Вход в систему
Информация по игре "Prince of Persia: The Forgotten Sands"
http://prince-of-persia.us.ubi.com
Видео
PCX360PS3WiiPSPNDS
Разработчики с гордостью напоминают нам о забытых песках и старине Принце.
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Prince of Persia: The Forgotten SandsАвтор: Игорь Асанов
Полный текст
За семь лет полностью обновляются клетки человеческого организма. Семь лет прошло между съемками первой и второй частей «Терминатора», первым и последним альбомом The Beatles. Ну и наконец, семь лет назад вышла последняя действительно хорошая игра про Принца Персии — Prince of Persia: The Sands of Time. Возможно, как раз поэтому разработчики новой части — Prince of Persia: The Forgotten Sands — упоминают ее в разговоре с нами буквально через предложение: «У нас снова будет сказочная Персия из «1001 ночи», песочный кинжал и перемотка времени. Вернется главный герой, привычная акробатика и сражения с песчаными монстрами. Нет, Фары не будет. А с фильмом, кроме даты релиза, нас не связывает вообще ничего!» По многочисленным просьбам
Последнее обещание обнадеживает больше всего: не важно, что сделает с Принцем режиссер фильма «Четыре свадьбы и одни похороны», но Ubisoft Montreal благоразумно не тратят время на обмеры каждой съемочной декорации и оцифровку волосатого торса Джейка Джилленхола. Объединяет их с киношниками лишь общий культурный ориентир — та самая Sands of Time 2003 года, спродюсированная Джорданом Мехнером, который и изобрел гениальную механику перемотки времени. Самой Ubisoft одного простого трюка хватило еще на два продолжения (без Мехнера они были заметно слабее оригинала), а коллеги по цеху теперь используют ее даже в автогонках (см., например, Forza Motorsport 3). Последняя часть, вышедшая в 2008-м, оставила всех в легком недоумении: ее дистанцировали от «песчаной» вселенной, лишили перемотки времени и упростили до уровня красивого интерактивного пособия по зороастризму. О том, что Prince of Persia — это все-таки экшен, в котором нужно рубить врагов, самостоятельно уворачиваться от шипастых ловушек и хоть немного рассчитывать результат своих прыжков над пропастью, Ubisoft Montreal вспомнили только сейчас. Вернуться ко вселенной Sands of Time никогда не было поздно — внушительная временная дырка между событиями первой и второй части (Prince of Persia: Warrior Within) всегда оставляла такую возможность. Тому, каким образом Принц (в новой игре, в отличие от фильма, он так и остался безымянным) успел превратиться из манерного юноши в брутального героя слэшера, и посвящен сюжет Forgotten Sands. Какую-либо замену Фаре разработчики пока не анонсировали, выводя на передний план отношения Принца с его братом. О, где же ты?
Оказывается, у нашего героя есть родственник царских кровей по имени Малик. Его королевство подверглось осаде превосходящими силами врага, а лучшим способом борьбы с ними был избран таинственный медальон, способный управлять песчаной армией. Малик не знал о том, что человек, который выпустит ее на волю, неизбежно навлечет несчастье и на себя. Все обитатели дворца превратились в песочные статуи, а монстры выступили против своего освободителя (со статуями связан интересный геймплейный момент: они станут своеобразной заменой магнитофонным записям из BioShock — глядя на застывшие сцены последних дней королевства, игрок будет осознавать, что именно произошло и как погибли эти люди). Как раз в момент катастрофы Принц и приезжает навестить брата. Вместо обмена любезностями и соколиной охоты ему приходится снова взяться за меч. К каждому сиквелу производить на свет по внезапно обретенному родственнику — прием, достойный самого смелого индийского кино, но, кажется, в нашем случае все отнюдь не так страшно (об Индии мы еще вспомним — отнюдь не в ироническом контексте).
Малик вполне может стать самым ярким второстепенным персонажем за всю историю игр о Принце. Говорит продюсер Грейме Дженнингс: «Каждый, у кого есть старший брат, поймет сущность отношений между двумя героями. Принц восхищается отвагой Малика, готового рискнуть всем ради спасения королевства. Он смел, хладнокровен и не остановится ни перед чем, чтобы помочь своему народу». В общем, внутрисемейные отношения нас ждут весьма непростые. Не исключено, что к концу игры братья даже станут главными врагами, а финал в духе второй части «Крестного отца» вполне бы соответствовал моральному облику Принца образца Warrior Within. ОазисКогда разговор заходит о геймплее, разработчики делают акцент на акробатике и спецспособностях.
«Комнатная философия» — так называют они свой главный принцип дизайна уровней. Их основная задача — заставить игрока не нестись сломя голову по стенам, а на миг остановиться. Осмотреться по сторонам. Каждый уровень — отдельное помещение, одна большая головоломка. Сначала нужно продумать все движения, а потом сорваться из низкого старта навстречу ловушкам и пазлам. Слово «комната», впрочем, не должно сбивать вас с толку. Локации в этот раз будут по-настоящему огромными — настолько большими, что без рекогносцировки местности пройти их будет невозможно. Наконец, важнейшая причина, из-за которой разработчики мешают разогнавшемуся игроку набрать скорость, — безумная красота локаций. Дворец Малика выстроен в оазисе посреди бескрайней пустыни. Вода — его главное сокровище, и властный хозяин не стесняется выставлять его напоказ. Роскошное убранство дворца подчеркнуто водопадами и фонтанами — вода струится повсюду, напоминая посетителям о могуществе человека, который в середине песчаного океана может позволить себе бездумно тратить живительную жидкость.
Обитель Малика — шедевр архитектуры. Дизайнеры во многом повторяют внешний вид Sands of Time (гигантские дворцы с минаретами, колоннами, садами и террасами), вдохновляясь также архитектурным наследием империи Великих Моголов (см. врезку). Королевство Малика не привязано к какому-либо историческому прототипу, так что относительная внешняя достоверность тут запросто сочетается с атмосферой сказок «1001 ночи». Вся мощь модифицированного движка Assassin’s Creed2 задействована для максимально художественного воплощения дизайнерских идей. Мы попросили разработчиков охарактеризовать архитектурный стиль игры одним предложением, и они ответили так: «Реализм в фантастическом сеттинге».
Круговорот воды в пустыне
Как вы, должно быть, догадались, вода удостоена самого пристального внимания неслучайно. В Sands of Time ей можно было залечивать раны, а теперь ее геймплейная ценность возросла в разы. Помимо управления временем Принц обучился контролю над стихиями. Если заморозить струю фонтана, из нее получится отличная колонна, по которой можно взобраться; глубокий канал станет твердым катком, а струйки оросительных сооружений мгновенно превратятся в перекладины, на которых удобно раскачиваться. Все это, конечно, мило, но отнюдь не ново. А теперь представьте, что произойдет, если этот «стихийный» геймплей разогнать до привычных сверхзвуковых скоростей Принца! «Он бежит по стене, вдруг на пути возникает водопад — Принц замораживает его, взлетает по нему вверх, прыгает — перед ним еще одна, теперь уже замерзшая, стена воды — мгновенно растопите ее — герой разобьет преграду в мелкие брызги, продолжив спринт! Ух!» — увлекается Грейме.
Вообще, слово «ух!», похоже, вписано во все бизнес-планы разработчиков. Игроки должны будут постоянно произносить его благодаря многочисленным скриптовым зарисовкам, которыми напичкан игровой процесс. Если абстрагироваться от внешних проявлений нового геймплея, то выходит, что современный «Принц» станет платформером, где платформы под ноги героя будут подкладывать сами игроки, и убирать преграды перед ним мы тоже будем сами, на ходу. Как еще получится жонглировать потоками воды, можете дофантазировать прямо сейчас, но главное, что стихии нам позволят использовать не только для решения головоломок, но и в бою! Сил природы четыре: помимо воды в распоряжении игроков будут огонь, земля и ветер. Их позволено использовать как по отдельности, так и собирая в комбо. Если в начале игры герой сможет задействовать сверхспособности лишь на короткое время, то ближе к финалу он прокачает полюбившиеся умения, сделав их более доступными, разрушительными и продолжительными.
Что касается самих боев, то они должны драматически прибавить в масштабе. Вместе с громадными локациями нас ждут и многочисленные армии врагов (очевидно, в большинстве своем скелетов). В поединке с Принцем смогут сойтись сразу пятьдесят противников. Чтобы помочь нам расправиться с ними, разработчики ввели специальную систему контроля толпы. Суть ее в следующем. Драться персонально с каждым скелетом заведомо невозможно — придется выкручиваться в фирменном стиле. При помощи акробатики. Принц не может ставить блоки, зато освоил всевозможные откаты и защитные движения. Забудьте про неуместную слэшер-эстетику: знаковая сцена Forgotten Sands — та, где герой скользит в толпе скелетов, отталкивает их, пинает ногами, а потом пускает в ход магию. Судя по всему, даже крови не будет. В конце концов, любой Prince of Persia — он, как и 20 лет назад, в первую очередь про то, как красивый мальчик в белых штанах спасает Принцессу * * *Самое главное, что именно всего вышеперечисленного мы и ждем от игры с названием Prince of Persia, а Forgotten Sands приблизилась к этому идеалу ближе всех за последние семь лет. В то время как потенциальные конкуренты наращивают броню, мускулы и выставляют напоказ трехмерные кишки, скорому возвращению классического «Принца» радуешься как никогда. В конце концов, имея в качестве ориентира оригинальный Sands of Time и движок от Assassin’s Creed, напортачить довольно трудно. Формула игры: 70% Prince of Persia: The Sands of Time + 30% современных технологий Пока вы ждете:
Процент готовности: 70% Когда выйдет: Май 2010 Всего обоев: 1 Новостей: 5 Все новости по игре 25.03.2010 - Кратос вербует фанатов Ubisoft25.02.2010 - Блиц-новости18.02.2010 - Блиц-новости14.12.2009 - Персидский приквелосиквел01.12.2009 - Принц Персии возвращается в мае! Статей: 4 Все статьи по игре |