Вход в систему
Информация по игре "Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned"
http://propagandagames.go.com/games/pirates.html
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Сундук храбреца. День в компании с Pirates of the Caribbean: Armada of the DamnedАвтор: Максим Еремеев
Полный текст
ЧТО? Первая игра во вселенной «Пиратов Карибского моря», которая не несет позорного клейма «брендированной продукции». ГДЕ? Ванкувер, Канада. Когда сотрудники Propaganda Games перечисляют свои послужные списки, в голове через некоторое время начинает звенеть от громких названий: Theme Park, Populous, Battlefield: Bad Company. Дэн Тадж, новоявленный вице-президент студии, пришел сюда прямиком из BioWare — еще год назад он в качестве продюсера показывал нам Dragon Age: Origins. «На старом месте я плотно занимался проблемами обеспечения качества, а конкретно — очень простым вопросом: что нужно, чтобы сделать хорошую игру? — говорит Тадж. — В Propaganda мы стараемся максимально использовать этот опыт. Нам хочется, чтобы в смысле качества наши игры задавали новую планку». И это, судя по всему, не пустые слова. Игровой директор Алекс Питерс (до Propaganda работал в Bullfrog и DICE), например, так описывает свой творческий метод: «Сделай игру, а потом итерируй, доводи ее до ума». Филип де Росса (заправлял отделом контроля качества при разработке Dragon Age, на новой работе он занят тем же) подтверждает — в Propaganda внимательно прислушиваются к игрокам и постоянно тестируют игру, на лету вносят в нее исправления, снова тестируют, опять правят. Это чрезвычайно важно хотя бы потому, что у Propaganda Games за плечами пока всего один релиз, Turok, — сомнительная попытка реанимировать шутер про межгалактического индейца и динозавров. И к его качеству как раз было много вопросов. Впрочем, о последнем творческом опыте канадцев забываешь, стоит только краем глаза взглянуть на Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned и послушать, что рассказывают о ней авторы. Заслуженных легионеров вроде того же Таджа явно переманили не зря. Череп и кости
Даже крупные издательства начинают осознавать, что нет в игровой индустрии клейма страшнее, чем «игра по фильму». В Ubisoft недавно заявили, что собираются урезать бюджеты на разработку таких проектов. Причина? Они попросту не интересны никому, кроме киностудий. Поэтому презентация Armada of the Damned начинается со слов: «Это НЕ игра по мотивам фильма». «Армада проклятых» — приквел к кинотрилогии с Джонни Деппом. События игры разворачиваются за несколько десятков лет до истории с «Черной жемчужиной», а в центре сюжета — молодой пират по фамилии Стерлинг (это, впрочем, творческий псевдоним). После смерти отца, который всю жизнь провел в нищете, герой дал себе слово, что уж он-то ни за что не умрет в безвестности, а наоборот — разбогатеет и заставит весь мир рассказывать истории о своих подвигах. Сказано — сделано. Полный решимости юнец отправился на первом попутном корабле на Тортугу, где, как известно, великое пиратское братство, прекрасные лагуны с белоснежным песком и кристально чистой водой, сокровища и приключения.
Увы, дальше события развиваются примерно как в одной из последних серий South Park. Вдруг выясняется, что вместо чарующих пейзажей на Карибах в основном «жара, комары да мухи», сокровища попробуй еще найди, а никакого пиратского братства вообще не существует, потому что пираты — это кучка вечно пьяных задир и дуболомов. Наконец, Стерлинг едва не погибает от руки безумного испанского адмирала Мальдонадо и становится жертвой ужасного проклятия. Когда ролик, описывающий все эти перипетии, подходит к концу, на экране на несколько секунд появляется изображение закутанной в плащ женщины. Капюшон незнакомка надвинула на самые глаза, но в ее чертах все равно легко угадывается Наоми Харрис, игравшая во второй и третьей частях фильма богиню Калипсо, низвергнутую пиратскими баронами. То есть, несмотря на статус приквела, в «Армаде» появятся многие важные персонажи первоисточника. Он — легенда
«Четыре столпа, на которых стоит Armada of the Damned, — это развитие персонажа, сюжет, сражения и исследование мира», — вещает Девон Бланшет, поочередно тыча пальцем в крупно набранные на экране слова. В Ванкувере уже несколько дней подряд льет как из ведра, но на лице директора по дизайну Propaganda Games улыбка — видно, что он рассказывает о своей игре с удовольствием. Поскольку жанрово Armada — это экшен-RPG, процесс самосовершенствования будет реализован очевидным образом: дерево способностей, очки опыта (или их эквивалент), постепенно открываемые спецатаки. Сюжет авторы обещают нелинейный, с несколькими концовками, а в качестве образцов для подражания называют Fable 2 и Fallout 3. По мнению членов команды, игрок должен иметь возможность самостоятельно выбирать, каким образом решать придуманные разработчиками проблемы. Кроме того, он должен постоянно принимать решения, которые будут влиять на развитие сюжета, мир вокруг, даже на сам геймплей. Будет в Armada of the Damned и вездесущий «моральный выбор». Впрочем, именно от слова «мораль» создатели игры открещиваются. «Понимаете, у пиратов вообще с этим сложно, — объясняет Алекс, — они же пираты». Поэтому, если в традиционной RPG приходится выбирать между «хорошим» и «плохим» вариантами, тут все несколько тоньше. Сами авторы описывают два «моральных» (за неимением лучшего термина) полюса так: один (этот тип персонажа называется Legendary, т.е. «легендарный» пират) — это Джек Воробей, другой (носит кодовое имя Dreaded, т.е. «кошмарный») — Дейви Джонс. Своя игра
От выбора пути, по словам разработчиков, будет зависеть очень многое. Принятые игроком решения влияют на внешность Стерлинга, на то, как реагируют на него окружающие, на развитие сюжета. В конце концов, одни и те же задачи два капитана решают по-разному (подробнее об этом см. врезку). Дэн добавляет: «Обычно игры заставляют принять какую-то одну линию поведения, а затем награждают вас за принятие соответствующих решений. Наши персонажи немного сложнее». И иллюстрирует это примером: скажем, с самого начала вы решили отыгрывать «кошмарного» героя, проходит несколько часов, капитан Стерлинг становится все ужаснее и ужаснее, люди на улицах смотрят на него косо, команда боится как черта. Но вдруг игроку предлагается ситуация, в которой он просто не может поступить соответственно роли. Не потому, что разработчики не предусмотрели такой возможности, а потому, что банально рука не поднимается. И таких ситуаций, судя по всему, будет довольно много. В результате герой приобретает новое измерение — на лицо ужасный, добрый внутри. Может, впрочем, выйти и наоборот. Влияют решения игрока и на боевую систему. Так, у обоих вариантов героя есть фирменное оружие, которое развивается и меняется вместе с хозяином: «кошмарный» Стерлинг, например, орудует огромным якорем. Propaganda не стесняется заимствовать у коллег удачные идеи. Среди прочих — пресловутый «однокнопочный бой», с которым когда-то носился Питер Молиньё. В Armada of the Damned применена подозрительно похожая система: одной клавишей мы наносим удары, другой — стреляем из пистолета (или другого огнестрельного оружия — пистолетом дело, судя по всему, не ограничится).
Внешне драки пока выглядят сыровато. Анимация схематична, а сражаются персонажи молча, хотя планируется, что в бою герой будет дразнить и подначивать противников. Это, кстати, важный элемент геймплея — нажав на одну из кнопок, игрок как бы бросает врагу вызов. После этого характеристики соперника немного падают — менее эффективным становится блок, увеличивается урон от ваших ударов. Тут важно не упустить момент и дожать врага, прикончив его в финале специальным ударом (они тоже индивидуальны для обоих вариантов героя). Увидев, какая судьба постигла их товарища, остальные противники впадают в ужас и тоже на некоторое время слабеют. «Подначку» можно будет развивать, делая более эффективной. Это тоже важно, потому что некоторые классы персонажей невосприимчивы к низкоуровневым психологическим атакам. Будет в Armada of the Damned и система комбо, но запоминать длинные комбинации клавиш не придется, все одновременно проще и сложнее. Чтобы провести серию атак, не нарвавшись на вражеский блок, нужно будет почувствовать ритм сражения и вовремя жать на кнопку удара. Когда Вилли, дизайнер сухопутных сражений (есть в команде и такая должность), описывает эту систему, в первую очередь вспоминается Batman: Arkham Asylum.
Мир бездонный
Поскольку в игре о пиратах никак не обойтись без морских сражений, значительную часть игры мы проведем на палубе корабля. Упомянув об этом, разработчики запускают свежую сборку игры, и мы оказываемся за штурвалом пиратского судна. На палубе суетится команда, главный герой тревожно уставился на горизонт, вокруг — морская гладь, а за кормой — густо поросший пальмами остров. Морские сражения в Armada of the Damned напоминают смесь «Корсаров» с гольф-симулятором. Вызвав на поле боя несколько вражеских кораблей, главный маринист Propaganda Games, сосредоточенный юноша по имени Райан, разворачивает корабль и, подойдя к одному из противников поближе, нажимает на кнопку выстрела. На экране появляется вертикальная шкала, небольшая зона в центре которой помечена красным цветом. Вверх-вниз по шкале бегает курсор — чтобы причинить врагам максимальный урон, нужно повторно нажать на кнопку, когда он будет проходить через эту зону. Причем, по мере того как вы выписываете «криты» неосмотрительно напавшему на вас галеону, уязвимая зона становится меньше, а метко стрелять — все труднее. Естественно, орудия с каждого борта дают залп и перезаряжаются независимо друг от друга, а громить врага можно не только обычными ядрами, но также картечью и книппелями. Кроме того, сложность каждого залпа меняется в зависимости от различных условий (например, качки и количества матросов у орудий). А если ухитриться подойти к врагу поближе, можно взять его на абордаж, изрубить команду саблей, завладеть грузом и пополнить пиратскую казну. Дело это исключительно важное — ведь свои матросы горбатятся на Стерлинга вовсе не из-за нежной любви к его прекрасным голубым глазам. Из зала тут же звучит наводящий вопрос: а сами-то корабли захватывать разрешат? Соберем ли мы к концу игры целый пиратский флот или так и будем бороздить моря на одном суденышке? Отвечать разработчики отказываются, но как бы невзначай замечают, что первое слово в подзаголовке игры — Armada. * * *Что получится у Propaganda Games в итоге — Fable 2 во вселенной «Пиратов Карибского моря» или просто проходная экшен-RPG, — пока до конца не понятно. Но о том, что в игре, за пределами крохотных уровней, специально собранных для демонстрации прессе (да и на многих из них тоже), пока далеко не на все поверхности натянуты текстуры и практически отсутствуют спецэффекты, рассказывать не хочется. Потому что после визита в студию и долгих разговоров с авторами начинаешь верить в лучшее. Дэн Тадж говорит, что одной из главных задач его подчиненных было найти правильную интонацию. И с ней они точно справились блестяще — это видно уже сейчас. А учитывая, как много разработчики рассуждают о контроле качества и как часто повторяют слово «итерирование», финальный продукт будет каким угодно, но только не сырым. Если, конечно, команду не станут подгонять, чтобы приурочить релиз к началу показа четвертой части киносериала (Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides должна выйти в 2011 году). Остается надеяться, что Дэн Тадж говорил правду и «это не игра по фильму». Всего скриншотов: 4 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 3 Все статьи по игре |