Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Ego
Где взять: С нашего DVD ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Кто в детстве не увлекался «Лего»? Конструирование предметов из «Лего» — занятие очень увлекательное; неудивительно, что Мартин Энтед (Martin Enthed) несколько лет назад сделал нечто подобное на базе 3 DS Max. Плагин Ego позволял за считанные секунды собирать легоподобные модельки. Идея всем так понравилась, что к Мартину подключились другие разработчики, и очень скоро Ego оброс дополнительными функциями. А совсем недавно его оптимизировали под шестую версию «Макса». Несмотря на то что плагин стал значительно более массивным, освоить его по-прежнему очень просто. Так что даже если вы не очень хорошо знаете 3DS Max, то не стоит отказывать себе в удовольствии пособирать различные модельки в Ego. ПРАКТИКА: Создатели модуля утверждают, что Ego отлично функционирует в 3 DS Max 6. Мы провели небольшой эксперимент и были приятно удивлены — оказалось, что этот плагин совместим и с более старшими версиями популярного графического пакета. Рассмотрим процесс создания простейшей лего-конструкции. Запустите 3DS Max, в поле инструментов перейдите на вкладку Create\ Geometry, а затем выберите из представленного списка строку Creative Tools. В свитке Object Type щелкните по кнопке Ego и создайте объект на одном из видов. При необходимости можно настроить ряд параметров нового лего-элемента в поле Ego Parameters. Из примитивных форм несложно создавать не только простейшие модельки, но и, например, целый город. ВЕРДИКТ: Детское увлечение на новом витке эволюции. Настоящий конструктор «Лего» на базе 3DS Max. Удобный, простой; жаль только, что модельки потом можно использовать лишь в небольшом числе игр: уж больно они угловаты. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
SA Path EditorГде взять: С нашего DVD ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Чуть ли не каждую неделю для GTA: San Andreas выходят новые конвертеры, редакторы, скриптеры. А теперь вот к нам пожаловал первый более-менее пристойный редактор путей для персонажей игры. SA Path Editor позволяет с легкостью изменять и настраивать вэйпойнты, зашитые внутрь файлов с расширением . dat. В программу встроен компилятор и декомпилятор, с помощью которых можно моментально переводить данные о контрольных отметках из игры в текстовый редактор и обратно. ПРАКТИКА: Все в SA Path Editor хорошо — работает быстро, ошибок немного. Вот только с эргономикой меню авторы, мягко говоря, напортачили. С большой натяжкой интерфейсу можно поставить оценку «удовлетворительно». Давайте разбираться, в чем дело. Много места в окне программы занимает серое поле, в котором при редактировании появляются различные кнопочки для правки параметров элементов пути. Инструментальная панель отсутствует, а кнопка Edit, расположившаяся в главном меню, отказывается работать. Для редактирования пути выберите его в меню File\ Select file и укажите путь к одному из файлов в каталоге Data\ Paths. Затем откройте пункт меню File\ Decompile, чтобы декомпилировать выбранный файл. Спустя несколько секунд в окне редактирования появятся кнопочки правки параметров. Можете добавлять флаги и создавать новые пути следования. К сожалению, подкорректировать уже существующие контрольные точки не удастся: SA Path Editor автоматически удаляет все старые значения. Зачем — категорически непонятно. Когда создадите все пути, выберите пункт меню File\ Compile, чтобы скомпилировать файл и сохранить изменения. ВЕРДИКТ: Не очень-то удачная попытка создать редактор путей персонажей и транспорта для GTA: San Andreas. К сожалению, за неимением альтернатив, придется пользоваться. С нетерпением ждем новых разработок. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 6/10 DE Civ 4 Editor
Где взять: С нашего DVD ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Надоело тратить уйму свободного времени на создание карт для Civilization 4 с помощью встроенного инструментария? Хотите облегчить процесс разработки новых территорий? В этом вам поможет утилита DE Civ 4 Editor, которая позволяет в считанные минуты генерировать новые карты для четвертой «Цивилизации». Всего-то и нужно — настроить несколько параметров и нажать кнопку Generate. ПРАКТИКА: Интерфейс DE Civ 4 Editor устроен следующим образом. Большую область приложения занимает окно редактирования (вид сверху), в нем отображается сгенерированная редактором игровая территория. Над этим полем расположены кнопки для выбора типа новой карты, сохранения, печати — в общем, некое подобие панели инструментов. При перемещении по вкладкам, находящимся в верхней области DE Civ 4 Editor, окно вида будет меняться на формы с различными характеристиками, которые можно настроить. Создание новой карты проходит в несколько этапов. Первым делом пробегитесь по всем вкладкам, кроме Map, и настройте все параметры новой территории (размер локации, количество гор, лесов, число игроков, скорость игры и ряд других атрибутов). Помимо очевидных вещей, вы сможете задать определенный алгоритм действий компьютеру, установить климатические условия, выбрать тип календаря. Когда определите все основные параметры, перейдите на закладку Map, выберите тип карты (Map Type) и щелкните мышкой по кнопке Generate. После этого не забудьте сохранить новоиспеченный шедевр, кликнув по кнопке Save. ВЕРДИКТ: Почти идеальный генератор карт для Civilization 4. Вот только практика показывает, что сделанные с помощью него ландшафты все же нужно доводить до ума в обычном редакторе. Все-таки «генерация» и «вдумчивый подход к дизайну» — несколько разные вещи. РЕЙТИНГ «МАНИИ »: 9/10 Maya 6.5 NIF File TranslatorГде взять: С нашего DVD ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Отличная новость для всех модостроителей: вышла утилита, с помощью которой можно импортировать модели с расширением . nif в графический пакет Maya. Напомним, что данный формат используется в таких играх, как The Elder Scrolls 4: Oblivion, Civilization 4 и некоторых других. Плагин Maya 6.5 NIF File Translator абсолютно бесплатен, но при этом сделан на уровне коммерческих разработок. При необходимости с его помощью можно извлечь все модели из игры, в которой используется движок NetImmerse / Gamebryo. В самом ближайшем будущем автор плагина собирается добавить в свое детище функцию экспорта объектов в NIF-формат, поддержку импорта анимации, particle-эффектов и некоторые другие немаловажные вещи. Заметим, что Maya 6.5 NIF File Translator тестировался лишь под Maya 6.5 и может быть несовместим с более новыми версиями.
ВЕРДИКТ: Благодаря плагину Maya 6.5 NIF File Translator все поклонники Maya смогут работать с популярным у разработчиков игр форматом .nif. С нетерпением ждем новых версий. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10 GTK Radiant
Где взять: С нашего DVD ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: GTK Radiant 1.5 — многофункциональный программный комплекс, позволяющий создавать уровни для большинства игр, использующих возможности редактора Radiant (это все игры на движках Quake 2, Quake III Arena, Quake 4 и DOOM 3). Мы протестировали его на нескольких играх. Оказалось, что он без проблем обрабатывает уровни Half- Life, Heretic 2, Soldier of Fortune 2: Double Helix и Star Wars: Jedi Knight 2 — Jedi Outcast. ПРАКТИКА: При запуске редактора необходимо выбрать из списка название игры, для которой вы хотите разработать новую карту, и указать к ней путь. Дизайн приложения почти полностью совпадает с Q3 Radiant. Несколько окон редактирования, отображающих уровень в разных плоскостях, панель инструментов по периметру и так называемый лог, в который записываются все действия пользователя. Перемещение камеры по карте в окне 3D-вида осуществляется посредством курсорных клавиш. Для изменения угла наклона камеры воспользуйтесь клавишами A и Z. Для изменения высоты положения камеры нажимайте на клавиши D и C. Создание нового уровня в GTK Radiant проходит по классической схеме. Сначала создается простейший элемент — так называемый браш. После этого его надо преобразовать в примитивную комнату-коробку через меню Brush\ CSG\ Make Hollow. Затем помещение текстурируется, на карту добавляются коридоры, монстры и NPC, орудия убийства, детализированные объекты. Пользователи, уже работавшие в «Радианте», безо всяких проблем перейдут на обновленный редактор GTK Radiant 1.5. Остальным же настоятельно рекомендуем ознакомиться с мануалом, входящим в стандартную комплектацию программы, а также внимательно изучить наши статьи и видеоматериалы на эту тему. ВЕРДИКТ: Мощнейший комплекс, вобравший в себя возможности всех версий Radiant для различных игр. Теперь вам не надо держать у себя на компьютере несколько версий по сути одного и того же редактора — просто установите GTK Radiant. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 Pepakura DesignerГде взять: С нашего DVD ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: На основе произвольной бумажной развертки (то есть чертежа на бумаге) можно собрать какую-нибудь интересную конструкцию — например, реальный 3D-кубик, тетраэдр и более сложные формы. Но кто бы мог подумать, что на базе трехмерных моделей, сделанных, скажем, в 3DS Max, тоже можно делать отличные бумажные «выкройки»? Японские специалисты (судя по всему, непревзойденные мастера оригами) выпустили специальную утилиту Pepakura Designer для создания разверток 3D-объектов. Работает все очень просто. Запускаете редактор, загружаете в него трехмерную модель, нажимаете всего одну кнопку, получаете чертеж для листа формата А4 (можно и для большего), сохраняете в графический файл и распечатываете. Все, можно складывать. Тем не менее есть несколько нюансов, поэтому рассмотрим процесс создания чертежа более подробно.
ПРАКТИКА: Запустите программу. Выберите пункт меню File/ Open, чтобы загрузить в утилиту одну из трехмерных моделей. Заметим, что Pepakura Designer позволяет импортировать модели лишь следующих форматов: . pdo , .6 kt , .6 ks , . obj , . dxf , . mqo , .3 ds , . lwo. С другими типами файлов программа работать, увы, не умеет. Впрочем, ругать за это ее не стоит — как-никак все самые распространенные типы трехмерных объектов поддерживаются. Основное рабочее поле программы разделено на две приблизительно равные части. В левой области редактора отображается загруженная модель (для поворота загруженного 3D-элемента необходимо переместить мышь с зажатой правой кнопкой), а в правой — сама развертка, которую на начальном этапе работы вы не увидите. Над этими полями располагается панель инструментов, на которую вынесены основные кнопки для генерации и правки выкройки. Для создания развертки трехмерной конструкции щелкните по кнопке Create Development на панели инструментов. Вы увидите, что на листе в правой области Pepakura Designer появилась 2D-выкройка различных частей вашей модели. Чисто теоретически полученный чертеж можно экспортировать в графический файл, распечатать на принтере и попытаться склеить из него полноценную конструкцию. На практике из этого ничего хорошего не выйдет, поскольку саму развертку предварительно необходимо оптимизировать. Все манипуляции над выкройкой производятся либо из инструментальной панели, либо с помощью контекстного меню, которое вызывается нажатием правой кнопки мышки в поле развертки. Рассмотрим одно из таких простейших преобразований. Предположим, нам нужно переместить для удобства один из компонентов общего чертежа на новое место. Для этого в контекстном меню выбираем строку Move Part, выделяем произвольную часть развертки и задаем ей новое местоположение. Остальные действия выполняются аналогичным образом. Когда закончите с оптимизацией, сохраните изменения и распечатайте чертеж. К сожалению, опция печати доступна только зарегистрированным пользователям, а регистрация стоит денег. На нашем диске вас ждет, конечно же, не полная, а только trial-версия. Впрочем, есть хитрый обходной маневр, причем вполне законный. Когда «выкройка» готова, максимально растяните окно с ее изображением и сделайте снимок экрана любой сторонней программой (можно просто нажать клавишу Print Screen, а затем вставить изображение в любой графический редактор), а затем распечатайте. ВЕРДИКТ: Возвращение в детство! Весь игрострой-коллектив «Игромании» несколько дней забавлялся тем, что делал «выкройки» из трехмерных моделей и складывал их из бумаги. Главное — не пытайтесь работать с многополигональными объектами — замучаетесь складывать. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
|