Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Парадоксов друг. Игры от компании Paradox Interactive

Авторы: Олег Ставицкий, Дмитрий Карасев
Полный текст

Фредрик Вестер, вице-президент Paradox Interactive, сообщает, что при наличии у него жалких 15 миллионов евро шведская компания за год станет новой Ubisoft.

С этого номера мы перезапускаем рубрику «В центре внимания» в новом формате. Теперь она посвящена не игре, а важному индустриальному явлению, которое объединяет между собой сразу несколько проектов. Темы могут быть самые разные: «пять пристойных игр по фильмам», «шесть многообещающих квестов», «три клона GTA, от которых нас не тошнит».

Это произошло сразу по нескольким причинам. Во-первых, потому что за бортом «Игромании» регулярно остается много интересного: мы состоим в переписке с сотнями разработчиков, и многие из них регулярно присылают нам новую информацию об играх, о которых мы совсем недавно писали. Вот, скажем, Just Cause 2, премьера которой состоялась в прошлом номере. Сегодня у нас на руках уже есть свежие скриншоты и детали, которых вполне хватило бы еще на страницу текста. Делать два «первых взгляда» подряд мы по понятным причинам не будем, а вот еще раз разобрать игру в рамках большого тренда — вполне.

Во-вторых, понятие «В центре внимания» давно переросло старый формат рубрики. Практически любая игра, которой мы посвящаем две и более журнальных страницы, находится в центре нашего внимания. Если вы прямо сейчас откроете рубрику «В разработке», то обнаружите, что все игры там разобраны с тем же тщанием, с каким мы это всегда делали тут. То есть смена формата — это фактически шаг к еще большей информативности журнала.

Слева от Фредрика — один из авторов дилогии Penumbra. Для нее, кстати, готовится серия мини-эпизодов, каждый из которых можно будет скачать на Gamersgate.

И в этом контексте наша первая тема подходит сюда как нельзя кстати. Мы уже давно водим крепкую дружбу со шведской Paradox Interactive — небольшой, казалось бы, студией, которая за последние несколько лет превратилась в небольшое издательство. Paradox Interactive любому образованному игроку известна как заводчик породистых варгеймов: Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings. Но с какого-то момента все изменилось. Они успешно запустили свой интернет-магазин Gamersgate (www.gamersgate.com), где сейчас продается и наш «Сталкер», и, например, World in Conflict. Но самое главное — Paradox стали подписывать интересные проекты и давать деньги другим. Сначала они фактически спасли от закрытия серию Penumbra — Black Plague не появилась бы на свет без Paradox. За этим удивительным и неожиданным для шведского стратегического производителя шагом последовала череда решений: они приобрели несколько знаменитых брендов (Master of Orion, Majesty), они приобрели сиквел космостратегии Lost Empire и они подписали турецкую RPG Mount & Blade, которая совсем не то, чем кажется.

Paradox — это ни в коем случае не крупный индустриальный конгломерат, и ждать, что они завтра объявят о разработке шутера калибра BioShock, конечно, не стоит. Тем интересней было отправиться в Швецию, в их стокгольмский офис, и посмотреть на игры, которые они аккуратно, бережно, вручную отбирают по всему миру. Фредрик Вестер, вице-президент Paradox Interactive, приводит в качестве аналога шведский автоконцерн Volvo: «Когда «Вольво» пришли на американский рынок, там уже закрепились Mercedes, BMW и все, в общем, было поделено. Они прекрасно понимали, что с «БМВ» им тягаться бесполезно, поэтому придумали очень правильный подход. Они сказали: мы — ваша вторая машина. У вас уже есть «БМВ», прекрасно, а теперь купите «Вольво» — она не так красива, зато надежна и практична». Так вот, Paradox — это ваши «вторые игры». Они не пытаются составить конкуренцию миллионным блокбастерам, но они удивят вас,  если вы дадите им время.

P.S. «Игрополис» выражает огромную благодарность российскому издателю Snowball.ru за помощь в организации поездки. Все описанные в этом материале игры издаются в России силами Snowball.ru

Europa Universalis: Rome

Жанр: Варгейм

Разработчик: Paradox Interactive

Дата выхода: Весна 2008 года

Europa Universalis: Rome — единственная игра в этой подборке, созданная самой Paradox Interactive. Переехав по рыночной необходимости в кривоватое 3D, Europa Universalis 3 неожиданно взорвалась аддонами. К вышедшему уже Europa Universalis: Napoleon’s Ambition в скором времени примкнет Europa Universalis: In Nomine и, вот, Rome.

Если не вдаваться в детали, то Rome — это, в общем, та же самая Europa Universalis, только «про Рим». И с визуальной точки зрения это прекрасно. Paradox заметно причесали игру внешне: эстетика практически безупречна. К тому же жутковатый трехмерный обзор городов теперь убран в подменю, так что каждый раз, когда вы кликаете по провинции, игра не будет выводить на треть экрана дикий набор кособоких 3D-моделей. Это, безусловно, правильное решение, добавляет Rome нужного благородства — она выглядит и играется как настоящий исторический симулятор (слово «варгейм» тут как-то рука не поднимается написать).

Сказать, что Rome выглядит много лучше предыдущих игр серии, было бы преувеличением. Скорее опрятней.

При этом, несмотря на весь свой имперский внешний вид, Rome как раз заканчивается становлением Римской империи, то есть в год, когда Август объявлен императором. Карта, соответственно, ужалась до представлений римлян о том, как устроен мир.

Ну и внутреннее устройство игры несколько изменилось — согласно историческим реалиям. Во-первых, все население теперь делится на три типа: горожане, рабы и вольные люди (freemen). Во-вторых, любимая забава автора этих строк — национальные идеи — теперь сильно увязана с тем типом правления, который вы изберете. При диктатуре, по понятным причинам, таких слотов будет меньше всего. Rome стала дружелюбней к неподготовленному пользователю: игра постоянно подбрасывает какие-то подсказки и направляет вас, сообщая, какие задачи требуют неотложного решения.

Внешне это все напоминает такую тотальную конверсию, переделку Europa Universalis 3. Но на самом деле это не так, и если заглянуть чуть глубже, то выяснится, что Paradox Interactive заняты компиляцией сразу нескольких своих игр. Так, в Rome имеются династии со всеми вытекающими: браками, предательствами и прочим. Династии тут больше всего напоминают другой известный проект шведов — Crusader Kings.

Следующим важнейшим нововведением являются так называемые торговые маршруты. Как нетрудно догадаться, в Риме транспортная система была налажена не многим лучше, чем в варварской средневековой Европе, так что вам будет необходимо самостоятельно организовать сообщение между провинциями, потому что каждая из них производит только один, определенный тип товара.

Трехмерные фигуры по-прежнему являют собой неисчерпаемый источник шуток в жанре «третьего дня на Рим напал гигантский мужик в шлеме и со щитом».

И, конечно,  любимое развлечение римлян — гражданская война. Восстания в отдельных провинциях могут привести к тому, что какой-то регион объявит себя независимым, обретет название и флаг (тут Paradox  очень гордятся своей системой генерации гербов и прочей символики), а вам придется считаться с ним как с автономной единицей. Есть несколько способов успокоить возмущенное население, но наш любимый — жертвоприношение. Как и положено, вы состоите в тесных взаимоотношениях с религией, так что вовремя принесенная жертва богам восстановит на некоторое время стабильность и репутацию. При этом, если вы проиграете гражданскую войну, то есть независимые провинции пойдут войной, а вам нечем будет ответить, игра закончится. Таким образом, Rome подталкивает вас к построению грамотной внутренней политики (чем в Europa Universalis некоторые пренебрегали).

И, наконец, варвары у ворот Рима. Они случайным образом появляются на карте и контролируют свои, нецивилизованные территории. С варварами есть два способа взаимодействия. Их можно победить или (если они находятся на вашей земле) провести с ними переговоры. Переговоры, в свою очередь, представлены тремя опциями: отдать территорию (тогда варвары тут же обоснуют свою провинцию), предложить им поселиться (увеличит количество свободных людей) и откупиться от них. Есть еще вариант предложить им сдаться, но он сработает только в том случае, если рядом поигрывают пиками ваши центурионы.

Варвары, кстати, как полноценная раса доступны в мультиплеере, который, по словам Paradox, стал быстрее. Но это, конечно, относительное ускорение: теперь вы можете закончить одну партию за день (!).

Мы специально включили Rome в данную подборку, потому что этот проект идеально характеризует стратегию Paradox — они берут очень узкоспециальный, очень нишевый жанр и разрабатывают эту тему максимально возможным образом. В своем классе Europa Universalis, безусловно, лучшая игра — так что, если вы вдруг желаете проверить свои макростратегические способности (а заодно и знание истории), лучшего времяпрепровождения сложно придумать.

Lost Empire: Immortals

Жанр: Варгейм в космосе

Разработчик: Pollux Gamelabs

Дата выхода: Весна 2008 года

Космические стратегии — предельно специфический жанр, в котором клоны делать как-то не принято. После того как Galactic Civilizations 2 вернула этому специфическому развлечению былую славу, все прочие настойчиво кинулись вершить жанровые прорывы. Получилось пока только у Sins of a Solar Empire. А вот датчане из Pollux Gamelabs заняты благородным делом: спокойно — вот уже второй год подряд — делают крепкие, опрятные, старомодные космические стратегии. Прошлогоднюю Lost Empire (случилась летом 2007-го) практически никто не заметил. Кроме Paradox Interactive. Так что вторая игра серии, Lost Empire: Immortals, уже выходит при непосредственном шведском финансировании. 

Сами Pollux Labs, правда, настаивают, что Lost Empire: Immortals — революционная игра. Не верьте. Внутреннее устройство тут практически полностью повторяет Galactic Civilizations 2. Сюжет — тоже, если можно таковым называть фразу «шесть рас сошлись в борьбе за право повелевать Вселенной». Необычной находкой можно считать разве что вынесенных в заголовок Immortals («Бессмертные»). Когда-то эти существа правили галактикой, но потом, несмотря на свое гордое имя, успешно перебили друг друга. До времени, в котором происходит действие игры, дожили лишь двое, и теперь они сражаются друг с другом руками «смертных» рас. В самой игре присутствие Бессмертных будет проявляться в виде поступающих игроку заданий, за выполнение которых положена награда. На какую из двух сторон работать, решать вам, у каждой есть свои бонусы.

Не верьте таким скриншотам. Lost Empire: Immortals — это настоящее ретро.

Lost Empire: Immortals имеет практически эталонный, классический вид. Мы не спеша исследуем космос, захватывая подвернувшиеся планеты с помощью специальных кораблей, строим на них научные лаборатории и верфи, после чего летим колонизировать новые миры. Как и в любой уважающей себя стратегии, в Immortals доступность конкретной планеты зависит от ее типа. Каждая из представленных шести наций обладает своими талантами. Одни — мастера шпионажа, вторые отличаются повышенной выносливостью, у третьих вообще корабли живые и регенерируют. Кстати, готовых звездолетов в игре нет (за исключением исследовательских), так что их приходится конструировать самому в специальном редакторе.

При создании флотилии необходимо соблюдать определенный баланс между тяжелыми и легкими кораблями, а также оружием ближнего и дальнего боя. Бои проходят без вашего участия, а исход зависит от упомянутого уже баланса, а также от типа построения флотилии. Древо науки особым разнообразием не блещет и состоит в основном из новых запчастей и апгрейдов, улучающих те или иные показатели. А вот дипломатия дает возможность оперировать всевозможными пактами о ненападении, торговыми союзами и конвенциями. Главное, чтобы к релизу Pollux Gamelabs научили AI пользоваться всем этим, иначе толк от этого разнообразия будет только в мультиплеере.

Paradox очень любят удалить камеру на максимально возможное расстояние, отчего у любого космостратега начинается обильное слюноотделение.

Все описанное выше мы с вами видели не раз. Что же в Immortals необычного? Во-первых, поистине вселенские масштабы. В предыдущем номере мы поражались огромным мирам Sins of a Solar Empire, но по сравнению с Lost Empire, где на одной карте умещается больше сотни планет, меркнет даже она.

Второй необычный шаг — возможность заполучить на службу лидеров. Это персоны с выдающимися способностями в той или иной области, эдакий аналог советников из Europa Universalis. Лидеры крайне полезны, но их мало и они имеют привычку стариться и умирать. Наконец, последнее новшество — так называемые мини-расы: цивилизации, слишком слабые для участия в полноценных галактических разборках, но способные оказать влияние на их исход. Их можно завоевать и получить уже отстроенные планеты — или, наоборот, подбить на восстание и таким образом отвлечь силы врага.

И вот еще одна очень важная особенность, которую вы не найдете в пресс-релизах. Lost Empire: Immortals — это настоящее, стопроцентное ретро. Чахлое 3D тут прикручено исключительно из рыночных соображений, мы вполне обошлись бы плоскими фишками. Ориентиры датчан с потрохами сдает саундтрек.  Immortals потрясающе озвучена наивным синтезаторным футуризмом, как будто музыку писал ранний Жан-Мишель Жарр. И тут все становится ясно. Pollux Gamelabs, конечно, очень любят Galactic Civilizations, но еще больше они любят Master of Orion, первую половину девяностых, VGA-изображение и космос в таблицах. Мы, если честно, тоже.

На момент прочтения вами этих строк английская версия игры уже поступит в продажу на Gamersgate, а официальная локализация от Snowball.ru случится ближе к концу апреля. Всем, у кого с английским не сложилось, настоятельно рекомендуем дождаться русской лицензии.

Mount & Blade

Жанр: Конное RPG

Разработчик: TaleWorlds

Дата выхода: 2008 год

Удивительное совпадение. Находясь в затяжной командировке в США, автор этих строк, пролистывая англоязычную игровую прессу, наткнулся там на интервью с Кеном Левайном, худруком и вдохновителем BioShock. И вот, Левайн, автор многомиллионного блокбастера, выступая в защиту PC-гейминга, неожиданно привел в качестве примера любительскую турецкую RPG, которую я, по счастливому стечению обстоятельств, должен был через неделю смотреть в Стокгольме. Он назвал Mount & Blade.

Вся история появления Mount & Blade на свет и последующая дружба турецких разработчиков и шведского издателя — до того романтичная история, что в нее до сих пор верится с трудом. Тем не менее Mount & Blade — это бесплатная (!) ролевая игра, которая до последнего времени создавалась на дотации фанатского сообщества (!). То есть турки вот уже несколько лет подряд предлагают всем желающим скачать рабочую бета-версию на сайте и, при желании, оплатить лицензию. Все деньги, как уверяют авторы, идут на то, чтобы закончить проект. Разумеется, тем, кто уже оплатил бету, финальный билд будет подарен бесплатно. Так вот, эта Web 2.0-схема неожиданно сработала: версия регулярно обновляется, на форумах происходит активное движение, а с недавнего времени официальным издателем Mount & Blade является Paradox Interactive. Шведы, надо отдать им должное, бету с официального сайта не убрали, так что если у вас вдруг есть желание приобщиться — игра прямо сейчас доступна по адресу www.taleworlds.com.

Конные битвы в RPG — не об этом ли мы мечтали, рыдая над Two Worlds?

Итак, что такое Mount & Blade? Это совершенно жуткая в том, что касается внешнего вида, но потрясающе глубокая RPG. Когда мы говорим о глубине, то речь идет не о «гигантском мире», «тысячах NPC» и прочих ролевых атрибутах (которые тут, к слову, тоже есть). Mount & Blade — это первая в истории разумного человечества sandbox RPG.

Для того чтобы понять смысл этого словосочетания, надо для начала ознакомиться с местной боевой механикой. А она удивительно хороша. Щиты, луки, мечи, комбо (!) — Mount & Blade оперирует тысячей параметров, а на экран при этом выводит довольно убедительный экшен, разыгранный по ролевым правилам. Но самое главное — это единственная, наверное, RPG, где нормально реализован конный бой. Лошади, их управление и драки на них сделаны так, как ни в одной другой игре. Парнокопытные постепенно переходят с шага на галоп, очень правильно закладывают вираж, разворачиваются и вообще ведут себя как животные, а не как бревно на ногах. Плюс, конечно, сражения: вы заносите меч или направляете пику, делаете круг, берете разгон и со всего маху вышибаете противника из седла. Секрет кроется в очень правильном управлении камерой. Указав направление движения, вы свободно вращаетесь в седле, стреляете из лука (лучшие конные перестрелки со времен Gun!) и чувствуете себя довольно свободно.  

Так Mount & Blade выглядит, к сожалению, в лучшие свои минуты.

А теперь самое интересное — то же самое на экране с легкостью вытворяет человек сорок. Лучшее, что есть в Mount & Blade, это не ее сюжетная кампания, а так называемые случайные битвы. Игра генерирует несколько типов сражений: взятие деревни, осада крепости и защита крепости. В каждом из случаев вы наступаете или обороняетесь в составе как минимум двадцати человек. Мало того, им можно отдавать приказы и даже попросить выстроиться в колонну. И вот когда на поле сходится примерно сорок человек, каждый из которых ведет себя согласно внушительному набору параметров, — Mount & Blade раскрывает весь свой sandbox-потенциал. Кто-то ragdoll-трупом падает с лошади, кто-то получает стрелу в глаз (она, кстати, останется там торчать до конца боя), кто-то оказывается выбит с лошади и тут же затоптан коллегами. Наблюдать за этим чуть ли не интересней, чем принимать участие. Благодаря удивительно глубокой механике моментально забывается и графика уровня позднего палеолита, и смехотворная озвучка, и прочие бюджетные недуги.

В своем текущем состоянии Mount & Blade выглядит крайне многообещающе, но требует серьезной полировки. Ей нужна картинка хотя бы двухлетней давности, ей нужен хороший саунд-дизайнер, сценарист — и вообще, все те люди, которые из великолепного прототипа сделают игру. И вот тут очень кстати появились Paradox, у которых денег все-таки больше, чем у всего фанатского комьюнити вместе взятого. Сейчас очень важно принять по поводу игры правильное решение и довести ее до того состояния, когда нам будет не стыдно печатать здесь новые скриншоты. И тогда мы (и Кен Левайн) сможем говорить о Mount & Blade не как о локальном феномене, а как о глобальном явлении.

Двери тут