Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Inversion

Автор: Александр Башкиров
Полный текст

Впервые Inversion была представлена широкой публике в Кельне в августе 2010-го. Мир увидел пару крепких мужчин в характерной перспективе «из-за плеча», перебегающих от укрытия к укрытию и стреляющих по тяжело бронированным гуманоидам в декорациях полуразрушенного города. Все это очень походило на Gears of War — только вместо бензопил под стволами автоматов были закреплены кривые байонеты.

Но прежде чем демоверсию успевали списать со счетов как очередной бюджетный клон GoW, в игре, вздымая клубы пыли, начинали опадать небоскребы, мир вдруг вставал на дыбы и герои начинали перестрелку с врагами, свободно бегающими по стене здания...

Русско-американская дружба

В разных с врагами гравитационных плоскостях в Inversion должно быть интереснее всего. Хотя что-то подобное мы уже видели на центральных уровнях Vanquish...

Разработчики — русско-американская фирма Saber Interactive — и не отрицают, что фактически перед нами Gears of War, в которую добавили фокусы с гравитацией и разрушаемое окружение. Оба директора компании, американец Мэттью Карч и наш соотечественник Андрей Ионас, охотно признаются в интервью, что являются большими поклонниками GoW и всякое сравнение с любимой игрой им только лестно.

Inversion — первый чисто консольный проект компании, которая в 2003 году выпустила аркадный шутер Will Rock (его в свое время обвиняли в излишней похожести на Serious Sam), а в 2007-м —темпоральный FPS TimeShift. В прошлом Saber Interactive сотрудничала исключительно с европейскими и американскими издателями (Ubisoft и Sierra Entertainment), а вот изданием новой игры занимается японско-американская Namco. Хотя ничего особо азиатского ни в сюжете, ни в геймплее Inversion не наблюдается.

Пара героев, полицейский Дэвис Рассел и его сосед Лео Дельгадо, спасающие дочку Рассела из осажденного пришельцами города. Увешанные броней враги — неведомые инопланетяне, известные как «лютодоры». Лютодороское вторжение сопровождается всяческими гравитационными аномалиями: в городе появились зоны невесомости, инвертированного и смещенного тяготения, а сами враги умеют подцеплять антигравом и поднимать в воздух людей и автомобили. Но однажды антиграв, конечно, попадает в руки хороших парней...

Чужой велосипед

В отличие от большей части HL2, в Inversion антигравом можно (и даже нужно!) цеплять органику. Лучшее средство для расправы с врагами — это сами враги!

Inversion — еще и первый шутер от третьего лица в карьере SI. «Нам хотелось сделать экшен, в котором взаимодействие с гравитацией имело бы ключевое значение», — объяснил нам Андрей. В поисках жанра разработчики остановились на TPS, а чтобы не изобретать велосипед, взяли управление и базовую систему укрытий из Gears of War, доработали их для своих нужд и сосредоточились на уникальных особенностях игры.

В Inversion антигравитационное устройство на запястье героя дает возможность вытаскивать врагов из засады и швыряться ими, а также, например, поднимать в воздух автобусы и использовать их в качестве переносных укрытий.

Кроме того, удается цеплять антигравом жидкости: скажем, пузыри бензина, вылетающие из бочек в условиях невесомости. Такой пузырь можно запустить во врага или в подходящий деревянный заборчик. Потом достаточно одной пули, чтобы мишень весело полыхнула...

Враги тоже активно пользуются антигравами: могут выцепить зазевавшегося героя из укрытия и специально стреляют по подвешенным в воздухе автомобилям. По словам директора, дизайн и поведение оппонентов всячески подталкивает игрока к манипуляциям с силой тяжести — убить кого-то, не используя гравитационные способности, в Inversion будет очень трудно.

Перевертыши

Возможности для кооперативной игры антиграв открывает большие: один стреляет, другой аккуратно несет через уровень автобус.

Несмотря на обилие небоскребов и обшарпанных трущоб на скриншотах, разработчики заверяют, что игра не исчерпывается боями в городском окружении. «Благодаря развитому инструментарию, сильной команде дизайнеров и художников, а также времени, выделенному на разработку нашим издателем, разнообразие типов локаций и уровней в Inversion очень велико». Что ж, будем надеться. Недавний Vanquish выскочил из клонов GoW в категорию почти шедевров именно из-за ярчайшего сеттинга, и после орбитальной станции нам очень не хочется снова возвращаться в блеклый разрушенный мегаполис...

Но даже городское окружение не должно быть скучным, ведь гравитационные казусы в Inversion случаются не только с индивидуальными объектами и персонажами, но и с целыми уровнями. Аномалии бывают как динамические (антигравитационная волна, расходящаяся от падающего небоскреба), так и статические (участки уровней, в которых вектор притяжения смещен на 90 градусов или вообще отключено земное тяготение).

Разработчики пока отказываются подробно обсуждать механику перестрелок в невесомости. Но мы все-таки выяснили, что гравитация является ключевым элементом битв с гигантскими боссами, а если бросить гранату из одной гравитационной плоскости в другую, то она эффектно изменит направление полета — сорвется в красивый немыслимый штопор и упадет точно под ноги врагу, стоящему на стене. Каждый гравитационный маневр будет расходовать ресурс из треугольного резервуара на спине героя, подзаряжать который нужно будет в специально отведенных местах.

Мы, конечно, всегда рады поковыряться у врага в кишках кривым байонетом... но очень надеемся, что этим можно будет заняться и в невесомости!

Трюки с гравитацией интересны не столько сами по себе, сколько в сочетании с разрушаемым окружением. Авторы Inversion давно сотрудничают с компанией Havok — в частности, они вместе разработали модуль Havok Destruction, который как раз и отвечает за новые и творческие способы обрушивания мостов, расстрела бочек с горючим и сшибания вражеских снайперов с 50-го этажа (враг падает, теряя конечности и разваливая строительные леса).

По воспоминаниям Андрея, сотрудничество с инженерами Havoc происходило в самой плодотворной обстановке: «Офис Havok находится прямо напротив завода «Гиннесса» в Дублине, на бывшей части территории завода, так что во время нашего недавнего визита к ним в их переговорной комнате витал аромат варящегося пива».

В демоверсии во время перестрелки в жилом доме шотган героя пробивал огромные дыры в тонкой стене; сев за турель, можно было сбивать буквы с вывески ночного клуба или срезать опоры у здания, что приводило к полному разрушению последнего. И даже уничтоженные постройки из физики не вычеркиваются: при стрельбе по разрушенному мосту будет видно, как качаются его изуродованные, но все еще соединенные друг с другом фрагменты.

Им бы в небо

Когда почва уходит из-под ног в разгар перестрелки — это всегда неприятно. Но вдвойне неприятно будет, когда из-под ног уйдет небо...

Мы не смогли удержаться и не спросить г-на директора о необычном устройстве его компании: ведь часть Saber находится в Санкт-Петербурге, а часть — в Нью-Джерси... Странно, должно быть, делать игры в таких условиях!

«Вообще все началось в 2000 году, когда я познакомился с Мэттью Карчем, который на тот момент работал адвокатом в Эмпайр-стейт-билдинг (эх, я до сих пор помню вид из нашего окна на 42-м этаже: Крайслер-билдинг, Нижний Манхэттен, Бруклинский мост, Ист-ривер. Однажды мы с Мэттом сидели в стейкхаусе около Таймс-сквер и, выпив какое-то количество шотландского виски, решили попробовать делать игры вместе».

Андрей Ионас родился в Петербурге — так что следующим логическим шагом было открытие офиса в Питере и набор ядра команды. «Видели бы вы наш первый офис — квартиру с протекающим туалетом, плохо работающим отоплением и соседями-алкоголиками... Контраст с Эмпайр-стейт-билдинг был огромный».

По словам директора, наличие офисов в двух странах позволяет SI брать лучшее из обоих миров. «К нам приезжают люди с Крайнего Севера, Дальнего Востока, Центральной России, Сибири. Казалось бы, откуда там взяться хорошим разработчикам? Однако ведь берутся!» Ну а наличие производственного, дизайнерского и продюсерского офисов в США помогает поддерживать отношения с издателями и ориентировать игры на западный консольный рынок.

«Лично я пересек Атлантику по маршруту Нью-Йорк — Петербург не меньше сотни раз. Помните фильм «Мне бы в небо» с Клуни? Так вот, многие шутки оттуда — это моя жизнь. Кстати, и на это интервью я отвечал в небе: где-то над Северной Атлантикой, к югу от Исландии».

* * *

Главная беда любого шутера с использованием укрытий в том, что рано или поздно нам надоедает прятаться. От этого страдают и обе части Gears of War, и Kane & Lynch: Dog Days, и Vanquish.

Inversion — несомненнейший клон GoW, но клон незаурядный: невидимая гравитационная лапа, позволяющая нам в буквальном смысле брать врага за шкирку и перетаскивать укрытия с места на место, добавляет в механику непредсказуемости, а гравитационные аномалии хоть как-то разнообразят привычный городской сеттинг.

Русско-американские разработчики придумали довольно интересный поворот темы. Теперь весь вопрос в том, как быстро нам надоест пользоваться антигравом.

Всего скриншотов: 15
Новостей: 1
Все новости по игре
Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут