так вот, Amerzone тоже короткий. Чему-то за полтора года так и не научились: то ли движки компактнее делать, то ли истории длинные писать, то ли клепать компакт-диски пачками. (Последнее сомнительно.)

Ну, допустим, квест – не стратегия: один прошел, почему бы не пройти второй, тоже хороший? Анализируем. Геймплей серьезно портит то обстоятельство, что головой вы вращаете по движению мышки. Для того чтобы обшарить экран, приходится вертеть головой, и курсор болтается посередине. Все вслед за курсором ездит, перед глазами мешает – очень неудобно (это не считая того, что в таких случаях курсор с середины экрана не убрать). В JP3, поясню, мышка двигалась по экрану сама, а чтобы повернуть голову, нужно было еще кнопку нажать. Так удобнее. Однозначно. Так получается игра, а не рассматривание видов.

Дальше. Слишком темно. Не очень видно предметы и те места, куда их втыкать. Это влияет на “как бы баланс”. Это сильно затрудняет игру; сильнее, чем можно ее затруднять в целях, чтобы игроку не было скучно. При этом в остальном игра сложностью не отличается: если уж вы все на экране нашли, то догадаться, что куда вставить, будет несложно. Учтите еще, что в квестах от первого лица не принято раскидывать в интерьере много ненужных предметов, на которые можно отвлечься. Если курсор “сделал стойку”, значит, скорее всего, это вам пригодится. И Amerzone получается прост до неприличия.

Наконец, история (фактор, как вы понимаете, в квесте немаловажный) тут далеко не совершенна. О родстве Amerzone’а с изумительным Blackstone Chronicles я упоминал исключительно по долгу службы. Сравнивать не хотелось совсем. Это абсолютно разные вещи. “Простота сюжета и простота игры – изумительное сочетание и выверенная пропорция. Amerzone. Только для вас”.

“НИ О ЧЕМ”

Манная каша. Чуть-чуть вылизанная по сравнению с Journeyman Project 3 графика, средней руки сюжет. Вам это нужно? Ну, смот рите. Если вы любите именно такие квесты, то и Project, и Blackstone Chronicles (только в оригинале, без всяких русских озвучек; заодно скажите “Нет!” пиратству) – то, во что имеет смысл играть. Если вы любите квесты вообще, то Grim Fandango, Sanitarium aka “Шизариум” (и еще раз скажите пиратству “Нет!”), UFO’s – к вашим услугам. Или первый Monkey Island возьмите – юмор не стареет. Во все это уже играли? Тогда Amerzone покажется вам пресноватым. Не тянет.

Вы любите квесты из принципа? Ну, тогда… Amerzone играбелен. Не фатально скучен. Покупайте. Заодно полюбуетесь, благо есть на что. Кстати, если для вас графика – основное, это тоже правильный выбор. Когда-то мне казалась весьма пристойной игрушка Shivers II – она была первой из этого поджанра, которую я видел. Может, с такими играми вообще так – первая воспринимается лучше, чем последующие? Если это правда, то тем паче стоит начать с Blackstone Chronicles: зачем портить вкус?

ПРОХОЖДЕНИЕ

ГЛАВА ПЕРВАЯ

Представьте себе такую ситуацию: идете вы по своим журналистским делам (положим, пивка попить после тяжелого рабочего дня), а к вам подкатывает почтальон и говорит, что он отвез письмо сумасшедшему профессору, но не вручил, а оставил конверт под дверью. Поэтому не смогли бы вы сходить и отдать письмо адресату? А то почтальона, видите ли, жена дома заждалась. Ну, что бы вы сказали? Конечно, отказались бы. Неправильно! По всем правилам квестовой логики, вы с радостью должны согласиться. Посему отправляйтесь по дороге в сторону маяка. На первой развилке поверните налево. Увидев на пути своем телескоп, немедленно воспользуйтесь возможностью и посмотрите в смотровую линзу. Совершив сие действие, вернитесь на главную дорогу и отправляйтесь к воротам. Заберите торчащее между прутьев ограды письмо и прочитайте его. После чего, открыв ворота, проникните во двор. Подойдите к зданию и откройте входную дверь. Оказавшись внутри дома, обратите взор свой налево. Около велосипеда лежит кувалда. Она-то вам и нужна. Обратите внимание на люк в полу справа. Поднявшись по лестнице, вы увидите старого профессора, сидящего за столом. Подойдите к нему и попытайтесь завязать разговор. Профессор Валамбуа в юности изучал некий Затерянный мир и немало преуспел в этом. Некоторое время он жил в племени индейцев и даже н ашел там свою любовь. Однако врожденная гордыня профессора и желание мирового признания заставили его совершить весьма неблаговидные поступки. Он украл и увез в Европу единственное яйцо гигантской белой птицы. В результате все оставшиеся птицы данной породы, солидарности ради, перестали рождаться, а существование Затерянного мира было поставлено под угрозу. Однако профессора высмеяли остальные ученые и сказали, что его яйцо – это просто большое яйцо страуса и никаких гигантских белых птиц в природе не существует. Уникальное яйцо сдали в запасник орнитологического музея. Профессор удалился в провинцию.

Через много лет профессору из музея пришла просьба забрать яйцо. К удивлению профессора, исследовавшего яйцо стетоскопом, зародыш внутри оказался жив. И тогда профессор решил во что бы то ни стало вернуть яйцо в Затерянный мир. Сам ученый уже был очень стар и слаб, и поэтому решил прибегнуть к услугам главного героя, дабы тот доставил яйцо в Затерянный мир. Из-за отсутствия выбора, предусмотренного разработчиками, главный герой соглашается. На радостях профессор тут же умирает. После сего печального события принимайтесь за дело и обследуйте шкаф справа от стола. Достаньте из ящика письма и прочитайте их. Посмотрите на фотографию индианки, стоящую на столе. Повернитесь налево и, достав из инвентаря письмо, пришедшее из музея, прочитайте написанный на конверте телефонный номер. Запомните его. Подойдите к телефону, висящему за лестницей, и наберите номер – 0346528179. Поговорите с работником музея. Повесив трубку, поднимитесь по лестнице на один этаж вверх. Возьмите со стола книгу и внимательно прочитайте. Какая удача – перед вами дневник профессора, который он вел, исследуя Затерянный мир. Дневник содержит массу полезной информации и подсказок. Подойдите к проектору и включите его, нажав на белую кнопку справа снизу. Задвиньте в проектор рамку со слайдами. На экране вы увидите еще две фотографии индейской подруги профессора. Справа, подле книжных полок, находится металлическая лестница. Поднимитесь по ней и поверните направо. Возьмите с тумбочки документы и прочтите. Затем снова спуститесь вниз и, воспользовавшись винтовой лестницей, поднимитесь наверх. Изучите чертежи на планшете. Затем повернитесь на 180 градусов и откройте металлическую дверь. Вот вы и на балконе. У вас за спиной – вмонтированный в стену металлический трап. Поднимитесь по нему. Обойдите башню слева и пройдите вперед, до телескопа. Посмотрите в “магическую трубу”. Амерзонские гуси летят на зимовку в устье реки Амерзон. Эх, определить бы по ним правильный путь…

Вернитесь к трапу и поднимитесь наверх по винтовой лесенке. Здесь зайдите в стеклянную кабину и посмотрите на штурвал. Его можно повернуть только в том случае, если на счетчике наверху установить правильный курс. Ну, не беда: узнаем правильное направление и вернемся. Спустит есь вниз, на первый этаж. Открыв люк в полу, вы получите доступ к подвалу. Пошарьте по стенам и найдите тумблер, дабы включить свет. Оглядевшись, идите по коридору прямо, пока не увидите колодец с винтовой лестницей. Спуститесь вниз, развернитесь и вновь топайте по прямой до первой развилки. Здесь стоит выбрать левую лестницу, которая приведет вас к очередной двери. Она заперта. Нужен ключ. Вернитесь к развилке и сверните направо. Опустите рычаг на правой стене – загорится оранжевая лампа на щитке. После чего щелкните тумблером на приборе слева от щитка. Повернитесь налево и возьмите со стола дискету. Нажмите на белую кнопку в левом нижнем углу монитора. Подойдите к компьютеру поближе и вставьте в дисковод дискету. На экране появится запрос пароля, который состоит из шести знаков. Так как слово “пароль” ввести нельзя ввиду отсутствия букв на клавиатуре, достаньте дневник профессора Валамбуа и посмотрите на титульном листе дату его рождения. Введите следующие цифры: 280604. Нажмите на кнопку со звездочкой, затем на появившийся внизу зеленый квадрат. На мониторе появится изображение открывающейся двери.

Выйдите из комнаты, вернитесь к развилке и, снова выбрав левую лестницу, войдите в открывшуюся дверь. Посмотрите вниз. Раз уж на полу валяется штырь с кольцом на конце, так почему бы его не взять? Идите прямо и зайдите в лифт. Нажмите рычаг на правой стене, дабы активизировать подъемник. Вы, наверное, обратили внимание, что один этаж лифт проехал, не останавливаясь? Выйдите из кабины и спуститесь по лестнице вниз. Впереди слева расположена необычная одноэтажная контора. Подойдите к ней и зайдите туда. Поверните налево и изучите чертежи, лежащие на столе. На рисунке ясно видно, где профессор спрятал яйцо белой птицы. Вход в это помещение находится как раз на том этаже, который лифт проехал без остановки. Вернитесь назад, в лифт, и поднимитесь наверх. Опустите голову и внимательно осмотрите пол прямо под рычагом управления. На стене слева у самого пола есть небольшое отверстие. Вставьте в него найденный штырь. Теперь снова спуститесь вниз. Штырь упрется в потолок, и лифт остановится. И что же делать дальше, коли вы заперты в застрявшем лифте и выхода явно не наблюдается? Правда, одна стена выложена крупным зеленым кирпичом. Достаньте кувалду и пробейте в стене дыру. Выбравшись наружу, идите по трапу вперед, до железной двери, за которой надо повернуть налево. Пройдя некоторое расстояние, сверните направо, и вашему взору откроется тележка, на которой установлен постамент с яйцом.

Дерните черный рычаг, расположенный под тележкой. Она сдвинется с места и укатит по рельсам в соседнее помещение, к гидросамолету. Вернитесь в лифт и поднимитесь наверх. Вытащите из отверстия штырь и спуститесь вниз, потом, выбравшись из лифта, идите направо. По скобам на стене поднимитесь наверх. Потяните на себя ручку на приборе, стоящем слева. Подъемный кран перенесет яйцо в кабину гидросамолета. Спуститесь с колоны вниз, поверните налево, сделайте два шага вперед и обойдите гидросамолет справа. Поднимитесь на подмостки и “овладейте” летательным аппаратом. Оказавшись в кабине, посмотрите налево. Яйцо в упаковке стоит на месте. Развернитесь и подойдите к панели управления гидросамолетом. Справа от яркой красной лампочки находится дисковод. Вставьте в него дискету. Нажмите на квадратик внизу, на котором написано “загрузить”. Оказывается, вы находитесь в уд ивительном агрегате. Он может летать, плавать по воде и под водой, быть вертолетом и глиссером, а также работать буксиром. Странно, что на нем нет стойки бара и музыка не играет. Выберите режим самолета и нажмите на соответствующую кнопку. Компьютер протестирует систему и скажет, что с топливом все нормально, яйцо на борту, а вот куда лететь – неизвестно. Выйдите из гидросамолетовертолетоглиссера и спуститесь с мостков. Поверните налево и идите вперед по трапу, ведущему в туннель. Когда дойдете до ворот, закрывающих выход в океан, поверните направо. Зайдите в лифт и нажмите на красную кнопку на стене. Загорится зеленая кнопка. Когда дверь закроется, приблизьтесь к панели управления и нажмите на стрелку, показывающую вверх.

После полной остановки лифта (вы ведь помните правила безопасности, не так ли?) откройте дверь и пройдите вперед. Подойдите к тому телескопу, вокруг которого пол усыпан окурками, и посмотрите в окуляр. Опять гуси! Но летят они точно от вас. Запомните значение на шкале, показывающее направление полета гусей, – 140 градусов. Возьмите пару окурков (путь предстоит дальний) и идите в лифт. Снова закройте дверь и нажмите на верхнюю стрелку. Выйдите из лифта. Здесь мы уже были. Поднимитесь по трапу в стеклянную кабину и подойдите к указателю направления. Дерните левый рычаг. В левом окошке появится единица. Дерните правый рычаг. Он меняет окошки, на которые действует левый рычаг. Наберите четверку. И так до тех пор, пока не наберете число сто сорок. Поверните штурвал. Не повернулся? В чем же дело? Откройте и полистайте дневник профессора Валамбуа. На одной из картинок нарисованы амерзонские гуси, летящие на зимовку. Справа находятся координатные оси и написана поправка, вычисленная профессором, – пять градусов. Снова подойдите к рычагам и наберите направление – 145 градусов. Поверните колесо. Теперь стартовая площадка гидросамолета направлена в нужную сторону. Спуститесь по трапу вниз и войдите в лифт. Нажмите нижнюю стрелку два раза. Выйдите из лифта и заберитесь в кабину гидросамолета. Оказавшись за штурвалом, дотроньтесь рукой до зеленого экрана. Снова выберите режим полета. Компьютер попросит задать курс. Наберите на панели число 145 и нажмите звездочку. После этого вдавите на нижней панели кнопку подтверждения ввода данных. Летуче-плавучий агрегат превратится в самолет и полетит. Правда, лететь он будет недолго – пока горючее не кончится. Я всю игру не мог понять: если аппарат может поднять трех человек одновременно, а летит всего один пассажир, то почему этот профессор не заправил машину топливом сразу и так, чтобы хватило до конечного пункта, тем более что сам он там уже был и расход топлива знает? Так что основной вашей заботой на ближайшие две недели пути будет поиск топлива, а не провианта. Прилетели вы совсем не туда, куда хотели. Дотроньтесь до экрана и преобразите аппарат в парусник, нажав на соответствующую клавишу. Когда парусник застрянет в рифах, переделайте его в подводную лодку и плывите себе, плывите…

ГЛАВА ВТОРАЯ

Когда лодка причалит к пирсу, развернитесь и выйдите наружу. Подойдите к рыбаку и поговорите с ним. Оказывается, вы распугали ему всю рыбу и говорить-то ему с вами не о чем. Идите по причалу вперед до бара, расположенного в старой шхуне. Зайдите внутрь и поверните направо. Сделайте шаг вперед и возьмите со стола слева водолазный шлем. Пройдите еще вперед и заберите нож, торчащий из доски для дротиков. Выйдите на улицу и поверните направо. Идите вдоль берега до ангара. Во время пути обратите внимание на ветряк, стоящий слева у воды. Зайдите в ангар и поднимите пустую канистру, лежащую справа от входа. Пройдите дальше в ангар и возьмите со стола гаечный ключ. Выйдите на берег, поверните налево и посмотри те назад. На пирсе расположена бензоколонка, и в ней еще осталось немного горючего. Достаньте канистру и наполните ее. Идите к ветряку и встаньте лицом к нему. Подойдите поближе и дерните за рукоятку, висящую на тросе. Отойдите назад и обойдите ветряк слева. По правой стороне лестницы проходит ржавая труба. Открутите гаечным ключом конец трубы, уходящий в воду. Посмотрите под ноги: слева лежит шланг с металлическим наконечником. Присоедините к нему водолазный шлем. Повернитесь лицом к берегу и поверните колесо, расположенное слева от ветряка. Потяните на себя рычаг с красной рукояткой. Если все сделано правильно, то в шлем начнет подаваться воздух.

Наденьте шлем и спуститесь под воду. Сделайте два шага вперед. Огромный кашалот попал в сеть, надо его освободить. Сделайте шаг назад и ножом отрежьте сеть, прикрепленную к вбитому в дно колышку. Кашалот уплыл в океан. Выйдите на берег и идите на пирс. Еще раз поговорите с рыбаком. На этот раз он намного более разговорчив. Он скажет, что помнит людей, прилетавших сюда на такой же штуковине, как у вас, много лет назад. Жили они в небольшом доме за скалами, а их лодка утонула прямо здесь, в бухте. После этого он отдаст вам ключ, оставшийся от путешественников. Зайдите на борт своего корабля и встаньте лицом к яйцу. Слева наверху находится небольшой патрубок. Залейте в него бензин из канистры, повернитесь к монитору и преобразите лодку в буксир. Потяните на себя рычаг справа, совсем рядом с монитором. Гарпун на веревке упадет на дно. Выйдите на пирс и идите налево по берегу мимо ангара. Обойдите упавший самолет и пройдите по тропинке, вырубленной в скалах. Зайдите в полуразрушенный дом и посмотрите на рисунок, висящий слева на стене. В левом дальнем углу стоит сундучок. Откройте его ключом и заберите дискетку. Вернитесь к ветряку и снова спуститесь под воду. Сделайте три шага вперед и поверните налево. Идите прямо, до утонувшего прообраза вашего корабля. Прицепите спущенный крюк к дверце и выйдите на берег, обойдя остов валяющегося на дне судна слева. Идите в кабину управления и еще раз дерните тот же самый рычаг. Трос натянется, и дверь в затопленный самолет будет сорвана с петель. Спуститесь под воду и зайдите внутрь корабля-самолета. Посмотрите на панель управления. Запомните изображенный на дисплее курс: 227. Вернитесь на свое судно. Вставьте дискету в дисковод и выберите режим работы “самолет”. Введите курс – 227. Потяните на себя ручку справа. Недалеко вы улетели, метров на триста. Дотроньтесь до экрана, выберите режим “вертолет” и снова потяните за рычаг. Счастливого полета!

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

Когда вертолет шлепнется в воду, переделайте его в парусник и подплывите к причалу. Идите вверх по тропинке и подойдите к воротам. Попробуйте их открыть. Вернитесь на шаг назад и идите вдоль забора налево, на кладбище. Поговорите с монахом, и он даст вам ключ от ворот. Посмотрите на могилу: здесь похоронена индианка, которую бросил профессор. Идите по тропинке назад и откройте ворота. Зайдите в город, идите прямо, мимо колодца, к зданию, на котором висит красный флаг. Поднимитесь по ступенькам и зайдите внутрь. Вы попали в местную школу. Пройдите вперед и посмотрите на зеленую карту, висящую слева на стене. По ней вы сможете определить свое местонахождение в джунглях. Посмотрите на рисунки около двери, а потом выйдите на улицу и поверните направо. Какая неудача! Вас очень больно ударили по лицу, и что было потом, вы не помните.

Очнетесь вы в тюремной камере. Дверь заперта, окон нет, потолок зарешечен. Что делать? Возьмите с койки кружку. Встаньте лицом к двери и посмотрите на стену слева вверху. Там сидит большой черный жук, судя по его виду, очень ядовитый. Поймайте его кружкой, посмотрите в маленькую щель в нижней части дверцы. За дверью снаружи стоит недопитая бутылка текилы. Бросьте в бутылку жука и подождите, пока охранник сделает пару глотков. Смерть к нему пришла совершенно неожиданно: он даже не успел уйти, а шлепнулся прямо рядом с дверью. Заберите через щель ключи с пояса охранника и откройте дверь. Выйдите наружу и поверните направо, в сторону школы. В небольшом переулке стоит джип: возьмите с него моток веревки и канистру с бензином. Подойдите к колодцу и привяжите к вороту веревку, спуститесь по веревке вниз. Сделайте шаг вперед и посмотрите налево – там находится проход, закрытый решеткой. Идите дальше, в темной комнате поверните немного налево и подойдите к приставной лестнице. Поднимитесь наверх, выйдите из исповедальни, подойдите к монаху и поговорите с ним. Вы в очередной раз узнаете, что вас ждет долгий и тяжелый путь. После этого монах умрет, а вы подойдите к Библии, лежащей на подставке за монахом. Переверните несколько страниц и возьмите спрятанный внутри ключ. Подойдите к иконостасу и ключом отоприте маленький шкафчик за свечами. Достаньте из него письмо и дискету, вернитесь в исповедальню и спуститесь вниз. Сделайте шаг вперед и возьмите меч, стоящий справа у стены. Идите к запертой решетке и встаньте к ней спиной. Перед вами в нише стоит статуя. Вставьте в ее правую руку меч и опустите меч вниз. Теперь решетку можно открыть.

Идите по проходу, поднимитесь наверх и откройте дверь. Вы оказались на кладбище. Поверните направо и идите на корабль. Заправьте его, вставьте в компьютер дискету и преобразуйте парусник в глиссер. Дерните за пусковой рычаг.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ

Как же надоело отсутствие горючего! Выйдите на причал и посмотрите, есть ли что-нибудь полезное в домике на берегу. Обойдите дом справа и идите в глубину леса по тропинке. Вам попадется еще один домик. Зайдите в него, возьмите со стола карту и посмотрите на нее. Поднимите канистру с бензином, стоящую внизу слева, в темноте. Вернитесь на глиссер, заправьте его и потяните рукоятку справа. Снова в путь. Но реку перегородили пасущиеся свинопотамы. Выстрелите в них из пушки пару раз. Что, вы забыли взять пушку? Тогда просто посигнальте. Кнопка клаксона расположена справа внизу, под рукояткой старта. Свинопотамы разбегутся в разные стороны, и вам можно будет продолжать путь. Правда, недолго. На этот раз путь в ам преградили водяные быки. Они настолько тупые, что не боятся даже сирены. Попробуйте протаранить их. Хорошего ничего не вышло, только пропеллер сломался. Поверните глиссер налево и переделайте его в буксир. Наведите гарпун на вершину стоящей прямо по курсу скалы и щелкните левой кнопкой мыши. Теперь дерните за рычаг, которым опускали гарпун. Если вы верно прицелились, то крюк зацепится за скалу и судно продвинется вперед. Снова забросьте крюк на стоящую перед вами скалу. Как правило, предметы, за которые нужно цепляться, расположены прямо перед вами. Через несколько бросков вы окажетесь перед пасущимся водяным быком. Выстрелите в него гарпуном. Крюк зацепится за рога, животное испугается и убежит, заодно подтащив вас к берегу.

Выйдите на причал. Поверните направо и идите вперед, вдоль веревки от гарпуна. Ее кое-где видно в воде. Как вы сами понимаете, на конце веревки должен быть бык. Подойдите к нему и снимите крюк с рогов. Бык будет сопротивляться и бодаться, но это не страшно. С пятой или шестой попытки у вас все получится. Я имею в виду, что вы получите большую шишку. Развернитесь, сделайте один шаг и поверните направо, в джунгли. Пройдите вперед, сделав четыре шага. Поверните на левую тропинку и сделайте два шага. Вы должны оказаться перед большим камнем, на котором сидит ярко-красная бабочка. Поверните направо и сделайте еще один шаг. В тени под скалой лежат ядовитые дротики и трубка. Возьмите их. Тем же путем вернитесь назад к речке. Подойдите к быку и всадите в него отравленный дротик. Когда бык скопытится, снимите с его рогов крюк. Буксир свободен, можно плыть дальше.

Вернитесь по речке на судно. Повернитесь немного направо и забросьте крюк на очередную скалу. Пара бросков – и вы окажетесь перед двумя рыбоядными ящерозаврами. Все попытки зацепить крюк за камни кончаются тем, что ящерозавр сбрасывает крюк в воду. Вы им, видите ли, рыбу ловить мешаете. Выйдите на берег и киньте в ящерозавров камень… Нет, камень тут не поможет, нужна тяжелая артиллерия. Идите вверх по ущелью, пока слева на стене не увидите пару десятков гнезд диких ос. Сделайте еще один шаг вперед и поверните налево. Поднимите небольшую рогатку, лежащую справа. Рогаткой потрите дубину, лежащую перед вами. В итоге получится костер с большим количеством дыма. Осы разозлятся и покусают нехороших ящерозавров. Странно, но вы, виновник пожара, останетесь целым и невредимым. Вернитесь на буксир и продолжайте свой путь. Один раз вам придется забросить крюк не на скалу, а на прибрежный утес. В конце концов вы попадете в течение, которое вынесет вас к пристани.

ГЛАВА ПЯТАЯ

Первым делом заберите яйцо: захочется кушать – яишенку сделаете. (Шучу.) Выбравшись на пристань, поверните направ о. Сделайте пару шагов вперед и оглядите столбик, что справа. На столбике – рычаг, на рычаге – змея. Ежели рычаг попытаться опустить, то змея будет против. Придется ее ублажать, вот только чем? Ладно, пока оставим эту проблему и отправимся дальше по дорожке из досок, минуя лодку. Войдите в ворота, и перед вами раскинется во всей свой красе заброшенная индейская деревенька. Потратьте некоторое время, дабы поподробнее изучить это местечко. Через некоторое время вы увидите, что дом, расположенный слева от входа в деревню, посетила симпатичная девушка-индианка. Отправляйтесь туда, дабы познакомиться с особой женского пола. Отдайте ей яйцо. Девушка скажет, что для совершения необходимого ритуала ей нужны некоторые предметы. Как говорят классики, будем искать. Поверните направо и войдите в следующую дверь. Сделав один шаг вперед, развернитесь и подойдите к столу. Изучите чертежи, откройте ящик стола и заберите четвертую дискету. Пора покидать это место, а вы ведь личность оригинальная, легких путей не ищете, посему воспользуйтесь дверью в стене. Вот вы и в джунглях. Шажок вперед, затем поворот налево – и вот уже под ногами едва заметная тропинка. Пройдите по ней до конца и тряхните стоящую справа пальму. Подчиняясь закону всемирного тяготения, сверху прилетит зеленый плод (прямо как в случае с Ньютоном!). Берем его и идем обратно, но на этот раз не сворачиваем к деревне, а продолжаем двигаться вперед.

Впереди туннель, но мы ведь не боимся темноты? Когда заприметите большую светлую пещеру, посмотрите вниз и влево. Поднимите с земли красного жука. Заберитесь по лестнице наверх. Пройдите по мосткам вперед и поверните вентиль, торчащий из земли, после чего идите к выходу из пещеры. Оказавшись на свежем воздухе, сделайте два шага вперед и поверните направо. Сорвав ветку светлого растения, можете смело возвращаться в деревню. Во внутреннем дворе поверните налево и зайдите в дверь, на пороге который вольготно разлегся скелет. Оказавшись в помещении, поверните налево и положите светлое растение на поднимающуюся ленту. Обойдите агрегат и заберите с пола плошку с перемолотым растением. Выйдите во двор и зайдите в следующую дверь, что слева от вас. Положите зеленый плод в черный чан наверху. Подойдите к молоту и заберите чашку с выдавленным соком. Выйдите во двор и идите к центральному входу. Обратитесь к индианке и отдайте ей плошку с соком, перемолотое растение и красного жука. Девушка проделает некоторые манипуляции и уйдет. Заберите яйцо и идите на берег, к рычагу со змеей. После очередной неудачной попытки появится индианка, позовет змею, и та уползет. Теперь спокойно опустите рычаг, садитесь в буксир и туда же опустите яйцо. Загрузите дискетку и переделайте аппарат в лодку. Дерните за правый рычаг. Когда лодка остановится, развернитесь и потяните рычаг слева, сразу за бортом. Наверху, когда лодка прекратит движение, снова дерните за аналогичный рычаг за бортом.

ГЛАВА ШЕСТАЯ

Путешествие закончилось несколько неудачно. Лодки у вас больше нет – от нее остались одни лишь обломки, преграждающие вам путь. Обойдите их и подойдите к дому на сваях. Поднявшись по приставной лесенке, зайдите во внутрь дома и снимите со стены мешочек на веревочке. Больше здесь брать нечего, посему выбираемся на улицу, на всякий случай запомнив местоположение яйца. Подбираем само яйцо и кладем его в инвентарь. Затем подойдите к столбу, увенчанному какой-то странной штуковиной (по виду антенна, похожая на тарелку). Воздействуйте мешочком на нижнее отверстие. Раздавшийся звук, как видно, приманивает водяных жирафов. Полюбовавшись на красивых животных, поверните налево и идите прямо, пока не доберетесь до еще одного такого же столба. Нажмите мешочком на среднее отверстие.

Вернитесь к первому столбу и отправляйтесь к лесу, что виднеется слева.. Пройдите мимо лягушки, прыгающей по кувшинкам, обойдите рой москитов и продолжайте двигаться вперед, пока не доберетесь до дерева. На ветке сидит красная бабочка. Неподалеку виднеется третий столб, и здесь надо воздействовать мешочком на верхнее отверстие. Придут три водяных жирафа, причем один из них оседлан. Дотроньтесь до жирафа рукой. Ай, какая жалость – испугался! Развернитесь и дотроньтесь до жирафа еще раз. Вот теперь умная скотинка дала на себя взобраться. Управлять жирафом не нужно, он сам знает, куда идти. Когда животина остановится пощипать травку (или то, чем она там питается), заберитесь по лестнице на дерево, на самый верх, и пройдите по подвесному мосту.

ГЛАВА СЕДЬМАЯ

Одолев подвесной мост, вы доберетесь до лестницы. Поднимитесь по ней и откройте дверь. Оказавшись в помещении, подойдите к местному диктатору и поговорите с ним. Он будет долго изрыгать проклятия и даже попытается пристрелить вас, но не успеет, так как скончается от разрыва сердца. Подойдите к трупу и снимите с него ордена и медали (потом продадим). Все же интересно, почему после беседы с вами все встречные так стремительно покидают наш бренный мир? Поверните колесо с четырьмя ручками, расположенное на левой стене. Ничего не произошло, лишь в полной тишине раздался какой-то странный звук. Выйдите на улицу, и вы сразу поймете, что к чему. Ступени лестницы раздвинулись и явили вашему взору потайной ход. Спуститесь вниз, развернитесь, проникните в открывшийся лаз и идите налево. Оказавшись подле плавильной печи, запустите ее, повернув маховик слева, на столбе. Положите медали в плавильную чашку. Через несколько секунд из отверстия внизу вывалится ключ. Он-то вам и нужен. Прикарманив находку, идите вдоль левой стены. В первой нише слева находится панель с пятью переключателями. Вставьте в прорезь ключ и крутите его до тех пор, пока переключатели не встанут в исходное положение. Вернитесь к выходу и поднимитесь по лестнице наверх.

Садитесь на планер и улетайте далеко-далеко. Когда самолет приземлится в кратере вулкана, выбирайтесь из кабины и идите по левой стороне скалистого выступа до пещеры (она призывно светится красным). Зайдите в нее и направляйтесь к постаменту со странным рисунком. Водрузите на него яйцо. Проглядев красочный ролик, нагло заберите яйцо обратно и возвращайтесь на свежий воздух. Сделайте шаг налево, повернитесь лицом к вулкану и поднимите с земли маленькую птичку. После чего идите вдоль кратера вулкана, пока не увидите уступ, нависающий над центром кратера. По бокам стоят две фигурки. Положите яйцо на самый край уступа. Сверху положите дохлую птицу. Яйцо расколется, выпустив на свет божий стаю красивых белых птиц. Надо думать, что вы спасли Затерянный мир. А кто теперь спасет вас?

Статей: 1
Все статьи по игре
Двери тут