Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор: Илья Янович
Дата публикации: 30.06.2011

Гигантские роботы в играх — явление преходящее. Казалось бы, вообще все игроки — потенциальные техногики, перспектива почувствовать себя за пультом управления огромной боевой машиной должна быть заманчивой сама по себе. Но не тут-то было. Уже почти десять лет, как стальные колоссы загнаны в фанатское гетто. Они могут промелькнуть в динамичных экшенах (Lost Planet) или стратегиях (Supreme Commander), но настоящего, дорогого, масштабного симулятора не было уже давно (о новом MechWarrior ничего не слышно со времен анонса в 2009-м). Сейчас в моде скорость, низкий порог вхождения — а эти понятия к породистой мехе неприменимы.

И вдруг — неожиданная новость. В скором времени к выходу готовятся сразу две игры, посвященные битвам громадных роботов. В чем-то очень разные (одна — мрачная мультиплеерная мясорубка, другая — шутливая тактическая аркада для XBLA), но удивительно схожие в одной важнейшей детали: в обеих играх ставка сделана на образ меха. Это тяжелые, массивные стальные чудовища, управлять которыми непросто, а чтобы облегчить пилотам жизнь, в мирах обеих игр есть вспомогательные установки — стационарные турели. Пока игрок будет вникать в тонкости пилотирования робота, врагам не удастся растащить его на винтики — покой героев неусыпно охраняют выставленные ими зенитки. То есть компромисс, кажется, найден: вот вам и заниженный порог вхождения, и роботы, которые не кажутся при этом бездушными экзоскелетами. Итак, сегодня речь пойдет о новом подвиде игровой мехи — роботизированном tower defense.

HAWKEN

Твоя броня станет твоей новой тюрьмой

Роботы в играх традиционно делятся по странам-производителям — на нормальных (западных) и безумных (японских), с лучами из глаз и световой катаной. Есть одна видеоигра, которая смогла вместить в себя оба подхода, — это Metal Gear Solid. А скоро к ней может прибавиться куда более скромный, но ничуть не менее роботизированный проект Hawken.

Арт-директор игры Кан Ли сообщил, в частности, следующее: «Как и для большинства детей-нердов, для меня нет ничего круче гигантского робота. Ну какому мальчишке не нравятся роботы? Понимаете, сама идея управлять огромной боевой машиной — замечательная. Мне нравится «ощущение массы» в западных роботах и скорость, ловкость японских. Мы их поженили, у них родился ребеночек — это и есть средний робот из Hawken».

На этом вся по-настоящему важная информация об игре заканчивается. Следующий текст — только для самых любознательных детей-нердов.

Я, в роботе

В мегаполисе Hawken намешано столько всего, что мы даже боимся предположить, в какой части света он находится.

Hawken — мультиплеерный экшен для систем цифровой дистрибьюции, разработка которого длится вот уже год. Разработчик — студия Adhesive Games, микроскопическая команда, в состав которой в разное время входило от пяти до девяти человек. При этом бед от таких скромных мощностей не так уж и много. В игре может вовсе не быть однопользовательской кампании, и еще не удалось сделать полную разрушаемость окружения, так ожидаемую в масштабной игре про роботов. Впрочем, все некрупные объекты на уровне (например, машины или автобусные остановки) можно раскромсать.

В остальном — раздолье. Hawken — авторский, но при этом профессиональный, красивый и с виду дорогущий шутер, всецело посвященный роботам. Это первая со времен, наверное, MechWarrior игра, авторы которой носятся со стальными чудовищами, как с новорожденным котенком. Но если в MechWarrior разработчики прививали любовь к своим детищам драконовскими методами, заставляя разучивать назначения сто одной клавиши на вашей клавиатуре, то создатели Hawken намереваются погружать игрока менее болезненными методами. Их козырь — вид из кабины.

По словам авторов, внешний вид города им подсказали «Бегущий по лезвию» и «Призрак в доспехах», ну и личный опыт пригодился — детство дизайнера уровней проходило в странах третьего мира.

Игрок не должен чувствовать себя роботом. Он должен ощутить себя в нем, лично почувствовать каждой его шаг, осознать, что в этой игре он закован в сталь и стекло. Именно поэтому основное положение камеры — из кокпита, и тут игра начинается казаться каким-то безумным, футуристическим «Ил-2». Кабина усыпана всевозможными датчиками, мониторами, рычагами, черт знает чем еще — все это пищит, мигает и для чего-то обязательно нужно.

«Да, управление у нас нестандартное, оно отличается от того, что вы привыкли видеть в онлайновых шутерах. Но благодаря этому чувствуешь, что ты действительно сидишь в гигантской боевой машине, а не просто бегаешь. Достичь такого эффекта, конечно, непросто. У нас отдельные, нарочно рассинхронизированные анимации для кабины, рук и оружия. Кабину все время трясет, а когда вы под обстрелом, летят искры, идет дым. Стекло может запачкаться грязью или попросту треснуть, что существенно скажется на вашем обзоре. Наконец, если в бою робот перегреется, панель управления погаснет, вам придется прикидывать состояние машины на глаз. Нам недостаточно добиться ощущения того, что вы сидите в роботе. Важно, чтобы игрок чувствовал: робот — это напичканная электроникой жестянка, которая может отказать в любой момент. Hawken — совершенно точно не игра про лощеных футуристических роботов. Она про таких мехов, какие могли бы быть, например, во Второй мировой. И нам кажется, что мы нащупали удачный баланс между захватывающим экшеном и чувством того, что ты внутри сложного механизма».

Сегодня рулю я. Три агрегата для контроля над роботами

Контроллер Steel Battalion

Steel Battalion (не та версия, которая разрабатывается сейчас для Kinect гастарбайтерской студией From Software, а старая) — уникальная видеоигра. Во-первых, это умопомрачительной сложности симулятор большого шагающего меха, где убивали за секунду, половину экрана занимали датчики, меню и мигающие лампочки, а ваше сохранение удалялось, если вовремя не катапультироваться после критической поломки. Во-вторых, они поставлялась вместе с такой вот здоровенной фиговиной (см. иллюстрацию), что позволяло вам переделать свое рабочее место в кабину боевого робота. Разобраться в управлении — не проще, чем научиться водить автопоезд, но ощущения того стоили. Плюс с помощью всех этих рычажков можно управлять и некоторыми другими робоиграми и еще, судя по всему, авиалайнером и симфоническим оркестром. Одновременно.

Wireless Intelligent Networked Device

Научные центры, изучающие исключительно роботов, способы их создания и управления, давно уже не редкость. Один из самых крупных таких центров — fuRo (расшифровывается как «Роботехнологии будущего»), филиал Тибийского технологического университета (Япония). Именно там изобрели систему управления роботом, которую вы не раз видели по телевизору и в кино.

Работает все элементарно. Человек надевает на себя специальные датчики, машет конечностями, и специальные сенсоры передают по Bluetooth сигналы маленькому роботу, который с задержкой в доли секунды повторяет все движения. Теперь ученые главным образом заняты тем, чтобы все увеличивать: точность, количество распознаваемых жестов, а также размеры роботов. Кое-где они уже давно задействованы в производстве, в ближайшем же времени планируется установить их на заводах повсеместно.

iRobot Packbot

Роботы — это не только Япония. Вооруженные силы США как никто используют электронных помощников для всего подряд: минирования, разминирования, сканирования, шпионажа, преследования и — на правах эксперимента — даже для допросов. Но управлять ими приходится с помощью обычных пультов (в том числе, например, геймпадом от Xbox 360).

Ну или приходилось — до недавнего времени. Ученые из Университета Брауна разработали систему iRobot Packbot, которая не требует ни геймпадов, ни сенсоров на теле человека, ни даже самого человека. Робот сам сканирует местность вокруг и анализирует данные. Если в его поле зрения попадает солдат, он определяет, свой это или враг, а приказ ему можно отдать, просто махнув рукой — робот понимает армейский язык жестов.

Робочий квартал

Если развернуть этот скриншот на весь экран, руки непроизвольно отрываются от клавиатуры с мышкой и тянутся к приборам.

Одно радует: все эти лишения будете терпеть не только вы, но и каждый ваш противник. Про режимы мультиплеера информации пока практически нет, известно лишь, что разработчики собираются слегка приправить классический экшен щепоткой tower defense.

Сами роботы, конечно, будут разделены на классы. В рамках класса вы сможете дотошно подогнать настройки меха под себя, а вот сложной RPG-прокачки не будет — разработчики хотят, чтобы вы осваивали тонкости управления боевой машиной, обживались в виртуальной кабине, а не убивали врагов одним выстрелом прокачанного рейлгана. Все роботы, ввиду межнациональных культурных связей, не только стреляют, но и парят над землей, и высоко прыгают (как в Tribes). Это создает неповторимый силуэт мультиплеерной схватки: с одной стороны, битвы стремительные и воздушные, с другой — к этой воздушности доступ имеют лишь те, кто превосходно контролирует своего меха. У тех же, кто бездумно носится по карте и палит во все стороны, в самый неподходящий момент может закончиться топливо.

Говорите, бюджетная инди-игра? Ну-ну.

Дополнительный шарм боям придает антураж. Наши роботы высаживаются на поля сражений из гигантских авианосцев, зависших над городами. Там, на земле, их ждет грустная картина: улицы разрушены, вокруг ни души — но это отнюдь не приевшийся постапокалипсис. Кажется, здесь Adhesive опираются ровно на те же принципы, что и художники мультфильма «Аладдин» 1992 года выпуска. Аниматоры Disney тогда попробовали скопировать все имеющиеся рисунки с древневосточной архитектурой, но потом поняли, что получается скучно. И поэтому экспериментировали с линиями и конструкциями до тех пор, пока любая из улиц Аграбы не начала выглядеть максимально своеобразно.

Так и в игре. Город Hawken безошибочно узнается по любому скриншоту. Это пустынный мегаполис с каким-то чудовищным переизбытком домов, дорог, автострад и промышленного мусора. Тем не менее чувствуется, что именно такие пейзажи по-настоящему вдохновляют авторов.  «Я вырос в стране третьего мира, — рассказывает дизайнер Крис Лалли, — и люблю вспоминать свое детство. Люблю вид живого города. Города, который построен не по плану или шаблону, как везде сейчас, а который сам «своевольно» разросся. В нем столько души…» От себя лишь добавим, что выглядит игра примерно на миллион долларов дороже, чем есть на самом деле.

* * *

После Team Fortress 2 появилось такое понятие, как «режиссура мультиплеера» — когда карты достаточно свободные, но дизайнеры так или иначе выстраивают для игроков интересные ситуации. Hawken тоже отнюдь не про бездумные драки: чтобы побеждать, вы должны разучить на зубок управление роботом и уметь контролировать территорию при помощи стационарных пушек. «Когда для того, чтобы выиграть, нужно не только крушить, но и знать, когда пришло время поджать хвост, спрятаться и сэкономить топливо. Так в игре накручивается саспенс».


Будем ждать? Инди-игра без философии, прыжков и диалогов про смысл жизни. Зато с нормальными роботами, впечатляющим мультиплеером и потрясающе проработанным видом из кабины.

Процент готовности: 50%

TRENCHED

Отлипни от ящика

В игре Тима Шейфера Psychonauts главного злодея зовут Олеандр. Надоедливый, властный усатый мужлан, что-то среднее между комиксовым негодяем и вашим учителем физкультуры. Олеандр — тренер в особом лагере для одаренных детей. А еще он хочет захватить мир. Но главное, Олеандр — бывший военный и под содержимое его воспаленного милитари-мозга в Psychonauts отведен целый уровень (ну, вернее, всего лишь уровень).

Это была адская полоса препятствий с окопами, колючей проволокой и воронками от разорвавшихся снарядов. Под грохот бомб и военных маршей Тим Шейфер давал игрокам понять, как именно надо шутить про войну. Шесть лет спустя, после игры с Джеком Блэком, симулятора Хеллоуина и квеста с матрешками, его студия работает над целой игрой по мотивам уровня в голове тренера Олеандра. Согласно последнему тренду в стенах Double Fine, это десятидолларовая веселая безделушка для XBLA. Зато с роботами, пришельцами и телевидением в качестве оружия массового поражения.

Владимир против всех

В Trenched, по всей видимости, предусмотрена наша любимая возможность взорвать чужое бунгало.

Trenched — фантастическая история о двух ветеранах Первой мировой, Фрэнке Вудраффе и Владимире Фансворте. Искалеченные в боях, оба они оказались в инвалидных креслах, но бросить службу не захотели и перевелись в радисты, перехватывать сигналы противника. Однажды они попали на какие-то странные (очевидно, инопланетные) частоты, которые расплавили мозг большинству людей, что его услышали. Фрэнк и Влад это пережили, но их мозг мутировал: они стали гораздо умнее.

Каждый из друзей воспользовался даром по-своему. Фрэнк изобрел большие механические ноги, благодаря которым он и другие парализованные солдаты снова смогли ходить, и стал великим героем войны. Владимир оказался куда циничнее: на основе услышанных сигналов он создал одурманивающее телевидение и решил с его помощью захватить мир.

Поскольку канал там всего один, передачу начали называть «Моновидением», а чтобы жители не могли обезопасить себя, просто нажав кнопку «Выкл.» на ящике, Владимир взял на вооружение технологии инопланетян. Главная сила в армии Фансворта — механические спруты с пастями, полными острых, как бритва… телевизоров. Монстры совершенно психоделические: они, извиваясь, летают в воздухе, бьют шипастыми хвостами и выжигают людям мозги при помощи шоу «Пусть говорят» (ну или какой-то менее кошмарной инопланетной передачи).

Фрэнк же, в свою очередь, решил дать монстрам отпор и организовал военное сопротивление. Использовав технологию, при помощи которой он когда-то вернул свои ноги, Вудрафф поставил на поток производство мехов.

Yes, we can!

Взрывы — это очень важно в видеоиграх про… в видеоиграх, в общем

Выглядит Trecnhed то ли как комикс, то ли как антивоенный фильм, в котором перемешались «Доктор Стрейнджлав» и «Марс атакует!». По словам разработчиков, они вдохновлялись мужскими журналами послевоенной эпохи (здесь уже речь о Второй мировой): они, мол, супермужественные до нелепости. «Там десантники с квадратными челюстями, не успев закрыть парашют, бьют морды нацистам, а обложки яркие, как новогодняя открытка».

Но больше нас интересовали ориентиры в дизайне самих роботов. Тут в Double Fine как раз нашелся фанат мехи, который и руководит проектом. «Я всегда очень любил Battletech! Разработчики, FASA, проделали гигантскую работу по дизайну мехов. Atlas, Locust, Mad Cat… все знаковые! Вообще я за западный тип роботов, которые тяжелые, массивные. Они не суетятся, спокойно делают свое дело. Я часами изучал технические книги по Battletech и еще очень люблю роботов в кино. Особенно в старых фильмах, поздних 80-х. Еще мальчишкой я посмотрел «Робокопа»: главный герой крут, но он не мех, а вот ED-209 просто великолепен!»

Power defense

Мужчина в панамке не слишком хорошо защищен от шальных пуль, но держится уверенно.

Машины в Trecnhed имеют множество конфигураций. В основе — три типа ходовой части: стандартная, боевая и инженерная. Инженерный мех легкий, он быстро двигается, его броню легко пробить, и повесить на него можно только легкие пушки. А взамен он может развертывать четыре самых сильных зенитных установки. Боевой робот — полная противоположность: он — сама смерть, а вот установки у него слабые. Стандартный робот где-то посередине.

Не понимаете, что еще за «установки»? Дело в том, что Trenched — это своего рода tower defense и воевать тут нужно не только паля изо всех орудий, но и устанавливая специальные башни. Их, как и роботов, три вида. Легкие башни — это ружья и пулеметы. Тяжелые — мортиры и снайперские турели. Плюс ремонтные краны. Установить башню просто: во время подготовки к миссии вы вешаете разные типы установок на крестовину. Попав на поле боя, жмете нужную стрелочку и удерживаете левый бампер. Выбрали место, бампер отпустили — зенитка падает с небес и вкапывается в землю.

То есть из Trenched должна выйти такая механизированная Plants vs. Zombies. По заранее заготовленным тропинкам к вашей базе лезут орды телевизионных спрутов, а игроки разгадывают направления их атак, ставят башни в узловых точках, а заодно сами расстреливают монстров.

Пушка на курьих ножках

Инопланетные скорпионы как будто прибыли из серии Lego Chronicles.

Таким образом, разработчики не только собираются разнообразить традиционное робопобоище, но и хотят, как ни странно, подчеркнуть суровую мощь неповоротливых мехов. У всех моделей в игре умышленно занижена скорость — так вы будете лучше чувствовать их тяжелую поступь, — а там, где не хватит быстроты, вам помогут выставленные стационарные пушки. Вообще, мехи Trenched действительно необычные. Они и правда очень похожи на ногастого ходуна из «Робокопа» — как раз после того, как Робокоп расстрелял его из противотанковой винтовки. Они все какие-то ветхие, ржавые, неуклюжие. По сути, это даже не роботы, а пулеметные гнезда с ногами (в одном из эпизодов мех вырастает прямо из окопа: просто под дзотом вдруг появляется пара механических конечностей и он деловито уходит с насиженного места).

Несмотря на подчеркнутую китчевость, они все-таки грозные и способны разнести все вокруг. Ржавые автомобили и телеграфные столбы будут хрустеть и ломаться под вашими ступнями.

* * *

Признаться, было очень интересно, какое участие в разработке Trenched принимает сам Тим Шейфер. Как выяснилось, он консультант, он в целом придумал стартовую концепцию и помог изобрести геймплей, с помощью которого можно рассказать такую необычную историю. Но проектом руководит другой человек, а над Costume Quest, Stacking и Once Upon a Monster работали другие дизайнеры.

Вероятно, это значит, что сам Тим сейчас занят собственным большим проектом, и за этим он позвал на подмогу Рона Гилберта. Он для Double Fine — как Джон Лассетер для Pixar. А пока что его команда развлекается такими вот небольшими, но стильными играми.


Будем ждать? Карикатурная война с роботами, пришельцами и отупляющим телевидением, разрабатываемая под чутким контролем Тима Шейфера.

Процент готовности: 70%

Двери тут