Вход в систему
Информация по игре "Dungeons"
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Ян Кузовлев
Полный текст
Несмотря на то что Dungeons преподносится как идейный подражатель Dungeon Keeper, игры про злого и всемогущего повелителя подземелья и его мерзких тварей, это не так. Стоит немного познакомиться с игрой, как приходит осознание, что разработчики немного ошиблись и перепутали источник вдохновения — на самом деле им оказался Theme Park, экономическая стратегия про парк развлечений от все того же Питера Молиньё. В ней нужно было строить аттракционы, следить, чтобы у капризных гостей не заканчивалась сахарная вата, и вовремя начислять авансы уборщикам. Вот и Dungeons, вместо гадкого и опасного подземелья, куда адекватному герою лучше не соваться, предлагает игроку обустроить увеселительный парк им. Люцифера: с дыбой вместо карусели и скучной тюремной клеткой взамен американских горок. Фейерверки
Болезненное сходство усиливается еще и тем, что основная задача в Dungeons — привлечь в свое подземелье как можно больше сиятельных храмовников и паладинов. Для этого — сейчас, пожалуйста, присядьте — подземелье нужно украсить. Герои спускаются к нам, чтобы вдумчиво изучить количество позвонков в висящем на стене скелете, насладиться мраморной отделкой стен и обчистить сундуки с золотом, — словом, ведут себя ничуть не лучше, чем упившиеся газировкой младшеклассники. От этого у них поднимается настроение, а в душе у них, как в последнем клипе Кэти Пэрри, искрятся фейерверки. Именно в этот кульминационный момент посетителей больно бьют по голове и волокут в мрачные казематы. Там их страдания обращаются в особую «энергию душ», а содержимое кошельков отправляется обратно в сокровищницу. Причем чем больше узника впечатлило ваше скромное жилище, тем больше ресурса из него удастся вытянуть. На энергию с замученных пленников приобретаются все новые и новые стильные саркофаги и канделябры: у каждого героя есть индивидуальные потребности, и их, видите ли, нужно удовлетворять. В противном случае им могут наскучить однообразные стены, и они пойдут крушить сердце подземелья. Тщательно располагать элементы декора не так интересно, как в The Sims: обычно все сводится к быстрой расстановке одинаковых стульев и фонарей — только бы очков престижа набралось побольше.
Одновременно с этим ваши прихвостни тьмы превратились из звезд подземелья в обслуживающий персонал. В Dungeon Keeper, если помните, всем было наплевать на нужды каких-то там героев, зато каждый вид монстров обладал своим характером и вкусовыми предпочтениями: магам подавай библиотеку, демонессы скучают без камеры пыток, жирные рогатые демоны любят лакомиться цыплятами и т.д. А если вы не могли обеспечить адским тварям приемлемых условий труда, они с обиженной миной покидали помещение через портал. В Dungeons лоботомированные упыри и вурдалаки исправно возрождаются вокруг специальных пентаграмм. В уровнях они не растут (разве что можно повышать общий уровень существ) и стали беззубыми и бесхарактерными — о бунте из-за отсутствия еды или золота не может быть и речи. Главная их задача — накидываться на героев в тот момент, когда те, в полной мере оценив ваш талант декоратора и разграбив казну, направляются к выходу из подземелья. Адские будни
Другое сомнительное ноу-хау Dungeons — возможность управлять хранителем подземелья, смурным рогатым мужиком. Сомнительное оно потому, что в Dungeon Keeper игрок управлял болезненного вида рукой, мог хватать за шиворот монстров и пленных героев, разнимать несогласных и, в целях профилактики, шлепать их. Не говоря уже о том, что там можно было вселиться в любого обитателя вашего подземелья и взглянуть на привычные подвалы по-новому, а если подземелью угрожала опасность, то живо продемонстрировать навыки, полученные, скажем, в Doom. Теперь же при использовании заветного заклинания камера переносится за спину персонажа и происходящее на экране начинает напоминать неудачную пародию на Dragon Age, тем более что у Повелителя и так есть три ветки умений и даже какие-никакие RPG-характеристики. Надобности в этом режиме, однако, нет, управлять властелином и колдовать можно из стандартной RTS-перспективы — так намного удобнее.
В итоге нормальный рабочий день в подземелье выглядит примерно следующим образом: гоблины понуро копают туннели, герои толпятся в сокровищнице и изредка пытаются улизнуть вместе с набитыми золотом мешками; монстры шатаются рядом с пентаграммами и лениво преследуют мерзавцев. Повелитель бегает и суетится: кому-то в этом беспорядке надо поддерживать престиж подземелья, иначе никаких героев, пленников и красивых безделушек в коридорах не будет. У успешного хранителя стабильный приток героев, и из них постоянно, как на конвейере, выкачиваются положительные эмоции. Удовольствия в этом процессе — примерно как в заполнении бухгалтерской отчетности. Иногда кажется, что бедняги в камерах мучаются гораздо меньше, чем игрок. * * *Изменить в худшую сторону удачную игровую механику и сделать из симулятора злодея суетливую экономическую стратегию про идиотов-героев и каталог IKEA для зловещих подземелий — не таких свершений ждешь от «духовного наследника Dungeon Keeper». Нет, игра отнюдь не ужасна — просто от идеологического предка остались лишь основные черты да однокоренное слово в названии. Поэтому, если в магазине ваш взгляд случайно упадет на коробку с Dungeons, имейте в виду: с тем же успехом вы можете купить себе какой-нибудь Prison/Eco/Wine/Shopping Centre Tycoon. Оценка: 5,5 Всего скриншотов: 25 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 1 Все статьи по игре Файлов: 1 Все файлы по игре |