Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назадАвтор: Станислав "Lbz" Ломакин
Полный текст
Во что играли 5 лет назадTron 2.0Дата выхода: 2003 год Жанр: путешествие к центру процессора Издатель/разработчик: Buena Vista Interactive/Monolith Productions Поразительный факт: игра для аркадного автомата и такой же аттракцион в Диснейленде, созданные по мотивам фильма Tron (1982), собрали больше денег, чем сам фильм. Monolith, к 2003 году зарекомендовавшие себя как прекрасные шутерные сценаристы и геймдизайнеры, взялись за рисковую идею сделать проект по мотивам как фильма, так и игр. Можно сказать, «римейк явления Tron», с порядковым номером 2.0. Игра физически не могла не заступить хотя бы одной ногой на территорию авангардизма. «Шутер и гонки внутри компьютера» — вот все, что может сказать о Tron 2.0 человек, не шибко интересующийся компьютерами и программированием и не смотревший кино. Мимо такого человека пройдет и прекрасный сюжет (продолжающий идею фильма), и компьютерные шутки вроде босса по имени Kernel, и, простите, минималистский ретрофутуризм, в котором был выполнен визуальный ряд игры. Желание Monolith привить игрокам чувство прекрасного закончилось понятно чем: Tron 2.0 получил высокие оценки прессы, большая часть которых замкнулась на ностальгии по фильму и четкой передаче атмосферы, а продажи оказались слишком низки, чтобы убедить Buena Vista хотя бы в выпуске дополнения, не говоря уже о Tron 3.0. Во что играли 10 лет назадGrim FandangoДата выхода: 1998 год Жанр: смертеутверждающая адвенчура Издатель/разработчик: LucasArts Entertainment Вышедший в 1997-м Curse of Monkey Island стал последним двумерным квестом LucasArts, а пути индустрии и некогда любимого народом жанра начали расходиться. Едва ли тогда можно было предсказать, например, возрождение серии Sam & Max — настолько все было шатко в жанре квестов. Предпоследним, в свою очередь, был Grim Fandango. Технологически Grim Fandango вынужденно предал все сложившиеся традиции классического квеста. На плоские задники были помещены трехмерные объекты, а управлялось все с клавиатуры. Удивительно, но последняя деталь, фактически означавшая смерть пиксель-хантинга, все равно не отпугнула любителей квестов. Дизайн GF лег на плечи Тима Шафера (Tim Schafer), четырьмя годами ранее создавшего Full Throttle. Шаферовский сеттинг GF, сочетавший в себе мифологию ацтеков и мотивы кинофильма «Касабланка», потрясающе ложился на его же представления о настоящем квесте от LucasArts. Помимо оригинального визуального ряда, похождения главного героя сопровождались великолепным джазовым саундтреком. Собрав свой кулек наград от игровых журналов и сделав неплохие продажи, GF все же был расценен боссами как коммерческий провал, что дало еще один толчок к закрытию адвенчурного подразделения LucasArts. Во что играли 15 лет назадSimCity 2000Дата выхода: 1993 год Жанр: симулятор мэра Издатель/разработчик: Electronic Arts/Maxis Первая SimCity уже старовата даже самого древнего раздела нашей рубрики (она вышла в 1987-м), а вот ее сиквел вписывается удачно. В оригинале первый градостроительный симулятор представлял собой чудесную игру, чью глубину мог постичь только очень усидчивый человек с большим количеством свободного времени. А вот новая серия... Она была переходной между слишком сложной и схематичной первой и уже полностью созревшей третьей (SimCity 3000). Новинок, по сравнению с первой частью, было не счесть: например, абстрактные ранее power plants выросли в газовые, угольные, ветровые, гидро-, термоядерные и даже орбитальные электростанции. SimCity 2000 делала все, чтобы не наскучить игроку, подсовывая урбанистические букеты из новых зданий, погодных катаклизмов и научных разработок, но проблемы с балансом неизменно загоняли в угол как игрока, так и саму несчастную игру, которая была не в состоянии совладать со всеми своими богатствами. Балансовое умиротворение в серию пришло только с SimCity 3000, после чего Maxis окончательно увлеклись стихией The Sims, конца-края которой не видно до сих пор. Во что играли 20 лет назадAdvanced Dungeons & Dragons: Pool of RadianceДата выхода: 1988 год Жанр: AD&D на дискете 3,5" Издатель/разработчик: SSI Знал ли в 1967 году восьмилетний Эд Гринвуд (Ed Greenwood), что его детские фантазии о вселенной Forgotten Realms, будучи изложенными на бумаге, десятки лет спустя станут основой для Dungeons & Dragons? Для нас это, между прочим, значит очень многое. Например, не было бы как минимум таких вещей, как Eye of the Beholder, Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Pool of Radiance была предтечей всех этих игр. Ее подзаголовок гласил: «Fantasy role playing epic, vol.1» — и мы готовы подписаться под каждым этим словом. Персонажи четырех классов (воин, маг, клирик и вор), до шести участников в одной партии, NPC и очки опыта за выполнение их квестов — самое время отметить, что «тогда такого еще никто не видел». Pool of Radiance следовала хардкорным канонам AD&D и нередко выводила из себя — на кого только не наткнешься в проблемном городе Флане, где разворачивалось действие игры. Из всех потомков ближе всего к Pool of Radiance окажется Icewind Dale — один большой квест, замешанный на прокачивании своего персонажа. Удивительный факт: SSI (Strategic Simulations Inc.), основанная в 1979 году как чисто варгеймная фабрика, в конце 80-х пережила период, который полностью посвятила RPG, и только в 1994-м сделала свой первый Panzer General. |