Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Завтра война"

Название: Завтра война    PC
Версия игры:
Жанр: Космический симулятор
Мультиплеер: локальная сеть, интернет
Разработчик: CrioLand
Издатель: 1C
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 27 октябрь 2006
Сайты игры:
http://www.zavtravoina.ru
Объем: Один DVD
Минимум: 2,4 GHz, 512 MB, video ATi 9600/nVidia 5600 128 MB
Рекомендуем: 3 GHz, 1 GB, video ATi X800/nVidia 6800 256 MB

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Завтра война

Автор: Андрей Александров
Полный текст

2621—2622 годы оказались очень тяжелыми для человечества. Сначала была стычка с джипсами — таинственной генетически модифицированной расой, которая никогда не желала идти на контакт с людьми. Быстрый и жестокий конфликт лишь чудом не перерос в полномасштабную бойню. Следующий удар люди получили от своего союзника — Конкордии. В один не совсем прекрасный день по всей Земле прокатилась волна дерзких терактов. Одновременно с этим бывшие друзья стали развертывать свой военно-космический флот. Тогда всем уже было ясно: завтра началась война.

Нет, друзья, в этот текст не вкралась подлая ошибка — война действительно началась. Началась еще в 2003 году, когда в продаже появился научно-фантастический роман Александра Зорича, который назывался “Завтра война”. Одного тома на все сражения не хватило, поэтому быстро последовали продолжения: “Без пощады” и “Время — московское” (последняя книга еще находится в работе). А в начале 2005 года стало известно, что война вот-вот перекинется с книжных страниц в виртуальную реальность благодаря стараниям новосибирской компании CrioLand, которая при участии Александра занимается разработкой космосимулятора “Завтра война”.

Разумеется, редакция “Игромании” не могла оставить сие знаменательное событие без внимания и направила на передовую своих лучших корреспондентов. Первая информация о проекте появилась в апреле этого года, тогда нашим орлам удалось поймать на КРИ “половинку Зорича” (в тридцать третий раз напоминаем вам, что Александр Зорич — это литературный псевдоним, под которым работает очень талантливая пара: Дмитрий Гордевский и Яна Боцман. Нашей “половинкой” была Яна) и взять у нее коротенькое интервью про то, как идут работы над сценарием игры (ищите текст интервью на нашем диске в разделе “По журналу”). Теперь настало время выступить и другой стороне — Юрию Некрасову, директору компании CrioLand и руководителю проекта “Завтра война”.

Завтра игра!

В последнее время в отечественной игровой индустрии наметилась очень приятная тенденция: вслед за шквалом киноигр посыпались и проекты по произведениям сразу нескольких талантливых писателей. Загибайте пальцы сами. Россыпь игр “Акеллы” по книгам братьев Стругацких — раз. Минско-калининградское “Не время для драконов” по одноименному произведению Ника Перумова и Сергея Лукьяненко — два. “Завтра война” — три. Наверняка найдутся и “четыре”, и “пять” — впрочем, у нас здесь все-таки не урок занимательной математики.

Юрий Некрасов - человек, который способен достать для нас любую звезду с виртуального неба.

Отметим, что из игры по книге запросто можно сделать проект с удивительно увлекательным сюжетом — нужно только правильно “провести адаптацию”. Именно с того, как к этому подходят в “Криоленде”, мы и решили начать беседу с Юрием.

“Игрополис” ([И]): Итак, завтра — война. Война, которую, как известно, придумал талантливый писатель Александр Зорич. А вот интересно: вам, разработчикам, нравится превращать книгу в игру? Сложно ли это? Во многом ли ограничивают вас Яна и Дима?

Юрий Некрасов ([ЮН]): Лично мне как руководителю проекта превращать книгу (если говорить конкретнее — то сценарий по книге) в игру очень интересно. Смотрите сами. Есть некий вымышленный мир, который после завершения проекта станет чем-то почти реальным. Придумать его могут, конечно, и разработчики. Однако профессиональный писатель сделает эту работу в разы лучше. Мы же займемся превращением сценария в игру — это, кстати, тоже не очень просто.

Яна с Димой нас практически ни в чем не ограничивают. Скорее даже наоборот — их фантазия иногда опережает возможности “Криоленда”. Впрочем, мы стараемся реализовать все их идеи.

Интересно, по бокам у истребителя маневровые двигатели? Или все-таки орудия необычной конструкции?

[И]: А сильно ли ваша война будет отличаться от войны книжной? Пришлось ли что-то вырезать из сюжета или, наоборот, добавлять?

[ЮН]: Мы стараемся работать четко по сценарию, который пишут Яна и Дима. Разумеется, что-то пришлось сократить, что-то, наоборот, добавить. Но все это авторские идеи, а не наши.

В этом месте, пожалуй, стоит написать еще пару слов о сюжете книги и, соответственно, игры. На дворе XXVII век. Человечество прорубило окно в дальний космос, понастроило там колоний и познакомилось с другими гуманоидными и не совсем расами. И все это, разумеется, сопровождалось регулярными конфликтами — куда уж без них!

Отметим, что играть нам предстоит не за главного героя книги, Александра Пушкина, а за его товарища Андрея Румянцева. Конечно же, пути нашего альтер эго и Александра не раз пересекутся. Встретимся мы и со многими другими персонажами книги — впрочем, разработчики пока не сообщают, с кем именно.

[И]: Известно, что очень важным элементом любого космосима является “живой” мир, в котором игрок может почти в любой момент отвлечься от сюжетной линии и заняться какими-нибудь другими делами. Будет ли нечто подобное в “Завтра войне”?

[ЮН]: Да, в сценарии игры запланированы так называемые “блоки свободного полета”, во время которых можно оторваться от сюжетных миссий и заняться своими делами. Кроме того, мы, возможно, сделаем так, что после завершения кампании игрок отправиться исследовать мир “Завтра войны” дальше.

Новосибирская криоземля

Новосибирская компания CrioLand была основана в 2002 году — совсем недавно, если судить по меркам компьютерно-игровой индустрии. У истоков “Криоленда” стояло всего шесть человек, сегодня же штат разросся до двух десятков. Серди них встречаются самые разные люди  — как настоящие игровые зубры, так и еще совсем “зеленые” ребята. Руководство компании старается подбирать людей, которые “умеют не бояться чужих достижений и быть готовыми преодолеть любые планки, стать лучшими из лучших”. Мы очень надеемся, что и сам “Криоленд” будет работать именно под этим девизом  — тогда у его сотрудников все получится!

Истребители живые и мертвые

Никто не спорит, что одного сюжета, пусть и очень интересного, для игры недостаточно. Главный элемент любого космосима — это, пожалуй, сражения. Как ни странно, но Александр Зорич помог разработчикам и здесь: увлекательные, динамичные и в то же самое время очень продуманные бои — одна из визитных карточек его произведения.

Бои в "Завтра войне", похоже, будут очень красивыми.

[И]: Читая Зорича, обращаешь внимание на то, что автор отлично разбирается в тактике ведения современного воздушного боя. И именно она положена в основу космических сражений книги: там есть истребители, штурмовики, корабли радиоэлектронной борьбы и дальнего радиолокационного обнаружения, причем каждый из них “знает свое место”. Будет ли что-то подобное в игре?

[ЮН]: Разумеется. У нас такой же состав флота, как и у Зорича: есть авианосцы, на которых размещены сотни легких флуггеров, есть линкоры и фрегаты — боевые космические корабли. Не забыты и посудины специального назначения. Например, в книге была описана операция “Сияние” — так вот у нас есть такая миссия, и в ней земляне, для того чтобы получить преимущество над противником, используют флуггеры-помехопостановщики. Вообще, с подачи Александра Зорича мы очень много времени проводим, анализируя тактику боев конца XX — начала XXI века. Многие интересные находки адаптируем и добавляем в игру.

[И]: На каких кораблях предстоит полетать главному герою?

[ЮН]: Как и его товарищ Александр Пушкин, Андрей Румянцев — пилот легкого флуггера-истребителя. Названия и основные характеристики кораблей мы берем из книги — вы увидите “Горыныча”, “Фульминатора” и т.п.

Судя по всему, перед нами - истребитель джипсов. Вернее, джипс-истребитель.

[И]: А будет ли возможность управления ведомыми?

[ЮН]: Да, флуггеры у нас, разумеется, делятся на звенья и совместно выполняют определенные задачи. Впрочем, командиром игрок станет далеко не сразу — сначала нужно подрасти в звании.

[И]: Давайте поговорим о “неуправляемой” технике — авианосцах, фрегатах, наземных подразделениях. Насколько активно они будут участвовать в боях?

[ЮН]: Очень активно. Так, игроку регулярно придется взаимодействовать с крупными космическими кораблями: охранять, совершать посадку на них. Или, например, в первых миссиях мы встретимся с “домнами” — гигантскими наземными объектами джипсов. С ними также придется “взаимодействовать”, причем очень оригинальным способом.

Здесь стоит сделать маленькое пояснение для тех, кто не читал книгу. Джипсы — это такие забавные создания, которые при помощи генной инженерии придали себе вид различной техники: наземных комбайнов, истребителей и т.п. “Домны” у них служат инкубаторами, в которых подрастают малыши. Во время очередного сражения людей с джипсами одна из этих построек неожиданно раскрывается и выпускает из себя целую стаю новорожденных истребителей — маленьких и совершенно беспомощных. Земное командование не осмеливается напасть на “детей”, а вместо этого предпринимает следующий ход: обстреливает “домну” по периметру, беря ее обитателей в заложники. После этого джипсы отступают и конфликт между ними и людьми сходит на нет.

Прямо по курсу - нечто удивительно красивое. И, скорее всего, очень опасное.

Скорее всего, именно это и подразумевается под “взаимодействием” — очень интересно, как разработчики реализуют столь сложную операцию в игре.

[И]: Кстати, в книге помимо русских присутствовали и другие нации: немцы, итальянцы и даже индийцы. Будут ли они в игре? Может даже, с кораблями другой конструкции?

[ЮН]: Как я уже говорил выше, мы стараемся четко придерживаться сценария. Соответственно, в “Завтра войне” будут разные нации, расы, корабли. Например, в одной из миссий игрок сможет полетать на истребителях чоругов (одна из инопланетных рас в книге. — Прим. ред.).

[И]: Еще один вопрос из серии “а в книге было...”. Как насчет космических сражений и битв над поверхностью планеты? Ведь герои книги участвовали и в тех, и в других.

[ЮН]: И у нас будут! Причем в игре, как, кстати, и в книге, нет строгого деления на космические и воздушные миссии. Бой, который начался над поверхностью, постепенно может переместиться в межпланетное пространство — и наоборот.

Разумеется, стоит отметить, что сражение в космосе очень сильно отличается от стычки в атмосфере — так, например, во втором случае нужно следить за тем, чтобы не стукнуться о землю, и учитывать аэродинамику флуггера.

Флуггер в полете

"Интерьерная" сценка. Выглядит неплохо, но до красот космоса ей, конечно, далеко.

Кстати, об аэродинамике. Некоторые создатели космосимов — очень забавные люди. Они стараются сделать свои игры максимально реалистичными. Однако соль в том, что особого реализма здесь быть как раз и не может. Вы знаете, каким образом летают космические корабли будущего? Ага, и мы нет. И они, разработчики, тоже не знают. Но пытаются угадать, прикидывая, что за летная модель будет у быстроходного звездолета на непонятно какой тяге. Поэтому “реализм” у каждого получаетсясвой.

Впрочем, есть и другой подход: просто взять и сделать аркаду на фоне звездного неба. Интересно, какой дорогой пошли разработчики из CrioLand? И что у них с моделью повреждений? Красивая ли графика?

[И]: Расскажите про то, как вы моделируете поведение кораблей: делаете что-то аркадное (типа того же самого Freelancer) или пытаетесь заигрывать с реализмом?

Симпатичная планета. Жаль, что завтра над ней тоже разразится война.

[ЮН]: Так как разные игроки предпочитают разные режимы, то мы решили совместить в проекте и аркаду, и симулятор. Во втором случае корабли будут подчиняться всем (ну или почти всем) законам физики, запланирована поддержка джойстика и т.д. Если же вам захочется легкой жизни, то милости просим в аркадный режим.

[И]: Разумеется, мы не можем не дать вам возможность похвалиться своим графическим движком. Рассказывайте, какие красивости ждут игроков.

[ЮН]: Во-первых, мы очень много внимания уделяем персонажам, что для космических симуляторов является большой редкостью. Так, все основные герои у нас смоделированы с реальных актеров, на подбор которых, кстати, ушло очень много времени. Есть и другие тонкости. Например, действие разных миссий разворачивается возле разных звезд, поэтому нам пришлось очень много внимания уделить имитации освещения героев. Так, у нас будет самозатенение лица и даже легкое просвечивание тонких участков кожи. Представьте — ваши уши сияют в лучах далеких светил!

Во-вторых, как я уже говорил выше, действие многих миссий разворачивается и на орбите, и над поверхностью. Из-за этого нам пришлось очень сильно поработать над моделированием планет, ведь игрок будет наблюдать их как из космоса, так и с небольших расстояний. Хотелось бы, чтобы смена высоты происходила плавно, без “рывков”.

Наконец, в-третьих, у нас очень интересная модель повреждений. Она учитывает не только место, но и силу попадания — и все это, конечно же, влияет на поведение космического корабля.

Завтрашний патриотизм

У романа “Завтра война” и его продолжений “Без пощады” и “Время — московское” есть одна удивительная для современной прозы особенность — это потрясающе патриотичные книги. По мнению Александра Зорича, к XXVII веку Россия не потеряет былого могущества, не станет сырьевым придатком, который рано или поздно выжмут до конца. Нет, это будет одна из самых влиятельных сил (понятие “государство” в то время уже перестанет существовать) как на Земле, так и за ее пределами. И именно русским придется принять на себя всю тяжесть завтрашней войны. Что ж, лично нам очень хотелось бы, чтобы из сотен прогнозов фортуна выбрала именно тот, который дал Александр Зорич.

* * *

Что ж, пожалуй, нам с нетерпением стоит ждать завтра. Ведь именно тогда начнется не только война, но еще и, возможно, появится лучший отечественный космосим. Да, для этого разработчикам нужно будет приложить немало усилий, но сделать это не так уж и сложно, ведь достойная “точка опоры” в виде замечательной книжной трилогии Александра Зорича у них есть. Достаточно только оттолкнуться — и вперед, покорять звезды и геймерские сердца. И немного расстраивает только то, что это самое “завтра” наступит вовсе не завтра, а лишь в конце этого года.


Будем ждать?

Масштабные космические баталии, лихие дуэли возле планет, неожиданные повороты в сюжете — да, друзья, завтра, несомненно, будет одна из самых увлекательных войн в нашей геймерской жизни. Пора готовить к бою звездолеты!

Процент готовности: 70%

Всего скриншотов: 7
Статей: 7
Все статьи по игре
Двери тут