Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Игровое редактирование

Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст

«Нереальная» доработка

ИНСТРУМЕНТ: ActorX Plugins

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Компания Epic Games опубликовала в Сети обновленные плагины ActorX Plugins для экспорта анимированных моделей персонажей, разработанных в современных пакетах 3D-моделирования. Импортирование ведется в форматы *.psk и *.psa редактора уровней Unreal Editor, который используется для создания новых и редактирования уже существующих карт для всех игр серии Unreal, да и вообще всех тайтлов, построенных на движках Unreal (например, SWAT 4).

Если раньше экспорт моделей приходилось проводить в несколько этапов и еще ошибок в финальный объект можно было набрать порядочно, то теперь все мододелы и аддоностроители могут запросто заселить миры игр новыми существами. Сотрудниками компании Epic Games была проделана колоссальная работа — устранены баги, возникающие при экспорте анимаций, статических моделей, ошибки при инициализации самого плагина (иногда модуль напрочь отказывался запускаться), произведена рекомпиляция плагинов под новые версии пакетов 3D-графики — 3DS Max 9 и Maya 8. Помимо функциональных изменений, разработчики заметно упростили плагины, теперь их может освоить даже новичок. На нашем диске вас поджидают самые свежие версии ActorX Plugins не только для повсеместно используемого 3DS Max, но и для других популярных графических пакетов — Maya и XSI.

ВЕРДИКТ: Чудесный подарок для всех, кто создает дополнения для игр на движках Unreal. Никакой нудной компиляции и конвертации — всего пара кликов, и вот уже моделька из 3DS Max перекочевала в мир игры.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Плагины ActorX служат для экспорта из «Макса» анимированных моделей персонажей в формат, понятный всем играм на движке Unreal.

«Игровое редактирование» на DVD

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

Простота спасет мир

ИНСТРУМЕНТ: 3D Canvas

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: 3D Canvas — уникальный пакет 3D-графики, предназначенный для скоростного создания моделей разного уровня детализации, а также для анимации персонажей и рендеринга сцен. Программа ориентирована в первую очередь на новичков, которые только-только начинают знакомство с увлекательнейшим миром трехмерной графики и не желают тратить уйму времени на освоение таких гигантов 3D, как «Макс» и «Майя».

3D Canvas хорошо подходит для начинающих 3D-моделлеров. Освоить его можно буквально за пару недель.

В отличие от большинства аналогичных разработок, 3D Canvas заточен одновременно под низко- и высокополигональное моделирование. Это значит, что его можно использовать не только для игр, но и для анимации.

Главное же достоинство 3D Canvas в том, что его очень просто освоить: создать объект сложной конструкции или собрать полноценный игровой уровень сможет даже пользователь, не знакомый с азами 3D-моделирования. По нашим прикидкам, на простенького персонажа уходит часа четыре работы, пистолет же или меч можно слепить в два раза быстрее.

Есть в 3D Canvas и своя изюминка, точнее изюминки, выделяющие разработку на фоне конкурентов. Программа легко справляется с формированием атмосферы для сцены, без содрогания обрабатывает тени в реальном времени и позволяет задать очень реалистичную анимацию. То есть 3D Canvas с легкостью делает то, чего обычно не умеют или делают плохо прочие 3D-моделлеры. Еще один плюс — в интернете (в частности, на официальном сайте разработчика www.amabilis.com) много обучающих материалов, призванных помочь моделлерам в освоении редактора.

Впрочем, достоинства достоинствами, а недостатков у 3D Canvas тоже хватает. В базовой версии установлено своеобразное ограничение на сохранение и загрузку тех или иных моделей: 3D Canvas позволяет импортировать только объекты форматов DirectX (*.x), BioVision, MD2, RAW (*.raw), Wavefront (*.obj), WorldToolKit (*.nff), а экспортировать сцены лишь в POV-файлы. Расширения *.3ds (3DS Max), *.mb (Maya) и некоторые другие можно обеспечить всего за каких-то $30—70, что, согласитесь, по современным меркам очень немного.

Число стандартных примитивов в бесплатной версии также строго ограничено, а продвинутые функции правки моделей отсутствуют вовсе. Проблему опять же, как и в случае с линейкой поддерживаемых форматов, можно решить за деньги. Что касается стабильности работы приложения, то и тут есть один неприятный момент — в 3D Canvas неважно реализован вывод картинки в окно перспективы: в любой момент (чаще всего при сворачивании/развертывании программы) изображение в окне 3D-вида может исчезнуть. Придется перезагружаться.

ПРАКТИКА: После загрузки редактора перед вами появится форма, которая по умолчанию содержит одно проекционное окно (перспективу), несколько панелей инструментов, а также специальное поле инструментов — оно занимает левую область 3D Canvas и содержит ряд вкладок для работы с материалами, освещением, стандартными примитивами.

Создание любой модели проходит следующим образом. Сначала вы в поле инструментов переходите во вкладку Component Panel (третья по счету), выбираете наиболее подходящий примитив из списка и перетаскиваете его в окно 3D-вида. Затем перемещаетесь на закладку Object Operation Panel и применяете к объекту модификатор сгибания, смятия, отсечения или какой-то другой. После этого текстурируете и сохраняете форму.

ВЕРДИКТ: Поначалу 3D Canvas выглядит как средненький бюджетный пакет 3D-графики. Но очень быстро выясняется, что по функциональности он не уступает ни отечественному редактору Zanoza Modeler, ни малым пакетам 3D-моделлинга типа 3D World Studio. А главное — моделлер очень просто освоить, так что, если вы только начинаете знакомство с трехмерными редакторами, то 3D Canvas, пожалуй, лучший выбор.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Маршрутные сетки GTA: San Andreas

ИНСТРУМЕНТ: SA Path Tool

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: В Сети можно найти десятки тысяч областей для GTA: San Andreas, но очень часто, установив новый уровень в игру, вы видите, что он совершенно безжизненный. Персонажей нет, транспортные средства в здешние края также не заезжают. Возникает ощущение, что все локации были выжжены атомным взрывом или жители покинули районы из-за нашествия коварных инопланетян.

SA Path Tool — отличный редактор путей для GTA: SA. Жаль только, что некоторые действия приходится выполнять через командную строку.

Но стоит изучить скрипты, как причина запустения становится ясна: не прописаны пути движения NPC и автомобилей. Большинство картостроителей не утруждают себя и не учат структуру файлов, содержащих информацию о всевозможных вэйпойнтах. «А как же утилита SA Path Editor, ведь она также позволяет редактировать файлы путей?» — спросите вы. Отвечаем: этот редактор путей очень сырой, забагованный — вылетает через каждые несколько минут в Windows, да и пути компилирует таким образом, что GTA: San Andreas половину из них не отображает.

Исправить сложившуюся ситуацию решил народный умелец Steve M. Спустя несколько месяцев после релиза GTA: San Andreas на персоналках Стив принялся за разработку специального модуля под 3DS Max для редактирования файлов маршрутных сеток игры. В связи со сложностью освоения структуры файлов разработка затянулась до зимы 2006 года. Но теперь все готово, SA Path Tool полностью работоспособен. Разработка состоит из двух составляющих: из специального скрипта для 3DS Max и компилятора вэйпойнтов (он переводит данные о контрольных отметках в DAT-файлы.

ПРАКТИКА: Рассмотрим процесс создания новых маршрутных сеток для GTA: San Andreas. Запустите 3DS Max и подгрузите в него какую-нибудь игровую локацию, содержащую тропинки для пешеходов и участки дорожного полотна. В поле инструментов перейдите во вкладку Create/Shapes, а затем выберите из представленного списка строку Splines.

В свитке Object Type щелкните по кнопке Line и нарисуйте на одном из видов замкнутую линию, символизирующую будущий путь, по которому будут передвигаться пешеходы или ездить транспорт. При создании путей запрещается использовать так называемые кривые Безье — линии с закругленными (размытыми) углами. Один путевой узел (сплайн) должен состоять не более чем из 15 контрольных отметок, в противном случае компилятор его проигнорирует.

После того как вы создадите маршрутную сетку, выделите ее, перейдите на закладку Utilities поля объектов (последняя пиктограмма в списке), кликните по кнопке MaxScript в свитке Utilities и в поле Max Script выберите из списка инструмент GTA: SA Path Tool. Затем на панели GTA: SA Path Tool настройте параметры текущего пути (тип узла — Peds для NPC и Vehicles для авто, идентификационный или порядковый номер пути — Path ID, ширину пути — Path Width) и нажмите кнопку Store для сохранения данных. Cделайте аналогичным образом еще несколько маршрутных сеток и щелкните по кнопке Generate Paths для сохранения файла путей.

Первый этап работы закончен, осталось скомпилировать полученные пути в формат, понятный GTA: SA, и заменить оригинальные игровые файлы на модифицированные. Поместите утилиту PathTool, входящую в комплект SA Path Tool, в директорию с экспортированным из «Макса» текстовым файлом вэйпойнтов. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить, введите команду cmd и нажмите Enter. В командной строке наберите cd <Путь к файлу и утилите PathTool.exe >\ (например, cd C:\) и нажмите Enter. Затем введите путь к папке, содержащей файлы для компиляции (в нашем случае, cd Plug\ "), и вновь нажмите ввод.

Каталог открыт, можно приступать к необходимым манипуляциям. Введите с клавиатуры текст: PathTool.exe paths.txt. PathTool.exe в данном случае — имя утилиты-компилятора, а paths.txt — название файла путей, сгенерированного скриптом 3DS Max. В каталоге будет создано 64 файла пути вида Nodes[I].dat. [I] — порядковый номер узла от 0 до 63.

Последний шаг — импорт новых вэйпойнтов в игру. Запустите утилиту IMG Tool или любую другую программу для работы с IMG-архивами и подгрузите в нее файл gta3.img из директории \Models. Отыщите и удалите все Nodes-файлы, начиная от Nodes0.dat и заканчивая Nodes63.dat, после чего добавьте в архив игры маршрутные сетки своего собственного производства.

ВЕРДИКТ: Сложный в освоении и очень мощный набор утилит для правки путей GTA: SA. Так и хочется сказать «альтернатива редактору SA Path Editor», вот только SA Path Tool во много раз лучше.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Обновления

Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK. Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще всего они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь этого делать и не нужно, все обновления вы сможете взять с нашего диска.

NifSkope 0.9.5. На бескрайних просторах Сети появилась доработанная версия утилиты NifSkope, предназначенной для просмотра, анализа и редактирования трехмерных NIF-моделей. Напомним, что данный формат используется в таких тайтлах, как Civilization 4, The Elder Scrolls 4: Oblivion и многих других играх, основанных на движке NetImmerse/Gamebryo. В программу была внедрена поддержка шейдеров Oblivion, опция сохранения положения камеры в окне 3D-вида (позиции, дистанции и угла поворота), устранен ряд ошибок, связанных с импортом и экспортом моделей в формат *.obj, а также исправлены баги, приводящие к вылету программы на рабочий стол.

IMG-альтернатива

IMG отличается от аналогов тем, что умеет сортировать все многообразие файлов в архивах GTA: SA.

ИНСТРУМЕНТ: IMG 1.2

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Представляем на ваш суд очередную утилиту для работы с IMG-архивами трехмерных игр линейки GTA (GTA 3, Vice City и San Andreas) под скромным названием IMG 1.2. Программка отличается от IMG Tool и Spark тем, что умеет не только добавлять файлы в архив, но и выполняет поиск по типам файлов. Например, можно сделать выборку только по файлам моделей, текстур, коллизий или анимации, совершить быструю замену и сортировку, проверить архивы на целостность.

Дизайн IMG кардинальным образом отличается от интерфейса хорошо знакомого вам Spark и IMG Tool. Главная форма приложения — это таблица, в которую заносятся данные о каждом игровом ресурсе из загруженного IMG-архива. Верхняя область отведена под шапку главного меню, а инструментальные панели и различные поля редактирования вообще отсутствуют.

ВЕРДИКТ: Эксперимент по созданию нестандартного редактора игровых архивов GTA: SA удался. Перед нами маленькая, компактная утилита со множеством уникальных функций, которых лишены прочие IMG-редакторы.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

Неземные баталии

При помощи редактора карт для Star Wars: Empire at War можно не только создавать новые, но и редактировать оригинальные уровни игры.

Инструмент: Star Wars: Empire at War — Forces of Corruption Map Editor

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Все, кто играл в Star Wars: Empire at War Forces of Corruption, отлично знают, что большинство оригинальных карт несбалансированны, а местами на уровнях наблюдаются явные дизайнерские ошибки. Разумеется, игроки не могли не отреагировать на такие серьезные недоработки: завалили гневными письмами службу технической поддержки, запрудили недовольными посланиями форум и гостевую книгу... даже до PR-отдела разработчиков добрались.

И авторы Star Wars: Empire at War — Forces of Corruption оперативно отреагировали: сами мы ничего переделывать не будем, вот вам редактор, трудитесь сами. Несколько месяцев кропотливой работы, и вот уже Petroglyph Games выпускает редактор карт FoC Map Editor. С помощью данного инструмента любой модмейкер может подправить оригинальные игровые карты и кампании, а также создать не один десяток своих собственных уровней.

Описывать устройство редактора мы не будем, поскольку он очень похож на редактор для Heroes of Might and Magic 5 (подробно о нем читайте в прошлых номерах «Игромании»). Буквально за пару минут можно сформировать ландшафт местности, покрыть его текстурами и разместить различные объекты.

ВЕРДИКТ: Просто, легко, удобно, недочетов практически нет. Учитывая некоторую корявость уровней игры, можно не сомневаться, что FoC Map Editor будет популярен.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Интересности

Разумный поиск путей

Французская компания PathEngine объявила о релизе новой версии движка PathEngine 5.06.00. Анонсированная система предназначена для использования в nextgen-игровых проектах для максимально точного расчета траектории движения персонажей и транспортных средств. Движок просчитывает расположение объектов (стен, столов, стульев, бочек и прочих декораций) на игровом уровне и моментально выстраивает четкую траекторию движения. Все подробности на официальном сайте компании — www.pathengine.com.

Adobe Photoshop CS 3 — сезон бета-тестирования

Трепещите, мастера и любители 2D-графики. Уже скоро, весной 2007 года, вы станете свидетелями появления на свет новой версии графического пакета Adobe Photoshop, откликающейся на позывные CS 3. По заверениям разработчиков, в редактор будет добавлено множество новых модулей для редактирования изображений, а также модифицирован ряд старых инструментов. Уже сейчас вы можете загрузить себе на компьютер бета-версию CS 3, ограниченную по сроку действия двумя сутками, и решить для себя — стоит ли в будущем приобрести новую версию графического пакета или нет. Чтобы получить ссылку на скачку, нужно зарегистрироваться на www.adobe.com.

«Девятка» LightWave

Все еще не решили, переходить ли на новую версию 3D-пакета LightWave 9? Тогда скачайте с официального сайта и протестируйте trial-версию, ограниченную по времени действия 30 днями. За это время вы сможете не только составить представление о программе, но и даже научиться азам моделирования. Впрочем, зачем качать с сайта — trial-версию можно взять с нашего DVD. После инсталляции вам придется активировать программу на сайте http://register.newtek.com.

Двери тут