Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Илья Янович Дата публикации: 30.06.2011 Гигантские роботы в играх — явление преходящее. Казалось бы, вообще все игроки — потенциальные техногики, перспектива почувствовать себя за пультом управления огромной боевой машиной должна быть заманчивой сама по себе. Но не тут-то было. Уже почти десять лет, как стальные колоссы загнаны в фанатское гетто. Они могут промелькнуть в динамичных экшенах (Lost Planet) или стратегиях (Supreme Commander), но настоящего, дорогого, масштабного симулятора не было уже давно (о новом MechWarrior ничего не слышно со времен анонса в 2009-м). Сейчас в моде скорость, низкий порог вхождения — а эти понятия к породистой мехе неприменимы. И вдруг — неожиданная новость. В скором времени к выходу готовятся сразу две игры, посвященные битвам громадных роботов. В чем-то очень разные (одна — мрачная мультиплеерная мясорубка, другая — шутливая тактическая аркада для XBLA), но удивительно схожие в одной важнейшей детали: в обеих играх ставка сделана на образ меха. Это тяжелые, массивные стальные чудовища, управлять которыми непросто, а чтобы облегчить пилотам жизнь, в мирах обеих игр есть вспомогательные установки — стационарные турели. Пока игрок будет вникать в тонкости пилотирования робота, врагам не удастся растащить его на винтики — покой героев неусыпно охраняют выставленные ими зенитки. То есть компромисс, кажется, найден: вот вам и заниженный порог вхождения, и роботы, которые не кажутся при этом бездушными экзоскелетами. Итак, сегодня речь пойдет о новом подвиде игровой мехи — роботизированном tower defense. HAWKENТвоя броня станет твоей новой тюрьмойРоботы в играх традиционно делятся по странам-производителям — на нормальных (западных) и безумных (японских), с лучами из глаз и световой катаной. Есть одна видеоигра, которая смогла вместить в себя оба подхода, — это Metal Gear Solid. А скоро к ней может прибавиться куда более скромный, но ничуть не менее роботизированный проект Hawken. Арт-директор игры Кан Ли сообщил, в частности, следующее: «Как и для большинства детей-нердов, для меня нет ничего круче гигантского робота. Ну какому мальчишке не нравятся роботы? Понимаете, сама идея управлять огромной боевой машиной — замечательная. Мне нравится «ощущение массы» в западных роботах и скорость, ловкость японских. Мы их поженили, у них родился ребеночек — это и есть средний робот из Hawken». На этом вся по-настоящему важная информация об игре заканчивается. Следующий текст — только для самых любознательных детей-нердов. Я, в роботе
Hawken — мультиплеерный экшен для систем цифровой дистрибьюции, разработка которого длится вот уже год. Разработчик — студия Adhesive Games, микроскопическая команда, в состав которой в разное время входило от пяти до девяти человек. При этом бед от таких скромных мощностей не так уж и много. В игре может вовсе не быть однопользовательской кампании, и еще не удалось сделать полную разрушаемость окружения, так ожидаемую в масштабной игре про роботов. Впрочем, все некрупные объекты на уровне (например, машины или автобусные остановки) можно раскромсать. В остальном — раздолье. Hawken — авторский, но при этом профессиональный, красивый и с виду дорогущий шутер, всецело посвященный роботам. Это первая со времен, наверное, MechWarrior игра, авторы которой носятся со стальными чудовищами, как с новорожденным котенком. Но если в MechWarrior разработчики прививали любовь к своим детищам драконовскими методами, заставляя разучивать назначения сто одной клавиши на вашей клавиатуре, то создатели Hawken намереваются погружать игрока менее болезненными методами. Их козырь — вид из кабины.
Игрок не должен чувствовать себя роботом. Он должен ощутить себя в нем, лично почувствовать каждой его шаг, осознать, что в этой игре он закован в сталь и стекло. Именно поэтому основное положение камеры — из кокпита, и тут игра начинается казаться каким-то безумным, футуристическим «Ил-2». Кабина усыпана всевозможными датчиками, мониторами, рычагами, черт знает чем еще — все это пищит, мигает и для чего-то обязательно нужно. «Да, управление у нас нестандартное, оно отличается от того, что вы привыкли видеть в онлайновых шутерах. Но благодаря этому чувствуешь, что ты действительно сидишь в гигантской боевой машине, а не просто бегаешь. Достичь такого эффекта, конечно, непросто. У нас отдельные, нарочно рассинхронизированные анимации для кабины, рук и оружия. Кабину все время трясет, а когда вы под обстрелом, летят искры, идет дым. Стекло может запачкаться грязью или попросту треснуть, что существенно скажется на вашем обзоре. Наконец, если в бою робот перегреется, панель управления погаснет, вам придется прикидывать состояние машины на глаз. Нам недостаточно добиться ощущения того, что вы сидите в роботе. Важно, чтобы игрок чувствовал: робот — это напичканная электроникой жестянка, которая может отказать в любой момент. Hawken — совершенно точно не игра про лощеных футуристических роботов. Она про таких мехов, какие могли бы быть, например, во Второй мировой. И нам кажется, что мы нащупали удачный баланс между захватывающим экшеном и чувством того, что ты внутри сложного механизма». Робочий квартал
Одно радует: все эти лишения будете терпеть не только вы, но и каждый ваш противник. Про режимы мультиплеера информации пока практически нет, известно лишь, что разработчики собираются слегка приправить классический экшен щепоткой tower defense. Сами роботы, конечно, будут разделены на классы. В рамках класса вы сможете дотошно подогнать настройки меха под себя, а вот сложной RPG-прокачки не будет — разработчики хотят, чтобы вы осваивали тонкости управления боевой машиной, обживались в виртуальной кабине, а не убивали врагов одним выстрелом прокачанного рейлгана. Все роботы, ввиду межнациональных культурных связей, не только стреляют, но и парят над землей, и высоко прыгают (как в Tribes). Это создает неповторимый силуэт мультиплеерной схватки: с одной стороны, битвы стремительные и воздушные, с другой — к этой воздушности доступ имеют лишь те, кто превосходно контролирует своего меха. У тех же, кто бездумно носится по карте и палит во все стороны, в самый неподходящий момент может закончиться топливо.
Дополнительный шарм боям придает антураж. Наши роботы высаживаются на поля сражений из гигантских авианосцев, зависших над городами. Там, на земле, их ждет грустная картина: улицы разрушены, вокруг ни души — но это отнюдь не приевшийся постапокалипсис. Кажется, здесь Adhesive опираются ровно на те же принципы, что и художники мультфильма «Аладдин» 1992 года выпуска. Аниматоры Disney тогда попробовали скопировать все имеющиеся рисунки с древневосточной архитектурой, но потом поняли, что получается скучно. И поэтому экспериментировали с линиями и конструкциями до тех пор, пока любая из улиц Аграбы не начала выглядеть максимально своеобразно. Так и в игре. Город Hawken безошибочно узнается по любому скриншоту. Это пустынный мегаполис с каким-то чудовищным переизбытком домов, дорог, автострад и промышленного мусора. Тем не менее чувствуется, что именно такие пейзажи по-настоящему вдохновляют авторов. «Я вырос в стране третьего мира, — рассказывает дизайнер Крис Лалли, — и люблю вспоминать свое детство. Люблю вид живого города. Города, который построен не по плану или шаблону, как везде сейчас, а который сам «своевольно» разросся. В нем столько души…» От себя лишь добавим, что выглядит игра примерно на миллион долларов дороже, чем есть на самом деле. * * *После Team Fortress 2 появилось такое понятие, как «режиссура мультиплеера» — когда карты достаточно свободные, но дизайнеры так или иначе выстраивают для игроков интересные ситуации. Hawken тоже отнюдь не про бездумные драки: чтобы побеждать, вы должны разучить на зубок управление роботом и уметь контролировать территорию при помощи стационарных пушек. «Когда для того, чтобы выиграть, нужно не только крушить, но и знать, когда пришло время поджать хвост, спрятаться и сэкономить топливо. Так в игре накручивается саспенс». Будем ждать? Инди-игра без философии, прыжков и диалогов про смысл жизни. Зато с нормальными роботами, впечатляющим мультиплеером и потрясающе проработанным видом из кабины. Процент готовности: 50% TRENCHEDОтлипни от ящикаВ игре Тима Шейфера Psychonauts главного злодея зовут Олеандр. Надоедливый, властный усатый мужлан, что-то среднее между комиксовым негодяем и вашим учителем физкультуры. Олеандр — тренер в особом лагере для одаренных детей. А еще он хочет захватить мир. Но главное, Олеандр — бывший военный и под содержимое его воспаленного милитари-мозга в Psychonauts отведен целый уровень (ну, вернее, всего лишь уровень). Это была адская полоса препятствий с окопами, колючей проволокой и воронками от разорвавшихся снарядов. Под грохот бомб и военных маршей Тим Шейфер давал игрокам понять, как именно надо шутить про войну. Шесть лет спустя, после игры с Джеком Блэком, симулятора Хеллоуина и квеста с матрешками, его студия работает над целой игрой по мотивам уровня в голове тренера Олеандра. Согласно последнему тренду в стенах Double Fine, это десятидолларовая веселая безделушка для XBLA. Зато с роботами, пришельцами и телевидением в качестве оружия массового поражения. Владимир против всех
Trenched — фантастическая история о двух ветеранах Первой мировой, Фрэнке Вудраффе и Владимире Фансворте. Искалеченные в боях, оба они оказались в инвалидных креслах, но бросить службу не захотели и перевелись в радисты, перехватывать сигналы противника. Однажды они попали на какие-то странные (очевидно, инопланетные) частоты, которые расплавили мозг большинству людей, что его услышали. Фрэнк и Влад это пережили, но их мозг мутировал: они стали гораздо умнее. Каждый из друзей воспользовался даром по-своему. Фрэнк изобрел большие механические ноги, благодаря которым он и другие парализованные солдаты снова смогли ходить, и стал великим героем войны. Владимир оказался куда циничнее: на основе услышанных сигналов он создал одурманивающее телевидение и решил с его помощью захватить мир. Поскольку канал там всего один, передачу начали называть «Моновидением», а чтобы жители не могли обезопасить себя, просто нажав кнопку «Выкл.» на ящике, Владимир взял на вооружение технологии инопланетян. Главная сила в армии Фансворта — механические спруты с пастями, полными острых, как бритва… телевизоров. Монстры совершенно психоделические: они, извиваясь, летают в воздухе, бьют шипастыми хвостами и выжигают людям мозги при помощи шоу «Пусть говорят» (ну или какой-то менее кошмарной инопланетной передачи). Фрэнк же, в свою очередь, решил дать монстрам отпор и организовал военное сопротивление. Использовав технологию, при помощи которой он когда-то вернул свои ноги, Вудрафф поставил на поток производство мехов. Yes, we can!
Выглядит Trecnhed то ли как комикс, то ли как антивоенный фильм, в котором перемешались «Доктор Стрейнджлав» и «Марс атакует!». По словам разработчиков, они вдохновлялись мужскими журналами послевоенной эпохи (здесь уже речь о Второй мировой): они, мол, супермужественные до нелепости. «Там десантники с квадратными челюстями, не успев закрыть парашют, бьют морды нацистам, а обложки яркие, как новогодняя открытка». Но больше нас интересовали ориентиры в дизайне самих роботов. Тут в Double Fine как раз нашелся фанат мехи, который и руководит проектом. «Я всегда очень любил Battletech! Разработчики, FASA, проделали гигантскую работу по дизайну мехов. Atlas, Locust, Mad Cat… все знаковые! Вообще я за западный тип роботов, которые тяжелые, массивные. Они не суетятся, спокойно делают свое дело. Я часами изучал технические книги по Battletech и еще очень люблю роботов в кино. Особенно в старых фильмах, поздних 80-х. Еще мальчишкой я посмотрел «Робокопа»: главный герой крут, но он не мех, а вот ED-209 просто великолепен!» Power defense
Машины в Trecnhed имеют множество конфигураций. В основе — три типа ходовой части: стандартная, боевая и инженерная. Инженерный мех легкий, он быстро двигается, его броню легко пробить, и повесить на него можно только легкие пушки. А взамен он может развертывать четыре самых сильных зенитных установки. Боевой робот — полная противоположность: он — сама смерть, а вот установки у него слабые. Стандартный робот где-то посередине. Не понимаете, что еще за «установки»? Дело в том, что Trenched — это своего рода tower defense и воевать тут нужно не только паля изо всех орудий, но и устанавливая специальные башни. Их, как и роботов, три вида. Легкие башни — это ружья и пулеметы. Тяжелые — мортиры и снайперские турели. Плюс ремонтные краны. Установить башню просто: во время подготовки к миссии вы вешаете разные типы установок на крестовину. Попав на поле боя, жмете нужную стрелочку и удерживаете левый бампер. Выбрали место, бампер отпустили — зенитка падает с небес и вкапывается в землю. То есть из Trenched должна выйти такая механизированная Plants vs. Zombies. По заранее заготовленным тропинкам к вашей базе лезут орды телевизионных спрутов, а игроки разгадывают направления их атак, ставят башни в узловых точках, а заодно сами расстреливают монстров. Пушка на курьих ножках
Таким образом, разработчики не только собираются разнообразить традиционное робопобоище, но и хотят, как ни странно, подчеркнуть суровую мощь неповоротливых мехов. У всех моделей в игре умышленно занижена скорость — так вы будете лучше чувствовать их тяжелую поступь, — а там, где не хватит быстроты, вам помогут выставленные стационарные пушки. Вообще, мехи Trenched действительно необычные. Они и правда очень похожи на ногастого ходуна из «Робокопа» — как раз после того, как Робокоп расстрелял его из противотанковой винтовки. Они все какие-то ветхие, ржавые, неуклюжие. По сути, это даже не роботы, а пулеметные гнезда с ногами (в одном из эпизодов мех вырастает прямо из окопа: просто под дзотом вдруг появляется пара механических конечностей и он деловито уходит с насиженного места). Несмотря на подчеркнутую китчевость, они все-таки грозные и способны разнести все вокруг. Ржавые автомобили и телеграфные столбы будут хрустеть и ломаться под вашими ступнями. * * *Признаться, было очень интересно, какое участие в разработке Trenched принимает сам Тим Шейфер. Как выяснилось, он консультант, он в целом придумал стартовую концепцию и помог изобрести геймплей, с помощью которого можно рассказать такую необычную историю. Но проектом руководит другой человек, а над Costume Quest, Stacking и Once Upon a Monster работали другие дизайнеры. Вероятно, это значит, что сам Тим сейчас занят собственным большим проектом, и за этим он позвал на подмогу Рона Гилберта. Он для Double Fine — как Джон Лассетер для Pixar. А пока что его команда развлекается такими вот небольшими, но стильными играми. Будем ждать? Карикатурная война с роботами, пришельцами и отупляющим телевидением, разрабатываемая под чутким контролем Тима Шейфера. Процент готовности: 70% |