Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Распакуй «Сталкера»... если сможешьИНСТРУМЕНТ: S.T.A.L.K.E.R. Database Extractor (русская и английская версии)
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Пока разработчики S.T.A.L.K.E.R. в поте лица работают над полноценным редактором, фанаты уже вовсю выпускают самодельные утилиты для игры. Совсем недавно в Сети появился отличный инструмент для распаковки DB-архивов «Сталкера», в которых спрятаны музыкальные треки, текстуры, модели, видеозаставки и некоторые другие ресурсы. Мы, разумеется, не могли не опробовать программу в действии. И тут же столкнулись с проблемой. Запустив утилиту и указав путь к одному из главных архивов игры, мы задали директорию для сохранения извлеченных файлов и нажали кнопку Ok. Каково же было наше удивление, когда программа выдала ошибку вида «Данный формат файлов не поддерживается». При этом на западных серверах пользователи уже вовсю обсуждали, как они распотрошили «Сталкера». Оказалось, что неработоспособность утилиты связана с версией игры. Мы, разумеется, пытались выудить ресурсы из русской версии. Ради эксперимента проинсталлировали лицензионную английскую версию — и Database Extractor заработал. Русскоязычные игроки так же, как и мы, накололись с программой. Тысячи людей скачали экстрактор, не сумели разархивировать данные «Сталкера» и бросились писать пасквили на сайт автора программы. Прошло всего две недели, и программист подготовил новый архив с утилитой, в котором было сразу две версии экстрактора — отдельно для английской и русской версии. Обновленные инструменты мы тут же скачали и протестировали. Все прекрасно работает, как на исходной версии 1.0, так и на пропатченной до 1.0.2. Работает Database Extractor предельно просто — открываете приложение, выбираете архив, указываете каталог извлечения файлов и наблюдаете за разархивацией. Распаковка может занять от нескольких минут до нескольких часов, в зависимости от быстродействия вашей машины. ВЕРДИКТ: Отличный экстрактор архивов «Сталкера» — простой и удобный. До выхода более серьезных утилит — вещь совершенно незаменимая. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Универсальный солдат
ИНСТРУМЕНТ: Stalker Actor Modifier (SAM) ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Stalker Actor Modifier (сокращенно SAM) — небольшая утилита для изменения характеристик главного героя S.T.A.L.K.E.R.. При помощи редактора можно наделить его прямо-таки сверхъестественными способностями (мгновенное перемещение по карте, трехметровые прыжки в высоту, иммунитет к огню, шоку и радиации, повышенная выносливость, чтобы можно было таскать с собой сотни килограмм оружия и припасов). В итоге получится эдакий симулятор терминатора на движке «Сталкера». В воде не тонет, в огне не горит, в реакторе не плавится. ПРАКТИКА: При первом запуске SAM вам придется указать путь к папке с установленной игрой, в противном случае утилита не запустится. Интерфейс несложен: ни каскадных меню, ни многочисленных окон проекций, даже панели инструментов в утилите не предусмотрено. В главном окне располагается всего две вкладки — Character-Immunities и Character-Movements. Первая содержит большой блок параметров, отвечающих за иммунитет главного героя, вторая — атрибуты, влияющие на передвижение сталкера. Впрочем, минималистичный дизайн нисколько не отменяет эргономичности программы: все настройки очень удобны, логичны и понятны. Например, для изменения высоты прыжка главного героя достаточно зайти во вкладку Character-Movements и увеличить на несколько единиц значение параметра Jump width. Чтобы сделать героя более сильным, нужно накинуть сотню-другую единиц к значению атрибута Max. Weight (in kg). ВЕРДИКТ: Если вы не разбираетесь в скриптинге или просто не хотите править конфигурационные файлы игры вручную, то Stalker Actor Modifier — то, что доктор (или сталкер) прописал. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 Разум превыше всегоИНСТРУМЕНТ: Finite State Machine Editor ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Armed Assault базируется на движке своего предшественника Operation Flashpoint. Моторчик, конечно, довели до ума, но его корни отчетливо просматриваются: все тот же не шибко умный AI, низкий уровень детализации окружения и прочие детские болезни, которые, впрочем, совершенно не заметны для фанатов.
А те, кто замечают, стараются все эти недостатки исправить. Законы физики переписать, врагов обучить основам тактики, уровень детализации повысить. Для этого уже создано множество утилит и редакторов. Но если с физикой и числом полигонов в модельках геймеры уже разобрались, то вот с AI до недавнего времени были серьезные проблемы. Улучшить его было очень сложно. Но не так давно на свет появилась уникальная утилита Finite State Machine Editor. Она позволяет писать свои собственные и редактировать уже имеющиеся алгоритмы поведения противника на поле боя. К примеру, вы можете разработать схему похищения персонажем какого-нибудь транспортного средства — задать цепочку скриптовых действий. Осмотреться вокруг, если на поле сражения нет бойцов вражеского фронта, захватить машину. Если же враги есть, то сперва истребить их всех до единого и только после этого бежать к транспорту. Но это лишь самый простой вариант. С помощью Finite State Machine Editor можно делать куда более сложные модели поведения бойцов. ПРАКТИКА: Запустив программу, вы увидите, что основную рабочую область занимает большое белое поле, а в самом верху, под шапкой главного меню, притаилась маленькая инструментальная панель, на которую вынесены кнопки для быстрого создания, загрузки и сохранения FSM-документа, а также ряд других немаловажных функций. Рассмотрим процесс создания новых моделей поведения персонажей. Щелкните дважды левой кнопкой мышки по пустому белому полю. В появившемся окне введите напротив комментария Name название первого узла (стартовой позиции) — это самый главный элемент модели искусственного интеллекта. Затем введите программный код (скрипт) для данного блока в поле Init, установите флажок напротив пункта Set As Init State (только для первого блока) и щелкните по кнопке Save Changes для сохранения изменений. Вы увидите, что на поверхности основного поля появится новый элемент. Ядро будущего алгоритма готово, теперь необходимо определить базовые цели, действия и условия для персонажа. Добавьте на форму еще пару-тройку промежуточных блоков. Для привязки элементов глобальной схемы друг к другу выполните следующие действия. Зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, щелкните левой кнопкой мышки по выбранному блоку и, не отпуская ее, проведите пунктирную линию до нужного вам элемента. Аналогичным образом объедините между собой все конструкции для создания целостного алгоритма. Чтобы установить новое местоположение объекта на рабочем поле, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки и передвинуть манипулятор в любом направлении. Для удаления ненужного узла наведите на него курсорную стрелку и щелкните по клавише Delete на клавиатуре. Когда закончите создание модели поведения, сохраните результат работы, нажав Ctrl+S. ВЕРДИКТ: Finite State Machine Editor — очень удобный, но весьма сложный инструмент для редактирования AI. Если вы никогда раньше не занимались игровым программированием, то сделать что-то толковое в редакторе будет непросто. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Охотники за кадрами
ИНСТРУМЕНТ: 3D Ripper DX ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Ну какой начинающий игростроевец не хотел бы выдернуть трехмерные сценки из популярных компьютерных игр и перенести их в другие проекты? Сконвертировать трассы из NFS: Carbon в GTA: San Andreas или же мрачные декорации «Сталкера» в TES 4: Oblivion. Вопрос риторический, об этом мечтают многие. Но вот как это сделать? Оказывается, совсем несложно. С этой задачей неплохо справляется программа 3D Ripper DX. Она специально создавалась для захвата 3D-кадров или конкретных сценок (модели + текстуры + шейдеры) из компьютерных игр, использующих графическую библиотеку Direct 3D. ПРАКТИКА: После загрузки программы перед вами появится одно единственное окно, на которое вынесено несколько десятков кнопочек, полей и списков для регулирования параметров захвата. Негусто, но для этой утилиты больше и не нужно. Разработчики поставили себе цель — сделать очень простой и интуитивно понятный редактор. И у них неплохо получилось. Для освоения утилиты не нужно быть профессиональным программистом, не придется штудировать толстые мануалы. Указали путь к подопытной игре, из которой хотите выудить интересную 3D-сценку (поле Please Select DirectX9 application to analyze), кликнули по кнопке Launch, нажали в нужный момент игры клавишу захвата (F12 по умолчанию) — и, в принципе, все. Когда вы нащелкаете с десяток-другой интересных кадров из игр, можете импортировать захваченные сцены в 3DS Max или какой-либо другой графический пакет (по умолчанию все захваченные сцены, шейдеры и текстуры складываются в папку Мои документы\3DRipperDX). В одном из ближайших номеров «Игромании» мы собираемся опубликовать развернутый материал о тонкостях настройки 3D Ripper DX и захвате сложных сцен. ВЕРДИКТ: Охота на кадры объявляется открытой! Перенос трехмерных сцен из одной игры в другую, конечно, не так прост, как хотелось бы. Но главное, что теперь это возможно. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Базарный деньИНСТРУМЕНТ: Conversation Editor ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Один из поклонников Neverwinter Nights 2, скрывающийся под ником Simiy, создалредактор диалогов, который почти на 100% копирует оригинальную утилиту для правки разговоров. Зачем ему это понадобилось? Все просто — Simiy хотел писать диалоги, не подгружая в память очень большой и требовательный к ресурсам официальный редактор. А еще лучше — делать это в любое свободное время, на КПК. Естественно, установить на карманный компьютер игру, а тем более запустить ее невозможно. Так и появился на свет простой и очень удобный редактор диалогов. Описывать принципы его работы мы не будем, потому что это будет полное дублирование статьи «Neverwinter Nights 2. Скрипты, диалоги, триггеры», опубликованной в майском номере «Игромании». ВЕРДИКТ: Хотите редактировать диалоги для NWN 2 в метро по пути на работу или за чашечкой кофе в обеденный перерыв? Теперь это не проблема. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10
|