Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Итоги 2007 года: 10 лучших игрАвторы: Олег Ставицкий, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст
То, что на следующих страницах вы увидите итоги 2007 года по версии журнала «Игрополис», неудивительно. Удивительно, какие это игры. Это были самые лучшие, самые смелые, самые яркие 365 дней за очень долгое время. Мы специально сократили нашу традиционную двадцатку до десяти. Не потому, что в этом году не было двадцати хороших игр. А потому, что эти десять — исключительные, за каждую из них мы готовы стоять горой. Это выдающиеся произведения интерактивного искусства, и мы горды тем, что существуем здесь и сейчас, когда на Земле появляются такие игры. А теперь вдохните поглубже — мы начинаем! 10. Gears of WarЖанр: эпический экшен Издатель/издатель в России: Microsoft/1C Разработчик: Epic Games Рецензия: «Игрополис» №12’2007 Какая же, право, удивительная гримаса нашего времени. Десятку главных игр года начинает (точнее, заканчивает — место последнее, хоть мы и выбираем из лучших) Gears of War, шутер, который, по-хорошему, еще год назад должен был находиться в этом топе и, может быть, даже получить «игру года’2006». Не сложилось по нескольким причинам. Во-первых и в-главных, Gears of War долго ходил в эксклюзивах для Xbox 360 и до самого выхода Halo 3 несколько сезонов «продавал» консоль от Microsoft. Во-вторых, за последние двенадцать месяцев жанр шутеров совершил такой гигантский рывок вперед, что теперь Gears of War приходится играть на одном поле с титанами вроде Crysis и Call of Duty 4. В общем, десятое место по сегодняшним меркам — это еще очень даже неплохо. По замыслу Gears of War представляет собой правильный такой блокбастер, где все, что не удалось сделать талантом, было сделано деньгами. Сюжет здесь не настолько важен, насколько важна атмосфера: шестеро мужчин с квадратными челюстями ведут партизанскую войну против странных пришельцев под названием Саранча в антуражах разрушенной антиутопии. Мрачный сюжет, скупая серая палитра, двусложные солдатские шуточки, яростные перестрелки, потоки кровищи и — впервые за долгое время — бензопила в качестве одного из главных средств ведения переговоров. Все это, будучи соединено вместе, взаимодействует по законам сложных химических процессов и в итоге создает очень цельный шутер-блокбастер. Прелесть Gears of War еще и в том, что его крутость понимаешь не сразу, а, наоборот, каким-то задним умом. Ощущаешь, если хотите, сердцем. И еще одно: Epic, создатели Unreal и люди с гигантским PC-опытом, сделали практически идеальный порт и перенесли Gears of War на нашу платформу так, как это по-хорошему нужно делать всем. Новые уровни и дополнительные сюжетные линии, два лишних часа геймплея, подтянутая графика, отточенное управление, идеальная производительность, практически полное отсутствие программного брака и тормозов, ставших чуть ли не стандартом для большинства портированных на ПК игр. Если весь пресловутый приставочный некстген будет приходить на нашу платформу в таком виде, то на годовую разницу между релизами можно даже не обращать внимания. По крайней мере, Gears of War это не помешало остаться отличной игрой. 9. Half-Life 2: Episode TwoЖанр: экшен Разработчик: Valve Software Издатель/издатель в России: Valve Software/Бука Рецензия: «Игрополис» №12’2007 Подобно фондовому рынку, в мире компьютерных и видеоигр есть свои «голубые фишки» — сериалы, которые никогда не подводят. Если брать исключительно компьютерные игры, то таких «голубых фишек» у нас всего ничего: это проекты Blizzard и серия Half-Life (хотелось бы написать «игры Valve», но, в отличие от Blizzard, абсолютно безгрешной ее признать нельзя — см. Counter-Strike: Source). Half-Life для шутеров от первого лица стал своего рода иконой — на него молятся, ему подражают, его передразнивают. Для геймдизайнеров Half-Life — все равно что работы Адама Смита для экономистов: может, он в чем-то уже и устарел, но это классика и не знать ее просто стыдно. После релиза Half-Life 2 в 2004 году Valve решила эксперимента ради выпустить несколько продолжений в виде коротких эпизодов. В 2006-м последовал Half-Life 2: Episode One — недурной, но короткий и местами слегка провисающий. На этом фоне от второго эпизода, запланированного на 2007 год, особенных свершений поначалу не ждали: еще один куцый отрывок, да еще на движке игры трехлетней давности? Нет уж, спасибо. Однако первый же ролик продемонстрировал, что Valve способна сделать нечто особенное даже на несвежем материале. Первое, на что обращаешь внимание в Episode Two, — игра выглядит гораздо моложе своих лет. Движок Source с самого начала имел солидный задел на будущее, однако тут решают не технологии, а изумительное художественное исполнение. У Half-Life всегда было хорошо с арт-дирекшеном, но в Episode Two художественный отдел Valve превзошел сам себя. Чего только стоят здешние леса — ощущение такое, будто попал в какие-нибудь заповедные места Черногории. Ну и, кроме того, это по-прежнему тот Half-Life, который мы так хорошо знаем и любим: с превосходной экшен-частью, бесконечным разнообразием игровых ситуаций и отличным сеттингом. Сейчас, по прошествии девяти лет, мы видим, что лучшей в серии была все-таки самая первая часть, образца 1998 года. Там не разменивались на конъюнктуру, и если, например, требовалось убить какого-то персонажа, то разработчики делали это без колебаний. Сегодня же игра превратилась в какое-то подобие мыльной оперы: любое сколько-нибудь значимое событие в сюжете обставлено как сенсационная драма. Но даже если вынести за скобки сюжет, Half-Life 2 все равно останется в высшей шутерной лиге. 8. Command & Conquer 3: Tiberium WarsЖанр: стратегия в реальном времени Разработчик: EA Los Angeles Издатель: EA Games Рецензия: «Игрополис» №5’2007 Command & Conquer, выдержав паузу длиною ровно в семь лет (последней стратегией, относящейся к оригинальной ветви C&C, был аддон C&C: Tiberian Sun — Firestorm, датированный мартом 2000 года), снова вернулся на сцену. Пауза, надо сказать, получилась очень приличная: за это время сменилось два поколения приставок и семь поколений видеокарт, появились миллиарды новых технологий, а сами стратегии изменились почти до неузнаваемости. Большинство из них либо открыло для себя киношные принципы построения (это когда всю дорогу вас ведут по скриптам за ручку), либо наоборот — обучилось играть сами в себя (см. Supreme Commander). На этом фоне Tiberium Wars смотрится неожиданно бодро. Геймплей в C&C всегда был хороший, но совершенно не сравнимый с тем, что предлагали стратегии Blizzard. Tiberium Wars делали уже совершенно новые люди (компания Westwood, создательница серии, была закрыта Electronic Arts, большая часть ее сотрудников основала фирму Petroglyph, которая изготовила сначала неплохую, но сугубо проходную Star Wars: Empire at War, а затем сомнительную Universe at War: Earth Assault). И они, наконец, сделали так, что в C&C стало интересно играть, а не только смотреть ролики. В этом плане Tiberium Wars представляет собой идеальный блокбастер: очень красивый, продуманный до мелочей, тщательно оттестированный, с нормальным геймплеем (а не его имитацией, как это сейчас принято) и действующим балансом. Зато убыло в роликах. По сравнению с тем, что было в старорежимных C&C, им отчаянно не хватает масштаба и какой-то сумасшедшинки. Большинство брифингов представляют собой всего лишь словоизлияния одного или двух-трех героев. Действие происходит в основном в закрытых помещениях. И если на Кейна (Джо Кукана) смотреть всегда в радость ввиду его беспредельной харизмы, то на остальных персонажах иногда откровенно скучаешь. Хорошо видно, что даже талантливые Джош Холлоуэй (Сойер из Lost) и Майкл Айронсайд (Рихтер из «Вспомнить все», голос Сэма Фишера) играют без особенной страсти — что уж говорить об остальных? Саму войну если и показывают, то в виде дешевых силиконовых роликов. Тем не менее по сумме достоинств Tiberium Wars все равно достоин включения в пантеон, и если в 2007 году с ним кто-то и мог конкурировать, то только World in Conflict. 7. World in ConflictЖанр: RTS c турбонаддувом Издатель/издатель в России: Vivendi Games/Софт Клаб Разработчик: Massive Entertainment Рецензия: «Игрополис» №10’2007 World in Conflict — несомненно, лучшее, что случилось с жанром RTS за последние несколько лет. С третьей попытки Massive Entertainment довели свою Ground Control-механику до эталонного состояния. World in Conflict — хирургически выверенная и сбалансированная стратегия, созданная по принципу шведского дизайна, то есть «ничего лишнего». Шведы (с которыми мы за этот год успели крепко подружиться) изящным образом отхлестали по щекам все оставшиеся жанровые недуги. Вот, например, ресурсы, которые тут есть и которые пополняются автоматически. Место героев, суперюнитов и прочей шелухи занимают специальные тактические спецудары, которые выдаются все и сразу. World in Conflict не заигрывает с вами, не скармливает по одному сюрпризу в час, он сразу же выдает вам на руки весь свой арсенал, после чего игрок, как шутиха, взмывает в воздух и там радостно лопается от восторга. Кроме точеной механики (хотя, по правде говоря, она была хороша и в Ground Control 2) про World in Conflict необходимо запомнить две вещи. Во-первых, это самая быстрая RTS на Земле. Мы не случайно добавляем в жанре слово «турбонаддув» — любая партия тут разыгрывается как минимум в пять раз быстрее, чем в любой другой игре. World in Conflict — это стратегия с динамикой шутера. Главным аргументом Игоря Варнавского против размещения World in Conflict выше Command & Conquer 3: Tiberium Wars была следующая фраза: «Да это ведь и не стратегия вовсе!» Чистая правда. World in Conflict управляется при помощи мыши и традиционной шутерной WASD-раскладки, а мультиплеер-партия в нее больше всего напоминает RTS-вариант Battlefield. Во-вторых, это самая красивая стратегия года. Company of Heroes рядом не стояла. Massive холят собственный технофетишизм: во время сеанса ковровой бомбардировки особо впечатлительные люди стоят по стойке смирно и отдают монитору честь. Когда в предзакатном мурманском порту ваша артиллерия топит последнюю подводную лодку, это выглядит ничуть не хуже, чем любая открытка из Call of Duty 4. Наконец, World in Conflict — один из двух важнейших PC-эксклюзивов 2007 года. Версия для Xbox 360 все еще ковыляет где-то в пути, и, по правде сказать, не очень понятно, что произойдет со всей это бешеной динамикой, когда у вас отнимут клавиатуру и мышь. Мы полагаем, что ничего хорошего. 6. The Witcher (Ведьмак)Жанр: RPG года Издатель/издатель в России: Atari/Новый диск Разработчик: CD Project Red Рецензия: «Игрополис» №12’2007 «Ведьмак» (он же The Witcher) — игра, как мы тут в «Игромании» любим говорить, трудной творческой судьбы. Ставшая для всего восточно-европейского игропрома примерно тем же, что и «Сталкер», она во многом повторила путь чернобыльского шутера. Пять в лет разработке, десять переносов даты выхода и близкий к священному статус после релиза во всех братских странах. В то время как западная пресса недоуменно выводит «Ведьмаку» семерки, мы со всей ответственностью провозглашаем дебют поляков из CD Project Red главной ролевой игрой года. И вот почему: дело в том, что The Witcher — это, по сути, единственная достойная RPG, которая выходила на PC в этом году. Мало того, если не считать Mass Effect (который все равно рано или поздно придет на ПК), то больших и сложных сюжетных ролевых игр толком не было даже на консолях. Так что в каком-то смысле «Ведьмак» — еще и приятный эксклюзив для нашей с вами платформы. Дальше — больше. The Witcher — хардкорный, суровый олдскул, возвращающий ролевые игры к самым истокам жанра. Огромное количество диалогов и вариантов развития сюжета, оригинальная (и сложная!) система прокачки, боевка, избавленная от прямолинейного закликивания всего, что движется. Наконец, очень недетские ситуации, насилие и обнаженка — на Западе сейчас так уже не делают. Еще одна причина безграничной любви к «Ведьмаку» — невероятная популярность одноименных романов польского писателя Анджея Сапковского, одинаково уважаемого как у себя на родине, так и у нас. В его книгах нет ни одного избитого фэнтезийного штампа или заезженного клише, а оригинальные ситуации вкупе с натурализмом и живостью языка заметно отличают его творчество от большинства того литературного мусора «с эльфами и бабами» на обложках, которым сегодня завалены полки ближайшего к вам книжного магазина. Люди из CD Project Red скрупулезно вживили описанный Сапковским мир в сложную игровую механику и, по заверениям знатоков его творчества, сделали это так, что получилось полноценное литературное продолжение того самого «Ведьмака». Для сотен тысяч людей, уже купивших The Witcher, он стал чуть ли не главным релизом года. Ну а для редакции журнала «Игрополис» — лишний повод не сомневаться в выборе лучшей RPG’2007. 5. PortalЖанр: экшен Издатель/издатель в России: Valve Software/Бука Разработчик: Valve Software Рецензия: «Игрополис» №12’2007 Открываем производственную тайну. Во время наших ежегодных внутриредакционных дебатов Portal на полном серьезе рассматривался как претендент на звание игры годы. В разное время за эту игру выступали Олег Ставицкий, Игорь Варнавский и некоторые наши авторы. В итоге бурных обсуждений (три сломанных стула, два разбитых монитора, одна госпитализация) Portal аккуратно закрывает пятерку лучших игр этого года — достойнейшая позиция для дебютного indie-шутера. На момент написания этих строк (последняя неделя уходящего 2007 года) интернет-истерика вокруг Portal и не думает утихать. Это игра, в которую без памяти влюбились все — пресса, игроки и случайные прохожие. Поступивший в продажу плюшевый куб (один из центральных образов Portal) был раскуплен в течение 24 часов. Гениальная, без преувеличений, песня из финальных титров исполняется ее автором вживую, под гитару, на каком-то внеочередном съезде поклонников. Народные умельцы тут же собрали на Adobe Flash 2D-версию. Portal, приложенный к Orange Box в качестве эксперимента, признан подавляющим большинством игроков главным поводом к приобретению всей «оранжевой» вязанки. О том, что являет собой Portal, все знали задолго до релиза — пространственные головоломки без единого выстрела с вашей стороны, порталы, которые открываются в любой точке (кроме отдельных случаев). Чем-то похожим мог стать Prey, если бы у его авторов хватило духу. Но вот чего от Portal никак не ожидали, так это потрясающего черного юмора и безупречного визуального стиля. Portal — наглядная демонстрация ценности такой должности, как продюсер. Гейб Ньюэлл не просто пригласил группу студентов в состав Valve Software, он выделил им своих художников и сценаристов, которые превратили концепт в игру. Два принципиально разных, не тождественных друг другу понятия. Вообще, весь этот сценарий, начиная со скромной инди-головоломки Narbacular Drop и заканчивая открытыми признаниями в любви от самых внушительных работников цеха (Рэнди Питчфорда из Gearbox Software, например), должна вдохновить всех и каждого на подвиги. Кажется, такие романтические истории все еще возможны только здесь, в игровой индустрии. Нам, следившим за создателями с самого начала (по иронии судьбы, первая заметка о Narbacular Drop появилась в «Игромании» в качестве приложения к рецензии на Prey), особенно приятно наблюдать, как Portal собирает заслуженные овации по всему миру. Сиквел, говорят, уже в разработке. 4. S.T.A.L.K.E.R.Жанр: главный славянский шутер Издатель/издатель в России: THQ/GSC World Publishing Разработчик: GSC Game World Рецензия: «Игрополис» №4’2007 S.T.A.L.K.E.R. — это даже не сколько игра, сколько национальная идея, живая легенда и воплощенная многолетняя мечта всего славянского игропрома о своей «великой игре». А еще это, пожалуй, единственный «наш» шутер, за который не стыдно и которым можно на полном серьезе гордиться. Шесть лет разработки, три отмененных концепции и десять переносов даты выхода не прошли даром: «Сталкер» стал единственной в этом году славянской игрой, попавшей в западные топы лучших продаж, не говоря уже о «родине слонов», где за проектом закрепился настолько культовый статус, что аж страшно (достаточно сказать, что S.T.A.L.K.E.R. оказался абсолютным рекордсменом нашего читательского топа «Игра месяца», где начиная с релиза прочно удерживал первое место и только в декабре с незначительной разницей наконец-то уступил его Crysis). Люди из GSC Game World совершили невероятный для наших широт прорыв и не просто прилежно повторили основные шутерные клише, а сделали яркую, необычную, инновационную, стопроцентно свою игру. Они чуть ли не в натуральную величину смоделировали несколько квадратных километров чернобыльской Зоны отчуждения, до конца отстояли концепцию свободного геймплея и по максимуму прокачали сюжет и уникальную «сталкеровскую» атмосферу. Конечно, при желании тут можно найти миллион недостатков: припомнить разработчикам все нереализованные идеи, попенять на графику (не самую совершенную на Земле) и интерфейс, который больше подошел бы для RPG из конца 90-х, нежели масштабному шутеру второй половины двухтысячных… Но мы, как вы понимаете, ничего этого делать не будем. S.T.A.L.K.E.R. предлагает несколько уникальных вещей: интересный и действительно оригинальный мир, почти ролевый подход к решению игровых задач и, что самое главное, совершенно новый опыт и ощущения. То, чего нам так не хватало в мире, где до последнего момента правили синтетические блокбастеры. Когда мы в редакции впервые запустили S.T.A.L.K.E.R., выбежали из подземного бункера сердобольного торговца Сидоровича и наткнулись на группу сталкеров, с гитарой и тушенкой сидевших у костра, вдруг стало понятно, что другой такой игры на земле просто нет. И пусть в общем зачете сегодня только четвертое место, мы-то ведь с вами знаем, что круче на бывшей 1/6 части суши никто и никогда еще не делал. 3. Call of Duty 4: Modern WarfareЖанр: шутер-мечта Издатель/издатель в России: Activision/Новый диск Разработчик: Infinity Ward Рецензия: «Игрополис» №1’2008 Мы тут в «Игромании» уже не первый год с упорством буддийского монаха бубним одну и ту же мантру: «Жанр-шутеров-застрял-в-развитии, скрипты-и-графику-невозможно-развивать-до-бесконечности, перемен-требуют-наши-сердца». И что бы вы думали? На некислое третье место в нашем топе лучших игр года снова попадает Call of Duty. Хотя вот с кем с кем, а с ним уже давно было «все ясно»? Храбрые люди из компании Infinity Ward пять лет назад, по сути, изобрели новый жанр «шутер-аттракцион». Отличительные черты: проходится максимум за пять-шесть часов, уровни организованы предельно линейно и просто, на экране постоянно что-то происходит. В кустах давно протоптанного и выверенного туристического маршрута сидит персональный Спилберг, который каждую секунду валит перед вашим носом деревья, запускает над головой самолеты, взрывает на пути бензовозы и сносит под откос поезда. За пять лет существования жанра все эти фокусы уже порядком приелись — ну в самом деле, даже от самых крутых аттракционов начинает подташнивать на пятом кругу. А тут… И вот надо же какая ирония судьбы: только мы приготовились встретить Call of Duty 4 дежурной отповедью про «перемен-требуют-наши-сердца», как вдруг выяснилось, что главная высота, оказывается, еще не была взята. В четвертой части сериал прыгнул выше собственной головы: графика, сюжет, постановка, устройство уровней, баланс, сложность — все здесь выверено до идеала. Вдруг обнаружилось, что если за дело берутся действительно правильные люди, то старая концепция еще как работает: вы снова садитесь на знакомую карусель, берете в руки пулемет и вихрем проноситесь через шесть часов шикарно поставленных сцен и незабываемых моментов. Ну и, кроме того, новый Call of Duty это еще и идеальная игра для тех, кто, пардон, зажрался: даже наш штатный борец за духовность и инновации Олег Ставицкий — и тот с ужасом признал, что не смог найти здесь ни одного объективного недостатка. И все же, как бы мы ни признавались в любви к Call of Duty 4, очевидно, что это лебединая песня шутеров старой волны. Все, финиш, предел — идеалы достигнуты и высота взята, дальше жанру расти, наверное, просто некуда. Да и незачем: круче все равно уже не получится. Но потом выйдет Call of Duty 5 или 6 — и мы снова это напишем. 02. CrysisЖанр: экшен Издатель: Electronic Arts Разработчик: Crytek Рецензия: «Игрополис» №1’2008 С Crysis вышла очень странная история. В прошлом номере «Игромании» (где как раз была наша гигантская рецензия) три редактора журнала, не сговариваясь, обрушились на игру с критикой. С проектом все действительно оказалось не так просто и безоблачно, как хотелось бы. Он не выдерживает темп, местами возмутительно недоделан, местами в него элементарно скучно играть. Сюжет опять же никуда не годится. Ну и адовы системные требования. При этом Crysis сделал для жанра шутеров столько, сколько ни один другой проект в этом году (за исключением Portal, пожалуй). Основная претензия к игре состоит в том, что, кроме технологии, там, собственно, нечего смотреть. Это чушь. Crysis — первый и единственный на сегодня проект с настоящим, взаправдашним sandbox-геймплеем. Тут действительно можно запрыгнуть на любое здание, запустить кому-нибудь бочкой в ухо, подорвать грузовик и неожиданно обнаружить себя под обломками крыши ввиду прилетевшей откуда-то ракеты. Обратной стороной этого незаскриптованного Голливуда является следующее обстоятельство: вы можете запутаться в лопухах, скатиться с горы, упасть в воду и, проклиная все на свете, десять минут брести через пустые джунгли, со скуки постреливая по лягушкам. Crysis в одну секунду может казаться лучшей игрой десятилетия, а в другую — глиняным колоссом, у которого очень некстати отвалились ноги. Этой игре, похоже, уготована незавидная судьба — решив ряд важнейших жанровых проблем, она открыла целый пласт новых, за которые ее не преминули пнуть ногой в бок. Но важно понимать вот что: если вы не просто поигрываете в компьютерные игры на досуге, а так же, как и мы, всерьез интересуетесь судьбой этого непростого вида искусства, Crysis обязательно нужно увидеть. Это — будущее интерактивных электронных развлечений, и не ознакомиться с ключевой игрой 2007 года будет просто глупо. К тому же есть еще одно, более прозаическое обстоятельство. На момент написания этих строк (24 декабря) известно, что Crysis продался тиражом чуть больше 80 тыс. экземпляров. Это катастрофически мало. Так что если вы прямо сейчас не пойдете и не приобретете легальную копию, в индустрии вполне рационально могут рассудить, что все эти жанровые свершения никому не нужны, и с радостью продолжить производство сериала Call of Duty. При всем уважении к последнему допустить такое никак нельзя. 1. BioShockЖанр: игра года Издатель/издатель в России: 2K Games/1C Разработчики: 2K Boston и 2K Australia Рецензия: «Игрополис» №10’2007 Тезис о том, что 2007 год стал чуть ли не самым плодородным годом за последнюю пятилетку, мы в разных формулировках произносили несчетное количество раз. Самое главное, что случилось за эти отчетные 365 дней, — компьютерные игры наконец перестали напоминать кинофильмы Тимура Бекмамбетова, которые более или менее красиво сняты, но лишены, как соевый сыр тофу, каких бы то ни было страстей. В 2007-м страсти вернулись. Crysis ругают, давятся, но играют. Portal меняет наши представления об организации пространства в шутерах. World in Conflict наподдает всему жанру RTS сразу. «Ведьмак» занят ремиксами на вечные ценности. Люди пробуют, ошибаются, спотыкаются, но язык интерактивного компьютерного искусства снова начал меняться. Главным контраргументом против представления BioShock к почетной награде «Игра года» являлся следующий: «Это же System Shock 2!» История, для тех, кто не в курсе, следующая: в 1999 году, то есть девять лет назад, Кен Левайн и компания Irrational Games создали компьютерную игру System Shock 2, клоном которой, с поправкой на джаз и пятидесятые, является BioShock. Тогда Левайну сильно не повезло — весь мир зачаровано смотрел на Half-Life. И вот, девять лет спустя, эти же самые люди берут за основу собственную игру, меняют название и декорации и выпускают ее в свет. Результат — более двух миллионов проданных копий. То есть получается, что журнал «Игрополис», воспевающий на своих страницах важность жанрового развития, отдает важнейшую награду года в руки ремейка игры девятилетней давности? Не совсем так. BioShock кто-то очень ловко прозвал «шутер 2.0», и это крайне меткое определение. В основе игры действительно лежит механика System Shock. Это, если кратко, шутер с глубиной ролевой игры. То есть являясь по форме коридорным FPS, эта игра позволяет вам творить с собой и окружающим миром удивительные вещи. Например, инсталлировать в собственное тело так называемые плазмиды, от которых левая рука обретает самые разнообразные способности (в диапазоне от банального электрического удара до временного гипноза врагов), взламывать вражеские турели или апгрейдить оружие. Подобное было в System Shock 2. Но BioShock освежает всю эту конструкцию с помощью современных технологий. Корректная физика позволяет сунуть какую-нибудь табуретку в огонь, после чего запустить ею в находящегося на втором этаже врага, который тут же загорится и поспешит к ближайшему водоему. Но самое главное — Левайн реализовал так называемую экологию AI. Вся местная фауна состоит друг с другом в непростых взаимоотношениях. И вот тут BioShock выкидывает трюк, на который способны только игры определенного класса: он умеет играть сам в себя. При желании вы можете перепрограммировать несколько турелей, спровоцировать с помощью специального плазмида драку между двумя монстрами, после чего поджечь третьего и с интересом наблюдать, что будет дальше. BioShock — шутер больших возможностей, который очень хорошо показывает, как современные технологии могут служить геймплею, а не скриптам. Коммерческий успех BioShock — это еще и свидетельство взросления как индустрии, так и самих игроков. В 1999 году мир оказался не готов к шутеру с богатым внутренним миром. В 2007-м он воспринял его с восторгом. И это при том, что эстетически BioShock выглядит очень рискованно. Ключевые слова: джаз, пятидесятые, ар-деко, коктейльные платья. Очень эстетская, очень взрослая и очень непростая игра. Я лично обещал Александру Кузьменко, что слово «интеллигентный» тут прозвучит всего один раз, так что вот: это самый интеллигентный шутер 2007 года, и то, что мы присуждаем титул «Игра года» именно ему, — тоже хороший показатель. Значит, мы с вами развиваемся, значит, все, о чем мы тут пишем, не зря. И последнее. Изо всех игр нашей золотой десятки BioShock — самое цельное и законченное произведение. Это зрелая, продуманная работа людей, которые знали, что делают. И джаз, и платья, и плазмиды — все это здесь выглядит не нагромождением, несомненно, приятных элементов, а внятной, стройной концепцией. BioShock, как ни одна другая игра в 2007 году, вплотную подходит к понятию «интерактивное искусство». Тем интересней, что будет дальше. |