Вход в систему
Информация по игре "Prey 2"
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Prey 2Автор: Линар Феткулов
Полный текст
3D Realms Entertainment настолько затянули с выходом Duke Nukem Forever, что приличных слов для описания этой ситуации уже не хватает. Джейсон Холл, бывший сотрудник Monolith, работающий сейчас в HD Films и делающий для души собственное интернет-шоу, побывал в офисе студии и задал Скотту Миллеру и Джорджу Бруссарду единственный вопрос: «Какого же #%@ так долго?!» И это, судя по всему, подействовало. С момента выхода другого проекта 3D Realms Entertainment, Prey, прошло немногим больше двух лет, а издатель уже вовсю готовит базу для выпуска сиквела. С другой стороны, первое превью об оригинальном Prey датировано 1997 годом. Но мы все же решили воспользоваться случаем и побеседовать со Скотом Миллером, одним из двух основателей 3D Realms и вообще фигурой для игровой индустрии легендарной. Prey оставил след в истории благодаря двум исключительным особенностям. Во-первых, колоритный персонаж, коренной американец Томми, который не стеснялся пользоваться шаманским наследием предков, свободно выходил в астрал, пользовался услугами спиритического орла, а также при желании мог никогда не умирать (для этого требовалось лишь перестрелять пару монстров в своеобразном чистилище). Во-вторых, и это главное, Prey открыл массовому игроку геймплей, основанный на порталах и пространственных аномалиях. Враги появлялись из ниоткуда, бегали по потолку, в одну минуту вырастали до размеров небольшой планеты, а в другую — ужимались до букашки. Идея порталов в Prey и сейчас выглядит оригинальной: взять хотя бы пространственные двери в движущихся объектах, этакие комнаты в ящиках, откуда вдруг вываливались монстры. А потом вышел Portal. После него вспоминать Prey стало как-то неудобно: его скриптовые порталы потускнели перед свободой дырявить пространство там, где заблагорассудится. Подвиги индейца потеснила сцена, в которой ехидная турель постигала суть бесконечности, раз за разом проваливаясь из стены в пол. «Мы обожаем Portal. Мне приятно, что им удалось так здорово воплотить идею portal gun, — признается Скот Миллер. — Когда в 1999 году мы демонстрировали Prey на E3, у нас уже была пушка, создающая порталы. По некоторым причинам от этой замечательной идеи пришлось отказаться, когда разработкой занялась Human Head Studios, и концепция изменилась. В Prey 2 мы возвращаем portal gun на ее законное место и надеемся вновь стать законодателем моды портального геймплея». Структура миссий останется прежней. Скотт не скрывает, что она совершенно линейна: нужно пройти из пункта A в пункт B, чтобы выполнить некоторую тактическую задачу, попутно решая локальные проблемы. «Нас сильно критиковали за то, что Prey оказался слишком похож на DOOM 3 — темные коридоры, вся эта пульсирующая инопланетная масса, — жалуется Скотт, — поэтому в сиквеле большую часть времени игроки проведут на Земле». По доброй традиции «освобожденных» коридорных шутеров (Rage, Wolfenstein), нас выпускают на свежий воздух, а потому в бой можно пустить куда больше врагов, чем раньше. Если в оригинальном Prey кадр вмещал не более 4-5 противников, то теперь их количество возрастет до 40-50. Предки одарят Томми новыми возможностями. Чтобы отслеживать перемещение врагов, придется обращаться за помощью к духу-волку — эта способность также найдет применение и в мультиплеере. Скот обещает несколько новых спиритических умений, но одновременно можно будет пользоваться только одним из них. * * *На этом, к сожалению, качественные сведения заканчиваются и начинаются восклицательные лозунги. «В начале игры будет невероятный сюжетный поворот!»; «Действие в основном развернется на Земле, но игроков ждет сюрприз!»; «Мы обязательно выведем портальный геймплей на новый уровень — в рукаве у нас есть пара козырей!» и наш любимый тезис, прямо на транспарант: «В Prey 2 будет сногсшибательная геймплейная идея, игроки такого вообще никогда не видели, благодаря ей вы переживете по-настоящему уникальный опыт. Ждите такой же прорыв, какой сделал Max Payne с помощью bullet time!» В общем, если хотя бы тридцать процентов сюрпризов окажутся приятными, мы будет счастливы. Будем ждать? Продолжение портального боевика от 3D Realms, с помощью которого авторы намереваются отомстить Portal за украденную славу. Процент готовности: 30% Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 1 Все статьи по игре |