Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Итоги 2007 года: спецноминации

Авторы: Олег Ставицкий, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко, Игорь Асанов, Станислав "Lbz" Ломакин, Линар Феткулов
Полный текст

Лучшая графика

Crysis

Жанр: фотореалистичный шутер

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Crytek

Рецензия: «Игрополис» №1’2008

C одной стороны, с этой номинацией все было довольно просто. Технически Crysis настолько отстоит от всех прочих игр, выходивших в этом году на PC, что двух мнений у нас быть не могло. В конце концов, это единственный проект, у которого за графику стоит десять баллов. С другой — мир явно оказался не готов к Crysis и его красотам. На нашем и чужих форумах бунт — игроки отказываются приобретать GeForce 8800GTX ради одной-единственной игры. Возмущение по поводу хамских системных требований «Игрополис» понимает и где-то даже разделяет, но здесь все-таки хочется выступить в защиту подсудимого.

Crysis действительно нужны все эти ресурсы. Это становится особенно понятно во втором, относительно камерном акте игры, где Crytek не елозят у вас перед носом сотнями высокополигональных танков в кадре. Во-первых, чтобы оценить весь визуальный прорыв Crysis, совершенно необходимо выключить музыку. Так игра сразу прекращает походить на лощеный блокбастер — вы остаетесь один на один с картинкой и звуком. Во-вторых, понаблюдайте за тем, как ведут себя декорации в Crysis. Главное, что умеет делать эта игра, — не валить пальмы и не бликовать DX10-освещением. Она умеет ретранслировать почти осязаемое ощущение окружающего пространства. Этот мир не стерилен — в воздухе постоянно кружат какие-то микрочастицы, поднимается пыль, шуршит листва. Такие вещи обычно регистрируются подсознанием — как правило, вы не обращаете на них внимания, но Crysis обладает очень ценным свойством — он избавляет компьютерные игры от этого мерзкого ощущения стерильного медкабинета.

Кружащая в воздухе пыль, конечно, сомнительный аргумент в пользу дорогостоящего апгрейда, но Crysis рванул жанр вперед по стольким показателям, что его просто нельзя игнорировать. Это очень неровная, дорогая, требовательная к вашему компьютеру и терпению постановка. Но ее, поверьте, надо увидеть во всей красе. Те, кто запустил Crysis на средних или минимальных настройках, побегал два часа, свалился с обрыва и пошел к нам на форум строчить гневное сообщение, очень напоминают героя старого анекдота, который «Битлз» не слушал, но осуждает, потому что ему друг по телефону напел. Для того чтобы понять всю ценность Crysis, ему надо выдать авансом внушительный кредит доверия и немало потратиться. Но если вы любите компьютерные игры так же, как мы, сделайте это, пожалуйста.

Лучший звук

Call of Duty 4: Modern Warfare

Жанр: почти совершенный шутер

Разработчик: Infinity Ward

Издатель/издатель в России: Activision/Новый диск

Рецензия: «Игрополис» №1’2008

Наш штатный антрополог и краевед Игорь Варнавский давно вывел теорию отличия хорошего шутера от плохого. Согласно этой теории, главный признак плохой игры — не вчерашняя графика и не убитое управление, а тупой, долдонящий грохот оружия, который оказывает подсознательное воздействие на мозг почище, чем любой инфразвук.

По этой же теории Call of Duty 4: Modern Warfare — шутер чуть ли не самый совершенный. Нервический стрекот «Узи», резкий свистящий шум «Беретты», рокочуший «бэнг-бэнг» M4 и знакомое каждому советскому человеку бодрое «тра-та-та-та» АК-47 — каждое оружие здесь обладает неповторимым, уникальным звуковым характером. Да ладно бы только оружие — все, начиная с шороха чернобыльской травы, жуткого завывания ветра на уровне в Припяти и кончая диким ревом стартующих ядерных ракет, звучит здесь так, словно это происходит в твоем присутствии. Это ли не лучший комплимент компьютерной игре?

Еще один важный момент: в Call of Duty 4 как ни в каком другом шутере по звуку можно действительно ориентироваться. «Действительно» потому, что подобные вещи заявляет сейчас каждый первый разработчик, но на практике они работают в двух-трех. Скажем, во время перестрелок в предгорьях Азербайджана автор этих строк в кромешной тьме умело вычислял по звуку, в каких конкретно кустах засели боевики. Наконец, знаменитый эффект контузии в Call of Duty 4 был также доведен до совершенства: любой, кто имел несчастье временно глохнуть от разорвавшейся неподалеку гранаты, сразу же узнает этот глухой «бум!», секундную паузу и последующий пронзительный свист в ушах.

И что бы там ни возражали некоторые скептики о важности этой номинации, мы тут все в «Игромании» уверены, что у этих самых скептиков возле монитора в лучшем случае стоят две пластмассовых колонки. Поверьте, друзья, даже 2000 рублей (которые, понятно, всегда нелишние), потраченные на ваше компьютерное аудио, изменят такое отношение раз и навсегда. Буквально каждый звук, издаваемый миром Call of Duty 4, с лихвой окупит вложения в дорогой усилитель и хорошие колонки. Только будьте осторожны: на шум местных перестрелок часто сбегаются участковые милиционеры и особо нервные соседи.

P.S. И вот еще интересная зарисовка. Саунд-директор Frontlines: Fuel of War, разговаривая с Олегом Ставицким о звуках в играх, заслышав о Call of Duty 4, сообщил: «Ну это просто пуристы! Они никогда не возьмут звук из аудио-банка и даже последний пистолет запишут сами». Охотно верим.

Музыка года

Halo 2

Жанр: эпический экшен

Издатель: Microsoft Game Studios

Разработчик: Bungie Studios

Рецензия: «Игрополис» №7’2007

Если посмотреть на список фильмов и игр, прошедших проверку временем, легко заметить, что многие из них объединены одной общей чертой: музыка там не просто хорошая или выдающаяся, она запоминающаяся. Разве можно представить себе «Звездные войны» без узнаваемых с первых нот маршей Джона Уильямса? «Матрицу» без Clubbed to Death, Chateau и Furious Angel Роба Дугана, а также треков Дона Дэвиса и группы Juno Reactor во главе с Mona Lisa Overdrive? Metal Gear Solid без торжественной и техногенной музыки Гарри Грегсона-Уильямса и Норихико Хибино?

Таких саундтреков на самом деле немного (как и вообще произведений, которые проходят проверку временем), и одним из них является музыка к серии Halo. Изо всех фантастических игр про космос лучше музыки не было, кажется, больше нигде. Сочетая в себе самые малосочетаемые вещи (проникновенное хоровое пение запросто соседствует с электрогитарой), она берет за душу так, что ты с первой секунды понимаешь: вот он где, настоящий масштаб! Эта музыка завораживает и ложится под ткань игры столь хорошо, что представить на ее месте что-то другое просто невозможно.

Лично у меня первое соприкосновение с саундтреком Halo произошло восемь лет назад, в июне 2000 года. Я тогда посмотрел ролик Halo с E3 (см. его здесь: www.youtube.com/watch?v=99Hg6Ukcn3Q) и впечатлился настолько, что несколько дней не мог заснуть. Тот ролик я пересматривал еще десятки раз, и не в последнюю очередь из-за музыки.

Ее авторами являются два человека: Мартин О’Доннелл, являющийся штатным композитором и звукорежиссером Bungie вот уже десять лет, и Майкл Сальватори. Мартин более известен, он гораздо чаще фигурирует в интервью, но на самом деле ключевая роль в написании музыки Halo принадлежит не ему, а Майклу Сальватори.

По-настоящему самостоятельным произведением можно считать только саундтрек первой части. В Halo 2 и Halo 3 все основные треки, по большому счету, были те же самые, их только незначительно доработали и подготовили дополнительные композиции. Это не то чтобы очень плохо: такие гениальные вещи каждый день писать невозможно. О том, что это действительно гениально, говорят и продажи: музыка Halo 2 является самым продаваемым игровым саундтреком в истории. Так что мы с удовольствием (и диким запозданием, но это уже не по вине «Игромании») отдаем Halo 2 ее заслуженный приз.

Саундтрек года

Guitar Hero 3: Legends of Rock

Жанр: караоке для гитары

Издатель/издатель в России: Activision/Новый диск/Софт Клаб

Разработчики: Neversoft, Aspyr

Рецензия: «Игрополис» №1’2008

В этом году мы наконец осуществили то, что давно пора сделать. Четко разделили два понятия: оригинальная музыка и лицензированный саундтрек. Под вторым понимается набор уже существующих композиций, лицензированных для игры. До последнего момента результат, в общем, был предопределен. Самый эстетский саундтрек года — BioShock. Весь лучший джаз пятидесятых: Элла Фитцжеральд, Билли Холидей, Фрэнк Синатра.

Но на исходе года неожиданно случился Guitar Hero 3: Legends of Rock, в PC-релиз которого мы не могли поверить до последнего. И тут все встало на свои места. Продюсеры Guitar Hero 3 в рамках одной игры примирили всю рок-историю, начиная с семидесятых и заканчивая двухтысячными. Музыка в Guitar Hero 3 обладает уникальными свойствами. Набор из 71 (!) композиции содержит в себе все рок-эмоции, какие только можно себе представить: от откровенного идиотизма Kiss и Sex Pistols до стоеросовой серьезности Metallica. Но что гораздо важнее — придурковатая эстетика, саундтрек и собственно механика Guitar Hero 3, будучи сложены вместе в рамках одной игры, обладают универсальной привлекательностью. Как бы вы не относились к так называемой рок-музыке (а за последние несколько лет рамки этого понятия существенно раздвинулись), в игру гарантированно влюбляешься. То есть если ваша комната до сих пор увешана постерами Iron Maiden (которые, к слову, тоже здесь есть) — без проблем, Guitar Hero 3 покажется интерактивным рок-гимном. Но если все эти заклепки, хаера и мотоциклы вызывают у вас ироничную улыбку, Guitar Hero 3 опять же придется кстати.

Это очень сложно объяснить, но через день игры у вас гарантированно начнет пробиваться метафорический хаер, а на руках материализуются кожаные напульсники с шипами. Guitar Hero 3 — это одновременно очень смешно и очень круто.

Универсальность проекта хорошо видна на примере приглашенных звезд (которые «снялись» с помощью motion capture в ключевых сценах и каждый записали по оригинальному треку): Том Морелло, гитарист леворадикальной Rage Against the Machine; Слэш, гитарист китчевых Guns’n’Roses; и Брэт Майклс (Poison), такой архитипический стадионный рокер. Пользуясь случаем, редакция «Игромании» лишний раз сокрушается, что русская версия игры не содержит эксклюзивных рок-композиций. Константин Кинчев и группа «Алиса» тут пришлись бы как нельзя кстати. Не говоря уже о Борисе Гребенщикове.

Лучший юмор

Overlord

Жанр: экшен/ролевая игра

Издатель/издатель в России: Codemasters/Бука

Разработчик: Triumph Studios

Рецензия: «Игрополис» №8’2007

Overlord всех так приятно удивил, что вопрос о его поощрении в итогах года даже не обсуждался. Но как именно отметить? У Overlord множество достоинств: приятная графика, отличный сюжет и по-настоящему свежий подход к геймплею. Но конкуренция в этом году настолько жесткая, что в нашей десятке ему места не нашлось.

Поэтому мы решили, что наиболее честным решением в таких условиях будет вручить Overlord приз за лучший юмор. Если бы награждение происходило в специально отведенном для этого зале, то сам злой властелин не сдвинулся бы с места — сидел бы себе за столиком, попивая сок из трубочки. На сцену за наградой рванули бы его верные гоблины. Вереща, они отобрали бы приз у ведущего, избив его для верности. А затем с подобострастием принесли бы сокровище своему господину. Вот только последнее делать не обязательно. Наш приз за юмор — как раз гоблинам.

«Ну только посмотрите на эти безумные злые рожицы...», — говорит их старый лидер Гнарл. Как можно не влюбиться? Гоблины смешны от начала и до конца: с того момента, как они радостно вылупляются из скважин, и до самой смерти. В мире Overlord для них есть множество способов погибнуть: от огнеметов гномов, под копытами единорогов, в неглубоких ручейках (если не умеют плавать), при взрыве бомбы, которую они сами же несут. Но чаще всего — по собственной воле, прыгнув в скважину ради пополнения жизни господина или усовершенствования его оружия.

Гоблины — главные актеры театра, придуманного Райаной Пратчетт. Но все остальное тут не уступает в качестве исполнения. Overlord иронично, порой жестоко, но всегда очень умело высмеивает все штампы Толкиена и его многочисленных последователей. Отдельно хотелось бы отметить непомерно отъевшегося хоббита и гнома Гольдо, чье имя красноречиво свидетельствует о его пристрастиях. На орехи досталось и общечеловеческим порокам вроде похоти. Ну и внесюжетные остроты сделаны не для галочки, а с должным старанием. Чего стоят одни только служители ордена, которые дали обет молчания и зашили себе рты (что, впрочем, не отбило у них желания поболтать)!

В общем, юмор в Overlord — одна из главных его достопримечательностей. Это изобретательные шутки с прицелом на подготовленную аудиторию, каковой мы с вами как раз являемся.

C заднего ряда, конечно, слышны выкрики: «Portal!» — но безусловный шедевр Valve и так уже закрывает пятерку лучших игр года. Этого нам показалось достаточно.

Герои года

Kane & Lynch: Dead Men

Жанр: экшен

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: IO Interactive

Рецензия: «Игрополис» №1’2008

Удивительно, но компьютерным играм по-прежнему не хватает ярких, запоминающихся героев. В кино с этим проще: там персонажей играют живые люди, которые сами по себе обладают характером и какой-никакой харизмой. В играх сложнее: героев, если только речь идет не о проекте по лицензии, надо придумывать и выписывать с нуля. Изобрести же что-то интересное, что-то за пределами основных архетипов (отважный морпех, злобный ученый и т.д.) мало кому удается.

Авторам Kane & Lynch: Dead Men это удалось, и удалось настолько хорошо, что их героев стали узнавать даже люди, далекие от компьютерных игр. Kane & Lynch — это умело написанная и достоверная история о мести, покаянии и очень странной дружбе двух совершенно непохожих мужчин. Одного из них зовут Кейн — того, что с проплешиной, пластырем на носу, омертвевшим глазом и огромным шрамом через все лицо. За свою жизнь он успел побывать офисным сотрудником, наемником, смертником и так бы закончил на электрическом стуле, не подвернись ему Линч (мужчина в летах с длинными сальными волосами и в больших очках) и не окажись его бывшие коллеги по преступному миру живы. В отличие от Кейна Линч, судя по всему, не имеет криминального прошлого, зато имеет нестабильную психику, а в смертники его записали за убийство жены, которое он предположительно совершил во время очередного приступа. Линча приставляют к Кейну, чтобы он следил за ним, но со временем отношения между этой парочкой вырастают в некое подобие дружбы: Линч открыто предлагает свою помощь, а Кейн, хоть и не показывает виду, явно в ней нуждается. Еще бы он не нуждался: судя по многочисленным намекам, Кейну предательство не в новинку. И когда он в одной из концовок улетает на вертолете, бросив своих партнеров, Линч лишь угрюмо цедит сквозь зубы: «Я знал это, знал с самого начала».

Мотивы Кейна обозначены с самого начала игры, с момента, когда обоих героев везут на казнь. Им движет покаяние, но это покаяние не за совершенные преступления, а за то, что он бросил семью. И он не видит ничего зазорного в том, чтобы искупить свою вину ценой множества трупов, в том числе трупов невинных людей.

Казалось бы, вряд ли можно сопереживать таким неоднозначным героям, но Кейн и Линч симпатии заслужили сполна. Не за свои моральные установки, а за свою взаправдашность.

Снаряд года

Team Fortress 2

Жанр: многопользовательский шутер

Разработчик: Valve Software

Издатель/издатель в России: Valve Software/Бука

Рецензия: «Игрополис» №12’2007

Для тех, кто не в курсе: Team Fortress 2 — легендарный индустриальный долгострой, как Prey (с которым все уже успокоились) и Duke Nukem Forever (с которым не угомонятся, похоже, никогда). Его релиз был намечен еще на 2000 год, через некоторое время после Team Fortress Classic (модификации первого Half-Life, с которой все началось). Время шло, про название потихоньку стали забывать, миром правил Counter-Strike.

Black (впоследствии Orange) Box требовал качественного наполнения, и Team Fortress 2 из всей плеяды «оранжевых игр» была самым удобным решением: великолепная концепция командной игры, восемь лет сохшая на полке, при нынешних технологиях требовала самый минимум ресурсов. Оттого и нагрянули так быстро первые трейлеры, а скоропостижный релиз даже смущал. Но Team Fortress 2, как выяснилось, лепили отнюдь не на коленке.

Лучший мультиплеер-снаряд года берет как минимум двумя качествами. Качество номер раз — чувство стиля. Стиль и вообще какая-то визуальная изобретательность играм этого жанра не присущи. Team Fortress 2 исполнен настолько ярко, что ненароком начинаешь искать в этой игре сюжет. А его там, в отличие от сценария Unreal Tournament 3, нет. И правильно.

Второе качество — идеальный игровой баланс. Ни один из восьми игровых классов нельзя как-то расставить в порядке убывающей полезности, со временем понимаешь, что каждый по-своему полезен, что пулеметчика можно убить обычной дубинкой, что шпион необязательно должен умирать после первой «проваленной явки», а пироманьяк за сорок секунд способен сжечь семнадцать боевых единиц врага. Все, чего просит игра взамен, — вашего желания познакомиться с ее возможностями.

Почему все-таки не Unreal Tournament 3? Он был недалек от победы, и в какой-то момент мы даже отдали приз ему. Но представьте себе, что существует награда «Лучший вид спорта». Если бы каждый год этот приз получал футбол, было бы как-то скучно и обидно за остальных. Так что мы в этом году за хоккей. С мячом. 

Капремонт года

Need for Speed ProStreet

Жанр: неожиданное перерождение

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: EA Black Box

Рецензия: «Игрополис» №1’2008

Подзаголовок ProStreet новой части Need for Speed явно не к лицу: там почти нет городских улиц, как, впрочем, и уличных гонок в привычном «нидфоспидовском» понимании. Когда стало известно, что новая часть жанрообразующей гоночной серии будет совсем не похожа на предшественников, мы было подумали, что Electronic Arts заняты созданием прилежного клона Project Gotham Racing 4 (Xbox 360), где тоже присутствуют дорогие машины и улицы крупнейших городов мира. Но разработчики из EA Black Box шагнули дальше и соорудили игру, от которой вся западная пресса впала в натуральный ступор и с перепуга наградила феноменально низкими (в районе 6-7 баллов) оценками.

В первую очередь, новый Need for Speed стал заметно сложнее, что запросто может отпугнуть игроков, привыкших к прежним расслабляющим покатушкам. В связи с этим смена городских улиц на закрытые гоночные трассы выглядит не упущением, а вполне логичным шагом. Равно как и отказ от полиции, трафика и нескольких лишних игровых режимов. Все это, конечно, не превращает ProStreet в хардкорный автосимулятор, но заставляет играть и бороться за победу с почти забытым азартом. Из других нововведений стоит отметить новую модель повреждений, которая не только оживляет игровой процесс (наказывая слишком ретивых гонщиков), но и отлично исполнена. Как, впрочем, и вся игра.

В общем, с ProStreet произошло то, чего от нее ну никак не ожидалось, — она развернула серию в более серьезное, реалистичное направление. Вы впервые за долгое время начнете внимательно изучать самые малозначительные параметры тюнинга, испытаете давно забытое в NFS чувство — когда до финишной прямой добираешься на зубах, волоча дверь по асфальту.

Сюжет, правда, скукожился до нескольких неинтересных роликов на движке, а количество гоночных трасс едва превышает десяток. Но это, как нам думается, вполне поправимые недостатки — EA уже выпустили бесплатный Booster Pack с пятнадцатью автомобилями и двумя новыми треками. Да и для продолжения надо что-то оставить, если, конечно, разработчики будут развивать нынешнюю концепцию. Оптимальным, на наш взгляд, решением было бы выделить серьезные кольцевые автогонки в отдельную серию. Гиганту Electronic Arts это вполне по зубам — существуют же одновременно официальная серия FIFA и «дворовая» FIFA Street.

А за смелость — наша почетная номинация.

Феномен года

Resident Evil 4

Жанр: экшен

Разработчики: Capcom, Sourcenext

Издатель/издатель в России: Capcom/Новый диск

Рецензия: «Игрополис» ¹4’2007

Несмотря на сближение (а местами даже срастание) консолей и PC, по некоторым пунктам их все еще разделяет огромная пропасть. Некоторые компьютерные игры, гремевшие на РС, — Mafia, Half-Life 2 — при миграции на консоли имеют примерно тот же «успех», какой имел бы концерт Аллы Пугачевой где-нибудь на Тайване. И наоборот: отдельные представители самого породистого консольного племени на РС оказываются почему-то никому не нужны. С играми Capcom — Onimusha, Devil May Cry 3, Lost Planet — объяснения долго искать не придется: их просто портируют задней левой ногой.

Меньше всего в этом плане повезло Resident Evil 4, одной из самых успешных игр последних трех лет. Мало того, что она вышла через два с лишним года после релиза на GameCube и более чем через год после выхода на PS2, так еще и перенос доверили печально известной фирме Sourcenext. В ее руках Resident Evil 4 из игры-на-все-времена (GC-версия до сих пор держит восьмое место в списке самых высокооцененных проектов на GameRankings.com) превратился в такое кошмарище, что без слез взглянуть было нельзя. Графика, и так уже не первой свежести, вышла еще хуже, чем на консолях, а то, что сотворили с управлением, описывается исключительно фразой: «Вы что, %#@*%, &#$@ли?». Без геймпада игра превращалась в сущую пытку.

Но очень скоро выяснилась удивительная вещь: запаса прочности Resident Evil 4 хватило на то, чтобы пережить даже такое безобразное портирование. Sourcenext очень «старались», но несмотря на все их усилия и бесчеловечное управление, игра все равно стала народным хитом. Даже не имея геймпадов, люди приноравливались к управлению и проходили Resident Evil 4 один раз, второй, третий, четвертый, пятый, десятый. Отдельные энтузиасты, приспособившиеся к управлению без геймпада, радостно делились на форумах полезными советами в духе «как переназначить клавиши для большего удобства». Другие открывали всех персонажей в мини-игре Mercenaries (что и на консолях-то сделать непросто), а потом и вовсе пробегали игру на время. Мы лично знаем человека, который прошел Resident Evil 4 на клавиатуре за четыре часа. Воистину феномен года.

P.S. Capcom, кстати, вняли стонам поклонников и выпустили-таки патч, который вернул в Resident Evil 4 недостающие тени и освещение. То есть игра стала выглядеть хотя бы на уровне своего PS2-порта. И на том спасибо.

Наше все

Кодекс войны

Жанр: старомодный варгейм

Издатель:

Разработчик: 1С: Ino-Co

Рецензия: «Игрополис» №9’2007

С российской игровой индустрией все стало совсем невесело. Об этом теперь уже можно писать открыто, а не шептать полунамеками. Об этом говорят на КРИ, об этом сами разработчики пишут в своих блогах, это активно обсуждается на главном профильном ресурсе страны, сайте DTF. Хорошие русские проекты в этом году можно посчитать по пальцам одной изуродованной руки.

Но вместе с кризисом произошло удивительное. Россия неожиданно стала прибежищем для жанров, в которые никто уже просто не играет. В частности, для пошаговых варгеймов. И вот тут оказалось, что это, кажется, наш конек. Heroes of Might and Magic 5 были все-таки приняты благосклонно. King’s Bounty, который доделывают во Владивостоке, уже сейчас выглядит потрясающе. А «Кодекс войны» — лучшая русская игра этого года.

«Кодекс» — прилежный, причесанный, очень опрятный и нарочито старомодный проект. Карта, разбитая на шестиугольники, пошаговая механика, обожаемый нашими разработчиками фэнтези-антураж. Но если оглядеться по сторонам, станет понятно, что никто сейчас так просто не делает. И очень зря. «Кодекс войны» — настоящий ретро-гейминг, направление, которое довольно серьезно развивается на Западе. Это очень уютная игра: как будто не было всех этих современных технологий, физики и прочего. Ее очень легко представить себе в 2D, а трехмерные фигурки — это так, позерство, вроде 3D-шахмат. К тому же «Кодекс» очень приятно исполнен. Меню, эти кнопочки и завитушки, иконки персонажей — все совсем как в Fantasy General, только лучше.

Безусловно, это PC-проект самого хардкорного толка. В него надо садиться играть с блокнотом и карандашом, просчитывая последовательность ходов на бумаге. Казалось, таким играм нет места в современной картине мира, но это не так — у них есть своя аудитория, причем не только в России. На Западе Fantasy Wars (имя по загранпаспорту) приняли очень тепло — средний балл по GameRankings.com на момент написания данного текста (26 декабря) составляет нестыдные 78%.

Тем временем «» приобрели разработчиков «Кодекса войны», компанию Ino-Co, и те, уже в новом звании, успели выпустить аддон под названием «Высшая раса». С которым явно поторопились. Пользуясь случаем, обращаемся к создателям: пожалуйста, не спешите. Это ни вам, ни игре, ни благородному жанру совсем не к лицу.

«Клюква» года

Call of Duty 4: Modern Warfare

Жанр: шутер-предупреждение

Разработчик: Infinity Ward

Издатель/издатель в России: Activision/Новый диск

Рецензия: «Игрополис» №1’2008

По правде говоря, при подготовке нынешних «Лучших игр» на этом месте у нас планировалась номинация «Лучший сюжет», которую «Игрополис» исправно выдает вот уже много лет подряд. И дело даже не в том, что в этом году не было хороших сюжетов, — были, были хорошие, были даже отличные!.. Не было только сюжетов выдающихся, таких, которые запоминаются даже вне контекста игры.

Что там случилось в 2007 году? BioShock — да, но главный сюжетный поворот с культовой фразой «would you kindly...», мягко говоря, не стал сюрпризом. «Ведьмак»? Тоже неплохо, но у местного сюжета есть ровно один недостаток (который, впрочем, в другом ракурсе стремительно превращается в одно из главных достоинств): проникнуться им смогут только поклонники творчества писателя Сапковского... Так что именно поэтому творческий комитет «Игромании» по вручению премий постановляет: номинацию «Сюжет года» временно отменить и заменить на «Клюкву», а ее уже без раздумий отдать шутеру Call of Duty 4: Modern Warfare. Где, если вы вдруг не знали, рассказывается о том, как в недалеком будущем банда националистов развязывает в нашей с вами стране гражданскую войну.

На самом деле люди, которые думают, что четвертый Call of Duty — это антироссийская игра (да-да, в нашем сложном мире есть и такие), похоже, просто не умеют читать титры или понимать общий контекст. Несмотря на всю трэшовость и развесистую клюкву (чего только стоит сцена, где главный русский ультранационалист чеченского происхождения, одетый в тренировочный костюм Adidas, стреляется на крыше панельного дома в Припяти), Call of Duty 4 — это на полном серьезе игра-предупреждение. Местный сюжет как будто взят из ближайшего выпуска новостей: радикалы, исламисты, нефтедоллары, гражданские войны... «У того, кто не жалеет о распаде СССР, нет сердца. У того, кто хочет восстановить СССР, нет головы», — рано или поздно каждый, кто играл в Call of Duty, увидит эту культовую фразу Путина в одной из заставок и сразу все поймет.

Сюжет Call of Duty 4 гораздо глубже и актуальнее, чем кажется. Это простой, кристально ясный месседж, не направленный на каких-то там «американских геймеров», а предназначенный для всех нас, кто не читает газет и не смотрит телевизор, но при этом живет в современной России: а что нужно сделать, чтобы такого никогда не произошло на самом деле? Так вот, для начала — просто задуматься. 

Разочарование года

Medal of Honor: Airborne

Жанр: шутер

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: EA Los Angeles

Рецензия: «Игрополис» №10’2007

C Medal of Honor: Airborne ничто, как говорится, не предвещало грозы. Казалось, Electronic Arts поступательно делают вполне себе правильные движения. Выдержав достойную паузу, они очень кстати обновляют вызывающий доверие бренд. В начале 2007 года шутерам особенно сильно требовалась серьезная встряска, и идея превратить скриптовую WW2-игру в десантный симулятор виделась очень трезвой. Ролики соответствующие: EA играли на контрасте (вот так выглядят все стандартные шутеры, а вот так — Airborne. И следующим кадром — динамическая высадка прямо на поле боя). Идея, согласно которой вы могли приземлиться в любой точке карты, казалась верной. «Одна и та же миссия может превратиться в стелс-операцию или ожесточенную уличную схватку», — сообщали нам в интервью. «Прекрасно, прекрасно», — говорили мы и печатали скриншоты побольше. Апофеозом всего это явилась потрясающая, лучшая в этом году презентация. Electronic Arts вывезли автора этих строк и Антона Логвинова на натуральную военную базу и дали нам (а также другим представителям прессы земшара) настоящую десантную профподготовку.

Когда буквально месяц спустя случился релиз и Степан Чечулин принес в редакцию текст с итоговыми семью баллами, мы поначалу даже не поверили. Airborne оказался коротким, бодрым шутером про Вторую мировую, к которому в качестве необязательного развлечения прикрутили пресловутый десантный прыжок. По сути, высадка ничего не меняла — вы так или иначе ввязывались в заскриптованный бой, а приземление вне радиуса так называемых «безопасных зон» практически гарантированно означало смерть. Мало того, самое приличное прилагательное, которое можно применить к Airborne, — «бойкий». Фашисты исправно прыгают из-за углов, вы устало давите на гашетку. Игра оказалась лишена привычных вещей — например, корректной физики. Декорации были намертво приколочены к полу, так что деревянные стулья и столы не мог пошевелить даже взрыв от гранаты. Ну и наконец, смехотворная продолжительность. Airborne — это всего шесть (!) никак не связанных между собой миссий.

На этом фоне триумфальное перерождение сериала Call of Duty, этого вечного конкурента Medal of Honor, выглядело особенно выгодно. И пока Activision гордо объявляют, что пятая часть уже в разработке, EA лишь пристыженно молчат. Честно говоря, поделом.

Двери тут