Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Seven Kingdoms 2"

Название: Seven Kingdoms 2   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Разработчик: Enlight Software
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: сентябрь 1999
Сайты игры:
Объем: Один CD
Минимум: CPU 133 MHz, 32 Mb, 4 Mb Video
Рекомендуем: CPU 166 MHz, 32 Mb, 8 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Seven Kingdoms 2"

Автор: Степан "Аскер" Комиссаров
Полный текст

С ЧЕГО ВСЕ НАЧАЛОСЬ

Заводя разговор о продолжении какой-либо игры, грешно не сказать хотя бы пару слов о первой части. Что же из себя представляла Seven Kingdoms под номером один? Для начала – небольшая историческая зарисовка…

Время действия – год 1997. Место действия – маленький зеленый шарик, заселенный прогрессивными представителями фауны. Участники – многонациональная армия игроков, жаждущая новых хитов, с одной стороны и крохотная партия разработчиков, без зазрения совести делающая деньги на этих самых игроках, с другой. Смутные времена, скажу я вам. Вслед за более-менее стоящими представител ями жанра RTS (Krush Kill and Destroy и Total Annihilation) на многострадальные головы игроманов пролился настоящий ливень всевозможных поделок на стратегическую тему. Пересчитать всевозможные клоны тех времен – даже у сороконожки ног не хватит. Но время – самый точный судья, и в памяти людской остались лишь единицы. Запомнились те, которые не были очередным перепевом общепризнанных хитов, те, что обладали рядом интересных, а главное – оригинальных моментов (ширпотреба хватало с избытком). Запомнились по-настоящему интересные игры, с изюминкой, с шармом, а не просто “нечто из жанра RTS”. Seven Kingdoms по праву займет свое место в группе лидеров, вознесясь над головами серых и безликих клонов. И причин тому несколько. Во-первых, разработчикам удалось очень удачно соединить воедино два жанра – RTS и экономическую стратегию. Во-вторых, не менее гармонично игра сочетала в себе элементы фэнтези в виде сонма мифических божеств и вполне реальные элементы отдельных цивилизаций. От фабрик и военных цехов до пушек и боевых галеонов. Всё это, вкупе с оригинальной музыкой и более чем приличной графикой, придало игре неповторимый колорит, побудивший игроков бросить сто раз пройденные KKnD и TA и отправиться исследовать симпатичные миры Seven Kingdoms. Которые, кстати, генерировались динамически, то есть каждый раз игра проходила на новой, уникальной карте. Запомнилась также одна интересная особенность: войска могли свободно размещаться внутри фортов. Причём, если в этом же форте был герой с высокими характеристиками, то обычные рядовые начинали потихоньку набираться у него опыта, повышая свои боевые качества… Что и говорить – зачатки RPG в явном виде.

Почему я начал статью, отдав дань первой части? Большого секрета здесь нет: дело в том, что Seven Kingdoms 2 отличается от своей предшественницы, мягко говоря, не намного. Да многое менять, собственно, и не требовалось. Лишь пару-тройку ключевых элементов, дабы довести стратегическую модель до совершенства.

Прежде всего перемены коснулись внешнего вида игры. Во-первых, теперь всё происходящее на экране подается нам в виде изометрической проекции, то бишь наполовину сверху, наполовину сбоку. Во-вторых, здания и юниты теперь более-менее сбалансированы в размерах: юнит гораздо меньше, нежели какая-нибудь крепость. Здания настолько велики, что могут даже скрыть юнит от глаз игрока. На этот случай предусмотрен приёмчик, давно используемый во многих изометрических RPG: на момент прохода юнита здание кратковременно становится прозрачным. Далее: если раньше сооружения и вояки были достаточно простенько анимированы, то теперь они практически не отличимы от реальных, настолько детализированной стала графика. В прочем, если уж гигантские, по меркам “старых” RTS, постройки мешают вам играть, то есть возможность переключиться в более привычный, условный режим. В нём здания уменьшаются и лишаются части деталей, в результате играть становится легче.

Сюжет не претерпел особых изменений: по-прежнему существует выбор из нескольких цивилизаций. Кроме основных участников класса человечески-парнокопытных появились уж совсем фантастические представители – некая раса чудовищ под общим названием “фрихтаны”. Чуда-юда присутствовали ещё в первой части, правда, только в виде нейтральных юнитов. И сидели они там в своих убежищах и никого не трогали. И охраняли сокровища несметные… И вылезали только тогда, когда очень их доставали (пытались стащить сокровища несметные). Теперь же они и сами не могут жить спокойно, воюя друг с другом, и нормальным людям мешают, сжигая всё на своём пути и громоздя повсюду логова. Кто они вообще такие и откуда появились – знают одни лишь разработчики игры, решившие, вероятно, что чудища придадут продукту дополнительный колорит и оригинальность.

Основополагающие принципы игры те же: в начале игры вам даётся один город и один форт, а в обозримом будущем маячит задача не из легких – максимально развиться и не дать сделать то же самое противнику. Развиваться предстоит, строя шахты, добывая ресурсы и производя различные товары. Которые, в свою очередь, можно продать нейтральным соседям, заработав деньги на новые постройки, армию и героев.

В игре по-прежнему присутствует возможность разработки новых видов оружия и шпионаж. Шпионы могут принести массу неприятностей противнику, нарушив, например, снабжение заводов ресурсами или внеся сумятицу в ряды вражеских армии. Шпион также обладает возможностью подкупить военачальников противника, дабы те перебрались под ваше знамя. Кстати, в военном отношении игра всё-таки несколько изменилась: любой форт теперь вмещает 16 солдат (9 в первой части). Каждая цивилизация обзавелась уникальным боевым подразделением, например, ниндзя в Японии, греческие колесницы или слоны в Карфагене. Да, чуть было не забыл упомянуть одно важное отличие: в Seven Kingdoms 2 напрочь отсутствуют водные просторы, а вместе с ними и флот… Жаль. Конечно, можно понять разработчиков – в процессе производства игры всегда приходится чем-то жертвовать… Но уж во всяком случае не одной из главных составляющих игры, которой являлись морские баталии. А то пошлёшь, бывало, транспорт с крестьянами на далёкий остров, укрепишь его как следует, да понастроишь галеонов… Никакой враг не страшен! Без флота, согласитесь, игра выглядит несколько однобоко. Вот, собственно, и все основные отличия… Теперь, как водится, подробно обо всём.

БИТЬ И СЧИТАТЬ

Начнём образцово-показательную игру, каждый шаг развития в которой будет соответствующим образом описан и разъяснён. Сначала будем добывать, продавать и считать. А когда наберём и посчитаем, тогда и до драки дело дойдёт…

УПРАВЛЕНИЕ

Интерфейс вполне традиционный, впрочем, как и у любой RTS: в правой части игрового экрана скромно расположился viewbar, то бишь столбик с опциями. Здесь всё неизменно чуть ли не со времён Dune 2 – наводим курсор на объект, получаем набор действий. В случае со структурами здесь отображаются возможности регулирования количества рабочих, занятых производством чего-либо. Здесь также можно управлять производством юнитов (скажем, построить баллисту), а также при необходимости починить, продать или вообще взорвать объект. Что касается юнитов, то здесь всё также вполне традиционно: идти, строить, атаковать. У всех “вояк” есть опция, позволяющая определить, будет он отвечать на атаки врага или сделает вид, что ничего необычного не происходит. Кроме того, у большинства солдат есть определенный набор опций, соответствующий роду их деятельности. У шпионов это возможность замаскироваться под противника и проникнуть во вражескую структуру, у крестьян – строительное меню и так далее. Поскольку разбираться во всём этом мы также научились ещё со времён первых RTS, то не буду далее отвлекать ваше внимание от игрового процесса. Ближе к делу…

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ

Вначале Бог послал вам форт, в придачу – город и кусочек сыру. Это (даже если откинуть сыр) не так уж и мало, как могло бы показаться. При умелом обращении с имеющимися ресурсами можно в обозримом будущем отгрохать целое королевство. Начнём, пожалуй. Выделив курсором город, тренируйте пару работников, чтобы те без промедления построили Mine (шахту) и factory (ремесленный цех). Mine стройте, понятное дело, на близлежащем месторождении чего-нибудь, а Factory – в непосредственной близости от Mine. Не забывайте о том, что все здания должны быть связаны друг с другом (пунктирная линия), а главное – с городом, ведь именно оттуда на объекты будет попадать рабочая сила. Затем, когда рабочие освободятся, постройте Market (рынок) и Inn (постоялый двор). Когда к вам прибудет гонец с предложением от соседних королевств поторговать, соглашайтесь и снаряжайте караваны. Для этого наж мите в меню каравана кнопку “New” и затем направьте его на рынок соседа. Кстати, совет относительно производства и торговли: следите за динамикой во всей этой цепочке, то есть отслеживайте, не слишком ли много производится сырья – возможно, стоит построить ещё один перерабатывающий цех либо сократить количество рабочих на шахте. И не забывайте о рынке: его возможности также ограничены, возможно, придётся построить ещё один, дабы вместить все товары.

Теперь, когда насущные проблемы решены, займёмся внешней политикой. Вокруг вашего королевства расположено множество независимых поселений. В ваших же интересах обратить их на свою сторону. Для начала окиньте хозяйским взором все ближайшие населенные пункты и оцените так называемый “уровень сопротивления”. Выберите город с наиболее низким показателем и отправьте туда работника – построить форт. Затем купите на постоялом дворе услуги наиболее мощного наёмника (причём упор делайте на качества лидера – leadership). Произведите его в генералы (пункт в меню, выполненный в виде пятиконечной звезды) и направьте в форт. Туда же отрядите повозку с крестьянами и разверните рядом с фортом поселение. Когда крестьяне прибудут на место, наберите в форт всех жителей только что основанного городка (далее можете просто уничтожить его – всё равно там никого не осталось). По идее, в результате проделанной работы уровень сопротивления нейтрального селения начнет постепенно снижаться. В дальнейшем, дабы ускорить этот процесс, можно будет пожертвовать парой тысяч золотых – каждая тысяча уменьшает “resistance” в среднем на десять единиц. Когда уровень сопротивления упадёт до пятидесяти единиц и меньше, город неизбежно перейдёт на вашу сторону и вы получите дополнительных рабочих, солдат и провизию. Кстати, учтите: если в форте нет ни единого солдата, то селение так и останется нейтральным (вполне логично – кому они будут сдаваться?). Поэтому всегда оставляйте в форте хотя бы одного вояку, дабы принять, так сказать, ключи от города.

Вот таким методом “кнута и пряника” можно создать себе приличную основу для дальнейших действий. Кстати, в то время как вы будете всем этим заниматься, не исключено, что в гости пожалуют монстры – люди обычно заключают торговое соглашение или союз, а вот фрихтанам на все это наплевать. И когда они пойдут в атаку, желательно быть к этому готовым. Посему в главном форте уже должно быть максимальное количество войск, то есть 16 человек. А поскольку у нас ещё, как вы помните, есть и второй форт, то мелкие вылазки монстров уже не так страшны. Да и серьёзное нападение при определенном умении можно будет отразить. По мере того как селения начнут переходить на вашу сторону, стройте рядом с ними Science Tower`s (башни учёных). Затем выдайте ученым мужам задание. Здесь уж действуйте как заблагорассудится, хотя я бы посоветовал начать с изобретения баллисты, чтобы поскорее заполучить технологию производства пушек. Если в непосредственной близости селений наблюдаются месторождения ресурсов, то стройте рядом с ними шахты, фактории – в общем, организуйте полноценный “филиал” королевства.

Когда освоите первую технологию производства военных машин, постройте War Factory (цех оружейников). Для начала, дабы не особо тратиться, закажите работягам пару-тройку баллист (в начале игры этого более чем достаточно). В дальнейшем, когда разработаете технологию отлива пушек, заказы будут измеряться уже десятками экземпляров, потому как пушка – главный аргумент в военных конфликтах. Однако это уже другая глава повествования – до военных действий мы ещё доберёмся.

ДИПЛОМАТИЯ

Вся дипломатия в игре заключается в предложении соседям поторговать (или наоборот – поддержка торговой инициативы соседа). Однако в дипломатическом меню наблюдается еще некое количество пунктов. Тем не менее большинство из них, как правило, не используется. Всё же пове даю об их предназначении, авось что-нибудь пригодится. Итак, в меню рядочком расположились пункты, позволяющие: заключить торговое соглашение, заключить союз (и, разумеется, расторгнуть то или другое), попросить или предоставить военную, денежную или продовольственную помощь, а также объявить войну или потребовать контрибуцию. Как это всё использовать – дело ваше. По своему опыту могу сказать, что серьёзно потребоваться могут только два пункта – это торговля и вымогательство… То есть требование заплатить дань. Кстати, если у вас будут требовать денег, не давайте. Если дадите, они обнаглеют и будут просить больше, ну а если не дадите – могут всего-то войну объявить… Пустяки какие… Отобьёмся!

ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Вот мы и добрались до того, что является основой любой RTS. Что бы там ни говорилось о гуманности и человеколюбии, знаем мы вас: хлебом не корми, дай только пострелять, да порубить, да поколошматить… Что ж, всегда пожалуйста – лишь бы на реальные просторы эти страсти никогда не выходили… Значит, так: учитывая всё рассказанное выше и то, что вы приняли это к сведению, мы имеем приличное по размерам королевство и пару соседей, только и ждущих предлога на вас напасть. Не верьте их мирным заверениям – достаточно одного неверного шага, и они будут рады стереть ваше королевство с лица земли. А потому, в полном соответствии с известной пословицей, будем защищаться при помощи нападения.

Начинаем готовиться к войне: как уже было сказано выше, первым делом строим много пушек. Надеюсь, что они у вас уже как минимум второго уровня, иначе придётся подождать, пока учёные его не откроют. Если уже открыли – тем лучше: дайте им задание исследовать специальный юнит вашей расы, например, берсеркера у норманнов или шаолиньского монаха у китайцев. Одновременно постройте у наиболее многолюдного поселения структуру, позволяющую тренировать специальные юниты. Заполните её под завязку жаждущими военной карьеры крестьянами и займитесь остальной армией. Опять-таки, если всё вышесказанное не прошло мимо вашего внимания, то сейчас мы имеем много селений. Возле каждого из которых стоит форт, заполненный жадными до драки лучниками, мечниками и прочими вояками. Выберите место, в котором намереваетесь нанести первый удар (поближе к врагу, конечно) и сконцентрируйте там все ваши войска, оставив лишь отряд для прикрытия тыла. Не забудьте при помощи клавиш Ctrl+1 (2, 3 и т.д.) определить отряды по группам – так с ними будет удобнее управляться.

Кстати, об отрядах: если вы ещё не заметили, то у каждого генерала есть наверху в меню целый набор возможных построений его отряда. Непременно воспользуйтесь ими, чтобы ваше войско не напоминало стадо воинственных баранов. Пока ваши войска концентрируются на ударном направлении, не поленитесь: купите услуги ещё нескольких генералов и займите пустующие форты, после чего тренируйте в каждом из них хотя бы по пять солдат. Кто знает, может, этот резерв вам в дальнейшем и не пригодится, но… Всё может статься – у компьютерного противника интеллект теперь на весьма высоком уровне… Итак, в то время как вы всем этим занимались, скорее всего, ваши оружейники понастроили приличную армаду пушек, а специальная структура натренировала достаточно суперъюнитов. Всё это подкрепление посылайте туда же, где стоят сейчас ваши войска. И поторопитесь: не забывайте, что военачальники, топчась на одном месте под дождиком, теряют к вам лояльность! Потому не будем больше медлить и начнём подготовку к драке.

Исходя из собственного опыта, рискну предложить вам следующую схему ведения военных действий: в то время как основные силы, построившись в боевой порядок, стоят в некотором отдалении от врага, небольшая группа провокаторов подходит, например, к вражескому поселению. И начинает его долбить. Возмущённый такой наглостью противник высыпает из форта и бежит к вашей группе. Вы же в спешном порядке отходите к основным силам, а одураченный противник попадает в засаду! А если бы вы напали всем скопом на один форт, то, во-первых, из него полетели бы брёвна, по мощности сравнимые с баллистами, а во-вторых, ваши солдаты потеряли бы боевой порядок и эффективность боя была бы гораздо меньше. А потери – больше. Вот поэтому тактика “ловли на живца” позволяет сохранить как, извините, “живца”, так и основные силы. После того как первая цитадель врага разрушена, не думайте, что затишье продлится долго – скорее всего, из всех фортов противника сейчас на вас валом повалит целая армия, сопоставимая по силе с вашей. И при этом ожидает, что вы встретите его лоб в лоб, как и полагается нормальному… компьютерному противнику. Но мы ведь недаром люди, правда? Мы вообще народ непредсказуемый – сами иногда не знаем, что творим. Вот и сейчас вместо того, чтобы честно терять армию в равном бою, мы быстро-быстро уходим, пытаемся, по возможности уклоняясь от стычек, обойти отряды противника и подходим к его пустующим городам. Что получается? Пока его армия недоумевает, куда же мы делись, мы уже давно у него за спиной. И крошим его тыл, не оставляя камня на камне от его башен, фортов и… гм… Доски на доске от его шахт и факторий…

Скорее всего, компьютер поймёт свою ошибку и попытается сделать то же самое, что и вы, то есть атаковать ваши тылы. Однако, как вы помните, они у нас, в отличие от тылов противника, не такие уж и беззащитные. А потому, пока наши несколько солдат в фортах сдерживают превосходящие силы врага, основная армия, полюбовавшись на развалины вражьего королевства, успеет вернуться в родные пенаты. И довершить начатое, разгромив уже слегка потрёпанного противника. Вот теперь можно кричать “Ура!”, бросать вверх шапки, мышки и всё, что попадётся под руку – вы победили, и заслуженно!

Однако не следует забывать, что всё вышесказанное касается игры против одного королевства. В случае с нескол ькими потенциальными противниками следует сперва обязательно заручиться поддержкой одного из них (заключить военный союз), а уж потом лезть в драку. Ну а во всём остальном тактика остаётся прежней.

ФИНАЛ

Что же можно сказать в качестве итога ко всему написанному? Если честно, то мне первая часть нравилась немножко больше в плане тактических изысков, да и флот давал определённые преимущества. Однако впечатления от сиквела скорее положительные, нежели наоборот. Если честно, я даже и не предполагал, что идея слить воедино RTS и SIM, бывшая весьма оригинальной ещё два года назад, не потеряет своей привлекательности в наше время, когда стратегии вообще превратились в какой-то клубок жанров и видов, где переплетаются и 3D-action`ы, и симуляторы, и Quest`ы, и даже чуть ли не RPG… Однако простой интерес к игре при разработке всё чаще остается за боротом, уступая место кратковременному восхищению технологией и эффектами. А потому Seven Kingdoms 2 опять на высоте и опять даёт фору всем, кто не верил в его успех. Потому, что главное в игре – интерес, а уж он-то здесь несомненно присутствовал, не так ли, друзья мои?

Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут