Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Кризисный переделИНСТРУМЕНТ: Crysis Mod SDK 1.0 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Компания Crytek выпустила бета-версию Crysis Mod SDK, который позволяет изменить практически все что угодно в игре. Комплект состоит из нескольких компиляторов игровых ресурсов, экспортеров моделей и анимации для 3DS Max, ряда плагинов для Adobe Photoshop, утилит для создания карт рельефа и нормалей, примеров и еще целой кучи полезных инструментов.
Так и хочется сказать, что теперь любой желающий сможет добавить в игру новые трехмерные модели и различные текстуры, но, к сожалению, самостоятельно освоить SDK под силу только опытным модмейкерам. Для всех прочих на сайте http://doc.crymod.com заготовлена энциклопедия по работе с SDK. Из нее можно узнать, как моделировать NPC, транспорт, растительность и оружие, немного разобраться с принципами работы инструментов Polybump и CryTIF. Энциклопедия постоянно пополняется, надеемся, что через пару месяцев она превратится в исчерпывающее руководство по SDK. Единственное, за что можно поругать Crysis Mod SDK, так это за невозможность править искусственный интеллект врагов и физику движка. ПРАКТИКА: Переходим к разбору содержимого Crysis Mod SDK. Основные инструменты для моддинга игры проживают в каталогах \Tools и \Bin32 с установленным Crysis, а файлы примеров — в директории \Mods. Рассмотрим самые важные программы набора: Resource Compiler — утилита для компиляции игровых ресурсов (музыкальных треков, скриптов, моделей, текстур и другого контента) в формат, понятный движку CryENGINE второго поколения. Работает только в режиме командной строки. 3DS Max plugins — набор плагинов для 3DS Max. Включает в себя экспортеры моделей и анимации, а также компактный модуль Polybump для автоматического создания цветовых масок двух типов — бампов и нормалей — на основе готовых трехмерных каркасов. Все инструменты оптимизированы под 3DS Max 8, 9 и 2008 (поддерживается как 32-битная, так и 64-разрядная версия программы). При создании новых моделей для игры разрешается использовать различные источники света. Все модели для Crysis делаются по следующей несложной схеме. Создаете 3D-форму, наносите на заготовку текстуру, генерируете MTL-файл (содержит все текстуры объекта), настраиваете физику, сохраняете полученную конструкцию в один из форматов игрового движка (CGF — статичные модели, CGA — анимированные формы, CHR — персонажи) и подгружаете в редактор уровней Sandbox 2. Обращаем ваше внимание, что движок CryENGINE 2 предъявляет к моделям несколько специфических требований. Нужно использовать UVW-развертку текстур. Экспортировать можно модели лишь двух типов — Editable Mesh (сеточный объект) и Editable Poly (редактируемый полигональный элемент). Перед сохранением модели в формат Crysis необходимо расположить ее по центру координатной сетки. К тому же на все модели можно накладывать только DDS-или TIF-текстуры: другие форматы игра не понимает. Polybump application — отдельная утилита, имитирующая работу плагина Polybump. Работает, разумеется, чуть дольше, поскольку не умеет так же шустро оперировать с памятью, как «Макс», но перегоняет высокополигональные модельки в low-poly ничуть не хуже. CryTIFF plug-in for Adobe Photoshop — плагин для Adobe Photoshop, позволяет открывать и сохранять арты формата TIF. Чтобы подключить модуль, достаточно скопировать файл CryTIFPlugin.8bi из директории \Tools с установленным Crysis в каталог \Plug-Ins\File Formats с «Фотошопом». Для сохранения картинки в файл с расширением TIF выполните следующие действия. Выберите пункт меню File/Save As, после чего в открывшемся диалоговом окне выберите из списка Format строку CryTIFPlugin. В поле напротив комментария Имя файла введите произвольное название изображения на английском (без пробелов) и нажмите кнопку Сохранить. В появившемся окне, не изменяя параметров экспорта арта, щелкните по кнопке Ok. Помимо описанных выше программ, в SDK входит большая подборка скриптов, исходных моделей персонажей, оружия, различных транспортных средств (танки, джипы, вертолеты). ВЕРДИКТ: Не идеальный, но очень неплохой SDK. Весил бы он еще не так много, а то 400 Мб могут скачать из интернета далеко не все модостроители. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 Лицевая синхронизация
ИНСТРУМЕНТ: Wave to Lip ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Мы продолжаем публикацию редакторов и утилит из модмейкерского набора для Armed Assault. Сегодня на DVD вас поджидает миниатюрная утилита Wave to Lip, которая умеет конвертировать звуковые файлы формата WAV в документы с расширением .lip. Помимо этого, с помощью программы можно синхронизировать движения губ персонажей с произносимой фразой. Достоинств у Wave To Lip множество — простота освоения, полное отсутствие багов, совместимость со всеми играми на движке Armed Assault. Недостаток же всего один — отсутствие графического интерфейса: вся работа ведется только в режиме командной строки. ПРАКТИКА: Чтобы сконвертировать WAV-файл в .lip, поместите нужный звуковой файл в каталог с распакованной утилитой Wave to Lip. Затем ухватитесь за WAV-файл левой клавишей мышки и перетащите его на значок исполняемого файла WaveToLip.exe. После переформатирования скопируйте файл в каталог \Sound. LIP-файл служит только для анимации губ игровых персонажей, то есть является дополнением к исходному звуковому файлу. Как следствие, имя данного документа должно полностью копировать название базового звукового файла (например: igromania.wav и igromania.lip). ВЕРДИКТ: Проблема синхронизации движений губ персонажей со звуком решена раз и навсегда. Не нужно больше мучиться в «Блокноте» и изучать сложную структуру LIP-файлов. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 Море плагиновИНСТРУМЕНТ: BlurBeta Plugin-Pack for 3ds Max 9 & VIZ 2008 32 & 64 bit versions — Build 5 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Гигантская коллекция плагинов и утилит для 3DS Max 2008 и VIZ 2008 на все случаи жизни, объединенных под общим названием BlurBeta. Различные инструменты постобработки (свечение, размытие экрана, дождь, зерно), утилиты для изменения формы моделей, уникальные материалы и текстурные карты (грязь, камуфляж, материалы с отражающими свойствами) и некоторые другие полезные модули. Целых 49 плагинов, которые до этого работали только на более старых версиях «Макса». Теперь же все инструменты оптимизированы под 32 и 64-разрядный 3DS Max 2008. Помимо самих плагинов, на нашем DVD вы найдете несколько готовых сценок, инструкции по установке и коротенькие ролики, наглядно демонстрирующие возможности инструментов. Обращаем ваше внимание, что дополнения из коллекции BlurBeta не только расширяют возможности «Макса», но и значительно упрощают процесс моделирования, текстурирования и анимации трехмерных форм. Если раньше на простые модели здания или меча у вас уходило по 2-3 часа, то теперь ту же работу удастся проделать часа за полтора. ВЕРДИКТ: Всем BlurBeta хорош, вот только если установить все 49 плагинов сразу, то это отъест очень много оперативной памяти. Так что лучше выделить час времени и выбрать из набора только самое необходимое. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
Кирпичик к кирпичикуИНСТРУМЕНТ: Genetica 2.5 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Genetica — профессиональная программа для создания бесшовных текстур: кирпичной кладки, дерева, неба, мрамора, металла и многих других видов поверхностей. Библиотека стандартных компонентов, на основе которых создаются тайлы, насчитывает несколько сотен артов, разбитых по категориям. Например, все заготовки текстур мрамора проживают в каталоге Marble, а блоки и кирпичи — в разделе Brick & Block. По набору функций редактор почти не отличается от бесплатного программного комплекса Wood Workshop, о нем мы писали в январском номере «Игромании». В Genetica также можно делать карты нормалей, выполнять анизотропное сглаживание артов, применять различные эффекты к текстурам (резкость, размытие), редактировать базовые параметры картинок (цветовая гамма, яркость, контрастность, насыщенность). Но, в отличие от Wood Workshop, Genetica можно использовать в качестве простого графического редактора. Не забыли авторы программы и о таких приятных мелочах, как система подсказок и опция установки размера выходной текстуры.
Главная же изюминка — создание текстур с чистого листа. Вы можете самостоятельно разработать уникальные алгоритмы генерации текстур, прикрутить к образцу определенные фильтры и модули. Освоить процесс под силу даже начинающим, ведь Genetica работает по принципам визуального программирования. Например, для изготовления текстуры деревянного забора достаточно поместить в форму специальный элемент типа Material, в котором хранится информация о материале, и применить к нему фигурный штамп. На нашем диске вы найдете демонстрационную версию редактора, она работает в течение 30 суток. За полную версию программы придется раскошелиться на $129. Приобрести Genetica 2.5 можно на сайте www.spiralgraphics.biz. ПРАКТИКА: Буквально несколько слов о системных требованиях генератора. Для комфортной работы в Genetica 2.5 нужно 512 Мб оперативной памяти и процессор семейства Pentium 4 с тактовой частотой не менее 1,5 ГГц. Конечно, редактор запустится и на более слабых машинах, но будет сильно подтормаживать во время рендеринга текстур. Интерфейс Genetica 2.5 очень напоминает внутреннее устройство генератора Wood Workshop. В главном окне располагаются многочисленные каскадные меню, несколько инструментальных панелей, поле выбора заготовки и настройки базовых параметров картинки (размещено по центру программы). Создание новых тайлов производится следующим образом — переходите на закладку Start в средней части приложения, выбираете произвольную категорию образцов из списка Category, кликаете левой клавишей мышки по нужной заготовке в поле Texture и выполняете команду Render/Render Texture (альтернатива — комбинация клавиш Ctrl+T). При необходимости можете поэкспериментировать с настройкой параметров арта или изменить разрешение финальной картинки (поле Render Resolution на панели в верхней части программы). Чтобы сохранить полученную текстуру на жестком диске, загляните во вкладку Render и щелкните по кнопке Export на добавочной панели инструментов. ВЕРДИКТ: Отличный программный комплекс для скоростной штамповки тайлов, настоящая находка для любого модостроителя. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 Масштабное дополнениеИНСТРУМЕНТ: The Grinning Fool's Usability Tools Plugin ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Поклонники Neverwinter Nights 2 продолжают со скоростью пулемета выпускать утилиты и плагины для Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset. Совсем недавно свет увидела новая версия модуля The Grinning Fool's Usability Tools Plugin, она расширяет возможности редактора уровней, миссий и событий. Также модуль упрощает создание скриптов и моделирование ландшафтов.
Давайте подробнее рассмотрим самые главные нововведения. В редакторе переменных полностью поменялся интерфейс: он стал более удобным, исчезли ненужные окошки, а главное — через него теперь можно без проблем подгружать скриптовые переменные для объектов. Просто выделяете нужную модельку в окне перспективы, а редактор самостоятельно собирает информацию об элементе. Появилась функция (пункт Area Statistics из меню View), которая позволяет выводить на экран техническую информацию о заданной локации: например, общее число компонентов, присутствующих на карте (моделей персонажей, источников света, триггеров). Еще одно очень важное нововведение — возможность сохранять изменения только для выбранной игровой территории, ведь изначально в редакторе приходилось пересохранять атрибуты всей карты сразу. Теперь же достаточно нажать комбинацию клавиш Ctrl + Shift + S, и в файле уровня обновится только информация о локации, открытой в данный момент. Есть и новые клавиши управления. Находясь в окне 3D-вида, вы можете изменять внутренний и внешний радиусы захвата кисти (комбинация Alt/Shift + колесико мыши), масштабировать объекты, регулировать плотность травяного покрова, уменьшать/увеличивать высоту гор и низин (Ctrl + колесико мыши). Еще одно ноу-хау мы обнаружили в процессе текстурирования уровня (Texturing). Теперь ничего не стоит вызвать контекстные меню с базовыми параметрами кисти, достаточно щелкнуть правой клавишей мышки в окне перспективы. Больше не придется покидать окно редактирования и путешествовать по вкладкам и полям параметров в поисках нужных характеристик. Ну и на закуску — удобный просмотрщик существ, визуальных эффектов и некоторых других компонентов. Для вызова утилиты выберите пункт меню View/Appearance Viewer. ВЕРДИКТ: И без того очень удобный редактор Neverwinter Nights 2 стал еще удобнее. Начинающие игроделы вполне могут обойтись и без плагина, а вот опытным товарищам он заметно облегчит жизнь. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10 Анимированные дисплеиИНСТРУМЕНТ: Displays Plugin для 3DS Max 7, 8 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Циферблат часов, таймер бомбы, электронная доска объявлений в аэропорту или на вокзале — все эти элементы в 3DS Max называются анимированными дисплеями. Сложно представить себе игру, в которой не было хотя бы двух-трех подобных объектов. Вот только сделать их в «Максе» до недавнего времени было довольно сложно: на самый простенький таймер уходило минут 30. В Displays Plugin дисплеи можно создавать куда быстрее, этому способствует очень простой и понятный интерфейс и большая библиотека заготовок 3D-поверхностей, отображающих буквенную и цифровую информацию. Достаточно перетащить в окно редактирования заготовку, изменить 4-5 параметров, немного доработать модель — и дисплей готов. К сожалению, пока Displays Plugin работает только в 7-й и 8-й версии «Макса», поддержку 9-й и 2008-й версий разработчики планируют сделать к лету. ВЕРДИКТ: Если вы часто делаете уровни для Counter-Strike, Half-Life 2 или других игр, где много анимированных дисплеев, то без этого плагина вам не обойтись. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
|