Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор:

Считается, что найти истину можно, опросив достаточно большое количество людей, подсчитав все “за” и “против” и сделав после этого правильные выводы. На деле же таким образом выясняется только степень распространенности тех или иных заблуждений. Любое мнение субъективно. Однако мнения специалистов субъективны в значительно меньшей степени: они знают, о чем говорят.

С этого номера мы начинаем публиковать мнения мэтров игровой индустрии по самым актуальным игровым вопросам. Это не просто интервью. Разработчики спорят друг с другом, отстаивают свою точку зрения или, наоборот, приходят к единому мнению. Эдакий открытый форум.

Каждый номер темы будут меняться. Сегодня разработчики обсуждают две мегаинтересные темы: что такое попсовые игры и насколько опасна жестокость в компьютерных играх.

Представление участников

Napalm Виталий Шутов, президент MiST land — South (“МиСТ ленд — ЮГ”). Руководит одной из самых перспективных российских команд. Компания появилась в 1996 году. С тех пор она успела порадовать сразу несколькими играми: “Код доступа: РАЙ”, “Власть закона” и “АЛЬФА: Антитеррор”. MiST land — South разрабатывает несколько проектов по известным франчайзам Jagged Alliance Disciples.

Zorich Александр Зорич, писатель-фантаст, которого с полным правом можно считать двуличным. Под этим псевдонимом скрываются два разных человека: Дмитрий Гордевский Яна Боцман. Впрочем, не такие уж они и разные, на самом деле у них много общего: оба родились в 1973 году, оба кандидаты философских наук, оба преподавали в Харьковском университете. Неудивительно, что в конце концов они слились в едином творческом экстазе и выдали на радость читателям 13 романов. Самые популярные — “Завтра война”, “Без пощады”, “Карл, герцог”. Зоричи очень любят компьютерные игры и с недавних пор принимают участие в их разработке: сценарий “В тылу врага” писали именно они.

На счету Михаила ChSnark Пискунова из KDVGames - не только "Периметр"...

ChS Михаил ChSnark Пискунов, ведущий сценарист “К-Д ЛАБ” и KDVGames. Любит медитировать (видать, от КранКа заразился) и знает в этом толк. Михаил уже 10 лет в команде “кадавров”. На его счету такие проекты, как “Вангеры”, “СамоГонки”, “Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях”, “Круглый Счет”, “Периметр” (включая “Периметр: Завет Императора”).

Nek Юрий Некрасов, директор CrioLand. Эта команда из Новосибирска работает над игрой “Завтра война” по одноименной эпопее Зоричей. Юрий отлично владеет компьютерной графикой, что мешает ему выполнять традиционные обязанности руководителя, но положительно сказывается на визуальной стороне игры. Юрий умеет совмещать рутинную работу с творческой.

Giraffe Алексей Савченко из прославленной команды GSC Game World, которая если и нуждается в представлении, то только для самых дремучих людей: в их “Казаков” играли практически все, а S.T.A.L.K.E.R. так и вообще ждут миллионы.

Gusarov Дмитрий Гусаров, глава Elemental Games. Название “Космические рейнджеры” говорит само за себя.

Gyv Глеб Яльчик, руководитель игрового отдела Create Studio. Самый известный проект компании — Smash Cars — разошелся по всему миру, от Японии до США. Распространением их свежей игры — American Chopper — занимается Activision.

Alice Ki — гейм-дизайнеры Дмитрий Глазнев Роман Волков из компании “Бурут CT” (Burut), выпустившей экшен Kreed.

“Игрополис” — ну и, разумеется, мы, игроманьяки. Главный двигатель и автор идеи “Форума” — постоянный автор рубрики “Игрострой” Владимир Болвин (Ballwin). В роли мальчика на побегушках и консультанта, зарубающего на корню все бестолковые идеи, — Алексей Макаренков (Старпом).

Попсовые игры

Под именем "Александр Зорич" трудятся два писателя-фантаста: Яна Боцман и Дмитрий Гордевский. Они работали над игрой "В тылу врага".

“Игрополис”: Что такое попсовые игры? Понятие очень расплывчатое. Что это значит для вас?

Gusarov: Для меня попса — это некий коэффициент: K = “массовость” разделить на “хардкорность”. Скажем, Civilization игра хоть и массовая, но сложная для понимания. А вот формула Need for Speed куда проще. Получается, что она попсовая. Собственно, попса в моем понимании — это не хорошо и не плохо. Это показатель того, что игра массовая или, наоборот, ориентированная на узкую аудиторию.

“Игрополис”: А массовость игры — разве не показатель ее популярности и, как следствие, попсовости?

Gusarov: На мой взгляд, сложная стратегия не может быть попсовой. Взять вполне успешный, но жутко хардкорный Мaster of Orion 2. Ну какая же это попса? А вот легкая стратегия вроде Heroes of Might and Magic — самое оно. Формула для обеих игр работает правильно.

ChS: Определять попсовость по сложности восприятия, по-моему, не совсем правильно. Вот, например, Бритни Спирз. Ее музыка нравится огромной аудитории. И при этом всякий упрекнет ее в попсовости. А есть, допустим, зверские металлисты, которых слушает лишь узкий круг людей. Можно ли назвать их музыку попсовой? В определенных случаях — да. И знатоки такой музыки видят за всем этим грохотом приемы, мотивы и настроение музыкантов. То есть сложность восприятия музыки, равно как и сложности управления игрой, определяют целевую аудиторию, но не пресловутую попсовость.

Массовость или качество?

Гейм-дизайнер Дмитрий Глазнев, работавший на экшеном Kreed.

Gusarov: Хорошо, но почему же в понятие “попса” вкладывают такой негатив? Если говорить об играх, то из-за того, что со временем игроки переходят в разряд хардкорных. В следующей части игры они сталкиваются с тем, что разработчик больше заботится не о них, а о каких-то новичках, которые толком играть не умеют. Сложность игры не растет вслед за повышением уровня игроков. Она остается прежней. Да, это обидно, но такова реальность. Опытным игрокам тяжело, рынок на них слабо ориентирован.

Zorich: Большинство людей никогда не упустят случая показать свое преимущество, жонглируя ярлыками. Если на форуме несколько человек сходятся в том, что такая-то игра — попсовая, между ними сразу возникает чувство общности. Но какое отношение к реальности имеют их рассуждения? Есть вполне объективные параметры. А есть — на уровне эмоций. Например, намерение срубить побольше денег, не вкладывая в игру ничего, кроме раскрученного бренда, вызывает острое желание назвать эту поделку обидным словом. С другой стороны, въедливый знаток истории назовет попсой и “Блицкриг 2”, и “В тылу врага”. Поскольку, видите ли, там монитор “Эребус” не так покрашен, а здесь — бронеплита на 5 мм толще. Это несправедливо. Попса — это не мелкие игровые условности, а навязчивая эксплуатация игровых штампов.

Nek: Однако потребителей это устраивает... Слово “попса” используют люди, претендующие на исключительное понимание в этой области. Так они обозначают свою “продвинутость”. Многие популярные игры никто не назовет попсой, если в них использованы новые решения, которые двигают индустрию вперед.

ChS: Я же предпочитаю такой критерий: попсовость — это стремление понравиться аудитории (целевой), потакая ее текущему вкусу.

“Игрополис”: Значит, чтобы сделать популярную игру, нужно угадать вкус этой аудитории? Но ведь, получается, любая популярная игра будет попсой? Выходит, Unreal — тоже попса?

Плагиат или революция?

ChS: Один знаменитый художник сказал, что искусство — это либо плагиат, либо революция (это был Поль Гоген.Прим. всезн. ред.). Попсовость как потакание текущим вкусам — самый верный путь к популярности. Но есть и другие пути: а) издевательство над текущими вкусами, противоречие им (пример из игровой индустрии привести, увы, не могу); б) создание нового тренда. Это та же Civilization или Unreal, раз уж о нем зашла речь. Каждый решает сам, по какому пути идти. Хватит сил и удачи пропихнуть революцию? Или лучше купить бренд? Или натуры обнаженной подпустить?

“Игрополис”: Как по-вашему, попса и популярность — это разные вещи?

ChS: Да. Популярность — текущее положение продукта на рынке, а метка “попсовый” отражает подход создателя к производству игры. Это дело техники: знать, на какие раздражители реагируют массы, и открыто на них нажимать. Если максимально выпятить желание понравиться широкой аудитории, такое домогательство почувствует любой. И вожделенный ярлык будет получен. Только продажи это не гарантирует. Очень легко переборщить.

* * *

Вы выслушали мнение грандов. Ярлык “попса” используют многие. Его применяют хардкорные игроки, говоря о продолжении какой-то игры. Его применяют новички, чтобы скрыть свою несостоятельность. И, как ни странно, его используют сами разработчики в определении некоторых игровых концепций. Однако их понимание изрядно отличается от общепринятого.

Может ли быть жестокий треш попсой? А почему бы и нет, если его авторы явным образом обращаются к “темной” стороне игроков. Вот и вторая тема для разговора...


Виртуальная жестокость

Еще один дизайнер Kreed - Роман Волков.

“Игрополис”: Существует устойчивое мнение, что мораль геймеров и разработчиков компьютерных игр год от года падает. Кровь брызжет с экранов гигалитрами. Вместо разумного, доброго, вечного сеется человеческий ливер. Мертвечина правит бал на празднике смерти...

С другой стороны, нет достоверных доказательств, что насилие в играх как-то влияет на игроков. Если какой-то буйнопомешанный застрелил в Америке подружку после многочасового забега в Counter-Strike, то кто даст гарантию, что он не сделал бы этого, играя, например, в шахматы? Монументальные исследования заслуженных иностранных институтов не выявляют никакой зависимости между уровнем агрессии игрока и временем, проведенным им за экраном монитора. Вопрос остается открытым. Так все же — влияет ли насилие в играх на агрессивность и психику игроков или нет?

Gyv: Нет, не влияет, но повлиять может. Мы читаем книги, в которых описывается насилие. Мы видим фильмы, в которых есть насилие. Мы смотрим новости, читаем газеты, слушаем рассказы знакомых и везде встречаем насилие. Чем игры лучше или хуже? Тогда надо запретить все.

“Игрополис”: Так ведь смотреть в новостях про покушение на олигарха — совсем не то же самое, что самому нырнуть со связкой гранат под бронированный “мерседес”. Уровень интерактивности не тот...

Gyv: Но тогда нужно понять, что значит эта самая интерактивность и есть ли она на самом деле. Точнее, отличается ли она принципиально от других форм развлечений или нет. Вот играют дети в войнушку... и никто не говорит, что это плохо. И взрослые развлекаются точно так же. Вот в пейнтболе, например, устраивают целые баталии с участием сотен человек — и опять же никто не говорит, что это плохо.

Интерактивность у этих развлечений, замечу, на самом высшем уровне, куда выше, чем в играх. Шум поднимают только чересчур заботливые родители, которые всеми правдами-неправдами хотят уберечь свое чадо от всего на свете.

Казуалы и хардкорщики

Дмитрий Гусаров, глава Elemental Games и папа "Космических рейнджеров".

Giraffe: В принципе, любая сфера развлечения в наше время манипулирует такими вещами, как секс и насилие. Книги, кино, музыка. С этим ничего нельзя поделать. Люди ищут выход накопленной энергии и готовы за это платить. С другой стороны, игры, переполненные насилием, влияют на подсознание, если насилие не абстрактно. Взрослый, опытный геймер, скорее всего, отфильтрует все это, а вот детям виртуальное насилие может и повредить.

Alice: Я против деления на казуалов и хардкорщиков. Особенно по вопросу агрессивности. Психика — она и есть психика. Ее восприимчивость к насилию не зависит от игрового или любого другого опыта. Допустим, серийный убийца садится играть в Manhunt — он что, много нового для себя откроет?

Nek: Человек в своей основе — хищник. Более-менее цивилизованным он стал совсем недавно. Биологический возраст вида существенно больше. Частью (хоть и небольшой) рефлексов, реакций и даже системой ценностей (!) человек остался зверем. Прятать это можно, но глупо: где-нибудь все равно вылезет. Лучше эти элементы выводить из реальной жизни в виртуальную. Реальная жизнь — это тоже беспрерывная борьба за существование.

“Игрополис”: Значит, по-вашему, убийство виртуальных человечков не может заставить человека спустить курок, ударить ножом или битой в реальности?

Gyv: Психологи утверждают, что эмоциональное воздействие на человека зависит от трех факторов: важности случившегося (для него), удаленности от места события и расстояния во времени. То есть известие о смерти дедушки час назад и известие о том, что дедушка склеил ласты две недели назад, пока ты был в горах, — это две большие разницы.

Или вот другой пример — война в Югославии и войны Рамзеса II волнуют нас совершенно по-разному. Первую войну мы воспринимаем намного ближе. Вспомните, как интересно смотреть передачи с мигающей надписью “Live”. В какую дрожь бросает при мысли, что именно в этот самый момент вон того человека застрелили. А в игре мы знаем наверняка, что это понарошку. Что “там никого нет”: хочу — выключу, хочу — еще раз увижу, как умирают 20 пикселей...

Реальность против виртуальности

ChS: Итак, мы договорились, что, убивая виртуальных человечков, игрок учится нажимать на кнопку мыши, а не спускать курки, бить ножом или битой. Это несколько разные моторные функции. Тем не менее проблема остается. Жестокость в игре, а тем более получение удовольствия от этого, может проявиться и в настоящей жизни. Расшатывание хилых моральных подпорок ни к чему хорошему не ведет. Игровой процесс отличается от пассивного созерцания жестокости, например, на экране в кино.

Юрий Некрасов, руководитель компании CrioLand. Их главный проект пока засекречен.

Gyv: Есть автоматический фильтр, который дает оценку опыту с точки зрения применимости ситуации к себе любимому. Фильтруются даже игры с псевдореальным окружением и огромным уровнем насилия, как в Grand Theft Auto 3. Мы видим, что происходящее совершенно неприменимо к действительности и потому квалифицируется подсознанием как “практической ценности не имеет”. По этой причине мы с азартом пытаемся сжечь на время 100 китайцев из огнемета, не задумываясь, как воняют их горелые трупы.

Giraffe: Бояться стоит не того, что кто-то, переиграв в Counter-Strike, начнет делать то же самое в жизни. Бояться и запрещать надо игры, где насилие подается как холодное блюдо — со всеми подробностями, в сопровождении красочного звука, со смакованием деталей (Manhunt, что ли? — Прим. любопыт. ред.).

Gyv: Да, можно создать такую игру, которая будет оказывать сильнейшее воздействие на человека. Рецепт несложный: самоотождествление, реальные ситуации, реальные правила, сильнейшие эмоциональные посылы, желательно подсознательные, вроде страха. Человека можно свести с ума цветными пятнами и музыкой, значит, это можно сделать и игрой. Подобное надо считать скорее оружием и запрещать к применению “без назначения врача”.

“Игрополис”: А как определить, где кончается игра и начинается пропаганда насилия? Допустимы ли жестокие сцены с участием игрока в компьютерных играх? И кто в этом случае должен выступать цензором?

Giraffe: Да, нужно. Но необходимо устанавливать критерии этой жестокости и понимать ее корни.

Zorich: Я могу представить себе ситуации, в которых компьютерные игры приводят к насилию в реальной жизни. Но необходимы уточнения, и в них-то как раз вся соль. Строго говоря, любой контент виртуального пространства не связан напрямую с действиями человека в реальности. Более того, очень часто потребность в насилии можно хотя бы частично удовлетворить за счет компьютерной игры. Но трудно спорить с тем, что, если поиграться часиков 8-10 кряду, восприятие реальности меняется. И довольно сильно. И не в лучшую сторону. Если продолжать в том же духе несколько месяцев, можно кончить плохо (АААА! Снимите с нас эти смирительные рубашки, мы докажем, что это не так! — Прим. возмущ. ред.). А следует ли вводить государственную цензуру на содержание компьютерных игр? По-моему, нет: достаточно самоцензуры разработчиков и, что важнее, издателей.

Мир чистогана и наживы

Ki: Слишком уж все правильно. Не забывайте, что мы живем, как было метко сказано, “в мире чистогана и наживы”. До тех пор пока свинина будет приносить деньги, свиней будут резать. Пока не грянет гром (то есть пока издателя по судам не затаскают), мужик не перекрестится — будет клепать треш, как миленький. Разработчики тоже люди, им кушать хочется.

Napalm: Насилие — настолько заезженная тема, что добавить тут что-либо трудно. Но есть один нюанс. Насилие — часть культуры, а вот то, как оно подается, — вопрос уже именно внутренней цензуры разработчика.

Alice: Может, кто не в курсе, но мы зарабатываем деньги в индустрии развлечений. Человек сам выбирает, что ему покупать: хочется ему порносимулятор — пожалуйста. Детям до 16-ти “жесть” не продавать. Вот и все.

Текущее положение дел вполне нормально, просто общество не до конца адаптировалось. Никто ведь уже не наезжает на порнофильмы. У них там даже свой “Оскар” есть — приз за лучшую постельную сцену! Только представьте: выходит на сцену актриса в вечернем платье, берет игривую статуэтку, благодарит бога, маму и продюсеров. И все довольны.

Ki: К вопросу о самоцензуре — ха! Мы говорим о психах-геймерах, которые убивают своих друзей, обыгравшись, к примеру, в Manhunt (гм, мы тоже играли, но никого вроде не убиваем. Разве что авторов, не сдающих тексты в срок. Прим. буйнопомеш. ред.), а подумайте о психах-разработчиках, которые такие игры делают! Кто их остановит? Сами? Совесть что ли заест?!

Giraffe: Само собой, мы зарабатываем деньги, но зарабатывать деньги любыми методами, на мой взгляд, неправильно. Игры — это социально-культурный феномен. Они не только являются продуктом общества, но и влияют на него. Я считаю, что любое вредное влияние нужно ограничивать. Государство должно регулировать доступ детей к играм с жестоким контентом (уж оно-то отрегулирует... — Прим. скептич. ред.), но не огульно — от этого пострадают и потребитель, и разработчик, — а с помощью команды квалифицированных экспертов и психологов.

ChS: Цензором должно выступать, разумеется, государство. Пусть разработчик делает, что хочет, а другие потом решают, как поступить с тем, что у него получилось.

Gyv: И что тогда смогут выпустить разработчики? Да все что угодно, хоть порнографию с расчлененкой, но пусть будут готовы к присвоению соответствующего рейтинга и продажам в магазинах по предъявлению удостоверения личности (а сейчас разве не так, по крайней мере, на Западе? — Прим. удивл. ред.).

* * *

Наше первое обсуждение завершено. Прочитав мнения разработчиков, вы, вероятно, обнаружили разницу между их и своими собственными представлениями... в первую очередь о самих разработчиках. Что делать — не все так просто, как кажется издалека. А что вы думаете по этим вопросам и темам? Пишите нам в “Почту”. Любое мнение субъективно, но истина, как известно, рождается в споре.

В ближайших номерах “Игромании” разработчики будут обсуждать уже совсем другие, но не менее актуальные темы. Оставайтесь с нами!

Двери тут