Вход в систему
Информация по игре "Периметр"
http://games.1c.ru/perimeter
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
В центре внимания "Периметр"Автор: KranK
Полный текст
В последние месяцы “Периметр” претерпел весьма серьезные изменения в управлении. Как вы помните, в игре у нас есть три основных структуры, три силы: Трест (эти ребята копают землю, то есть занимаются тем самым терраформингом), Конгрегация (они организуют силовые поля — защитные периметры, а также добывают энергию) и Легион (это мобильные военные силы — юниты разных мастей плюс соответствующие заводы). Понятно, что в стратегии игрок почти все время управляет боевыми юнитами (в нашем случае это легионеры). И вот тут у нас возникли проблемы. Как сделать наиболее удобным управление разношерстной толпой юнитов на сложных, динамически меняющихся мелкодетальных ландшафтах, да еще и со свободной камерой?
И дело не только в том, что сложно разбросанные по карте войска теряются в складках ландшафта. Как вы помните, Легион включает три базовых типа юнитов (“солдаты”, “офицеры” и “техники”), а все остальные бойцы получаются прямо в полевых условиях с помощью нано-трансформации исходного материала. Нам нравится эта идея, и мы не хотим от нее отказываться, так как, на наш взгляд, она дает игроку интересные тактические возможности и вообще — освежает геймплей. Но мы никак не могли придумать удобный и простой интерфейс для командования этими “мутациями”. Несколько придуманных вариантов мы забраковали как слишком сложные. И вот в конце октября я сидел за той порцией дизайн-документа, где описывается новый (наконец-то — правильный!) интерфейс управления “мутациями”. Я обожаю простоту, и в голове постоянно крутилась картинка, как группа одних юнитов (скажем, танков) превращается в другие (самолеты или стационарные пушки) одним (!) щелчком мыши. Шлеп — и готово. Повоевали, хлоп — сменил тип на другой. Все должно быть предельно просто! Но возникала уйма вопросов, которые я не хочу тут перечислять. Почему-то мы изначально делали интерфейс, который позволял выполнять сложные заказы, хотя на практике было видно, что обычно пользуешься однородными группами. И вот тут в голове и засветилась надпись: ОДНОРОДНЫЙ SQUAD! Точно, почему бы легионерам не быть всегда объединенными в группы (“сквады”), которые управляются по одной схеме и состоят из юнитов одного типа (кроме смешанных базовых групп)? То есть выделить отдельного юнита из группы и дать ему команду нельзя — только всей группе. Этот подход отлично себя зарекомендовал в других стратегических играх!
Как и всякая по-настоящему хорошая идея, схема “сквадов” моментально вписалась в геймплей. Причем не прилепилась где-то сбоку, а намертво вмонтировалась в концепт! Все это я понял буквально за несколько минут. Картинка разом уложилась в голове. Ну и что, что в других “сквадовых” стратегиях не отсутствовали добыча ресурсов и производство (Dark Omen, Ground Control — там “сквады” жестко заданы в начале миссии)? Это потому, что у них не было Кластеров! Да, Кластеры отлично увязывались со “сквадами” простым правилом — у каждого Кластера есть свой “сквад”, и все юниты, производящиеся в Кластере, автоматом поступают в распоряжение определенного сквада. Как, вы не помните, что такое Кластеры? Помилуйте, это те самые отдельные выровненные территории, окруженные защитным периметром, которые одновременно служат и ресурсом, и базой для постройки всех строений. На скриншотах Кластеры легко узнать — это такие “пузыри”. У игрока их может быть несколько. Итак, четкая связь “Кластер-группа”, укоренившись в голове игрока, решала сразу многие проблемы. Это и разрозненность юнитов (отныне игрок четко знает, как формируется и как управляется кластерная группа), и управление “мутациями” (теперь это делается одним щелчком мыши!), и другие. Я тут же запроектировал и специальные строения — станции, постройка которых делает возможным ту или иную “мутацию”. Если станцию разрушить, то юниты соответствующего типа развалятся на базовые составляющие. Единственное, что потребовало крепких совместных раздумий, — это система управления “остатками”, т.е. горсткой базовых юнитов, которые остаются после трансформации. Но и она в итоге была запихана в одну кнопочку. Но все это было пока только в голове, а разработка игр — сложный коллективный процесс. Чтобы “ратифицировать” свое предложение, а особенно столь кардинальное и после года работы над проектом (когда уже все сделано по-другому!), — нужен талант :). Я действовал очень аккуратно. Сначала привлек на свою сторону издателя в лице Юрия Мирошникова (он, помимо всего прочего, главный геймдизайнер в “1С”), бомбардируя его аргументами через “аську”. Немаловажную роль сыграло и то, что Крону (главпрограммеру “Периметра”) идея тоже понравилась (повезло, что он любит “сквадовые” стратегии). Ну а потом было несколько суровых комбатных дизайн-собраний, вспышки красноречия, стратегические посулы, лужи крови и прочие девелоперские интриги :). К началу ноября вопрос был решен, и начался процесс непростой переделки “периметрических” внутренностей. И в настоящее время он еще продолжается... Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 9 Все статьи по игре 25.10.2005 - Игровое редактирование06.07.2005 - Стратегический сюжет01.03.2005 - Лучшие игры 200427.10.2004 - Коды по "Perimeter" (ресурсы)24.09.2004 - Руководство и прохождение по "Периметр"28.05.2003 - В центре внимания "Периметр"28.05.2003 - В центре внимания05.04.2002 - В центре внимания05.04.2002 - В центре внимания "Периметр" Файлов: 2 Все файлы по игре |