Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Не только в мышеловкеИНСТРУМЕНТ: Irrlicht ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Irrlicht — бесплатный игровой движок на, что называется, все случаи жизни. С его помощью можно создавать как несложные аркады, простенькие стратегии и квесты, так и технологичные проекты — экшены уровня Max Payne 2 и GTA: San Andreas, RPG вроде Gothic 2. Помимо этого, многие девелоперы с успехом используют Irrlicht для разработки симуляторов и даже обучающих программ и презентаций.
В набор модулей для Irrlicht входят быстрый рендер-движок, незамысловатая физическая библиотека, которая используется для просчета столкновений между объектами сцены, внушительный набор материалов, модули для импорта текстур и моделей, анимационная система. В общем, ничего лишнего. Остальные компоненты доступны для скачивания с официального сайта (http://irrlicht.sourceforge.net) и других игростроительских порталов. Движок поддерживает все графические технологии, реализованные в DirectX 9: динамические тени и освещение, шейдерные модели (от версии 1.0 до 3.0), прозрачные объекты, реалистичные водные поверхности, трехмерный туман, карты рельефа. В играх можно использовать 3D-модели всех современных форматов (от широко известных 3DS и OBJ до весьма экзотических типов MS3D и DAE), не менее важно и то, что Irrlicht умеет очень быстро подгружать графику и другие данные из ZIP-архивов. Главная изюминка движка — мощный инструментарий для создания и редактирования виртуальных миров. С сайта Irrlicht можно загрузить утилиту, предназначенную для создания несложных моделей, конструирования новых уровней и расстановки различных игровых компонентов на сцене (звуков, моделей, триггеров). Там же, в разделе Documentation, вы найдете более 15 уроков: в них достаточно информации для создания собственной несложной игры (логической или аркады). Никаких дополнительных материалов читать не придется, но вот с более сложными проектами возникнут проблемы. Пожурить Irrlicht можно разве что за сложность освоения. Без опытной команды программистов соорудить на его основе качественную компьютерную игру (экшен там или стратегию) практически невозможно, никакого специального конструктора, который бы позволял обойтись без знания программирования, в движке нет. Ну и конечно, не помешала бы поддержка DirectX 10. ВЕРДИКТ: На редкость быстрый, удобный и к тому же абсолютно бесплатный игровой движок. Отличная альтернатива недорогим коммерческим проектам. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
Заводи моторИНСТРУМЕНТ: GTA: SA Race Mission Creator (SARMC) ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Утилита GTA: SA Race Mission Creator (сокращенно SARMC) пригодится тем, кто хочет создать свою собственную гоночную миссию для GTA: San Andreas, не вдаваясь в тонкости игрового программирования. По сути, данное приложение является конструктором новых заданий для игры. Установили базовые параметры миссии, задали список соперников, определили маршрут движения (несколько контрольных отметок или чекпойнтов, через которые должны проехать участники) — и скриптовый мод готов. Просто, быстро, удобно.
При необходимости вы можете модифицировать погодные условия, изменить призовой фонд ($0 по умолчанию), наконец, поправить время проведения соревнования. Также разрешается поэкспериментировать с добавлением новых объектов на карту и созданием событийных блоков вида «условие/действие» (например, если скорость машины игрока превышает значение 50, увеличить скорость авто оппонентов до 90 км/ч). Освоить приложение не просто, а очень просто. Cправится даже ребенок. Дружелюбный графический интерфейс, русские надписи (утилита разработана нашими с вами соотечественниками), обилие кратких подсказок. Что может быть лучше? По нашим прикидкам, примерно за час можно накидать свыше десятка разноплановых гонок. ПРАКТИКА: Рассмотрим внутреннее устройство SARMC. Запустите программу. Вы увидите главное окно с 4 вкладками параметров и несколько каскадных меню. Инструментальные панели и прочие вспомогательные компоненты в редакторе отсутствуют. Впрочем, оно и к лучшему — программам такого класса функциональные нагромождения просто ни к чему. Первым делом загляните во вкладку Базовые параметры миссии и определите координаты стартера (отметки, при попадании в зону которой будет активирован скрипт гонки), тип соревнования (спринт или кольцо), название задания и некоторые другие характеристики. Далее переместитесь на закладку Параметры машин и задайте список автомобилей участников (кнопка Добавить машину). Закончив, перейдите на закладку Чекпойнты и задайте маршрут гонки — добавьте несколько контрольных отметок, которые нужно будет пересечь во время игры. Наконец, во вкладке Прочие параметры установите размер призового фонда (поле Денежный приз), время проведения соревнования, а также погодные условия. При необходимости вы можете активировать определенные флаги, например, Противники перехватывают инициативу гонки на старте. Вот, в принципе, и все. Чтобы выловить баги, воспользуйтесь встроенным поисковиком ошибок. Для этого выберите пункт меню Скрипт/Проверить введенные данные. Программа автоматически просканирует код миссии на наличие ошибок и мелких недочетов и в случае обнаружения таковых выдаст грозное предупреждение. Чтобы сгенерировать код миссии, нажмите клавишу F5 на клавиатуре. Полученные скрипты стартера и самой миссии необходимо вживить в тело файла Main.scm (проживает в директории \data\script) при помощи отечественного редактора Sanny Builder, после чего — перекомпилировать измененный SCM-файл. ВЕРДИКТ: Если бы SARMC умел компилировать задания, он был бы просто идеален, но и без этого он лучший конструктор миссий для GTA: SA. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 Модельная лихорадкаИНСТРУМЕНТ: Oxygen 2 Personal Edition ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Осенью прошлого года мы писали о том, что Bohemia Interactive (создатели Operation Flashpoint и Armed Assault) в поте лица трудится над созданием редакторов и утилит для моддинга игры и в ближайшем будущем опубликует модостроительные инструменты. Так вот, только сейчас разработчики выполнили свое обещание. Свет увидела первая партия утилит для изменения игры, в ее состав вошли инструменты для распаковки и создания PBO-архивов, скриптеры, редакторы моделей и ландшафтов.
Наибольшего внимания из всех официальных модмейкерских утилит заслуживает Oxygen 2 Personal Edition. Программа позволяет создавать новые и редактировать оригинальные модели из Operation Flashpoint и Armed Assault — оружие, солдат, технику, декорации (здания, растительность, вывески, столбы). С помощью этой компактной утилиты можно полностью изменить внешний облик игры. Причем модельки, сделанные в Oxygen 2, по качеству не уступают объектам, разработанным в крупных графических пакетах уровня 3DS Max или Maya, хотя редактор и заточен под низкополигональное моделирование. Освоить программу смогут даже пользователи, не знакомые с 3D-моделированием. На освоение интерфейса уходит от силы 5-10 минут, ну а сконструировать новую модельку можно за 4-5 часов. ПРАКТИКА: Большую часть редактора занимает окно 3D-вида, в котором производится просмотр и редактирование форм. В верхней части программы примостились каскадные меню и несколько удобных панелей инструментов. В нижней области Oxygen 2 (под окном перспективы) проживает строка состояния. С анатомией редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Чтобы переместить камеру в окне 3D-вида, нужно зажать клавишу Alt и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой на новое место. Масштабируется картинка колесиком мышки. Для поворота камеры необходимо зажать клавишу Alt на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой правой кнопкой. Создание новых моделей в Oxygen 2 проходит по следующей схеме. Добавляете на сцену произвольный примитив (Create\Название_объекта — например, Create\Cube), применяете к нему нужные модификаторы (для изменения формы), текстурируете полученный каркас и экспортируете модель в формат игрового движка (P3D). Если вы привыкли моделировать в 3DS Max или Maya и не хотите тратить время на освоение Oxygen 2, можете просто подгрузить модель одного из поддерживаемых форматов (3DS, TXT, OBJ, MoCap и ряда других) и пересохранить файл в формат P3D, понятный Armed Assault и Operation Flashpoint. ВЕРДИКТ: Даже если вы обычно работаете в «Максе», настоятельно рекомендуем создавать объекты для Armed Assault в Oxygen 2. Во-первых, получится быстрее, во-вторых, качественнее. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Занозистый SDK
ИНСТРУМЕНТ: ZModeler2 SDK 1.0 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Наконец-то вышел SDK для долгожданного отечественного редактора 3D-контента ZModeler 2. Теперь любой желающий может попробовать свои силы в написании новых плагинов для программы — добавить поддержку новых игровых (и не только) форматов, расширить стандартную библиотеку примитивов, вживить в утилиту несколько нестандартных модификаторов. То есть можно внести свой вклад в развитие проекта. ПРАКТИКА: Рассмотрим основные компоненты набора. Если вы заглянете в каталог с распакованным SDK, то обнаружите там 4 директории — \API, \Debug, \Release, \Source — и несколько файлов. В каталоге \Source сосредоточены исходные коды фильтров, плагинов, сервисов и инструментов. Изучив структуру представленных в директории документов, вы сможете написать свой собственный модуль для ZModeler 2, например, импортер/экспортер моделей. В папке \API прописались заголовочные файлы ZModeler 2, на которые нужно ссылаться при написании собственных расширений (структуру данных документов изменять настоятельно не рекомендуем). В папке \Debug вы найдете отладочный билд ZModeler 2, а также некоторые библиотечные файлы, необходимые для корректной работы редактора. Наконец, в каталоге \Release вы обнаружите полную версию второй «Занозы» и специальный файл ZModeler2.lib, который нужен при разработке новых плагинов. В корневой директории с SDK поселились мануал по работе с инструментарием (содержит описание основных заголовочных файлов, несколько туториалов по созданию пользовательских плагинов с чистого листа), а также readme-документы с базовой информацией о наборе — краткая справка о компонентах, предостережения, правила использования. ВЕРДИКТ: Шикарный подарок для всех моделлеров. Освоить SDK очень непросто — для написания добавочных модулей необходимо владеть языком программирования C++. Но игра стоит свеч. С нетерпением ждем появления пользовательских добавок для «Занозы». РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 И снова войнаИНСТРУМЕНТ: BinPBO Personal Edition ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Продолжаем тему Armed Assault. Проблема создания файлов аддонов для игры решена раз и навсегда. В интернете появилась утилита BinPBO Personal Edition для создания новых PBO-архивов на основе готовых скриптов, моделей, звуков и других компонентов. BinPBO Personal Edition имеет простоватый графический интерфейс, но может работать и в режиме командной строки. ПРАКТИКА: Запустите приложение, в поле Addon Source Directory укажите полный путь к директории, где хранятся файлы дополнения (звуки, скрипты, модели, текстуры), а в строке Destination Directory — каталог, куда программа поместит полученный PBO-архив. После этого нажмите на кнопку Pack. Архивирование занимает довольно много времени — до получаса. Никто не мешает вам поэкспериментировать с настройкой основных параметров — изменить список поддерживаемых типов файлов, подправить каталог для временного хранения документов. Чтобы вызвать окно настроек, достаточно щелкнуть по кнопке Options на главной форме. ВЕРДИКТ: Неплохая замена пользовательским запаковщикам данных для Armed Assault. Сами пользуемся и вам советуем. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
Функционал превыше всегоИНСТРУМЕНТ: SinPlugin ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Obsidian NWN 2 Toolset прост в освоении, удобен, эргономичен, но вовсе неидеален. Например, новые существа и предметы создаются не самым логичным образом, навигация в окне перспективы оставляет желать лучшего, ландшафт редактировать значительно сложнее, чем во многих других играх. Модостроитель с ником DigitalSin решил поправить основные ошибки и недоработки разработчиков игры. В результате после нескольких месяцев кропотливой работы на свет появился SinPlugin, который значительно расширяет возможности официального инструментария для NWN 2. Хотите переназначить клавиши перемещения в окне 3D-вида? Легко. Создать новый элемент (вооружение, предмет, персонажа) буквально за пару кликов? Нет проблем: после инсталляции плагина в редакторе появится новая подпрограмма Sin’s Item Laboratory с удобной графической оболочкой для создания новых игровых компонентов. Необходимо задействовать дополнительные кнопки на клавиатуре для управления? И такая возможность есть. Модуль SinPlugin позволяет использовать горячие клавиши для вызова различных инструментов (модификаторов, утилиты покраски ландшафта, снятия скриншотов), увеличения/уменьшения интенсивности источников света и изменения габаритов объектов сцены (клавиши + и – на добавочной клавиатуре; перед использованием данной функции необходимо выделить «лампы» или декорации на уровне). Из разряда «мелочь, но приятно». С помощью плагина можно группировать объекты сцены, создавать простейшие формы, «выравнивать» каркасы объектов, окрашивать сразу несколько конструкций, менять скорость передвижения камеры в окне 3D-вида и степень масштабирования картинки. Обращаем ваше внимание, что SinPlugin ориентирован исключительно на 1.11-версию игры и несовместим с предыдущими патчами для NWN 2. ВЕРДИКТ: После инсталляции SinPlugin работать в редакторе для Neverwinter Nights 2 становится на порядок удобнее. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Титанический распаковщикИНСТРУМЕНТ: Titan Quest Arc Explorer ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Titan Quest Arc Explorer — утилита для просмотра и распаковки архивов Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throne. С ее помощью можно выуживать звуки, модели, текстуры и заставочные картинки, тексты и другой контент из ARC-файлов. В отличие от аналогичной разработки TQVault эта программа умеет работать не только с целыми архивами, но и с отдельно взятыми файлами. Извлеченные ресурсы можно, например, использовать при создании собственных бесплатных модификаций. ПРАКТИКА: Чтобы распаковать игровой архив, проделайте следующие действия. Запустите исполняемый файл. Выберите пункт меню File\Open и в диалоговом окне укажите полный путь к ARC-файлу. Выберите из списка произвольный файл, который хотите извлечь из архива, и выполните команду Extract\Selected File. В открывшемся окне перейдите в каталог, куда хотите распаковать документ, затем нажмите Ok. Для разархивации всей базы данных игры воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+A. ВЕРДИКТ: TQVault свергнут с трона. На его место приходит шустрый, компактный и очень удобный распаковщик Titan Quest Arc Explorer. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
Полная автоматикаИНСТРУМЕНТ: MadCar Plugin для 3DS Max 2008 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Плагин MadCar для 3DS Max 2008 полностью автоматизирует анимацию автомобилей. Использовать это чудо девелоперской мысли можно при создании сложных видеозаставок, для теста физики в 3DS Max или обкатки свежеиспеченных трасс. Дело в том, что MadCar Plugin дает уникальную возможность поуправлять анимированным транспортным средством непосредственно в 3DS Max (в качестве физического движка используется максовский «Реактор»). ПРАКТИКА: Модуль состоит из двух компонентов — элемента типа MadCar (пустышка, скелет транспортного средства) и подпрограммы, определяющей ряд параметров авто (вес, длину, скорость, трение, радиус колес). Помимо самого плагина на нашем диске вы найдете несколько видео, наглядно демонстрирующих возможности инструмента, подробное руководство по использованию модуля на английском, а также 3D-сцену, которая включает анимированную модель автомобиля и простенький ландшафт. Чтобы анимировать машину с помощью MadCar Plugin, достаточно поместить на сцену пустышку MadCar и закрепить за ней произвольную модельку четырехколесного средства передвижения. Для этого проделайте следующие манипуляции. Откройте сцену, содержащую авто (кузов и 4 колеса). Затем на панели в правой части 3DS Max перейдите во вкладку Create\Geometry, выберите из раскрывающегося списка строку Dynamics, в поле Object щелкните по кнопке MadCar и создайте объект-пустышку (скелет авто). Затем настройте параметры даммика в свитке Parameters (длина авто, тип привода — передний, задний или полный, — масса, гравитация). Главное — не забудьте отредактировать значения характеристик Rudder, Throttle, Total Brake из поля Driver свитка Parameters. Они определяют тип поведения машины на трассе. Переключитесь в режим перемещения элементов и поместите компонент MadCar в центр кузова. Для теста анимации выполните следующие действия. Выделите MadCar щелчком левой кнопки мышки, после чего в поле инструментов раскройте свиток Parameters и щелкните по кнопке Reset Animation для сброса текущей анимации. Перейдите в свиток On Run Driving, поставьте флажок напротив комментария Use Keyboard (управление авто с клавиатуры) и щелкните по кнопке OnRunDriving. Вы увидите, что в окне перспективы появится индикатор перемещения авто (серый прямоугольник). Кликните по нему левой клавишей мыши и нажмите клавишу Enter, чтобы активировать режим симуляции. Для управления авто используйте клавиши W, S, A и D. Включение задней передачи выполняется колесиком мышки. ВЕРДИКТ: Ручная анимация моделей авто в 3DS Max уходит в прошлое: зачем тратить драгоценное время на «оживление» машин, когда можно переложить всю работу на плечи плагина MadCar? То, что в видеоуроке «Динамика авто в 3DS Max» мы делали около 10 минут, при помощи MadCar можно реализовать минуты за три. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
|