Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Игровое редактирование

Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
«Игровое редактирование» на DVD

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

Кризисный передел

ИНСТРУМЕНТ: Crysis Mod SDK 1.0

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Компания Crytek выпустила бета-версию Crysis Mod SDK, который позволяет изменить практически все что угодно в игре. Комплект состоит из нескольких компиляторов игровых ресурсов, экспортеров моделей и анимации для 3DS Max, ряда плагинов для Adobe Photoshop, утилит для создания карт рельефа и нормалей, примеров и еще целой кучи полезных инструментов.

С помощью Crysis Mod SDK 1.0 можно полностью перерисовать игровых персонажей и даже превратить Crysis в фэнтези.

Так и хочется сказать, что теперь любой желающий сможет добавить в игру новые трехмерные модели и различные текстуры, но, к сожалению, самостоятельно освоить SDK под силу только опытным модмейкерам. Для всех прочих на сайте http://doc.crymod.com заготовлена энциклопедия по работе с SDK. Из нее можно узнать, как моделировать NPC, транспорт, растительность и оружие, немного разобраться с принципами работы инструментов Polybump и CryTIF. Энциклопедия постоянно пополняется, надеемся, что через пару месяцев она превратится в исчерпывающее руководство по SDK.

Единственное, за что можно поругать Crysis Mod SDK, так это за невозможность править искусственный интеллект врагов и физику движка.

ПРАКТИКА: Переходим к разбору содержимого Crysis Mod SDK. Основные инструменты для моддинга игры проживают в каталогах \Tools и \Bin32 с установленным Crysis, а файлы примеров — в директории \Mods. Рассмотрим самые важные программы набора:

Resource Compiler — утилита для компиляции игровых ресурсов (музыкальных треков, скриптов, моделей, текстур и другого контента) в формат, понятный движку CryENGINE второго поколения. Работает только в режиме командной строки.

3DS Max plugins — набор плагинов для 3DS Max. Включает в себя экспортеры моделей и анимации, а также компактный модуль Polybump для автоматического создания цветовых масок двух типов — бампов и нормалей — на основе готовых трехмерных каркасов. Все инструменты оптимизированы под 3DS Max 8, 9 и 2008 (поддерживается как 32-битная, так и 64-разрядная версия программы). При создании новых моделей для игры разрешается использовать различные источники света.

Все модели для Crysis делаются по следующей несложной схеме. Создаете 3D-форму, наносите на заготовку текстуру, генерируете MTL-файл (содержит все текстуры объекта), настраиваете физику, сохраняете полученную конструкцию в один из форматов игрового движка (CGF — статичные модели, CGA — анимированные формы, CHR — персонажи) и подгружаете в редактор уровней Sandbox 2.

Обращаем ваше внимание, что движок CryENGINE 2 предъявляет к моделям несколько специфических требований. Нужно использовать UVW-развертку текстур. Экспортировать можно модели лишь двух типов — Editable Mesh (сеточный объект) и Editable Poly (редактируемый полигональный элемент). Перед сохранением модели в формат Crysis необходимо расположить ее по центру координатной сетки. К тому же на все модели можно накладывать только DDS-или TIF-текстуры: другие форматы игра не понимает.

Polybump application — отдельная утилита, имитирующая работу плагина Polybump. Работает, разумеется, чуть дольше, поскольку не умеет так же шустро оперировать с памятью, как «Макс», но перегоняет высокополигональные модельки в low-poly ничуть не хуже.

CryTIFF plug-in for Adobe Photoshop — плагин для Adobe Photoshop, позволяет открывать и сохранять арты формата TIF. Чтобы подключить модуль, достаточно скопировать файл CryTIFPlugin.8bi из директории \Tools с установленным Crysis в каталог \Plug-Ins\File Formats с «Фотошопом». Для сохранения картинки в файл с расширением TIF выполните следующие действия. Выберите пункт меню File/Save As, после чего в открывшемся диалоговом окне выберите из списка Format строку CryTIFPlugin. В поле напротив комментария Имя файла введите произвольное название изображения на английском (без пробелов) и нажмите кнопку Сохранить. В появившемся окне, не изменяя параметров экспорта арта, щелкните по кнопке Ok.

Помимо описанных выше программ, в SDK входит большая подборка скриптов, исходных моделей персонажей, оружия, различных транспортных средств (танки, джипы, вертолеты).

ВЕРДИКТ: Не идеальный, но очень неплохой SDK. Весил бы он еще не так много, а то 400 Мб могут скачать из интернета далеко не все модостроители.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Лицевая синхронизация

Крохотная утилита Wave to Lip для Armed Assault поможет синхронизировать движения губ персонажей с произносимой фразой.

ИНСТРУМЕНТ: Wave to Lip

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Мы продолжаем публикацию редакторов и утилит из модмейкерского набора для Armed Assault. Сегодня на DVD вас поджидает миниатюрная утилита Wave to Lip, которая умеет конвертировать звуковые файлы формата WAV в документы с расширением .lip. Помимо этого, с помощью программы можно синхронизировать движения губ персонажей с произносимой фразой.

Достоинств у Wave To Lip множество — простота освоения, полное отсутствие багов, совместимость со всеми играми на движке Armed Assault. Недостаток же всего один  — отсутствие графического интерфейса: вся работа ведется только в режиме командной строки.

ПРАКТИКА: Чтобы сконвертировать WAV-файл в .lip, поместите нужный звуковой файл в каталог с распакованной утилитой Wave to Lip. Затем ухватитесь за WAV-файл левой клавишей мышки и перетащите его на значок исполняемого файла WaveToLip.exe. После переформатирования скопируйте файл в каталог \Sound. LIP-файл служит только для анимации губ игровых персонажей, то есть является дополнением к исходному звуковому файлу. Как следствие, имя данного документа должно полностью копировать название базового звукового файла (например: igromania.wav и igromania.lip).

ВЕРДИКТ: Проблема синхронизации движений губ персонажей со звуком решена раз и навсегда. Не нужно больше мучиться в «Блокноте» и изучать сложную структуру LIP-файлов.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Море плагинов

ИНСТРУМЕНТ: BlurBeta Plugin-Pack for 3ds Max 9 & VIZ 2008 32 & 64 bit versions — Build 5

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Гигантская коллекция плагинов и утилит для 3DS Max 2008 и VIZ 2008 на все случаи жизни, объединенных под общим названием BlurBeta. Различные инструменты постобработки (свечение, размытие экрана, дождь, зерно), утилиты для изменения формы моделей, уникальные материалы и текстурные карты (грязь, камуфляж, материалы с отражающими свойствами) и некоторые другие полезные модули.

Целых 49 плагинов, которые до этого работали только на более старых версиях «Макса». Теперь же все инструменты оптимизированы под 32 и 64-разрядный 3DS Max 2008. Помимо самих плагинов, на нашем DVD вы найдете несколько готовых сценок, инструкции по установке и коротенькие ролики, наглядно демонстрирующие возможности инструментов.

Обращаем ваше внимание, что дополнения из коллекции BlurBeta не только расширяют возможности «Макса», но и значительно упрощают процесс моделирования, текстурирования и анимации трехмерных форм. Если раньше на простые модели здания или меча у вас уходило по 2-3 часа, то теперь ту же работу удастся проделать часа за полтора.

ВЕРДИКТ: Всем BlurBeta хорош, вот только если установить все 49 плагинов сразу, то это отъест очень много оперативной памяти. Так что лучше выделить час времени и выбрать из набора только самое необходимое.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Примеры работ, созданных с использованием плагинов из коллекции BlurBeta.

Обновления

Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK.

Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще всего они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь этого делать и не нужно, все обновления вы сможете взять с нашего диска.

Новый 3D Ripper DX

Состоялся релиз новой версии утилиты 3D Ripper DX, с помощью которой можно захватывать 3D-объекты и даже целые трехмерные сцены из компьютерных игр (обязательное условие, чтобы игра выводила картинку через Direct3D). В свежем билде устранены ошибки, возникающие при выдергивании шейдеров и текстур (напомним, что раньше «Риппер» «фотографировал» далеко не все изображения и вылетал при компиляции шейдеров). Cведены на нет мелкие недочеты, связанные с сохранением геометрии в формат OBJ, баги в функциях захвата DrawPrimitiveUP() и DrawIndexedPrimitiveUP(), а также ошибки, связанные с обновлением библиотек DirectX.

На этом список приятных изменений не заканчивается. Авторы добавили уникальный модуль Global System Monitoring. Сразу же после его активации (кнопка Start Global System Monitoring в главном окне программы) 3D Ripper DX сворачивается в трей и пробует подключиться к каждому запущенному вами DirectX-приложению (игры, технодемки, пакеты 3D-графики). Если контакт установить удается, в левом верхнем углу программы высвечивается надпись «Ready to Capture». Вам лишь остается нажать клавишу захвата на клавиатуре (F12 по умолчанию).

Помимо этого разработчики оснастили 3D Ripper DX плагинами для загрузки трехмерных кадров прямиком в 3DS Max. Импортеры оптимизированы под 3DS Max с 5-й по 9-ю версии (поддерживается только 32-битная версия).

В ближайшем будущем планируется выловить все баги, добавить поддержку старых версий DirectX (с 5-й по 8-ю), а также научить программу выдергивать трехмерные сценки из приложений, использующих десятую версию DirectX и шейдерную модель 4-го поколения. Мы будем внимательно следить за ходом событий и, как только появится новая версия риппера, оперативно вложим ее на наш диск.

Кирпичик к кирпичику

ИНСТРУМЕНТ: Genetica 2.5

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Genetica — профессиональная программа для создания бесшовных текстур: кирпичной кладки, дерева, неба, мрамора, металла и многих других видов поверхностей. Библиотека стандартных компонентов, на основе которых создаются тайлы, насчитывает несколько сотен артов, разбитых по категориям. Например, все заготовки текстур мрамора проживают в каталоге Marble, а блоки и кирпичи — в разделе Brick & Block.

По набору функций редактор почти не отличается от бесплатного программного комплекса Wood Workshop, о нем мы писали в январском номере «Игромании». В Genetica также можно делать карты нормалей, выполнять анизотропное сглаживание артов, применять различные эффекты к текстурам (резкость, размытие), редактировать базовые параметры картинок (цветовая гамма, яркость, контрастность, насыщенность). Но, в отличие от Wood Workshop, Genetica можно использовать в качестве простого графического редактора. Не забыли авторы программы и о таких приятных мелочах, как система подсказок и опция установки размера выходной текстуры.

Genetica — одна из лучших утилит для создания бесшовных текстур. С ее помощью можно не только генерировать тайлы на основе заданных образцов, но и создавать свои собственные компоненты.

Главная же изюминка — создание текстур с чистого листа. Вы можете самостоятельно разработать уникальные алгоритмы генерации текстур, прикрутить к образцу определенные фильтры и модули. Освоить процесс под силу даже начинающим, ведь Genetica работает по принципам визуального программирования. Например, для изготовления текстуры деревянного забора достаточно поместить в форму специальный элемент типа Material, в котором хранится информация о материале, и применить к нему фигурный штамп.

На нашем диске вы найдете демонстрационную версию редактора, она работает в течение 30 суток. За полную версию программы придется раскошелиться на $129. Приобрести Genetica 2.5 можно на сайте www.spiralgraphics.biz.

ПРАКТИКА: Буквально несколько слов о системных требованиях генератора. Для комфортной работы в Genetica 2.5 нужно 512 Мб оперативной памяти и процессор семейства Pentium 4 с тактовой частотой не менее 1,5 ГГц. Конечно, редактор запустится и на более слабых машинах, но будет сильно подтормаживать во время рендеринга текстур.

Интерфейс Genetica 2.5 очень напоминает внутреннее устройство генератора Wood Workshop. В главном окне располагаются многочисленные каскадные меню, несколько инструментальных панелей, поле выбора заготовки и настройки базовых параметров картинки (размещено по центру программы).

Создание новых тайлов производится следующим образом — переходите на закладку Start в средней части приложения, выбираете произвольную категорию образцов из списка Category, кликаете левой клавишей мышки по нужной заготовке в поле Texture и выполняете команду Render/Render Texture (альтернатива — комбинация клавиш Ctrl+T). При необходимости можете поэкспериментировать с настройкой параметров арта или изменить разрешение финальной картинки (поле Render Resolution на панели в верхней части программы). Чтобы сохранить полученную текстуру на жестком диске, загляните во вкладку Render и щелкните по кнопке Export на добавочной панели инструментов.

ВЕРДИКТ: Отличный программный комплекс для скоростной штамповки тайлов, настоящая находка для любого модостроителя.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Масштабное дополнение

ИНСТРУМЕНТ: The Grinning Fool's Usability Tools Plugin

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Поклонники Neverwinter Nights 2 продолжают со скоростью пулемета выпускать утилиты и плагины для Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset. Совсем недавно свет увидела новая версия модуля The Grinning Fool's Usability Tools Plugin, она расширяет возможности редактора уровней, миссий и событий. Также модуль упрощает создание скриптов и моделирование ландшафтов.

Пользовательский плагин The Grinning Fool's Usability значительно расширяет возможности официального инструментария для NWN 2.

Давайте подробнее рассмотрим самые главные нововведения. В редакторе переменных полностью поменялся интерфейс: он стал более удобным, исчезли ненужные окошки, а главное — через него теперь можно без проблем подгружать скриптовые переменные для объектов. Просто выделяете нужную модельку в окне перспективы, а редактор самостоятельно собирает информацию об элементе.

Появилась функция (пункт Area Statistics из меню View), которая позволяет выводить на экран техническую информацию о заданной локации: например, общее число компонентов, присутствующих на карте (моделей персонажей, источников света, триггеров).

Еще одно очень важное нововведение — возможность сохранять изменения только для выбранной игровой территории, ведь изначально в редакторе приходилось пересохранять атрибуты всей карты сразу. Теперь же достаточно нажать комбинацию клавиш Ctrl + Shift + S, и в файле уровня обновится только информация о локации, открытой в данный момент.

Есть и новые клавиши управления. Находясь в окне 3D-вида, вы можете изменять внутренний и внешний радиусы захвата кисти (комбинация Alt/Shift + колесико мыши), масштабировать объекты, регулировать плотность травяного покрова, уменьшать/увеличивать высоту гор и низин (Ctrl + колесико мыши).

Еще одно ноу-хау мы обнаружили в процессе текстурирования уровня (Texturing). Теперь ничего не стоит вызвать контекстные меню с базовыми параметрами кисти, достаточно щелкнуть правой клавишей мышки в окне перспективы. Больше не придется покидать окно редактирования и путешествовать по вкладкам и полям параметров в поисках нужных характеристик. Ну и на закуску — удобный просмотрщик существ, визуальных эффектов и некоторых других компонентов. Для вызова утилиты выберите пункт меню View/Appearance Viewer.

ВЕРДИКТ: И без того очень удобный редактор Neverwinter Nights 2 стал еще удобнее. Начинающие игроделы вполне могут обойтись и без плагина, а вот опытным товарищам он заметно облегчит жизнь.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10

Анимированные дисплеи

ИНСТРУМЕНТ: Displays Plugin для 3DS Max 7, 8

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Циферблат часов, таймер бомбы, электронная доска объявлений в аэропорту или на вокзале — все эти элементы в 3DS Max называются анимированными дисплеями. Сложно представить себе игру, в которой не было хотя бы двух-трех подобных объектов. Вот только сделать их в «Максе» до недавнего времени было довольно сложно: на самый простенький таймер уходило минут 30.

В Displays Plugin дисплеи можно создавать куда быстрее, этому способствует очень простой и понятный интерфейс и большая библиотека заготовок 3D-поверхностей, отображающих буквенную и цифровую информацию. Достаточно перетащить в окно редактирования заготовку, изменить 4-5 параметров, немного доработать модель — и дисплей готов. К сожалению, пока Displays Plugin работает только в 7-й и 8-й версии «Макса», поддержку 9-й и 2008-й версий разработчики планируют сделать к лету.

ВЕРДИКТ: Если вы часто делаете уровни для Counter-Strike, Half-Life 2 или других игр, где много анимированных дисплеев, то без этого плагина вам не обойтись.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Интересности

Бесплатный «Хавок»

Свершилось то, чего так долго ждали разработчики бесплатных игр. Нет, речь не о релизе очередной версии игрового движка OGRE и не о выходе новой итерации 3D-редактора ZModeler 2. Все намного серьезнее. Компания Havok в самом ближайшем будущем опубликует в Сети набор Havok Complete, включающий в себя одноименный физический и анимационный движки (Havok Physics и Havok Animation) для некоммерческого использования.

Напомним, что физическая система Havok Physics использовалась при создании таких хитов, как Assassin's Creed, Halo 3, BioShock и многих других. Релиз бесплатной (разумеется, немного урезанной) версии Havok Complete запланирован на май этого года.

Трехмерный квест своими руками

Компания Act-3D выпустила четвертую версию движка Quest3D, который отлично подходит для создания игр, технических демок и обучающих программ. В программу интегрированы новый физический модуль Newton Game Dynamics, проигрыватель музыкальных композиций формата OGG, модуль импорта 3D-форм Collada, система смены погодных условий.

Опытных программистов наверняка порадует возможность объектно-ориентированной разработки приложений, наличие встроенного редактора алгоритмов Finite State Machine, а также несколько сотен новых компонентов, классов, функций.

Довольны останутся и визуализаторы. Специально для них разработчики расширили встроенный в Quest3D рендер-движок — теперь он выдает картинку почти того же уровня, что и CryENGINE 2.

Скачать демоверсию движка, многочисленные технодемки и видеоролики можно на официальном сайте компании-разработчика — www.quest3d.com.

Слияния и поглощения

И еще одна «физическая» новость. NVIDIA подписала пакет документов о покупке компании AGEIA Technologies — создательницы физического ускорителя PhysX и инструментария PhysX SDK. В самом ближайшем будущем на полки магазинов начнут поступать видеокарты GeForce, в которые будут интегрированы передовые технологии AGEIA.

Красота спасет мир

Состоялся релиз новой версии многофункциональной системы анимации и рендеринга messiahStudio. Программа используется при создании музыкальных видеоклипов, кинофильмов и различных компьютерных игр начиная с 1999 года. messiahStudio 3 может работать и как независимое приложение, так и в качестве дополнения для популярных пакетов 3D-моделирования Maya, 3D Max, LightWave и Cinema 4D.

В новой версии реализована поддержка графической библиотеки DirectX, новейших шейдерных моделей и специальных устройств для захвата движений. На сайте разработчиков (www.projectmessiah.com) вы можете ознакомиться с подробной технической характеристикой системы и загрузить демоверсию программы.

Двери тут