Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Чужими руками. Три лучших мода для Unreal Tournament 3

Автор: Линар Феткулов
Полный текст

22 июля 2008 г. «К сожалению, мы не можем пока показать вам рабочую версию, наш руководитель считает, что еще слишком ран...»

14 августа 2008 г. «Рабочая версия должна быть готова к концу недели. К несчастью, мы остались без главного программиста — по некоторым обстоятельствам ему пришлось покинуть проект. Мне пришлось самому доделывать его работу, а потому мы О-О-О-О-ЧЕНЬ сильно выбились из графика...»

18 августа 2008 г. «Промежуточный срок сдачи на носу, мы в дикой спешке пытаемся вставить пистолет в игру (речь идет о шутере от первого лица. — Прим. «Игромании»), поэтому все, что могло пойти наперекосяк, именно так и пошло. Литературно выражаясь, я рву волосы у себя на голове...»

Хакерское дополнение Ms. Pac-Man стало настолько популярным, что Namco признала ее официальным продолжением Pac-Man.

22 августа 2008 г. «12 часов назад я покинул проект. В команде полный разброд, мы попытаемся передать нашу игру кому-нибудь еще...»

Вот так прямо на наших глазах скончалась Sanity’s Requiem — черно-белый хоррор-мод на движке Unreal Tournament 3. Концепция у него были захватывающая: кровь — единственная субстанция, наделенная цветом, главный герой, затягивающийся сигаретой, чтобы успокоиться (для этого игрок крутил колесо мыши). Мы были заинтригованы.

Создание модов — занятие сложное и часто очень неблагодарное. Казалось бы, модостроение — совсем юное, неокрепшее направление, что-то вроде инди-игр. На самом деле у него есть своя история с важнейшими событиями и ключевыми личностями.

Модификация уже существующих игр началась примерно тогда же, когда и сами компьютерные игры. Приблизительно 30 лет назад между словом «моддер» и «хакер» можно было легко ставить знак равенства. Ни о каких редакторах, открытых кодах и прочих излишествах речи идти не могло. Ради шутки (или просто чтобы самоутвердиться) программисты взламывали коды игр и что-то в них меняли. По словам одного великовозрастного посетителя сайта moddb.com, «в те годы люди взламывали все, что попадалось им под руку». Так, одним из первых модов считается «Миcc Пэк-Мэн» для Pac-Man.

Aliens TC — первая total conversion для DOOM.

В 1992 году возникло крупное сообщество создателей модификаций для Wolfenstein 3D. Но поворотным моментом для модостроения стал выход... детского телешоу «Барни и его друзья» (Barney & Friends, 1992). Барни, идиотское фиолетовое существо, настолько взбесил программистов доброй воли, что те смастерили сразу несколько Barney-модов для DOOM, где каждый желающий мог лично выбить ему мозги.

DOOM, конечно, сыграл серьезную роль в модостроении. У Wolfenstein 3D вся игровая информация была сложным образом зашифрована, а поменять что-то в DOOM можно было через удобные WAD-файлы (сокращение от Where's All the Data?, что значит «Где все данные?»). id Software оставили себе специальные лазейки для редактирования и тем самым открыли дорогу всем любителям поиграть с чужим кодом. Позже появилась так называемая total conversion (то есть полная переделка) Alien TC, где оригинальный DOOM был практически полностью переработан под вселенную «Чужих».

Сегодня модостроение переживает невероятный подъем, который, кажется, только начался. Конкурс Make Something Unreal от Epic Games — главный трамплин для начинающего разработчика — набирает обороты. Он идет почти целый год: на протяжении четырех этапов участники могут свободно принимать в нем участие, и лишь для заключительной, пятой фазы соревнования нужно пройти отбор. В преддверии второго этапа мы побеседовали с разными разработчиками и выбрали три самых выдающихся, на наш взгляд, мода для Unreal Tournament 3.

Zombie Apocalypse

Zombie Apocalypse позволяет развернуть бурную активность зомби на любом подходящем уровне Unreal Tournament 3…

Жанр: многопользовательский шутер

Разработчик: Lachadonan

Дата выхода: конец 2008 года

Многие идеи Zombie Apocalypse заимствует у Left 4 Dead, которой лучше поторопиться с выходом, иначе все ее новшества растащат по другим играм. Тут есть город, есть несколько выживших и есть очень много зомби, сидящих в канализации и мечтающих вылезти наружу и кого-нибудь съесть. «Вы думаете, зачем я затеял работу над этой модификацией? — задает риторический вопрос ее автор. — Ха-ха, это потому, что я готовлюсь к апокалипсису вурдалаков! Надеюсь, мне не придется заколачивать выходы и жить на сухом пайке, но если зомби все-таки заполонят улицы, я буду точно знать, как они себя поведут!»

Для изучения повадок зомби была использована структура современных онлайновых боевиков. Плюс упор на стелс и сюжетные задания для кооператива. Играть можно будет и одному, но уровни собираются с прицелом на совместное прохождение втроем или вшестером.

Задания каждый раз выдаются в случайном порядке. Вот, например, герои находят гараж, в котором стоит разбитая машина, которую надлежит починить. Для начала надо будет отыскать батарею, гаечный ключ, а также раздобыть бензин — все это находится в городе, так что придется выходить наружу.

Разработчики сами сделают несколько районов, но до целого мегаполиса, по их мнению, город разрастется силами фанатского сообщества. Каждый сколотит по домику, и таким образом будет достигнут нужный масштаб, причем будет возможность свободно входить в каждое здание.

…чем мы с удовольствием и занялись.

Вдобавок к открытому геймплею обещана большая свобода использования подручных средств. Любым предметом, будь то шотган или теннисная ракетка, можно драться в ближнем бою. Как говорили в фильме «Большой куш»: «Это даже хорошо, что револьвер такой большой. Если не будет стрелять, можно хотя бы стукнуть им». Холодное оружие позволят затачивать, что усилит урон, но снизит срок службы. А вот, скажем, доска, помимо всего прочего, подойдет для заколачивания окон, чтобы сдержать напор зомби.

За поведение нежити отвечает многоступенчатая система, состоящая из алгоритмов поведения и генератора зомби. Собственно, это главная особенность проекта, на ней завязана вся стелс-механика. У наших кровожадных врагов есть два состояния: спокойное и возбужденное. В «режиме ожидания» ожившие мертвецы прогулочным шагом бродят по окрестностям и иногда заходят в дома. Но стоит одному из них заметить игроков, как ситуация тут же меняется. Во-первых, зомби устремится к ним, а во-вторых, начнет звать своих товарищей — из ближайшего люка тут же вылезут новые экземпляры. Если срочно что-то не предпринять, то за несколько мгновений громадная, неудержимая толпа монстров растерзает героев. Спасти положение можно двумя способами — оперативно устранить заметившего вас монстра, пока он не вызвал подкрепление, или просто скрыться от его взора, например хлопнув дверью у него перед носом. Во втором случае подоспевшая подмога вместе с ябедником проследует туда, где были замечены игроки, то есть к двери, и выломает ее. Но они не знают, где спрятались герои, и если игрокам удалось удачно схорониться, то вся компания пронесется мимо них.

Зомби, кстати, всего один вид, но представлен он будет в разной... комплектации. Одни появятся невредимыми, другие — с переломанными конечностями, а третьи — вовсе без ног.

В общем, все это звучит довольно занимательно, если бы не одно «но». Zombie Apocalypse до сих пор не дорос даже до прототипа. Готовы модели героев и оружия, есть кусочки отдельных районов, имеется даже генератор зомби, который работает на любой карте Unreal Tournament 3, но нет хотя бы одного собранного, отлаженного уровня. Остается надеяться, что рано или поздно все детали, подобно зомби, учуявшим игрока, соберутся-таки вместе.

2 вопроса автору

Первый опыт

Игра на бесплатном движке Armor Suit Warrior.

Совет новичкам

Учитесь как можно прилежнее. Записывайтесь на курсы, знакомьтесь с другими разработчиками, впитывайте знания при любой возможности.

The Ball

Барельефы на стенах не дают усомниться в том, что мы в ацтекском храме.

Жанр: головоломка с участием стального шара

Разработчик: Hourneces

Дата выхода: 2008 год

В центре внимания мода The Ball — огромный стальной шар, весь геймплей строится вокруг различных способов взаимодействия с ним. Первая ассоциация, которая сразу приходит на ум, — утяжеленный кубик-компаньон из Portal. Металлический шар станет таким же другом, как и сентиментальный куб. Управление им осуществляется по схожей схеме: с помощью гравипушки (ее заменяет модифицированный Impact Hammer из Unreal Tournament 3). Шар можно подкатить к себе или толкнуть вперед. Основное применение — нажатие кнопок в полу.

Орудовать снарядом придется в ацтекском храме, который расположен прямо в жерле вулкана. Сам автор говорит, что он лишь вдохновлялся культурой этого южноамериканского народа, не пытаясь добиться каких-то исторических соответствий. Тем не менее орнаменты и характерные барельефы, изображающие племенных воинов, мгновенно формируют жутковатую атмосферу.

Превосходно выполнен и сам исписанный письменами и светящийся изнутри шар: с несколькими секциями, каким-то вращающимся механизмом, запрятанным в глубине. Как бы дико ни звучало это в отношении геометрической фигуры, но образ очень глубокий и продуманный. К тому же чувствуется, что шар тяжелый и сделан из металла: он гулко стучит во время падения с большой высоты, высекает из пола искры, но самое главное — достоверно взаимодействует с окружающим пространством.

Несмотря на то что в The Ball нет ни одного живого персонажа, игра совсем не кажется пустой. Увлекшись решением очередной головоломки, можно забыть про своего стального компаньона, а потом вдруг краем глаза заметить какое-то движение сбоку, будто кто-то идет! Но нет, это всего лишь шар, брошенный где-то вдалеке, катится по инерции. И во всем храме вас только двое.

Русскую версию наверняка назовут «Двое: я и мой шар».

Кульминация отношений — момент разлуки. Когда по воле скрипта снаряд вдруг угодит в недосягаемую ловушку, буря эмоций сравнима с истерикой Тома Хэнкса в фильме «Изгой», когда от него уплыл волейбольный мяч Уилсон.

Самый интересный с точки зрения геймплея момент заключается в том, что шар не прилипает к пушке во время «подтягивания», а продолжает катиться. То есть один раз подцепить его и донести до цели, как ржавую бочку, не получится — нужно аккуратно «подзывать» шар или гнать перед собой. Получается вполне свежая, хорошая работающая механика, требующая некоторого освоения. Другая, чуть менее оригинальная особенность — использование шара в качестве самодельного островка в лаве. Тут отчетливо не хватает какой-нибудь мини-игры про удержание равновесия — шар либо уходит из-под ног, либо намертво врастает в пол, что несколько портит ощущение его формы.

В нашей версии врагов не было, но ко второй части (а The Ball запланирован как небольшой сериал) должны появиться и другие персонажи. В качестве противников выступят мумии («Будет круто снести пару мумий огромным стальным мячом!» — обещает автор), а веселья ради в помещение запустят зомби-обезьяну (она будет гримасничать вдали от героя, убегая при его приближении). Кроме них, подобно G-Man из Half-Life, за происходящим станет надменно наблюдать хозяин храма, по-видимому, ацтекский вождь.

Конечно, будет и новое применение для шара. Из него получится организовать передвижное укрытие, чтобы спрятаться от стрел. Должны появиться какие-то движущиеся стены, лабиринты, где потребуется в правильной последовательности давить на кнопки, новые большие сферы. Уже на первой карте была миссия, где шар явно заскучал, для решения головоломки нужны были только кубы, разбросанные по полу.

В общем, The Ball сегодня выглядит как самый взрослый и продуманный мод, главное — чтобы его авторы не забыли, кто тут главный герой.

P.S. Первая карта The Ball поджидает вас на нашем DVD.

2 вопроса автору

Первый опыт

Capture the Flag-карта для Unreal Tournament.

Совет новичкам

Ставьте перед собой реальные задачи. Огромные уровни с полностью переработанными моделями, моды, в которых деталей больше, чем в оригинальной игре, — все это недостижимо в домашних условиях. Найдите нужный баланс между целями и своими возможностями и планомерно реализуйте идеи.

Warm Gun

К идее стимпанк-вестернов все разработчики модов почему-то относятся с какой-то особенной нежностью.

Жанр: многопользовательский экшен

Разработчик: Джозеф Клиари, Кевин Нельсон

Дата выхода: ноябрь 2008 года

«Happiness is a warm gun», — пели когда-то The Beatles. Строчка из этой песни вдохновила Джозефа Клиари, и свое главное произведение он назвал в честь нее —arm Gun. На первый взгляд может показаться, будто речь ниже пойдет о полноценной игре: большая команда (20 человек), полноценное разделение обязанностей, качественные модели персонажей, проработанные локации, работа в строгом соответствии с графиком — все как у «взрослых». Вместо привычных уже ответов вроде «э-м-м-м, программист обещал, что рабочая версия подойдет к среде, я ему верю...» — нормальное деловое общение. С точки зрения организационного подхода Warm Gun — явный лидер нашей подборки.

Дикий Запад в сочетании со стимпанком — такое мы совсем недавно видели в другой UT3-игре, Damnation, которая выросла в полноценный коммерческий проект. Но главный геймплейный ориентир тут — Team Fortress 2. Упор также сделан на командное взаимодействие с жесткой специализацией: выбранные способности обязательно отразятся на внешнем виде персонажей. Здесь кроется первая особенность Warm Gun — невероятно привлекательные модели для каждого класса. Хотя обстановка предполагает натурализм и жесткость, герои, наоборот, выполнены с юмором. Классов шесть: скаут, бандит, подрывник, медик, кузнец и священник. Даже самый, казалось бы, стереотипный персонаж — бандит — и тот выполнен оригинально. Да, на нем ковбойская шляпа, плащ и сапоги со шпорами, а во рту он постоянно держит соломинку. Есть лишь один нюанс: бандит — это девушка.

У Warm Gun есть серьезные шансы в финале конкурсе Make Something Unreal, но наши симпатии все-таки на стороне The Ball.

Подрывник — это такой типичный старатель, искатель золота. Видимо, в ходе очередного подрыва он упустил какое-то правило безопасности и остался без ноги. Ее теперь заменяет металлический протез с паровым приводом. Медик представлен совершенно безумным коренным американцем с головным убором из перьев и в противогазе — чтобы не отравиться химикатами, которые он готовит для врагов. Скаут — тоже индеец, худой и очень юркий, кузнец — здоровенный верзила с прикрепленным к руке шестиствольным пулеметом. Про священника, последнего персонажа, известно крайне мало. Сами разработчики говорят, что он хороший, плохой и злой одновременно.

Помимо типичных режимов вроде Deathmatсh и Capture the Flag, обещаны два уникальных — Great Escape и Showdown. Первый — вариация Assault из Unreal Tournament. Одна команда играет роль убегающих — на огромном паровозе они пытаются вырваться с вражеской территории, а противники преследуют их по рельсам на вагонетках. Концепция режима еще обсуждается, но можно надеяться на сумасшедший абордаж мчащегося на полном ходу поезда. Ну а Showdown может случиться в любой момент боя. Стоит одному игроку вызвать другого на дуэль, как они тут же переместятся в специальную локацию, где выяснят отношения один на один (остальным придется лицезреть схватку со стороны).

И наконец, позорящие жертву убийства из-за спины. Эта замечательная находка, кажется, могла бы подойти любому многопользовательскому шутеру. Чем дольше игроку удастся простоять за спиной врага, тем сильнее он сможет его опозорить. Камера в момент скрытого убийства покажет сцену со стороны. Если вы, перед тем как нанести удар, остались незамеченным две секунды, произойдет мгновенное устранение противника. А если шесть секунд, то Кузнец успеет достать молоток, вынуть здоровенный гвоздь… ну и дальше по тексту.

К ноябрю должен появиться первый полноценный билд Warm Gun, но судьба этой модификации станет ясна только после финала Make Something Unreal — авторы связывают большие надежды с этим конкурсом. Что-то подсказывает нам, что у них есть все шансы на успех.

2 вопроса автору

Первый опыт

Карта для Jedi Outcast.

Совет новичкам

Постарайтесь перенять навыки более опытных разработчиков. Никогда не переоценивайте свои силы.

Двери тут