Вход в систему
Информация по игре "Thief: the Dark Project"
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Thief: The Dark ProjectАвтор: Станислав "Lbz" Ломакин
Полный текст
В то время как мы со страниц «Игромании» уже который месяц говорим о новом поколении экшенов, апеллируем к понятиям типа «шутер 2.0», наша рубрика в очередной раз напоминает, что все новое — не более чем хорошо забытое старое. Обратите внимание хотя бы на то, насколько четко разграничивается механика игры в одиночном режиме и мультиплеере, и станет ясно, как витиеваты и неоднозначны экшены от первого лица. Десять лет назад в этом жанре был период мощных тектонических сдвигов. Одной из первых ласточек стал Tom Clancy’s Rainbow Six (см. рубрику Game Over? в «Игромании» №8’2008), симулятор спецназа, где акцент был сделан на игру в команде, аккуратность и осторожность. В то же самое время Looking Glass Studios, прославившаяся хитом System Shock, представила свое видение «умного» экшена, назвав его first-person sneaker (от англ. to sneak — красться).
Не вступать в бой первым, оставаться в тени, не издавать лишних звуков — на этих принципах держится карьера каждого профессионального вора. А еще сдержанность и внимательность — об этих качествах приходилось вспоминать каждый раз, когда загружался один и тот же сейв, для понятности переименованный во что-нибудь вроде «%№#@! ohrana u dverey». Как и в реальности, наш вор, худощавый субъект в черной накидке, хоть и был вооружен до зубов, но выстоять в открытом бою против многочисленной охраны не мог. Однако стоило только понять всю, простите, «воровскую кухню», и жить становилось легче. В кромешной тьме, за которую сойдет и небольшая тень, заметить вора практически невозможно. Так же невозможно, как и услышать, что он проползает на корточках за спиной у охраны. От удара дубинкой по голове любой стражник оседает на руках — не забудьте оттащить бездыханное тело подальше от посторонних глаз. Любая задача в Thief имела четкое и красивое решение, а порой и несколько. Например, в колчане у вора лежало несколько связок стрел на все случаи жизни: боевые (с ними все ясно), водяные (тушить факелы и смывать с пола и стен кровь), шумовые (чтобы сдвинуть с мест засидевшихся охранников), стрелы из мха (для застилки особо «громких» поверхностей вроде железных полов) — наконец, стрелы с веревками, цепляющиеся за деревянные балки (верный способ проникнуть в замок в обход всей охраны). В случае крайней необходимости в ход всегда можно пустить меч, но как убить мечом зомби? На такие случаи есть запас святой воды — одного флакона обычно хватало для специальной стрелы, убивающей зомби с первого раза. Словом, все в работе вора было складно и ладно — даже наворованное в ходе миссий золото с пользой шло на покупку снаряжения для следующих испытаний. Успех первой части Looking Glass с еще большим вдохновением продублировали в сиквеле с подзаголовком The Metal Age (2000), после чего большая часть компании перешла под крыло Ion Storm Austin, но и там не успокоилась, результатом чего стал Thief: The Deadly Shadows (2004), последняя на данный момент игра серии. По иронии судьбы, те же десять лет назад свой вклад в жанр стелс-экшена внесла Konami — о Metal Gear Solid вы читали здесь же несколькими номерами ранее. Засим краткий курс истории самого осторожного и смекалистого ответвления жанра экшена можем считать завершенным. Играйте с умом и не лезьте на рожон — помните, что ваш герой всего лишь обычный человек, хоть и не без козырных карт в рукавах. Статей: 3 Все статьи по игре |