Вход в систему
Информация по игре "Эадор. Сотворение"
http://www.eador.com/
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Эадор. Сотворение"Автор: Ричард Псмит
Полный текст
— Ваше величество, к вам посыльный из Бездонных топей! — Э-э-э... А это где? О, это мое владение? Надо же, а на кой оно мне... И что там стряслось? — Да вот, ваше величество, ящерицу двухголовую видели... — И что? Доставили чучело в мою кунсткамеру? — Никак нет. Старики говорят — предзнаменование это. Беду предвещает. — Ваше величество, — вмешался советник, — маги говорят, чтобы развеять эту самую беду, им 40 кристаллов нужно. А по-моему, так гори эти топи синим пламенем, они нам столько за полгода не соберут! — Да как же так, ваше величество! Мы ведь тоже как-никак верные подданные... — Нет, синим пламенем не надо. Торфяной пожар — это ни к чему. Развейте к болотным кикиморам эту ящерицу. — Спасибо, ваше... — Ну, кто там следующий? — Ваше величество, к вам господин дьявол. — Да ну его к черту... Стоп, как дьявол? Сам? Лично? — Так точно... У него к вам предложение... Между прочим, этот диалог — почти буквальное изложение игровых событий. В пошаговой стратегии. Стратеги меча и магииСогласно наиболее достоверной теологической информации, полученной нами, Сатана намерен вывести свои силы на поверхность вот в этом пункте. — Он ткнул в карту толстым пальцем. — В первой линии будут дьяволы, демоны, суккубы, инкубы и все прочие того же класса. Правым флангом командует Велиал, левым — Вельзевул. Его Сатанинское Величество возглавит центр. Р. Шекли, «Битва»
Но до переговоров с дьяволом дело дойдет позже. А пока что перед нами — карта фэнтези-мира (динамически созданная, между прочим!), разбитая на лоскутки территорий, как в какой-нибудь Europa Universalis. И нам принадлежит один кусочек; соседние мы видим, об остальных можем лишь догадываться. Порыскаем мышью по окошку игры — и находим кнопку «Родовой замок». В нем — возможности строительства, гарнизон, сокровищница, магическая библиотека (впрочем, она пока только в проекте) и, конечно же, наем героя. Для начала выберем героя; их предлагается на выбор четыре варианта: воин, маг, разведчик и командир. Попробуем захватить ближайшую провинцию; игра любезно сообщает, что ее охраняют шестеро бойцов, среди которых замечены ополченец, пращник и мечник. Атаковать, отступить или, быть может, желаете побеседовать? Бой напоминает King's Bounty или Heroes of Might & Magic с извечными «гексами»; правда, нет никаких «стеков бойцов», каждый воин — это отдельный персонаж, а не отряд в полсотни рыл. Кажется, что с игрой все уже понятно... но это впечатление, мягко говоря, обманчиво. Как от века принято играть в «Героев» и им подобные игры? Да очень просто: скупить в замке все, что шевелится (и на что хватит денег), — и резво бежать открывать карту, завоевывать все встреченные поселения и нанимать еще больше войск. Опробовав эту тактику в «Эадоре», вдруг понимаешь, что остался без гроша, армия потрепана, пополнять ее не на что... черт побери, что же я сделал не так? Ответ кроется в графе «жанр». Там написано: глобальная пошаговая стратегия. Ключевое слово — «глобальная» — перед нами родственник скорее Master of Magic и Civilization, чем «Героев» (хотя и очень дальний). Давайте нажмем на значок в виде короны в правом нижнем углу экрана. Нам покажут статистику по королевству; сейчас интересует такой пункт, как доходы и расходы. Доход до отвращения невелик, а в статье убытков красуется немалая сумма — за поддержку войск. Расширив владения вдвое, мы вовсе не удвоим доход. Прежде всего потому, что за владение гордым клочком болот под названием Бездонные топи мы будем получать... ну, например, три монеты за ход. Чтобы представить себе масштаб цен: наем одного лучника стоит монет 60-75 (почему так приблизительно, мы обсудим позже), строительство магической гильдии всего-то второго уровня — с полтысячи, а домика для «элитных» войск — несколько тысяч. Нет, если хочется построить стабильно выгодную экономику, то в «хорошие» провинции придется вкладывать и силы, и деньги: заботиться о настроении жителей, заниматься благоустройством, защищать.
Возможно, вы представили себе что-нибудь вроде «Виктории» с ее запредельным микроменеджментом — или как минимум «Цивилизации», где 99% времени вы отвечаете на вопрос «что дальше строить в этом городе»? И снова мимо. Менеджмент провинций занимает не так уж много времени, а героев, которыми можно перемещаться и воевать, у вас будет два-три, едва ли больше. «Эадор» — игра в решение стратегических задач, а не в оптимизацию капитального строительства. А если вы убеждены, что король сказочного королевства должен не экономику созидать, а поражать чудищ железной рукой... что ж, можно попытаться управиться и таким способом. Только тогда зарабатывать нужно не захватом провинций, а уничтожением засевших на вашей земле монстров. Выгнали чернокнижников из башни или троллей из болота — и вот в казну сыплется сразу несколько сотен монет. На это уже можно жить... только и на этом пути есть свои преграды. Так на что же Эадор в конце концов похож? Из «суперхитов» и «бестселлеров» — ни на что! Самый близкий родич — серия Dominions, но и от нее до Эадора много верст густым буреломом. Вот вам и «очередная фэнтези-стратегия»! О пользе и вреде независимостиИ теперь в захолустье, в трущобе, в дыре, Отыскав подходящее место, Совершенно один, на пустом пустыре, Он возводит свое королевство. Терпеливо, ценою большого труда, Он рисует проекты и карты. Он один воздвигает свои города И свои водружает штандарты. М. Щербаков, «Мое королевство»
Секрет необыкновенности «Эадора» кроется в старом афоризме: «Ноев ковчег строили дилетанты. Профессионалы построили «Титаник». Дело в том, что студия Artifactorium, сделавшая игру, состоит, похоже, из одного-единственного человека — Алексея Бокулева, он же Adrageron. Картинки и музыку сделали другие по его заказу, но весь игровой дизайн, тексты и программирование созданы им в одиночку. Да, графика в результате не блещет. Совсем. Так, например, в ней вообще нет никакой анимации: фишки бойцов просто сдвигаются по экрану, как во времена Warlords. Картинки воинов, правда, красивые и узнаваемые — не в пример какой-нибудь «Мальгримии», но совсем не шевелиться — не есть gut. Нечем похвастаться и карте: к примеру, лоскуток с лесом стыкуется в лоскуток равнины без какого-либо перехода, что, скажем прямо, режет глаза. И разрешение экрана тоже не самое «современное» — 1024 на 768 и ни копейкой больше (но при этом можно без проблем играть в оконном режиме). Зато Адрагерона ничто не сдерживало. Он мог себе позволить плевать с высокой башни на то, как нынче «принято» делать игры, и просто писать свою собственную. Как делали двадцать лет назад, когда понятия «жанра» еще не существовало и всякий придумывал компьютерную игру с нуля. Не экономил автор и на количестве. Как вы скоро убедитесь воочию, в вашей столице можно построить двести восемь разных зданий. Повторяю: двести восемь. Сколько там в «Героях»?.. И это изобилие — не для красоты, от него зависит стратегия, тактика и, немножко, баллистика.
В отличие от Master of Magic или Age of Wonders, в начале игры тут не нужно создавать «стартовую конфигурацию» — выбирать виды магии, расы и так далее. Все это делается в процессе игры: выбирая здания или заключая союз с нечеловеческой расой, вы закрываете себе одни пути к развитию и открываете другие. Начинают все одинаково, но ближе к середине игры армии и возможности игроков разнятся не менее, чем в МоМ. Единственное, где независимость проекта пошла ему в серьезный минус, — это способ приобретения игры. Чтобы превратить демоверсию (которую вы найдете на нашем диске) в полноценную игру, нужно сперва установить игру, потом оплатить ее на сайте (принимаются почти все известные в природе способы оплаты), а потом послать файл eador.lok непосредственно автору и получить от него ключ. Причем ключ этот может не сработать при переустановке Windows, что, воля ваша, уже чересчур. Королевский судВаше сиятельство, тут экскременты привезли. Желаете посмотреть? В. Долматов
А что там насчет переговоров с дьяволом? А вот что. Каждый или почти каждый ход в королевстве что-нибудь случается. Например, в такой-то провинции торговый караван просит пропустить его по вашим землям и предлагает 50 золотых; что вы сделаете — пропустите, затребуете больше или откажете? В другой местности завелся тролль и кушает детей. Будете с ним воевать (если есть чем), наймете авантюристов или разведете руками и прольете непрошеную слезу над скушанными детками? А вот вопрос посложнее. Городок беспокоят живые мертвецы. Что будете делать — пошлете команду авантюристов разбираться, или попросите святых отцов прочитать экзорцизм, или без долгих разговоров отправите на костер подозрительного городского чародея? Можно сделать и то, и другое, и третье... только учтите, что и авантюристы, и святые отцы работают отнюдь не бесплатно, и только дрова для костра у нас по дешевке. В еще одном селе Гадюкино лекарь основал больницу. Теперь там, наверное, не будет моровых поветрий. Правда, оплачивать больницу каждый ход отныне вам. Что скажете? «Спасибо, добрый человек!», «Спасибо, вот тебе 50 золотых за труды», «Убирайся с моих земель, жалкий шарлатан!»? Платить 50 золотых никто не заставляет, но, возможно, если все-таки заплатить, инициативу поддержат другие безработные лекари? Охотники поймали единорога. Продадим его на чучело или маткомпоненты (за очень приличную сумму)? Отпустим? Вылечим? Что за это будет — а черт его знает. Разберемся со временем... Даже если вы запомнили «правильный» ответ, не факт, что в следующий раз он будет таким же.
А то еще заявляется к вам дьявол — и предлагает построить ему где-то в медвежьем углу портал (от которого у местных жителей начнется разброд, шатание и пляска святого Витта), а в обмен предлагает ценный артефакт. Или приходит какой-то потрепанный мужик и говорит, что он великий архитектор и может возвести Храм Древних. Или... А самое забавное, что сделанные вами выборы не пропадают — они запоминаются. От них зависит, сильно ли бунтуют подчиненные вам народы, часто ли к вам приезжают торговцы и бродячие артисты, много ли набегов совершают дикари... А еще от них зависит, какой титул вы получите в итоге и как будет выглядеть победная концовка. Вот так-то. Правда, когда ваше королевство станет большим — я имею в виду, по-настоящему большим, таких событий станет происходить по десятку в ход, и они успеют несколько утомить. Зато тексты написаны прекрасно, и вам всегда предоставляется выбор. Даже в ответ на сообщение, что из сетевых режимов есть пока только hotseat, предлагается выбрать реплику: — Это безобразие! — Ясно... Приступим?Стоит немножко разобраться в том, как устроен Эадор, — и он долго-долго не отпустит. За простенькой графикой скрывается уйма вариантов тактики и стратегии, приятных моментов и забавных идей. Может, Dominions лучше «заточен» под сетевую игру, «Герои» красивее, а в Age of Wonders только на то, чтобы перепробовать все расы, уйдет полжизни; но в Dominions слишком много зависит от стартовой генерации «божества», «Герои» по сравнению с Эадором примитивны, а Age of Wonders неприлично затянута. А попросту говоря — я давно уже не видел настолько приятной лично мне пошаговой стратегии.
Как здесь воюютПравила бояАрмии ходят по очереди; в свой ход можно сделать действие всеми активными бойцами. Перед началом сражения армии расставляются; тот, кто выставляет войска первым, первым делает ход, а второй зато может при построении учесть расположение вражеских войск. На поле боя есть такие виды гексов:
На каждый удар в ближнем бою есть ответный удар, и он считается после того, как будет нанесена атака (то есть, если атака убьет врага, ответа не будет). Пикинеры умеют делать контратаку первыми, убийцы — атаковать без ответа, но в целом вот так. В отличие от King's Bounty и прочих «родственных» игр, стрелков нельзя заблокировать, подведя к ним в упор своего бойца. Они, правда, не смогут стрелять в упор, но по другой цели — запросто. Если у воина есть выстрел, но вы хотите атаковать в рукопашную (иногда это имеет смысл, например — для варваров), то надо зажать Ctrl. Тогда курсор-стрела превратится в меч. На многие атаки, а также на ходьбу по болоту тратится выносливость. Когда она кончится, придется отдыхать. И учтите, что после боя автоматически восстанавливаются выносливость и заклятия, но не очки здоровья. Здоровье придется поправлять медленно и печально (если герой ничего не делает ход, восстановление идет быстрее). Герои
Как уже упоминалось, у нас есть четыре типа героев. Первого можно нанять за смешные деньги, а каждого последующего — втрое дороже, и то при условии, что вы берете героев разных классов. За «повтор» сумма вздувается еще в десять раз... в общем, как говорится, овчинка не стоит выделки. Понятно, что на старте нам надо взять одного героя, два сразу обескровят нашу казну и не дадут развить город (а жалование армиям и вовсе оставит без штанов). Но слишком долго тянуть со вторым героем не надо, не то его не на чем будет тренировать — кончатся слабые армии вокруг. Герой обладает характеристиками, набором умений (каждый уровень мы выбираем из трех вариантов) и ячейками под армию и заклинания. Ячейки разнятся по уровню: бывают, скажем, войска 1, 2, 3 и 4 уровней. (Что-то слишком много разных уровней развелось... Давайте договоримся: называть уровень бойца, который присущ ему от рождения, рангом, а тот, который соответствует набранному боевому опыту, оставим уровнем). При этом в ячейку третьего ранга можно ставить бойца первого... но, разумеется, не наоборот. С магией то же самое. Маны у героя нет — вместо этого используется «зарядка» заклинаний, почти как в D&D. Сколько раз записали заклинание в ячейку, столько раз можно применить его в бою. Но не бесплатно: чары стоят денег и кристаллов (это второй накапливающийся ресурс в игре). В принципе, обычно кристаллов хватает, но разумная экономия необходима. Герои у нас такие:
На 10-м уровне любому герою будет предложено выбрать дополнительную профессию; например, волшебник может стать заклинателем (продлевающим действие чар), друидом (призывателем), чародеем (мастером магического боя) или магом (специалистом в силе заклятий). Стражи
Как можно всего двумя-тремя героями оборонить огромное королевство от вторжений и мятежей? Правильно, никак. А строить крепости — удовольствие очень дорогое, и каждую провинцию ими не защитишь. Поэтому есть такая возможность — купить для территории стражей. Это стационарный отряд, который располагается в провинции, стоит сравнительно дешево (намного дешевле, чем набрать тех же бойцов в армию) и никак вам не подчиняется. Даже бой за него проводит компьютер. Стражи непременно должны стоять в ключевых провинциях, куда может вторгнуться враг, а также в тех областях, что грозят мятежом. И их сила должна соответствовать вероятной угрозе. Что интересно, отряд стражей не набирается вручную, как войска героя или гарнизон крепости. Можно купить только сразу всю армию целиком; и для найма отряда определенного состава необходимо особое здание. Не то же, что нужно для производства войск, из которых этот отряд состоит. Например, если у вас есть шатер вождя, вы можете нанимать стражей под названием «Племя». Это отряд варваров и шаманов — очень неплохая оборона первого ранга. Но ставить их можно только в равнинных провинциях: считается, что это племя просто там живет и обороняет свою территорию от посягательств. Загнать их далеко от дома не выйдет. Есть и универсальные войска: например, наемников или ополчение можно расквартировать в любой провинции, невзирая на ее население и географические свойства. Учтите, что отряд стражи не пополняется. Если вторжение уничтожило половину отряда, он так и останется в половинном числе, хотя здоровье восстановит. При развитии города одна из важнейших задач — обеспечить себе, помимо войск, магии и экономики, приличный набор стражи для ключевых провинций. Поначалу эту задачу легко проглядеть.
Как здесь строятВ последней главе мы подробно опишем все здания, а пока поговорим об общих правилах. У каждой провинции есть такие параметры:
Начнем с особых ресурсов. Их здесь довольно много: кони, красное дерево, мифрил, арканит, черный лотос... В провинции может быть один такой ресурс либо ни одного. Как и следовало ожидать, они используются для производства многих войск и зданий, но не по принципу «Героев», а скорее как в «Цивилизации» начиная с третьей части: если у вас нет какого-либо из нужных ресурсов, то цена на требующий этого ресурса объект резко подскочит. Если для него надо несколько ресурсов этого вида — подскочит несколько раз. То есть мы как бы докупаем на рынке то, чего не хватает, по высоким ценам. Часть ресурсов видна на карте с самого начала; другие приходится искать. Поиск можно и нужно сочетать с исследованием провинции. Что это такое? А вот что: каждая земля, даже наша родная, разведана изначально не полностью, а только на какой-то процент. И рано или поздно этой территории начнет не хватать населению, после чего разведка станет настоятельной необходимостью. Как видите у провинции значок красного шлема — пора направлять туда исследователей. Разведывают герои; при этом они тратят ход и открывают сколько-то процентов (по умолчанию всего три) территории. Разведчики, разумеется, легко развивают себе навык и открывают территорию быстрее; другие классы тоже это могут, но хуже. При этой операции может вскрыться особая локация: обычно это некий объект со стражей — например, руины с нежитью. Захват такой локации (тоже требует особого действия) приносит очень много денег, куда больше, чем бой за провинцию; это и есть способ «жить войной». Но если руины после захвата просто исчезают, то бывают и другие локации: храмы (которые будут продолжать радовать население), арены, а также места залегания ресурсов. И — да, такие ресурсы тоже придется отвоевывать. На особую локацию не действуют практически никакие ритуалы, воевать тут надо честно... Есть и еще один популярный вид такой локации — магазин. В него можно зайти беспрепятственно, даже если там охрана, и купить что надо. А можно попробовать атаковать... только охрана там обычно весьма и весьма почтенная. Часть особых ресурсов вы вообще не найдете, пока не построите в замке определенные гильдии (травников — чтобы найти в болотах арканит и мандрагору, геологов — для изысканий в холмах, следопытов — в лесах). Как только изыскатели появятся, на части областей возникнут значки вопроса. Стало быть, там можно разведывать — и найти ресурсы... только учтите, у них обычно хорошие стражи. Обратите внимание на провинции, где живут нечеловеческие расы. Можно попытаться вместо войны взять у этой расы задание — и тогда, если вы его выполните, появится право заселять в своем городе квартал союзников соответствующей расой. Это особенно полезно в начале игры, потому что многие такие расы (особо выделю эльфов) дают замечательные войска 1 ранга.
Задания можно получить и другим способом — в собственной столице: для этого надо построить кристалл силы. Зайдя в него, как в локацию, получите миссию — увы, всего одну для одного героя (второй, пока задание не будет выполнено, ничего там не получит). Миссии обычно бывают такие: настрелять силами этого героя и его армии столько-то таких-то бойцов. Например, перебить 8 лучников или 15 разбойников. Чтобы развивать в городе доход, надо заботиться о его населении, настроении и налоговых поступлениях. Поначалу достаточно о плюсов к доходу в лучших провинциях и разработке ресурсов (лесопилки, мельницы); позже, с ростом территории, начнет подымать голову коррупция — принося существенные потери, которые можно увидеть на экране статистики королевства. Что с ней делать? Строить в замке центральный квартал с судами и эшафотами... но это уже лечение болезни, а можно пытаться ее предотвратить. Для этого внимательно вчитывайтесь в сообщения, которые вам приходят каждый ход. Скажем, вам предлагают получить денег за счет незаконных поборов с торговцев? Имейте в виду, сейчас вы заработаете, но это икнется ростом коррупции. Всякий раз, когда вы потворствуете нарушению закона, вы на будущее приносите себе убытки. Не исключено, что коррупцию повышает недостаточная суровость к преступникам или безалаберность в отношении нужд народных. Чтобы не тратить кучу времени на возвращение героев в столицу за войсками, чарами и ремонтом вещей, вам понадобятся удаленные базы. Для этого нужна застава (наем войск), библиотека (заклинания) и склад (вещи). Обычно есть смысл строить все три в одной локации, стараясь выбирать дорогую и прикрывающую стратегическое направление: чтобы захватить заставу, ее надо прежде осаждать. К слову, компьютерные противники обычно не слишком жалуют осадные орудия, и потому застава может надолго их задержать. Кроме того, стратегические направления и опасные с точки зрения мятежа провинции надо снабжать стражами. И не слишком полагаться на ополченцев: наивно думать, что сиволапые мужики с вилами удержат от бунта кентавров или гномов. Солдаты
Воины здесь умеют расти в уровнях за проведенные бои, и разница между лучником пятого уровня и новобранцем очень заметна. Еще один повод не терять воинов в сражении! Каждый уровень нам предлагают улучшить какую-либо характеристику; кроме того, если боец проявил себя особенно славно, его можно наградить медалью. Медаль дает весьма заметную прибавку к параметрам — но, к сожалению, это резко отражается на зарплате бойца. Так что иногда приходится, увы, воздерживаться от заслуженного награждения, особенно если это наемник (который получает двойную плату). Параметры всех существ в игре — а также присущие им умения — вы увидите в таблице; учтите, что не все они могут быть произведены в замке. Но о строительстве поговорим чуть позже; а пока обратите внимание на параметр «кармы». «Зелененькие» добрые войска очень не любят общество злых, и наоборот; насколько сильно не любят — зависит от степени жесткости их мировоззрения. Так, например, маг, оказывается, существо «беспринципное» — это в Эадоре означает 1 шаг в сторону зла. Мечник, напротив, «порядочен» — 1 шаг в сторону добра. Вместе у обоих будет -1 к боевому духу, а у лекаря (добрый) было бы даже -2. Зато если добряки или паршивцы составят всю вашу армию, даже без нейтралов, — то им вместе будет хорошо (+1 к боевому духу). В общем, как в старом добром King's Bounty, но погибче; плюсами к боевому духу можно «перешибить» эффект присутствия среди добрых людей безбожного мага, но не черта! Между прочим, жаль, что было решено задействовать эту самую «карму» — поскольку она обедняет стратегию. Меньше разумных вариантов — кому от этого лучше?.. Заметьте, что защита здесь бывает трех видов — в ближнем бою, от выстрела и от магии (последняя называется сопротивлением). Сопротивление снижает и урон от всяких огненных шаров, и шанс на подчинение, усыпление и т.п. Поэтому герои-волшебники особенно ненавидят шаманов, магов и святых отцов...
Теперь пробежимся вкратце по видам войск, которые можно строить в замке. Первый рангВам дозволено построить в городе не более четырех видов войск этого типа; причем, когда вы наберете четыре здания, вам разрешат строить форт и переходить к войскам второго ранга. Ополченец — существо бессмысленное; правда, с уровнями может сделаться копейщиком. Он худо-бедно отражает атаки, но во всех отношениях уныл и жалобен. И я знаю только одну причину возводить его домик — вербовочный пункт: с ним в комплекте идет дешевый вариант стражей — ополчение. Правда, эти вояки хороши только против набега разбойников, зато их можно ставить где угодно и за гроши. Пращник — самый быстродоступный стрелок, для него не надо никаких мастерских и кузниц. Но это никак не повод его нанимать, поскольку лучник и арбалетчик намного лучше! Вы не настолько спешите... Копейщик — быстрая легкая пехота, умеет делать один выстрел на две клетки. Но в обороне довольно слаб. Лучник — отличный стрелок, причем дополнительная прелесть в том, что он, как и копейщик, нейтрален и может нормально ужиться хоть с лекарями, хоть с шаманами. Лекарь — хороший начальный целитель, и недорогой к тому же. Правда, лечит только на соседних клетках, но на первом уровне все равно никаких других медиков нет. Мечник — тоже для добрых (карма +1). Хорошая броня, но ползает всего на одну клетку. Пикинер — лучший на этом уровне защитный боец: умеет наносить контратаку первым. Но послабее мечника. Тоже порядочен. Арбалетчик — стреляет слабее лучника, зато носит какую-никакую броню. Но если вы подставили стрелков под удар, вы уже заведомо неправы... Брать его стоит в основном тогда, когда вы нацелены на чисто добрые войска, потому что арбалетчик тоже «порядочен». А так лучник выглядит посильнее. Варвар — агрессивный боец, улучшенный копейщик. Умеет делать один выстрел на две клетки и впадать в ярость после первого же ранения (что заметно усиливает его атаку). Очень хорош, но требует «злобного» пути развития. То есть с лечением у вас будут трудности... Защита так себе, зато здоровье на высоте. Шаман — лучший друг и товарищ варвара, такой же беспринципный негодяй — лечить не умеет, только проклинает. Зато очень неплохо стреляет магическим зарядом, от которого не спасает броня, а только сопротивление. Вор хорош тем, что обучается атаке без ответа и отравлению оружия (от чего враг постепенно теряет хиты). Разбойник... ничем особо не хорош. Как по мне, варвар лучше. Второй рангИх может быть три вида, после чего открывается путь к третьему рангу. Монах. Если согласны иметь дело с «силами добра», но пропустили лекаря — это непременный выбор. В отличие от лекаря, работает на расстоянии и умеет делать магический выстрел, но сильным бойцом я бы его не назвал. Баллиста. Хорошо стреляет и, что немаловажно, сильно сокращает время на осаду вражеских укреплений. К тому же не подвержена многим видам магии. Рекомендую. Всадник. Как по мне — практически must have. Атака с разбегу очень сильна, и заменить его может разве что пегас. Конный лучник. Вроде бы и здорово это — возможность набежать, выстрелить, отскочить... Но только вот что я вам скажу: как стрелок он примерно равен обычному лучнику, только быстрее и здоровее. В рядах компьютерных противников он один из самых неприятных, поскольку может успеть нанести вам потери до того, как вы его отловите; но в вашей армии, возможно, лучше держать первоуровневых стрелков, сэкономив место во втором ранге. Гвардеец. Заметно усиленный пикинер — опять-таки лучшая защита в своем ранге. Быстро изучает первый удар, а его атаки игнорируют часть вражеской брони. Пегас. Самый ранний в игре летун — только для тех, кто чист сердцем (с кармой +2 он совсем плохо уживается с нечистью и дикарями). Он чуть послабее всадника, но тоже обладает атакой с разгона. И может немного лечиться, что в его работе важно. Но здоровьем не вышел, а потому убить его чересчур легко. Колдун. С магами здесь так: поначалу от них толку чуть, но если вырастите до высоких уровней, он себя оправдает. До 7-го уровня этот господин зря ест ваш хлеб: неплохая магическая атака — не повод платить бешеные деньги и занимать ячейку второго ранга. А вот если доживет до 7-го, научится раз за бой подымать скелета из погибшего бойца — и это уже совсем другой коленкор. Пока враги не подошли на расстояние выстрела — надо не надо, накладывайте на врага «уязвимость». Но в целом от колдуна трудно добиться толку. Громила. Самый живучий вояка второго ранга; того же гвардейца толще в полтора раза! К тому же умеет делать оглушающий, а со временем и сокрушающий удар. Очень приличная боевая единица. Убийца. Яд с самого начала и атака без ответа. Со временем научится еще и стрелять ядом, что сделает его грозой лучников и прочих «задних рядов». Третий рангНе более двух, после чего открывается путь дальше. Рыцарь. Скрестим ежа с ужом... то есть гвардейца со всадником... и получим рыцаря — атакующего с разгона и быстро развивающего первый удар, так что не страшно бросать его в пекло сражения. Рекомендую! Жрец. Как по мне, пусть уж лечит монах. Жрец, конечно, умеет еще изгонять бесов, но тратить под это ячейку третьего уровня странно. Не в каждом бою встречаются бесы. Разве что ваш враг — заядлый демонолог. Катапульта. Если вы пропустили баллисту на втором ранге, возможно, стоит взять катапульту: по сути своей она то же самое, только сильнее. И чем-то осаждать крепости в любом случае понадобится. Грифон. Нейтральный летун, зверски могуч и живуч, хотя и слабо защищен. Атакует с разгона, а на 10-м уровне обучится оглушающему удару. Очень хорош. Маг. А вот этот господин, не в пример колдуну, пригодится сразу: и заклинание замедления, и атака почти как у катапульты, а всего-то на 3-м уровне будет... огненный шар, то есть площадная атака. Кто бы мог подумать, что этот «Гэндальф» у нас на темной стороне? Вообще, на третьем уровне зло снова выглядит хорошо, потому что у него есть еще... Палач. Живуч как грифон, прилично бронирован — и при этом круговой удар. А если дотянете его до 10 уровня, то с «похищением жизни» он сделается супербойцом. Не более и не менее. Четвертый рангПаладин. Раза в полтора сильнее рыцаря, при этом активно лечит; дело хорошее, хотя обычно ему на это нет времени — либо атаковать с разгона, либо лечить... Боевой слон. 120 очков здоровья; для сравнения, у серебряного призера, паладина, их 55. Стрелять вам не перестрелять. Атака тоже сильнее паладина в полтора раза. И к тому же топчет врагов... Одна беда: лечить его вы тоже, мягко говоря, утомитесь. Чернокнижник. И все-таки злу на 4-м уровне есть над чем задуматься. Слон, конечно, — веский аргумент, но поднятие зомби и похищение жизни в репертуаре заклятий — это тоже не жук чихнул. • • • Еще некоторые войска можно получить, если заключить союз с каким-либо нечеловеческим народом; этих бойцов вы тоже найдете в таблице. За исключением кентавров, все они — первого уровня, и, чтобы в полной мере ими воспользоваться, союз надо заключать как можно раньше. Как здесь колдуют
Система с магией практически та же, что и с войсками: есть гильдии разного ранга, причем нужно построить четыре первого ранга, после чего откроется доступ ко второму; на нем — три, и откроется третий; на третьем — два; на 4-м — одна-единственная гильдия. Это сходство, а различие такое: чтобы построить гильдию 2-го уровня, надо иметь такую же первого ранга, и так далее. То есть вы выберете в начале игры четыре гильдии первого уровня, три из них разовьете до второго, две — до третьего, одну — до упора. И это надо непременно запланировать с самого начала. Правда, планы могут измениться благодаря свиткам, найденным героем: если, скажем, вы уже получили свиток призыва дьявола, можно и не доводить гильдию Хаоса до совершенства... Чары существуют двух типов — заклинания (боевая магия, применяемая героем) и ритуалы (походная магия, применяемая «из центра» в любую видимую провинцию). Можно проводить не более одного ритуала в ход; кроме того, между применениями одного и того же ритуала надо выдержать солидную паузу. В «Эадоре» особенно ценны заклинания призыва — они тут довольно сильны и позволяют обходиться в бою с компьютерными врагами почти без потерь. Поэтому обратите на призывы особое внимание: ими славятся в основном некромантия и магия хаоса. Чтобы ваш волшебник мог ознакомиться с новенькими заклятиями, не возвращаясь в замок, надо строить в провинциях библиотеки. Школа волшебстваВ этой школе верные традициям чародеи учат старую добрую боевую магию. Magic Missile, Fireball, Lightning... Все всё понимают верно, не так ли? Третий круг может показаться слабоватым, зато четвертый, полагаю, вам понравится! Один из лучших кандидатов на развитие до упора. Первый круг приносит нам простое и надежное боевое заклятие — волшебную стрелу (8 очков здоровья с цели). Оно сохраняет актуальность долго-долго. Заговоры на броню и оружие имеют смысл в основном в начале игры. Самое обидное, что «волшебное оружие» не делает атаки этим оружием магическими! Так кому оно нужно? А ритуал первого круга — волшебный ларец — ставит в провинции ларец с золотом... Но если вы думаете, что народ начинает ликовать, то напрасно: ларец наполняется за счет жителей провинции. Такой вот тихий грабеж. Второй круг дает два солидных боевых заклятия: огненный шар (бьет по клетке и всем соседним — по базе 7 очков здоровья) и молнию (12 очков здоровья одной цели). Огненный клинок — более внятная замена волшебному оружию: атаки становятся магическими, то есть простой солдат сможет нападать, скажем, на призрака. Полезная штука. Ритуал — сотворение: создает в сокровищнице случайный предмет. Как правило, ни к лешему не нужный, но вдруг повезет? Третий круг: общее снятие чар (все со всех, причем вызванные существа врага получают урон), антимагия (полная защита) и телепорт. Привет «Героям»! Ритуал — магический барьер: защищает провинцию от вражеской магии и вторжения. Хорошая штука. И наконец, четвертый круг — источник чистой незамутненной радости: одно заклятие делает из вражеского воина гоблина, другое — из союзника дракона! А третье — остановка времени — скромненько позволяет всем вашим бойцам, которые уже сделали свой ход, походить вторично. А ритуал строит в провинции башню молний. Школа колдовства
Странная это школа: много всего интересного, но сопротивление врага способно здорово попортить ее эффекты. Конечно, 4-й круг тут, как всегда, хорош, однако слишком много ситуаций не позволит пользоваться колдовством. Например, нежить иммунна почти ко всем его эффектам. Тем не менее до второго круга я бы рекомендовал эту гильдию дорастить — хотя бы из-за ритуалов. Обладатель «боя с иллюзией» легче вырастит второго героя и подымет боевые качества новобранцам. Первый круг: астральная энергия (восстанавливает выносливость цели), снятие чар и паутина. Паутина поначалу чудо как хороша, поскольку запрещает врагу целый ход сражаться, в том числе отвечать на атаки, а не только двигаться (а лучников и вовсе запирает на два хода). Но против сильных бойцов не работает. Ритуал — феерия — один из самых нужных в игре, поскольку успокаивает на одну ступень жителей провинции. Помогает избежать неминуемого мятежа — и все за сущие гроши. Второй круг: сон отключает на целых четыре хода, но первая же атака по спящему его будит. Нежить и боевые машины иммунны. Галлюцинации снижают атаку всем вражеским стрелкам на три единицы. Фантомная форма резко повышает бойцу защиту и снижает атаку — против компьютерного противника очень полезно, так как он далеко не всегда догадывается оставить фантома в покое. Кроме того, хорошо вешать это дело на своего героя-волшебника... Ритуал: бой с иллюзией. Важнейшая штука — без риска дает опыт вашим воинам. Третий круг: слово власти на один ход берет под контроль вражеского бойца... с сопротивлением не выше 3. Это не так уж плохо, если бы не тот факт, что сопротивление у высокоуровневых бойцов часто бывает повышено. Общее ускорение повышает скорость всей вашей армии на 2, а общая атака — рукопашную и дистанционную атаку (на 4 и 3 соответственно) всем бойцам. Никто не назовет такое бесполезным... Ритуал — массовое помешательство — подсовывает врагу восстание в его провинции. Четвертый круг: массовый суицид — все враги с сопротивлением 4 и ниже наносят двойной урон сами себе. Мелочь таким манером можно уничтожать толпами, и не только ее: так, например, у рыцаря сопротивление всего 2! Ментальный раб — взятие вражеского воина под контроль на три хода; общий сон — массовый аналог заклятия сна (действует по площади, как огненный шар). Ритуал астральных врат телепортирует героя в родной замок. Сфера ветровМагия стихий поначалу прикидывается «мирной», но постепенно показывает свое истинное лицо — самой «хитобойной» школы в игре. Только тут есть заклятия, которые поражают площадь большую, чем огненный шар, 30-хитовый прямой урон... Словом, если вам нравится магия в стиле «а кроме мордобития — никаких чудес», то вам сюда. Первый круг: замедление, ускорение и воздушный щит. Учтите, что воздушный щит увеличивает не только дистанционную защиту, но и сопротивление магии. Ритуал попутного ветра дает вашему герою могучий пинок, увеличивая его мобильность на 4. Второй круг: каменный дождь — бьет по очень большой площади (радиус в две клетки, то есть накрывает добрую треть поля боя), хоть и снимает «всего» пять очков здоровья с каждой цели. Призыв горгульи — каменная тварь летает и довольно прочна. Каменная кожа резко увеличивает броню и сопротивление (и тем самым спасает от большинства видов магии колдовства). Ритуал даров земли сильно увеличивает доход от провинции в земле и кристаллах. Третий круг приносит мощные чары прямого урона — кислота (15 очков здоровья как с куста, и еще снижает защиту, причем сопротивление помогает слабо), слово льда (8 очков здоровья + обездвиживание на два хода, но с небольшим увеличением брони). Плюс массовое замедление — думаю, все мы представляем, насколько оно важно. Ритуал снежного бурана приносит убытки провинции и заставляет героев застрять там на один ход. Четвертый круг приносит нам армагеддон (15 очков здоровья всем на поле боя), испепеление (30 очков здоровья одной цели) и огненную бурю (как каменный дождь, но 10 очков здоровья). Ритуал пожара бьет по постройкам и по войскам в провинции, причем очень больно. СвятилищеЧего все ждут от священных сил? Лечения, лечения и еще раз лечения. И вы не обманетесь. Кроме того, герою-воину, вероятно, есть особый смысл подымать святилище до 4-го круга — если у него найдутся ячейки магии под эти заклятия. Первый круг: лечение (7 очков здоровья), благословение и проклятие. Ритуал чаши жизни лечит все войска в провинции на 5 очков здоровья. Второй круг: исцеление (12 очков здоровья, снимает яд), слово жизни (регенерация хитов и выносливости цели, увеличение атаки), экзорцизм (15 очков здоровья урона нежити или демонам). Ритуал небесного света лечит все войска в провинции на треть, к тому же повышая им боевой дух и радуя население. Третий круг: воскрешение. Это единственный способ спасти опыт и награды убитого союзника, так что — сами понимаете. Общая защита повышает броню на 2 и сопротивление на 1 — не очень убедительно, хотя против колдуна и нужно. Общее лечение исцеляет всем вашим по 6 очков здоровья. Ритуал создает в провинции охрану в виде небесной стражи. Четвертый круг: загадочное заклятие белой магии поражает всех противников на 9 очков здоровья и лечит всех союзников, но отбирает 15 очков здоровья у самого мага. Сдается мне, что среди здешних святителей не обошлось без скрытого демона... Реинкарнация накладывает на цель «отложенное воскрешение»: если ее убьют, она тут же возродится. И наконец, неуязвимость подымает защиту цели до труднопредставимых величин (+20 — в этой игре такие цифры, мягко говоря, редкость...). Ритуал даров небес может осчастливить жителей, дать артефакт или материальные блага. Школа некромантии
Это одна из двух школ, специализирующихся на призыве; либо ее, либо магию хаоса непременно стоит учить если не до упора, то хотя бы до второго круга. Некромантия имеет тот недостаток, что требует для призыва нежити наличия на поле боя трупа: во-первых, нужно успеть кого-то убить, а во-вторых, этот кто-то не должен быть нежитью либо механизмом. Вообще, против враждебной нежити некромант, как ни странно, почти бессилен (если только нет правильного навыка). Но у хаоса свои проблемы... Первый круг: вот так сразу, с ходу, предлагает призывать скелетов и зомби. Зомби толще, скелеты резвее и неплохо защищены от стрел. Страх исторгает из врага боевой дух. А ритуал призывает в вашу армию скелета — если есть свободное место. Второй круг усилит войска еще и упырем — у этой твари ядовитая атака, быстрый шаг и очень достойные показатели. Вампиризм позволит вашему бойцу лечиться за счет нанесенных ран, а болезнь — резко ослабит противника и будет по чуть-чуть тянуть с него здоровье каждый ход. Ритуал смертельного ужаса ударит по боевому духу всех врагов в провинции (сразу -7) и по настроению населения (вероятен мятеж). Третий круг подымает призрака! Этот господин иммунен к немагическим атакам, летает и может попортить врагу много-много крови. Похищение жизни снимает с врага 13 очков здоровья в пользу мага. Общее проклятие снижает силы всей вражеской армии. Если ваш вояка сподобится получить третий круг некромантии — то ему и армия будет не особо нужна: призраки да похищение жизни... А ритуал атакует провинцию толпой мелкой нежити. Четвертый круг подымает вампира — здесь это очень-очень серьезный господин (см. таблицу). Еще на нем появляется массовая болезнь для врага и общий ужас. А ритуал ополовинивает здоровье вражеских бойцов в провинции — перед атакой самое то. Школа Хаоса
Вторая школа призыва отличается тем, что большинство ее заклинаний бьет по магу; поэтому ее, как ни странно, стоит совмещать со святыми силами. Зато они не требуют никакой артподготовки, а потому во многих случаях эффективней некромантии. Хотя демоны не обладают такими славными способностями, как нежить, вашу армию усилят еще и очень славные боевые чары. Увы, четвертый круг сильно подпорчен — скоро увидите, чем. Первый круг: призыв беса (он летает и делает один выстрел молнией), уязвимость (понижение защиты цели) и очень нужное заклятие, сжигающее боезапас вражеского стрелка. Темный ритуал жертвует демонам часть населения провинции и дает взамен кристаллы. Второй круг: призыв шустрой адской гончей и могучего черта. А также слепота, которая на четыре хода обнуляет (!) атаку цели. Ритуал вызывает в ваш отряд тварь Хаоса. Третий круг: вызывает демона; пламя хаоса бьет в одну цель двадцатью очками здоровья, а темный пакт превращает вашего убитого воина в демона соответствующего ранга (наложить надо еще при жизни). Ритуал серного дождя списывает с врагов в провинции по 10 очков здоровья. Четвертый круг: вызов дьявола. К сожалению, для этого надо пожертвовать своего бойца! Причем дьявол вызывается только на один бой — так, знаете ли, жертв не напасешься. Порча резко снижает параметры войск по площади, причем от нее не спасают ни сопротивление, ни даже полный иммунитет к магии! И наконец, черная магия снимает со всех врагов по 13 очков здоровья, и 10 — с самого мага, к тому же требует жертвы... ну где я столько жертв найду? Ритуал атакует область войсками демонов. СтройплощадкаТеперь перечислим все здания города. Обозначения: Магазин. Значит, что здание добавляет возможность покупать своим героям перечисленные вещи. Магия. Здание служит магической гильдией, которая дает перечисленные ниже заклинания. Гильдия. Позволяет нанимать определенного бойца. Страж. Позволяет нанимать определенного стража. Провинции. Позволяет строить в провинциях указанное ниже здание. 1. Мастерские. Магазин: Короткое копье, Короткий лук, Обычные стрелы, Деревянный щит, Кожаная куртка. 2. Кузница. Магазин: Нож, Короткий меч, Ручной топор, Кулачный щит, Простая кольчуга. От этих двух зданий происходит почти все строительство в городе. 3. Библиотека. Магия: Магическая искра, Усталость, Воодушевление. 4. Амбар. Увеличивает прирост населения и снижает вероятность голода в родовой провинции. 5. Таверна. Доход +1. Позволяет нанимать наемников в гарнизоне замка. Наемники — это солдаты, которых (возможно) не умеет производить ваш город. Но обходятся они очень дорого. 6. Алтарь. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 5%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 1. Далее следуют воинские гильдии первого ранга (7-18); их можно построить не более четырех, после чего открывается доступ к строительству форта и, соответственно, воинским гильдиям 2-го ранга. 7. Вербовочный пункт. Гильдия: ополченцы. Страж: местное ополчение. 8. Школа пращников. Гильдия: пращники. 9. Школа копейщиков. Гильдия: копейщики. 10. Стрельбище. Гильдия: лучники. 11. Школа мечников. Гильдия: мечники. 12. Школа пикинеров. Гильдия: пикинеры. 13. Школа арбалетчиков. Гильдия: арбалетчики. 14. Братство Света. Гильдия: лекари. 15. Лагерь варваров. Гильдия: варвары. 16. Воровской притон. Гильдия: воры. 17. Логово разбойников. Гильдия: разбойники. 18. Тотем. Гильдия: шаманы. Теперь — магические гильдии первого ранга (19-24), их может быть не более четырех: 19. Школа Волшебства. Магия: Волшебная стрела, Волшебная броня, Волшебное оружие. Ритуал: Зачарованный ларец. 20. Сфера Ветров. Магия: Замедление, Ускорение, Воздушный щит. Ритуал: Попутный ветер. 21. Святилище. Магия: Проклятие, Благословение, Лечение. Ритуал: Чаша Жизни. 22. Школа Некромантии. Магия: Страх, Поднять скелета, Поднять Зомби. Ритуал: Неупокоенный. 23. Школа Колдовства. Магия: Снять чары, Астральная энергия, Паутина. Ритуал: Феерия. 24. Алтарь Хаоса. Магия: Вызвать беса, Сжечь снаряды, Уязвимость. Ритуал: Темный ритуал. 25. Конюшня. Увеличивает доход с ресурса «кони» на 5. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. На преодоление родовой провинции с конюшней герой тратит единицу мобильности. 26. Литейный цех. Увеличивает доход с ресурса «железо» на 5. 27. Гильдия плотников. Увеличивает доход с ресурса «красное дерево» на 3. Провинции (лес): лесопилка. 28. Гильдия каменщиков. Провинции: застава. 29. Гильдия шахтеров. Провинции (холмы): шахта. 30. Балаган. Улучшает настроение жителей (столицы) на 1. 31. Постоялый двор. Доход +2. Привлекает в замок лучших наемников. Провинции: трактир. Дает один договор со стражем Авантюристы. 32. Рынок фермеров. Увеличивает прирост населения в родовой провинции. Провинции (равнины): мельница. 33. Церковь. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 10%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 2. 34. Кристалл Силы. Снижает стоимость новых героев на 10%. Позволяет героям получать легкие задания. Приносит 1 кристалл в ход. 35. Мастерская Колдуна. Магазин: Короткий посох, Простой жезл, Тога, Сандалии, Простая шапка. 36. Гончарная мастерская. Доход +2. Провинции: амбар. 37. Оружейная. Магазин: Палица, Полуторный меч, Нагрудник, Ручной арбалет, Оперенные стрелы. Увеличивает опыт новобранцев на 5. 38. Гильдия возчиков. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Позволяет улучшать в провинциях амбары до конюшен. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. 39. Форт. Добавляет в гарнизоне места для воинов второго ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. 40. Гильдия лесников. Увеличивает доход с лесных провинций на 1. Страж: егерь. 41. Гильдия строителей. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Позволяет улучшать в провинциях заставу до форта. 42. Базар. Доход +5. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Провинции: склад. 43. Гильдия Мудрецов. Провинции: библиотека. 44. Театр. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Улучшает настроение жителей в провинциях, где есть трактир, таверна или постоялый двор на 1. 45. Гостиный двор. Доход +4. Привлекает в замок лучших наемников. Позволяет в провинциях улучшать трактир до таверны. Дает два договора со стражем Авантюристы. 46. Ремесленный цех. Снижает стоимость набора войска на 10%. 47. Пивоварня. Улучшает в родовой провинции настроение жителей на 1 и боевой дух гарнизона на 2. 48. Тренировочные залы. Увеличивает опыт новобранцев на 10. Страж: новобранцы. 49. Лекарня. Увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции. 50. Управа. Увеличивает общий доход золота на 5%. Провинции: дом наместника. 51. Темница. Замедляет накопление недовольства в родовой провинции. Уменьшает коррупцию на 10%. 52. Гильдия судостроителей. Позволяет строить в прибрежных провинциях верфь. Позволяет героям путешествовать через одну морскую провинцию из родового замка. 53. Гильдия наемников. Привлекает в замок лучших наемников. Страж: наемники. Ускоряет появление новых наемников. Платит золото за увольнение воинов. 54. Гильдия следопытов. Ускоряет исследование провинций на 25%. Открывает скрытые месторождения в лесах. 55. Гильдия геологов. Увеличивает доход с холмистых провинций на 1. Открывает скрытые месторождения в холмах. 56. Гильдия травников. Увеличивает доход с болотистых провинций на 1. Открывает скрытые месторождения в болотах. 57. Волшебная роща. Приносит 1 кристалл в ход. Страж: духи леса. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1. 58. Гильдия торговцев. Доход +15. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать склад до торговых рядов. 59. Винокурня. Улучшает в родовой провинции настроение жителей на 1, боевой дух гарнизона на 2. Позволяет в провинциях улучшать мельницу до пивоварни. 60. Храм Бессмертных. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 15%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 3. Этот набор зданий производит стражей и требует определенных воинских гильдий первого ранга. 61. Казарма. Увеличивает опыт новобранцев на 5. Страж: легкая пехота. 62. Шатер вождя. Страж: племя. 63. Лагерь охотников. Страж: охотники. Снижает плату золота войскам в гарнизонах на 10%. 64. Логово бандитов. Доход +5. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: головорезы. 65. Гильдия воров. Доход противников -5. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: шайка воров. 66. Сторожевая башня. Усиливает выстрел башен родового замка на 2. Страж: Стражники. 67. Смотровая башня. Усиливает выстрел башен родового замка на 1. Страж: Дозорные. 68. Гильдия воинов. Увеличивает опыт новобранцев на 5. Страж: патрульные. 69. Аббатство. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Светлые братья. 70. Беспокойное кладбище. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Неупокоенные. Воинские гильдии второго ранга (их должно быть не более трех, после чего открывается путь к цитадели и воинам 3-го ранга): 71. Монастырь. Гильдия: монах. 72. Казармы гвардейцев. Гильдия: гвардеец. 73. Стойла пегасов. Гильдия: пегас. 74. Осадные мастерские. Гильдия: баллиста. 75. Манеж. Гильдия: конный лучник. 76. Ристалище. Гильдия: всадник. 77. Бойцовские бараки. Гильдия: громила. 78. Круг колдунов. Гильдия: колдун. 79. Гильдия убийц. Гильдия: убийца. Магические гильдии второго ранга, их может быть не более трех: 80. Гильдия Магов. Магия: Молния, Огненный шар, Огненный клинок. Ритуал: Сотворение. 81. Гильдия Иллюзионистов. Магия: Фантомная форма, Сон, Галлюцинации. Ритуал: Бой с иллюзией. 82. Гильдия Некромантов. Магия: Поднять упыря, Вампиризм, Болезнь. Ритуал: Смертельный ужас. 83. Сфера Камня. Магия: Создать Горгулью, Каменный дождь, Камнекожа. Ритуал: Дары Земли. 84. Храм Хаоса. Магия: Вызвать черта, Вызвать адскую гончую, Слепота. Ритуал: Тварь Хаоса. 85. Храм Жизни. Магия: Исцеление, Экзорцизм, Слово Жизни. Ритуал: Небесный свет. Магазины первого ранга (не более четырех в городе): 86. Лавка ювелира. Магазин: Медное кольцо, Железное кольцо, Браслет Кузнеца, Медаль Командира. 87. Лавка кольчуг. Магазин: Пластинчатая кольчуга, Солдатские боты, Открытый шлем, Кольчужные рукавицы, Кольчужный наруч. 88. Лавка лат. Магазин: Кираса, Латные боты, Латный шлем, Латные рукавицы, Латный наруч. 89. Лавка оружейника. Магазин: Сабля, Секира, Булава, Двуручный меч, Круглый щит. 90. Лавка плотника. Магазин: Охотничий лук, Легкий арбалет, Зазубренные стрелы, Длинное копье. 91. Лавка скорняка. Магазин: Дубленая куртка, Кожаные боты, Кожаная шляпа, Кожаные перчатки, Кожаный пояс. 92. Лавка портного. Магазин: Туника, Туфли, Шляпа, Холщовый наруч, Походный плащ. 93. Лавка чародея. Магазин: Кинжал, Дорожный посох, Жезл шамана, Перчатки волшебника. 94. Стоунхендж. Приносит три кристалла в ход. Страж: хранители леса. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1. Дает 1 чертеж постройки Пирамида Древних. 95. Магический колодец. Доход +10. 96. Сад кристаллов. Приносит 2 кристалла в ход. 97. Гильдия звероловов. Позволяет нанимать василисков и пауков, если в сокровищнице есть их яйца. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. 98. Торговая палата. Доход +20. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать таверну до постоялого двора. 99. Сокровищница. Доход +2% от имеющегося золота. Уменьшает потери золота при набегах грабителей на 30%. 100. Военная школа. Увеличивает опыт новобранцев на 15. Страж: воители. 101. Гильдия ремесленников. Снижает стоимость набора войска на 10%. Снижает стоимость построек в замке на 10%. 102. Кристалл Власти. Снижает стоимость новых героев на 15%. Позволяет героям получать задания средней сложности. Приносит два кристалла в ход. 103. Гильдия алхимиков. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет превращать золото в кристаллы и наоборот. 104. Цитадель. Добавляет в гарнизоне места для воинов третьего ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. Усиливает выстрел башен родового замка на 1 и увеличивает их прочность. 105. Суд. Замедляет накопление недовольства в родовой провинции. Позволяет улучшать в провинциях дом наместника домом судьи. Уменьшает коррупцию на 10%. 106. Аптека. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Позволяет строить лекарню в провинциях. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции. 107. Тайная библиотека. Приносит два кристалла в ход. 108. Гильдия зодчих. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Позволяет улучшать в провинциях форт до цитадели. 109. Ростовщик. Доход +2% от имеющегося золота. 110. Гильдия купцов. Доход +30. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать торговые ряды до базара. 111. Гильдия мореходов. Увеличивает доход с прибрежных провинций на 1. Позволяет в провинциях улучшать вервь до порта. Позволяет героям путешествовать через две морские провинции из родового замка. 112. Арена. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 2. Позволяет в провинциях строить арену. Позволяет героям участвовать в турнирах и делать ставки на бойцов. 113. Кристалл Могущества. Снижает стоимость новых героев на 20%. Позволяет героям получать тяжелые задания. Приносит четыре кристалла в ход. 114. Гильдия целителей. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Позволяет в провинциях улучшать лекарню до аптеки. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции. 115. Источник кристаллов. Каждый ход превращает 15 золота в 10 кристаллов. (Нельзя построить одновременно с источником золота.) 116. Источник золота. Каждый ход превращает два кристалла в 50 золота. 117. Теневая гильдия. Доход противников -10. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: тайные агенты. 118. Бандитский клан. Доход +10. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: банда. 119. Братство Ночи. Доход противников -10. Доход +10. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. 120. Офицерское училище. Увеличивает опыт новобранцев на 10. Страж: гвардия. 121. Лагерь кочевников. Страж: кочевники. Магазин: Лук степняков, Стрелы степняков, Ятаган. 122. Тайный монастырь. Приносит два кристалла в ход. Страж: братство Орла. Дает один чертеж постройки Тайный Монастырь. 123. Черная башня. Приносит три кристалла в ход. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: темные братья. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. Дает один чертеж постройки Темная Башня. 124. Ипподром. Доход +10. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 1. Увеличивает доход с ресурса «кони» на 5. 125. Кавалерийские казармы. Страж: кавалерия. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Воинские гильдии третьего ранга (не более двух в замке): 126. Рыцарский орден. Гильдия: рыцарь. 127. Храм Орла. Гильдия: жрец. 128. Осадный цех. Гильдия: катапульта. 129. Гнезда грифонов. Гильдия: грифон. 130. Башня магов. Гильдия: маг. 131. Пыточная. Гильдия: палач. Магические гильдии третьего ранга (не более двух в городе): 132. Сфера Льда. Магия: Слово Льда, Кислота, Общее замедление. Ритуал: Снежный буран. 133. Башня Хаоса. Магия: Темный пакт, Пламя хаоса, Вызов демона. Ритуал: Серный дождь. 134. Школа Высшей Магии. Магия: Телепорт, Антимагия, Общее снятие чар. Ритуал: Магический барьер. 135. Башня Воскрешения. Магия: Воскрешение, Общая защита, Общее лечение. Ритуал: Небесная стража. 136. Башня Гипноза. Тип: Изучение заклинаний третьего круга. Магия: Слово Власти, Общее ускорение, Общая атака. Ритуал: Массовое помешательство. 137. Башня Некромантов. Магия: Поднять призрака, Общее проклятие, Похищение жизни. Ритуал: Восстание нежити. Магазины второго уровня (не более трех в городе): 138. Умелец-ювелир. Магазин: Медный браслет, Малахитовый амулет, Серебряное кольцо, Стальное кольцо. 139. Умелец кольчуг. Магазин: Чешуйчатая кольчуга, Тяжелые сапоги, Шлем командира, Кольчужные перчатки, Железный наруч. 140. Умелец лат. Магазин: Панцирь, Латные сапоги, Рыцарский шлем, Латные перчатки, Тяжелый наруч. 141. Умелец-оружейник. Магазин: Длинный меч, Боевой топор, Молот, Клэймор, Пехотный щит. 142. Умелец-плотник. Магазин: Протазан, Длинный лук, Тяжелый арбалет, Утяжеленные стрелы. 143. Умелец-скорняк. Магазин: Стеганая куртка, Кожаные сапоги, Шапка следопыта, Клепаные перчатки, Кожаный наруч. 144. Умелец-портной. Магазин: Кафтан, Легкие сапоги, Тюрбан, Шерстяные перчатки, Теплый плащ. 145. Умелец-чародей. Магазин: Стилет, Длинный посох, Жезл колдуна, Кушак волшебника. 146. Военная академия. Увеличивает опыт новобранцев на 20. Позволяет нанимать в один ход двух стражей. 147. Система дорог. Увеличивает доход с каждой провинции на 1. Увеличивает скорость передвижения по своим землям на 1. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. 148. Гильдия исследователей. Ускоряет исследование провинций на 30%. Позволяет в провинциях улучшать порт маяком. 149. Замок. Добавляет в гарнизоне места для воинов четвертого ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. Усиливает выстрел башен родового замка на 1 и увеличивает их прочность. 150. Рынок артефактов. Позволяет героям приобретать простые магические предметы. 151. Банк. Доход +3% от имеющегося золота. 152. Оракул. Приносит три кристалла в ход. Больше вероятность хороших событий, меньше плохих. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1. 153. Магистрат. Увеличивает общий доход золота на 10%. Позволяет в провинциях с домом судьи строить управу. 154. Собор бессмертных. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 30%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 4. 155. Гильдия монстрологов. Позволяет нанимать мантикор и гидр, если их яйца есть в сокровищнице. Увеличивает доход с болот на 1. Страж: Монстры. 156. Бродячий цирк. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 2. Увеличивает доход с провинций, где есть арена на 2. Повышает настроение жителей в этих провинциях на 1. 157. Гильдия архитекторов. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Провинции: на одну постройку в ход больше. Позволяет в провинциях улучшать цитадель до крепости. 158. Мастер артефактов. Позволяет героям приобретать качественные магические предметы. Страж: Мастера горгулий. 159. Башня Знаний. Приносит пять кристаллов в ход. Позволяет в провинциях улучшать библиотеки до магических башен. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. 160. Колизей. Увеличивает настроение жителей во всех провинциях на 1. 161. Залы Правосудия. Замедляет накопление недовольства во всех провинциях. Уменьшает коррупцию на 20%. 162. Храм Мира. Увеличивает прирост населения во всех провинциях. Увеличивает настроение жителей во всех провинциях на 1. Снижает доход от военных трофеев и грабежа провинций на 50%. Нельзя строить вместе с Храмом войны. 163. Храм Войны. Увеличивает доход от военных трофеев и грабежа провинций на 50%. Снижает стоимость набора войска на 10%. Уменьшает прирост населения во всех провинциях. 164. Эшафот. Снижает скорость накопления недовольства в родовой провинции. Страж: надзиратели. Уменьшает коррупцию на 5%. 165. Гильдия механиков. Снижает стоимость набора войска на 5%. Снижает стоимость построек в замке на 5%. Увеличивает параметр осады героев на 3. Страж: осадные инженеры. 166. Замок Белого Щита. Увеличивает опыт новобранцев на 15. Увеличивает прочность стен замка. Страж: Орден Белого Щита. 167. Поднебесный Храм. Доход +5. Приносит четыре кристалла в ход. Страж: Крылатая стража. 168. Башня Ночи. Приносит 10 кристаллов в ход. Ухудшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. Дает чертеж постройки Башня Молний. Страж: Боевые чародеи. 169. Собор Великого Орла. Приносит пять кристаллов в ход. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Боевые жрецы. Воинские гильдии четвертого ранга (можно построить только одну): 170. Священный Орден. Гильдия: паладин. 171. Слоновник. Гильдия: боевой слон. 172. Замок Тьмы. Гильдия: чернокнижник. Магические гильдии четвертого ранга (можно построить только одну): 173. Собор Света. Магия: Белая магия, Реинкарнация, Неуязвимость. Ритуал: Дары Небес. 174. Некрополь. Магия: Поднять вампира, Общая болезнь, Облако ужаса. Ритуал: Поветрие. 175. Сфера Пламени. Магия: Армагеддон, Испепеление, Огненная буря. Ритуал: Пожар. 176. Врата Хаоса. Магия: Вызвать дьявола, Черная магия, Порча. Ритуал: Нашествие демонов. 177. Тайная Гильдия. Магия: Остановка времени, Форма дракона, Полиморф. Ритуал: Башня молний. 178. Пси-Монолит. Магия: Массовый суицид, Ментальный раб, Общий сон. Ритуал: Астральные Врата. Магазины третьего ранга (не более двух в замке): 179. Мастер-ювелир. Магазин: Бронзовое кольцо, Золотое кольцо, Агатовый амулет, Серебряный браслет. 180. Мастер кольчуг. Магазин: Мифрильная кольчуга, Кованые сапоги, Закрытый шлем, Перчатки командира, Мифрильный наруч. 181. Мастер лат. Магазин: Мифрильная кираса, Рыцарские сапоги, Мифрильный шлем, Боевые перчатки, Бронированный наруч. 182. Мастер-оружейник. Магазин: Палаш, Боевая секира, Боевой молот, Фламберг, Рыцарский щит. 183. Мастер-плотник. Магазин: Алебарда, Композитный лук, Гвардейский арбалет, Мифрильные стрелы. 184. Мастер-скорняк. Магазин: Клепаная куртка, Сапоги следопыта, Кожаный шлем, Перчатки лучника, Пояс воина. 185. Мастер-портной. Магазин: Мантия, Замшевые сапоги, Шелковые перчатки, Шелковый наруч, Плащ следопыта. 186. Мастер-чародей. Магазин: Тесак, Боевой посох, Жезл мага, Шляпа волшебника. 187. Капитолий. Увеличивает общий доход золота на 15%. Позволяет в провинциях с управой строить сборщика податей. 188. Башня артефактов. Позволяет героям приобретать редкие магические предметы. Позволяет проводить дополнительный ритуал за ход. 189. Фонтан Молодости. Увеличивает прирост населения во всех провинциях. 190. Дворец. Улучшает дипломатические отношения. Увеличивает прочность стен замка. Добавляет к укреплениям замка башню и увеличивает их прочность. Усиливает выстрел башен на 1. Привлекает в замок лучших наемников. Позволяет в провинциях улучшать крепость до замка. Уменьшает коррупцию на 30%. Квартал союзниковСоюз с эльфами191. Эльфийский квартал. Гильдия: эльф. 192. Эльфийская пуща. Доход с лесных провинций +2. Доход кристаллов +2. 193. Эльфийский театр. Повышает настроение жителей во всех провинциях на 1. Союз с гномами194. Гномий квартал. Гильдия: гном. 195. Гильдия горняков. Доход с холмов +1. Страж: гномий клан. 196. Великая кузня. Доход +5. Выставляет на продажу гномьи артефакты. Доход с мифрила +10. Союз с гоблинами197. Гоблинский квартал. Гильдия: гоблин. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. 198. Грязь. Увеличивает доход с болот на 3. 199. Мастерские гоблинов. Доход +2. Время от времени мастерят и продают артефакты. Союз с орками200. Орочий квартал. Гильдия: орк. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. 201. Каменный идол. Увеличивает доход кристаллов на 1. Доход с орочьих провинций +2. 202. Знамя орды. Страж: орда. Генерирует набеги орков на соседей, часть дохода идет правителю. Союз с половинчиками203. Квартал половинчиков. Гильдия: половинчик. 204. Рынок половинчиков. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Доход с равнинных провинций +1. 205. Ярмарка. Доход +15. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 1. Союз с кентаврами206. Шатры кентавров. Гильдия: кентавр. 207. Священный огонь. Увеличивает доход кристаллов на 3. 208. Шатер Клана. Доход с провинций, населенных кентаврами +5. Страж: кентавры.
• • • Наш рассказ об «Эадоре» подходит к концу — но только в этом номере. Насколько мне известно, уже готовятся к выходу новые статьи, причем от разных авторов: добрую половину редакции не оставила равнодушной эта чертовски обаятельная игра. До встречи! Всего скриншотов: 7 Статей: 2 Все статьи по игре Файлов: 3 Все файлы по игре |