Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Автор: Станислав "Lbz" Ломакин
Полный текст

Во что играли 5 лет назад

Unreal Tournament 2004

Дата выхода: 2004

Жанр: Ежегодный шутер

Издатель/разработчик: Atari/Digital Extremes и Epic Games

Выпустив вслед за Unreal гениальный в плане сетевой игры Unreal Tournament, к 2003 году Клифф Блежински и остатки его команды заболели идеей поставить свою игру на доселе дикие для шутеров рельсы а-ля EA Sports. Иначе говоря, каждый год планировалось выпускать по одной игре серии. Первая попытка успехом не увенчалась: по сравнению с динамикой оригинала UT 2003 (2002) напоминал симулятор плавания в сметане, и в следующей игре было решено как можно ближе воссоздать забытые ощущения. Благодаря более резкой физической модели и балансу оружия UT 2004 был уже гораздо больше похож на шутер с префиксом «fast-paced» («задающий быстрый темп»), чем предшественник. Кроме того, КлиффиБи снова удалось придумать что-то толковое, экспериментируя с режимами игры: несмотря на то что в Battlefield 1942 все уже давно ездили на танках и летали на самолетах, режим Onslaught во многом определил судьбу UT 2004 на игровых серверах, дав ему там жизнь как минимум на год, что совсем неплохо. Тем не менее к UT 2004 стало понятно, что вся серия UT живет за счет того, что было сделано в далеком 1999-м, а все остальное, в том числе и последовавший в 2007-м UT 3, — не более чем попытка вернуться к великим корням. Понял это и Клифф, чье сердце уже потихоньку захватывал Gears of War.

Во что играли 10 лет назад

Crazy Taxi

Дата выхода: 1999

Жанр: Садись, прокачу!

Издатель/разработчик: SEGA/Hitmaker

Желтые гробы (это мы любя) «в шашечку» уже давно стали частью мировой поп-культуры: если вы уже посмотрели известную бессоновскую трилогию и прослушали песню «Зеленоглазое такси» сами знаете кого (одного раза достаточно), для полноты ощущений мы также рекомендуем ознакомиться с картиной «Вашингтонское такси» (DC Cab, 1983) Джоэла Шумахера, после чего незамедлительно поиграть в Crazy Taxi.

Таксомоторная тема была раскрыта еще в Quarantine, но, в отличие от предтечи — кровожадного Carmageddon, Crazy Taxi была максимально позитивной аркадной гонкой. Солнце, чистое небо, зеленые газоны, пальмы, набережная вдалеке, сияющий хромом неубиваемый желтый кабриолет с колоритным негром за рулем — перефразируя известное «на работу как на праздник», это были сущие каникулы. В ногу с абсолютно ничем не омраченной картиной шел геймплей, согласно которому в мире не существовало кнопки тормоза, понятия «управляемый занос» и прочих глупостей, а неизменная ручная коробка воспринималась лишь как приятная помеха. Наш болид, срисованный с уже упомянутого DC Cab, не знал проблем на поворотах и мог домчать с ветерком любого клиента, будь то опаздывающий на службу священник или собравшаяся в Levi’s модница. Никакой полиции, только ветер в лицо и довольные возгласы с заднего сиденья.

Во что играли 15 лет назад

Warcraft: Orcs & Humans

Дата выхода: 1994

Жанр: Первая ласточка Blizzard

Издатель/разработчик: Interplay/Blizzard

Warcraft относится к той редкой породе игр, вторая часть которых запомнилась гораздо больше, чем первая, не говоря уже о том, что Warcraft 3 разменял уже семь лет счастливой жизни, а StarCraft — двенадцать. Тем не менее Warcraft: Orcs & Humans по сути стал второй стратегией в реальном времени вообще, после Dune 2: The Building of a Dynasty, и оказался совсем не похож на детище Westwood. Главным образом потому, что с первой попытки Blizzard удалось до невозможности разнообразить игровой процесс в RTS по сравнению с «Дюной».

Первым достижением WC стала новая система ресурсов, которых было уже два вида — древесина и золото. Добычей занимались рабочие, что тоже было в новинку, так как они же отвечали за строительство и ремонт зданий, то есть выполняли гораздо больше функций, чем харвестеры в «Дюне». Следовательно, количество рабочих превышало десяток, что явно усложняло игру. Свою лепту вносил фэнтезийный сеттинг, подразумевавший множество самых разных юнитов, от катапульт и лучников до волшебников двух видов. Все это делало игру немыслимо (по тем временам) вариативной, однако уже тогда не знавшие своего потолка Blizzard прикрутили ко всему сделанному возможность сетевой игры, чем окончательно сразили всех наповал.

Во что играли 20 лет назад

Prince of Persia

выхода: 1989

Жанр: Паркур-платформер

Издатель/разработчик: Brøderbund

Октябрь 1985-го, город Чаппакуа, штат Нью-Йорк. 15-летний ученик местной high school Дэвид Мехнер каждый день выходит на школьный двор, облаченный в белое кимоно. На протяжении пары часов он нарочито широкими шагами пересекает  баскетбольную площадку, вскарабкивается на забор и прыгает оттуда на траву, а иногда, взяв в руки палку, фехтует с невидимым соперником. Брат Дэвида, выпускник Йельского университета Джордан Мехнер, снимает все происходящее на камеру: через несколько лет из его рук выйдет Prince of Persia, первая в мире игра с анимацией, сделанной по технологии motion capture.

Небывало плавная анимация стала визитной карточкой игры, но дело не только в ней. Никто не ставит под сомнение талант Мехнера как дизайнера уровней и ловушек для наивных игроков, однако главным в Prince of Persia было новаторское отношение к физической модели главного героя чуть ли не впервые (после разве что мехнеровской же Karateka) в компьютерных играх. Постоянная боязнь не допрыгнуть до очередного уступа или упасть с большой высоты — одного моего знакомого однажды такая ошибка постигла практически в самом конце игры, когда главный злодей Джафар был повержен и оставалось только дойти до принцессы. Мистер Мехнер, к сожалению, не терпит неловких движений.

Двери тут