Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Видео

Трейлер
Evil Genius - Get Evil Trailer
PC
24 июля 2009 | | Просмотров: 79
О новых возможностях заполучения Evil Genius – старенькой, но не устаревше...
Evil Genius - Get Evil Trailer
PC
24 июля 2009 | | Просмотров: 0
О новых возможностях заполучения Evil Genius – старенькой, но не устаревше...

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Лучшие игры 2004

Автор:
Полный текст
   Все-таки время — единственная истинная ценность. С течением времени меняется практически все, даже то, что когда-то казалось незыблемым. Закончился год под кодовым номером 2004, и мы с удивлением обнаружили, что игры сделали еще один уверенный шаг из мохнатого мезозоя. Весь год они постоянно росли, крепли, развивались и двигались куда-то вперед по бесконечной спирали эволюции.
   Чем больше проходит времени, тем сложнее и сложнее становится разделять игры на чистокровные жанры: развешивать ярлыки, проводить общую опись и подгонять под единый стандарт. В современном экшене можно запросто узнать RPG, в ролевой игре — стратегию, а в симуляторе — самый что ни на есть квест... Игры нового времени отказываются ложиться в прокрустово ложе жанров: они бесконечно мутируют, обрастают тысячами всевозможных “элементов” и постоянно смешиваются друг с другом.
   После долгих размышлений на эту тему и пришли к простому выводу, что игры, по большому счету, делятся всего на два жанра: плохие и хорошие. А высшая каста хороших игр называется просто — лучшие.
   Сегодня, после того как окончательно отгремели последние новогодние салюты, у нас появилась возможность окинуть задумчивым взором прошедший год и рассказать вам про...

ЛУЧШИЕ ИГРЫ 2004 ГОДА

Александр Кузьменко Игорь Варнавский Степан Чечулин

   20. Evil Genius
   Издатель: Vivendi * Разработчик: Elixir Studios * Дата выхода: Сентябрь
   Черт возьми, друзья! Придумать более веселой и бодрой игры для старта нашей золотой двадцатки было попросту невозможно. Симулятор Злого Гения — что, скажите, может быть оптимистичнее? Только разве что симулятор Сумасшедшего Ученого. Ну, да не суть.
   Evil Genius, по большому счету, пробрался в наш сегодняшний хит-парад по очень большому блату. Если вооружиться скальпелем, напялить монокль и с умным видом попытаться препарировать эту игру, то выяснится, что в ней нет (ну совсем!) ничего нового. То есть идея строительства подземной цитадели подчистую слизана с Dungeon Keeper, повсеместный стеб на бондиану и отменный 007-стиль — с незабвенного No One Lives Forever, ну а юмор и высочайшего класса анимационные заставки — с кинофильма об Остине Пауэрсе и его друге Золотом Члене. “Ха-ха” три раза? Именно.
   Но что отрадно: Evil Genius — это полностью законченный продукт, что на нашей с вами платформе большая редкость. Команда Демиса Хассабиса, юного вундеркинда и отчаянного революционера, проделала огромную работу, до блеска шлифуя и обрабатывая бриллиант старой концепции. Эта игра совершенна. Не гениальна, боже упаси, а именно что закончена и самобытна в своем незамысловатом бытии. За что сегодня и получает по заслугам. Двадцатое место — получите-распишитесь, мистер Вселенское Зло.

   — А.К.

   19. Vampire: The Masquerade — Bloodlines
   Издатель: Activision * Разработчик: Troika Games * Дата выхода: Ноябрь
   Минувший год для ролевиков оказался на редкость неурожайным. Если в прошлом году при подведении итогов года нас спасла вовремя подоспевшая Star Wars: Knights of the Old Republic, то в этом году хороших RPG было так не просто мало, а очень мало: Sacred и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Первая из них проверку временем не выдержала (ибо это всего лишь Diablo с лошадками), и претендент остался всего один — “тройкистская” Bloodlines.
   Впрочем, звание лучшей RPG она получает не только по причине безрыбья, но и благодаря своим неоспоримым достоинствам. И дело тут не только в занятном сеттинге (Dungeons & Dragons уже сидят у всех в печенках), огромном количестве нелинейных диалогов и других атрибутах “больших” RPG. Главное то, что Bloodlines — самая удачная на сегодняшний день попытка совместить экшен и ролевую игру, решение, которое напрашивалось уже многие годы. Подобные попытки предпринимались и раньше, но неудачно: и в System Shock, и в Deus Ex экшен хромал на обе ноги. В Bloodlines он тоже хромает, но уже на одну ногу. За это игре можно простить и страхолюдность (притом, что в груди у нее бьется движок Source!), и тормознутость.
   Bloodlines стала еще и своего рода Рубиконом для самих разработчиков: Troika Games наконец перешли от производства игр, интересных лишь на бумаге (Arcanum и Temple of Elemental Evil), к производству игр, в которые можно играть.
   — И.В.

   18. RollerCoaster Tycoon 3

   Издатель: Atari * Разработчик: Frontier Developments * Издатель в России: 1C Дата выхода: Октябрь
   RollerCoaster Tycoon 3 — это то же самое, что Half-Life 2 в мире экшенов и Warcraft III: Reign of Chaos в мире стратегий. Это столп, опора, надежда, маяк и путеводная звезда в одном лице. Обрастая за годы разработки все новым и новым “мясом”, игра постепенно превратилась в хит какого-то совершенно монструозного размера. Лучший во всем жанре движок, чудовищное количество всевозможных аттракционов, многогранная экономическая модель, навороченный конструктор для создания собственных горок, возможность прокатиться на них самому и многое-многое другое — перечислять ее достоинства можно часами.
   Как и всякое тамагочи-развлечение, игра аддиктивна едва ли не до икоты. Построить новый аттракцион, подвести к нему тротуары, расставить поблизости скамейки, точки общепита, туалеты, понаблюдать пять минут... построить новый аттракцион, подвести к нему тротуары... построить... подвести... расставить... построить... подвести... расставить... И так — до полного опупения, визита зеленых человечков или... исчерпания свободного пространства. После этого вы открываете новую карту — и застраиваете ее... до полного опупения, визита зеленых человечков или исчерпания свободного пространства. Это абсолютно бессмысленная и абсолютно бесконечная игра, в которую можно только играть, играть, играть, играть, играть, играть... и еще раз играть.
   — И.В.

   Провал года
   Silent Hill 4: The Room

   Издатель: Konami * Разработчик: Konami * Дата выхода: Сентябрь
   Поставив производство сиквелов на поток, авторы сами зарезали курицу, несущую золотые яйца. Silent Hill 4 не только не избавился от недостатков игр-предшественниц (идиотская камера, вялый игровой процесс, нелогичные и зачастую практически неразрешимые без солюшена головоломки), но и приобрел кучу новых: невнятный, из пальца высосанный сюжет (в роли главгада здесь фигурирует эпизодический и ничего не значащий персонаж из второй части, упоминавшийся там всего один раз), абсолютно плоские и невыразительные персонажи, почти бессмертные монстры, доставляющие уйму головной боли, запрет сохраняться в любой точке уровня и, что самое странное, весьма посредственная графика — на голову ниже, чем то, что мы видели в Silent Hill 3.
   Даже музыка, которая во второй и третьей частях была, без преувеличения, гениальной, стала хуже на несколько порядков. Сама по себе идея, положенная в основу игры, была довольно интересной и при иных обстоятельствах, на ней можно было бы сделать настоящий шедевр. Но не получилось. Разница между тем, что ждали, и тем, что получили в итоге, оказалась непростительно высока. Отчасти из-за крайне сжатых сроков разработки, отчасти — из-за технологических ограничений целевой платформы (из PlayStation 2 давно выжали все соки, поэтому серьезно улучшить графику уже невозможно). Оглушительный провал.
   — И.В.

   17. Перл-Харбор

   Издатель: 1С * Разработчик: 1С: Maddox Games * Дата выхода: Август
   С игрой под названием “Перл-Харбор” вообще получилась смешная штука. Тут, видите ли, какая сатира: кроме этой переделки (ГРОМАДНОЙ, ВЫДАЮЩЕЙСЯ, но все же переделки) старого и доброго “Ила-2: Штурмовика” в этом году не выходило ни одного мало-мальски достойного авиасимулятора. Были, конечно, симуляторы хорошие, были симуляторы стоящие... Но достойный, увы, только один.
   Итак: проверенный временем движок и проверенная временем концепция не самого сложного, но, определенно, самого зрелищного авиасима, резкая смена театра боевых действий, а также вполне понятное желание издателей еще немного подзаработать на славном имени “Ила” породили на свет “Перл-Харбор”. Тихоокеанские просторы вместо надоевших до изжоги европейских ландшафтов, долгожданные фокусы с посадкой на авианосцы и прицельным торпедированием, а также уникальная возможность почувствовать себя отважным летчиком-камикадзе. Полный набор, как это принято у нас говорить, “тематических развлечений”? Именно так.
   И тем не менее, за подобной святой простотой скрывается все тот же “Ил” — могучий, красивый, интересный и доступный всем без исключения авиасим. И прожженные виртуальные асы с тысячей часов “налета” в личном деле, и зеленые новички, буквально позавчера купившие джойстик, в одинаковом восторге от этой игры. И это, братцы, хорошо. И это правильно.
   — А.К.

   16. Medal of Honor: Pacific Assault
   Издатель: Electronic Arts * Разработчик: EA Games * Издатель в России: Софт Клаб * Дата выхода: Ноябрь
   Вот кому в нашем хит-параде должно быть обиднее всех, так это игре под названием Medal of Honor: Pacific Assault. Шутка ли, разрабатываться два с лишним года, писать с нуля абсолютно новый движок, пожирать, натурально, ГИГАНТСКИЕ бюджеты, без конца придумывать инновационные геймплейные фишки, без зазрения совести использовать убер-раскрученный бренд Medal of Honor — и после всех этих трудов получить от дорогой редакции “Игромании” жалкое шестнадцатое место?! Нет уж, увольте.
   Хотя, погодите, не нужно увольнять — давайте лучше разберемся. Ни для кого не секрет, что, не появись на свет некая игра Half-Life 2, то у Pacific Assault было бы куда больше шансов очутиться хотя бы в первой десятке. Ведь тут вам — и самые масштабные в индустрии скриптовые сцены, и про-голливудский сюжет про небритых морпехов в тылу коварного японского врага, и зрелищные массовки, и невиданные доселе трюки с псевдореализмом, и, наконец, осмысленные командные действия...
   Однако все эти плюсы, они... как бы это выразиться... не тянут на полноценные “фичи”. Да, они здорово освежают геймплей, да, не дают заскучать на первых же уровнях, да, отлично способствуют развитию игровой атмосферы... Однако в целом они никак не оживляют игру. Pacific Assault не двигается, не дышит и не говорит, блин, сердцем. Она усваивается легко, как синтетическая каша, проходится за два вечера и забывается навсегда. Блокбастер-по-готовому-рецепту. Хорошо, но без гениальности.
   — А.К.

   15. Thief: Deadly Shadows
   Издатель: Eidos * Разработчик: Ion Storm * Дата выхода: Май
   За считанные месяцы перед выходом Deadly Shadows мы, если честно, успели сгрызть на руках практически все ногти. Волновались. Беспокоились. А вдруг как не получится? Со времени последнего пришествия Thief (напомним: первого в мире настоящего stealth-экшена) мир уже увидел гениальный Splinter Cell, поэтому предстоящая схватка “вор Гаррет против суперагента Сэма Фишера” могла вполне превратиться в фарс а-ля “Кит против Слона”.
   Однако когда третий по счету Thief все-таки вышел, все вздохнули с облегчением. Эта игра не имеет ничего общего со Splinter Cell. Она не лучше и не хуже — она другая.
   Deadly Shadows — это игра о страхе. Священном детском ужасе перед Темнотой, Тенями и Злыми Дядьками. От игрока здесь требуется практически нереальная штука — умудриться перебороть свое собственное, глубоко внутреннее и до дикого первобытное “я”. После того как он справится с первым этапом, его перекидывают на следующий. Теперь нужно научиться управлять Тенью, приручить и подружиться с ней. Прятаться там, где нужно спрятаться, бежать там, где нужно бежать, и под барабанную дробь собственного сердца решительно творить Зло под покровом Темноты.
   Thief — игра о страхах. Редкий пример продукта, в котором атмосфера гораздо важнее сюжета или графики. Без дураков — шедевр в своем жанре.
   — А.К.

   Самая жестокая
   Manhunt
   Издатель: Rockstar * Разработчик: Rockstar North * Издатель в России: Софт Клаб * Дата выхода: Апрель
   Собственно, чтобы вычленить из всего того потока чернухи, что в обилии капала на наши винчестеры в прошедшем 2004 году, самую жестокую игру, не надо было ходить ни к какой мифической бабке. Manhunt — просто, как плюнуть. Самая жестокая, самая гадская, скверная и античеловеческая игра, в большинстве цивилизованных стран запрещенная к продаже каждому, кто не предъявит на входе в магазин справку о полной здравости ума и твердости рассудка.
   Зверские, нечеловеческие убийства возведены здесь в натурально культовый статус. Чем изощреннее вы прикончите свою жертву, тем больше заработаете очков — простая арифметика с непростыми последствиями. Случаи, когда комитеты всевозможных солдатских матерей подавали на разработчиков Manhunt в суд, измеряются, наверное, уже десятками.
   Да и шутка ли, в этой игре можно размозжить человеку череп бейсбольной битой, задушить его пластиковым пакетом, искромсать лицо осколком стекла, до смерти забить молотком или чугунным ломиком, расстрелять строительным гвоздометом — короче говоря, совершить над ним насилие десятком всевозможных способов. И что самое главное — насилие здесь совершается не ради какой-то высокой цели (спасти, там, человечество или еще кого-нибудь), а ради самого насилия.
   Manhunt упивается насилием, наслаждается собственной гипертрофированной жестокостью. Реальный ужас на экранах — всем добрым христианам и просто людям высокой морали строжайше не рекомендуется.
   — А.К.

   14. В тылу врага

   Издатель: 1С * Разработчик: Best Way * Дата
выхода: Июнь
   Будучи прошлым летом в стране Германии на выставке тамошних достижений игрового хозяйства Games Convention 2004, ваш покорный наблюдал прелюбопытнейшую картину. Натуральные толпы немецких геймеров осаждали компьютерный магазин и в драку расхватывали игру под названием Soldiers: Heroes of WWII, в России известную как “В тылу врага”. Феномен “русиш блокбастериш” заставил даже представителей самой культурной европейской нации вести себя сродни каким-нибудь северным варварам.
   Больше всего “В тылу врага” напоминает древний “напольный” варгейм — игру в солдатики. Полная свобода творчества: хотите — пускайтесь в тактику и стратегию, планируйте засады и разрабатывайте атаки, а хотите — садитесь в кабину ближайшего танка и показывайте гадам матушку Кузьмы по всем древним аркадным обрядам. Бодро, задорно и весело.
   Как ребята из далекого города Северодонецка, до этого не выпустившие ни одной сколь-нибудь примечательной игры, умудрились с первого раза выбить “десятку” — большая загадка для краеведов. Действуя наугад, на ощупь, мешая в одной бочке разные ингредиенты и наблюдая за результатом, они умудрились сотворить, пожалуй, самую бодрую экшен стратегию прошедшего года.
   А какая тут графика! А какая тут физика!.. ммм... Ну, как бог есть — “солдатики”. Долгожданное возвращение в детство.
   — А.К.

   13. Ground Control 2: Operation Exodus

   Издатель: Vivendi * Разработчик: Massive Entertainment * Издатель в России: Софт Клаб * Дата выхода: Июнь
   Разработчики Ground Control 2: Operation Exodus — люди, которые не умеют приходить вовремя. В 2000 году их детище Ground Control, единственную
вменяемую 3D-стратегию на тот момент (тогда, напомним, считалось, что для успеха стратегиям достаточно быть трехмерными, а все остальное приложится), встретили с прохладцей и записали ее в крепкие середнячки.
   Мстительные карлсоны улетели, пообещав вернуться. И они вернулись спустя ровно четыре года. Беда только в том, что они вернулись с все тем же Ground Control, только на этот раз с цифрой “2”. Но в нынешнем мире та планка качества, на которой покоится эта игра, уже не считается чем-то гениальным и выдающимся. Это всего лишь очень и очень качественный, сверкающий глянцем блокбастер, но ничего более.
   Как в случае с первой частью, почти любая миссия здесь благополучно проходится при наличии одной лишь дальнобойной артиллерии — роль всех остальных юнитов сводится к прозябанию на заднем плане. А это многое говорит о том, как обстоят дела с балансом. Играть в Ground Control 2 нужно в первую очередь благодаря ее графике. Никогда еще стратегии не выглядели так сногсшибательно. Неимоверной мощи движок с легкостью феи выдает на экран картинку, заставляющую иногда покраснеть даже Warhammer 40000: Dawn of War, и при этом даже не думает тормозить. Если бы кто-то вручал награды самым технически продвинутым стратегиям, то ее следовало бы поровну разделить между Ground Control 2 и Rome: Total War. Ибо заслужила.
   — И.В.

   12. Myst IV: Revelation
   Издатель: Ubisoft * Разработчик: Ubisoft * Издатель в России: Руссобит-М * Дата выхода: Октябрь
   Чу, друзья, слышите? Это с нами говорит Вселенная. Это оно самое — страшное, непознанное, священное. Игра, чей феномен еще долгие годы будут разбирать исследователи всех мастей. Целый мир, запрятанный внутри двух DVD-дисков повышенной плотности, полноценная альтернативная вселенная, в которой (и которой!) живут миллионы мыслящих существ на планете Земля.
   По-хорошему, конечно, есть чему удивляться: Myst IV: Revelation — это уже четвертая серия одной и той же игры — сборника головоломок из книжки “Популярная механика” в антуражах фантастических пейзажей и с непродолжительными видеовставками. Однако почему каждая новая часть “Миста” всякий раз становится явлением, а то и просто лучшим квестом года — непонятно. Мы ведь привыкли верить в игры, где все натурально, в которых все по-настоящему. Где есть плохие и хорошие парни, физика, похожая на ньютоновскую, “почти как в жизни” графика, оружие, созданное по реальным чертежам, и машины лицензированных марок. Любое более-менее существенное отклонение от нормы уже считается фантастикой и неправдой... Но почему-то только не в случае с Myst. Этот неторопливый квест живее иных реалистичных экшенов, а безумные “книжные” миры — натуральнее нашей с вами реальности.
   “Мист” — это бесконечная жизнь, натуральное дыхание вечности. По-настоящему великая игра.
    А.К.

   Самая необычная
   “Периметр”

   Издатель: 1С * Разработчик: K-D Lab * Дата выхода: Май
   Когда “Периметр” впервые оказался на моем компьютере, я, честно признаюсь, долгое время чувствовал себя как баран из известного присловья про ворота. Смотрел и смотрел, а что-либо предпринять не было решительно никаких сил. Эта игра была похожа на какого-то странного монстра, хитромудрый девайс повышенной степени сложности. И хотя гроза всех томатов на планете и главный далай-лама отечественной игровой индустрии Андрей “Кранк” Кузьмин клялся и божился, что под давлением западного издателя упростил “Периметр” до полного безобразия, игра оставалась дьявольски сложной. К пониманию.
   Мешают, знаете ли, древние RTS-рефлексы: вижу танчик, обвожу рамочкой — тыкаю на вражьи редуты и получаю эффект. Здесь же — в точности до наоборот: получаю эффект, потом соображаю, что кружочек — это танчик, танчики собираются в убер-танчик, который не стреляет, а зарывается в землю, а в рамочке так и вовсе нет надобности. А ведь есть еще другие танчики, которые эту землю разрыхляют и превращают в нуль-слой, на котором можно строить фабрики для производства... танчиков? Нет, кажется, запчастей. Или апгрейдов? А! То есть если собрать танчики из разных деталей, то они могут прямо на поле боя мутировать в артиллерийские установки или, скажем, вертолетики... Ч-черт! Отчетливо помню лишь одно: если на Пирамиду налетают Гигантские Змеи, нужно включать Периметр...
   Крышеснос полный, окончательный и бесповоротный. Самая необычная игра года.
   — А.К.

   11. Prince of Persia: Warrior Within

   Издатель: Ubisoft * Разработчик: Ubisoft Montreal * Дата выхода: Ноябрь
   Предвидя ваше недоумение по поводу того, что обласканный нами в этом номере Prince of Persia: Warrior Within оказался всего на 12-м месте, предлагаю, не мешкая, расставить все точки над i.
   Да, Warrior Within получилась, без сомнения, отменной, а местами и вовсе гениальной игрой, однако до звания шедевра и, как следствие, попадания в десятку лучших он явно не дотягивает. Беда в том, что, по сути дела, в новом “Принце” мало что изменилось по сравнению с первой частью. Геймплей остался точно таким же: мы носимся по стенам, выделываем акробатические трюки и сложносочиненные прыжки, а также рубим монстров в капусту именным ятаганом. Ничего оригинального.
   Но вот за что можно полюбить Warrior Within всерьез и надолго, так это за неповторимую атмосферу, потрясающую графику и первостатейный дизайн уровней. Новый “Принц” — это совсем не та приторная сказочка, которую нам рассказывали в Sands of Time. Новый Принц — это хладнокровный убийца, который идет к своей цели, и горе тому, кто встанет у него на пути. И эта жесткая, мрачная атмосфера буквально пронизывает игру.
   Кроме того, нельзя не сказать о тутошних безумно красивых сражениях. Ко второй части Принц освоил прорву новых ударов и научился махать двумя мечами, и местные битвы стали настоящим балетом. Местные разборки с мамелюками заставляют нас восхищенно охать, а за ловкий переворот с последующим изящным отрубанием головы мы готовы подарить Warrior Within пятиминутные аплодисменты. Стоя. Без сомнения — одна из самых зрелищных, но, увы, вторичных игр.
   — С.Ч.


   Лучший звук

   Thief: Deadly Shadows

   Издатель: Eidos * Разработчик: Ion Storm * Дата выхода: Май
   Мир Thief — это мир звуков. Звонкого стука кованых сапог по брусчатке, приглушенного топота ботинок по ковру, трухлявого скрипа старого паркета, осторожного шороха желтых листьев, тугого треска натянутой тетивы и быстрого свиста стрелы, выпущенной из пристреленного воровского лука. Ей-богу, не будь у Deadly Shadows такого живого, качественного и атмосферного и густого звучания, эта игра и близко бы не подобралась к нашей двадцатке самых-самых.
   При желании вы можете в домашних условиях провести один нехитрый эксперимент. Запустите на своем компьютере Thief, врубите колонки на полную катушку и... выключите монитор. Уверяем вас — игра все равно продолжит жить. Вы будете слышать вой ветра в водосточных трубах, сиплый кашель городового, тихий треск факелов на стенах и далекий звон меча на поясе ночного патрульного.
   Ну, а если в вашем доме вдруг завалялась система 5.1, то не стесняйтесь — прибивайте на стены дополнительные колонки, подключайте сабвуфер и устанавливайте полную аппаратную поддержку 3D-sound, и перед вами откроется целый мир настоящих, живых звуков. Звуков, которые настолько правдивы, что легко существуют вне каких бы то ни было визуальных образов.
   Говоря языком научных пылесборников, у Deadly Shadows самые достоверные звуковые эффекты, которые нам когда-либо приходилось слышать. Высшая награда академии.
   — А.К.

   10. Need For Speed: Underground 2

   Издатель: Electronic Arts * Разработчик: EA Canada * Дата выхода: Ноябрь
   Слагаемые успеха любой игры, в принципе, известны многим, но ребята из EA Games зазубрили их наизусть. Все просто: хотите, чтобы игра продавалась, как
горячие пирожки с лотка? Тогда сделайте основной темой нелегальные гонки, набейте игру под завязку шикарными автомобилями, добавьте пару красивых девушек, все это заверните в упаковку сочной, яркой графики — и на выходе вы получите Need For Speed: Underground 2, игру, из-за которой маниакальной страстью к стритрейсингу загорелись миллионы геймеров во всем мире.
   Вышедшая в прошлом году NFS: Underground произвела эффект, который ошеломил всех. Игра, по сути дела, сварганенная на коленке за каких-то несколько месяцев, продалась пугающе высоким тиражом. Большие дяди из EA не стали долго размышлять над этим феноменом, а взяли, да и сделали вторую часть, которая оказалась как минимум на порядок лучше предыдущей, а также легко и просто завоевала титул “лучшей аркадной гонки 2004”.
   В принципе, граждане из EA Canada, используя уже проверенную концепцию и добавив вагон и маленькую тележку свежих идей, выдали на-гора практически идеальный аркадный автосимулятор. Первым делом, что, вообще-то, необычно для серии NFS, нам предложили вполне вменяемый сюжет, который развивается на протяжении игры. То есть, как вы понимаете, играть, когда на твоих глазах разворачивается интригующая история, куда интереснее, чем находиться в шкуре некоего безымянного автогонщика. Кроме того, разработчики отдали нам на растерзание натурально целый город, по которому можно спокойно разъезжать, занимаясь своими делами. Например, принять участие в гонках или же заехать в местный автосервис и улучшить свой автомобиль. Зело разнообразив геймплей, выведя его из плоскости банальных гонок, разработчики умудрились сохранить тот шарм, за который мы любим все игры NFS, а также удаль, благодаря которой и прославился первый Underground: гонки по ночному, залитому неоновым светом городу ввергали в продолжительный культурный шок, число деталей для апгрейда машины превышало несколько тысяч, а возможность по своему вкусу раскрасить железного коня так же, как и раньше, оставляла простор для творческого воображения.
   Надо сказать, что в NFS: Underground 2 тема нелегальных гонок получила мощнейшее развитие, а геймплей заставлял до слепоты, буквально день и ночь напролет играть, играть и играть. Из всех вышедших в этом году автосимуляторов NFS: Underground 2 — лучший, так как здесь на удивление удачно сочетаются популярная тема стритрейсинга, шикарная графика и без преувеличения ядерный геймплей. Все это в сумме дало нечто настолько потрясающее, что в NFS: Underground 2 с удовольствием играют даже те, кто любые симуляторы на дух не переносит. Собственно, честно заработанное десятое место в списке лучших игр 2004 года.
   — С.Ч.


   9. Painkiller

   Издатель: DreamCatcher Interactive * Разработчик: People Can Fly * Дата выхода: Январь
   Все началось с того, что Гэбриэль угодил в автокатастрофу и волею судьбы застрял где-то между адом и раем. К нему пришли и сказали: “Либо ты
уничтожишь аццкую сотону вместе с его приспешниками-демонами, либо будет худо”. Гэбриэль согласился и отправился зверски кромсать зло, спасая мир от очередного катаклизма.
   Такой вот нехитрый сюжет у лучшего “мясного” экшена 2004 года.
   Знаете, Painkiller — это игра, которая могучим движением плеча возродила из пепла такой жанр, как “мясной” экшен, а само понятие “мясо” вывела на совершенно иной уровень. Painkiller — это “олдскул”. Экшен, который предложил нам бездумно носиться по уровням и эшелонами отправлять на тот свет самых разных тварей. Геймплей игры был до неприличия прост и потрясающе увлекателен. Вот вам в руки автомат — и вперед, рвать на флаги и знамена все, что движется. И в этот момент начиналось роскошное, жутко кровавое шоу, в котором вам отводилась главная роль.
   Нас запирали в помещение, выбраться из которого можно только одним способом — уничтожить под корень всех врагов. Демоны погибали по-голливудски зрелищно, разлетаясь на ошметки и обильно орошая окрестности кровушкой. В Painkiller расправы происходили настолько стремительно и жестоко, насколько это в принципе возможно. Граждане из People Сan Fly пошли правильным путем и не стали нагружать нас какими-либо другими задачами, кроме уничтожения нежити. Все, что требовалось, — пройти из пункта “А” в пункт “Б” и перестрелять всех, кто встанет у вас на пути. Шикарный, зубодробительный геймплей в стиле самого первого DOOM и Quake.
   Ну а кроме того, Painkiller отличался превосходным графическим движком и отменной физикой, которую разработчики умело поставили на службу геймплею. Весь тот цирк, который разыгрывался перед нами, был бы просто невозможен, если бы не правильная физика. Получив гранату, тушки врагов задорно разлетались кто куда и приземлялись в абсолютно разных позах, создавая неповторимую картину мамаева побоища. А уж любимое оружие нашего главного главредактора — коломет — по гениальности сравнимо разве что с гравитационной пушкой из Half-Life 2.
   Ну и, конечно, нельзя не сказать о том, что в Painkiller практически каждый уровень был настолько уникален, что кажется, будто бы постоянно играешь в совершенно новую игру. Путешествуя во времени, мы убивали каких-то наглых скелетов в Европе темных времени. Рубили в капусту монстров в древней Японии и на фронтах Второй мировой. Подбивали современные американские танки и сражались с ветхими рыцарями. Каждый уровень, каждый противник и даже оружие были оригинальны настолько, насколько в принципе возможно.
   В общем, понятно, что Painkiller — это игра, которой в кои-то веки удалось возродить жанр “мясного” экшена. Наши горячие поздравления!
   — С.Ч.

   Лучший саундтрек
   Evil Genius

   Издатель: Vivendi * Разработчик: Elixir Studios * Дата выхода: Сентябрь
   С музыкой всегда сложно. Выбор лучшего, любимого и всецело самого-самого саундтрека — это всегда вопрос персонального вкуса. Вся наша экспертная группа, что неудивительно, предпочитает абсолютно разную музыку: Степа слушает какие-то дикие гитарные запилы из NFS: Underground, Игорь — классический рок Silent Hill, ну, а ваш покорный — патлатого негра Снуп Догга, начитавшего половину всех треков True Crime. Чтобы не доводить до драки, мы решили вопрос о лучшем саундтреке года самым простым способом — выбрали джаз.
   Диско-джаз, джеймс-бонд-джаз — называйте его как хотите. Саундтрек Evil Genius — это именно та музыка, которую вы слышали в большинстве 007-фильмов семидесятых. Легкая, приятная, солнечная. Музыка-хорошей-погоды. Как раз то, что просто обязано нравиться всем без исключения: и престарелым битломанам, и кислотным рейверам.
   Но, собственно, даже такое единство вкусов далеко не главное. Музыка Evil Genius может спокойно существовать вне контекста собственной игры. Если взять и огромными ножницами вырезать из нее саундтрек, он не потеряет ни грамма качества. Его можно одинаково успешно слушать и в машине, и на работе, и в плеере, толкаясь в переполненном метро в час пик. Наконец, помимо прочего, подобное музыкальное сопровождение как нельзя лучше подходит для неторопливой и обдуманной разработки злодейских планов по порабощению всего человечества. А это как раз то, чего нам не хватало для полного счастья.
   — А.К.

   Самая инновационная
   The Chronicles of Riddick

   Издатель: Vivendi * Разработчик: Starbreeze Studios/Tigon Studios * Дата
выхода: Декабрь
   Пережить муки выбора между Half-Life 2 (гравитационная пушка и работающая во благо геймплея физика) и Prince of Persia: Warrior Within (проработанная боевая система при несложном управлении) нам так и не пришлось: вышедшая под самый занавес года The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay сразу же поставила точку в этом вопросе. “Риддик” просто трещит от всевозможных инноваций и оригинальных находок.
   Одну и ту же ситуацию можно обыграть полдесятком различных способов. Вы разбиваете все лампочки, включаете фонарик на автомате и, ослепив противника светом, всаживаете в него пол-обоймы. Вы разбиваете все лампочки, выключаете фонарик на автомате и начинаете медленно красться, стараясь не шуметь и не попадаться в луч фонарика противника, после чего подлавливаете момент и одним метким хедшотом снимаете охранника. Вы убираете читерский автомат, подползаете к охраннику сзади и молниеносно сворачиваете противнику шею. Высший пилотаж — убийство охранников в жилой зоне, прямо за спиной у их коллег, и не подозревающих, что вы и есть Риддик.
   Прибавьте к этому еще прогулки на роботах и элементы RPG (выполнение нехитрых квестов и увеличение запаса жизней путем вживления тело наноимплантантов). Более разносторонне “эрудированного” экшена не было не только за весь этот год, но и за несколько предыдущих.
   — И.В.

   8. DOOM III

   Издатель: Activision * Разработчик: id Software * Издатель в России: 1С * Дата выхода: Август
   Так уж почему-то повелось, что про DOOM III в игровой прессе принято писать в какой-то извиняющейся-заискивающей манере. “Мол, мы-де понимаем, что игра, конечно, не очень, сюжет там прихрамывает, геймплей нереволюционный, но все-таки не так плохо, как кажется, а местами даже и почти хорошо...”
   Так вот, друзья. Сегодня никаких подобных соплей и сделок с совестью не будет. DOOM III, что бы там ни говорили некоторые слабые духом личности, — это Игра. Причем Игра очень и очень хорошая. Настолько хорошая, что “Игрополис”, этот всемирный оплот объективности, без всяких сердечных мук сегодня торжественно награждает ее почетным восьмым
местом среди лучших игр 2004 года.
   Видите ли, какая штука: если смотреть на DOOM III непредвзято, не как на третью часть некогда культового полу-тридэ-экшена, а как на абсолютно независимый проект, то нашему взору предстает игра очень и очень высокого уровня. И называть ее провалом или вселенским отстоем просто, извините, глупо. У нее есть все признаки блокбастера с большой буквы “Б”: технологии, сюжет, геймплей, атмосфера, наконец.
   Когда мы с ныне улетевшим на Марс Олегом Александровичем Ставицким попеременно играли в DOOM III у меня дома, нам даже в голову не приходило корчить кислые мины и ударяться в обсуждения “устаревшего геймплея”, “технологий ради технологий”, “банальной сказочки про аццкую сотону” и тому подобные любимые темы всех критиков. Мы просто играли.
Играли много, со вкусом и величайшим интересом. Вспотевшими руками вырывали друг у друга мышку, судорожно стучали по кнопкам, со страху забывая английский пытались разобрать сбивчивые аудиодневники погибших ученых и нервно икали при каждом подозрительном завывании из-за угла.
   DOOM III может увлечь, заставить бояться, играть, играть и снова бояться, бояться играть и так далее. Это, черт возьми, очень страшная игра. Если вы найдете в себе силы, запустите ее на недетской сложности и даже пройдете до конца, то можете гордиться собой — вы действительно смелый человек. Вот мы с Олегом Александровичем — не очень. Помню, в тот момент, когда собачка-переросток начала биться головой в железную дверь, мы чуть синхронно, пардон, не обделались. А вы говорите “технологии”!.. К черту технологии! У этой игры есть характер, вот что главное.
   Хотя по части движка, конечно, с третьим “Думом” еще долго никто не сможет равняться. D3-engine — это наше с вами завтра и послезавтра. Знаете, сколько в пересчете на свободно конвертируемую валюту стоит движочек DOOM III? Вот и мы не знаем. Но столько, что позволить себе столь резвый “моторчик” смогут только самые-самые. Анонсы новых игр на “Дум”-технологиях уже не за горами, так что раскошеливайтесь-ка, братья, на апгрейд. Будущее наступает уже сегодня.
   — А.К.

   7. Sid Meier’s Pirates!

   Издатель: Atari * Разработчик: Firaxis * Издатель в России: 1С * Дата выхода: Декабрь
   Йо-хо-хо, друзья! Пока на свете есть такие игры, как Sid Meiers’ Pirates!, человечество, ей-ей, никогда не будет обречено. Солнечный, яркий, интересный и до
ужаса увлекательный шедевр дядьки Мейера, который, как хорошее вино, со временем только хорошеет и никогда не превращается в уксус. Оригинальные “Пираты” вышли — страшно сказать — в 1987 году, аж восемнадцать лет назад, и теперь решили отметить свое совершеннолетие выпуском ремейка. И ведь вот что странно: по большому счету, “Пираты” образца 2004 года отличаются от “Пиратов” тогдашних только технологиями да одной новой мини-игрой, но вот — поди ж ты — получают сегодня почетное седьмое место в иконостасе лучших из лучших. Феномен гениальной концепции? Точно, он.
   Только представьте: вы молодой, полный сил и юношеской энергии капитан утлой посудины. На дворе XVII век, за боротом синие воды Карибского моря, а впереди — жизнь, полная солнца, ветра, приключений и незамутненной пиратской романтики. Хочешь — занимайся торговлей, хочешь — зарабатывай на жизнь морским разбоем. Или пускайся на поиск кладов. Или займись, наконец, выяснением судьбы пропавших родственников. Или набирай банду единомышленников и устраивай штурмы богатых колоний... Да вообще — что хочешь, то и делай!
   И если ведь разобраться, то по сути Pirates! — это всего лишь набор из нескольких мини-игр: пушечная дуэль, файтинг-абордаж, смешной симулятор танцев, простенький варгейм и тому подобные развлечения. Однако увлекает весь этот костюмированный балаган абсолютно не по-детски. А если еще учесть, что версия 2004 года отличается удивительно кинематографичной постановкой всего действа, милой и абсолютно не тормозящей графикой, а также отменнейшим и крайне атмосферным саундтреком, то по совокупности заслуг получается чуть ли не живая игра-мечта.
   Что еще отрадно — в отличие от всех прочих “долгоиграющих” игр-симуляторов, Pirates! легко проходятся до конца за какие-то считанные дни. Двое суток подряд проскитавшись по Карибам, я нашел давно потерянную сестру и двоюродного дядю, отомстил гадкому полковнику Мендозе, обзавелся солидным капиталом, выкопал два богатых пиратских клада, одолел в честном поединке самого Генри Моргана, получил звания от адмирала до маркиза от голландских, английских и испанских властей, отправил на дно около сотни кораблей проклятых лягушатников, а потом ушел на покой, женился на губернаторской дочке с голубыми глазами и арбузными формами, поселился в шикарном особняке в городе Тортуге и стал знатным судовладельцем. Я практически счастлив — можно начинать заново.
   — А.К.

   6. Rome: Total War
   Издатель: Activision * Разработчик: The Creative Assembly * Издатель в России: 1С * Дата выхода: Сентябрь
   Игры, подобные Rome, становятся культом еще до выхода. Четыре года разработки, несчетное количество человеко-часов, лучший в индустрии движок, который с руками отрывают даже телевизионщики, — с такими козырями проигрывать даже как-то неудобно. Единственная причина, по которой мы вынуждены поставить эту великолепную во всех отношениях игру ниже Warhammer 40000: Dawn of War, заключается в том, что это все-таки Total War. Тот самый Total War, который знаем и любим еще с, дай бог памяти, 2000 года. То есть, те же яйца (хоть и порядочно усовершенствованные), но в новом, трехмерном, обличье.
   Мы все так же двигаем фигурки на карте мира в походовом режиме, переходя для начистки фейсов в реально-временной континуум. Мы все так же отстраиваем здания в городах и все так же ломаем голову над тем, как вывести бюджет из затяжного финансового пике. Мы все так же стравливаем друг с другом союзников и все так же занимаемся планированием собственной семьи. В общем, вы поняли. Основное отличие от предыдущих игр — это масштабы. Никакая другая стратегия еще не замахивалась на такое. Многотысячные армии в честном трехмере, стопроцентно честная карта, в точности моделирующая игровой ландшафт, на удивление сильный искусственный интеллект, мириады всевозможных нюансов... Это игра по-настоящему исполинских масштабов.
   — И.В.

   5. Warhammer 40000: Dawn of War
   Издатель: THQ * Разработчик: Relic * Издатель в России: Руссобит-М, Game Factory Interactive * Дата выхода: Сентябрь
   Warhammer 40000: Dawn of War — игра, без преувеличения, знаковая. Это первый клон Warcraft, показавший, каким должен был быть Warcraft III: Reign of Chaos, делай его люди с прямыми руками (мы имеем в виду графику). Это первая за много лет успешная игра во вселенной Warhammer. Ну и, наконец, это первая игра от Relic, в которую можно играть: Homeworld был всего лишь занятен, но совершенно неиграбелен в силу дикого управление и никакущего баланса (об Impossible Creatures давайте забудем как о страшном сне, ок?).
   Dawn of War в плане баланса тоже не идеален и, чего уж греха таить, не столь глубок, как Warcraft III: Reign of Chaos. Но все это искупается чудовищной красоты графикой и нереальной зрелищностью. Любая, даже самая незначительная, стычка здесь выглядит как яростное, свирепое, наполненное какой-то первобытной энергетикой побоище. Над головами дерущихся вздымаются фонтаны крови и куски чьих-то тел, воздух оглашают истошные крики орков, попавших в клещи дредноутов, отчаянно трещат автоматы космодесантников.
   Мало того, эта игра не только зрелищная, но и умная. Экономика и ресурсособирательство упрощены до минимума, пополнять и апгрейдить подразделения разрешено прямо на поле боя, а кемперам, предпочитающим отсиживаться на базе, сказано решительное “нет”. Ну как после этого в нее не влюбиться?
   — И.В.

   4. The Chronicles of Riddick
   Издатель: Vivendi * Разработчик: Starbreeze Studios/Tigon Studios * Дата выхода: Декабрь
   The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — самая короткая и самая насыщенная из всех игр, виденных нами. За те шесть часов, что уходят на ее прохождение, перед игроком проносится такой калейдоскоп событий и неожиданных сюжетных поворотов, которого хватило бы на две-три игры.
   Заскучать не дают ни на секунду: драки с другими заключенными передают эстафету ошеломительным перестрелкам с охраной в кромешной тьме (стерильный Splinter Cell и игрушечный DOOM 3 даже и близко не стояли), которые в свою очередь сменяются прогулками на боевом роботе. Риддика ловят и отправляют на рудники, глубоко под землю, но он снова бежит, сворачивая тюремщикам шеи голыми руками. Его снова ловят и помещают
в криогенную камеру — и он снова бежит. Прибавьте к этому безупречный дизайн (несмотря на то, что уровни состоят из однотипных помещений, заблудиться или застрять здесь совершенно невозможно), атмосферность (тюрьма Butcher Bay — самое жуткое место, виденное нами в играх за последние годы), ну и, конечно, образ самого Риддика (а это самый убедительный супергерой современности).
   Почему тогда только четвертое место? Потому что выше просто некуда: сместить с пьедестала Half-Life 2 и The Sims 2 никому не под силу, а Far Cry, в отличие от The Chronicles of Riddick, не страдает типичной болезнью консольного порта — неоправданной тормознутостью.
   — И.В.

   Лучший сюжет
   Half-Life 2
   Издатель: Vivendi * Разработчик: Valve Software * Издатель в России: Софт Клаб * Дата выхода: Ноябрь
   Претендентов на титул “Сюжет года” в этом году было не то чтобы очень много. Развязка Syberia 2 была очевидна еще с момента ее анонса, и даже блестяще написанные диалоги не могли спасти ситуацию. В Vampire: The Masquerade — Bloodlines, несмотря на многообещающее начало, все оказалось куда проще, чем мы думали. По-настоящему проработанным был сюжет в DOOM 3: сотни записок, десятки аудиозаписей, мало-помалу восстанавливающих картину произошедшего. Но, простите, какой толк от всей этой макулатуры, если фабула укладывается в четыре слова: “Демоны восстали из ада”?..
   Half-Life 2 — совсем другое дело. Сюжет в ней построен по совсем иному принципу. Здесь дается лишь общая канва, а подоплека событий, мотивация и цели персонажей не объясняются: додумывайте и достраивайте самостоятельно. “Строительным материалом” может послужить все что угодно: фотографии, плакаты, расклеенные на стенах, флэшбэки из предыдущих игр, “случайно” оброненные фразы. Написать такой сценарий очень сложно, ведь нужно добиться того, чтобы все детали мозаики соответствовали друг другу и нигде не возникало явных противоречий. Кому-то, возможно, этот подход придется не по нраву (далеко не каждому захочется ломать голову, анализируя каждое события игры, куда проще, когда все просто и ясно), но стоит напомнить, что именно такие игры — изобилующие недосказанностями и вопросами без ответов — становятся культовыми: вспомните первый Half-Life, Silent Hill или тот же Metal Gear Solid.
   И Half-Life 2 уже стала одной из таких игр.
   — И.В.

   3. Far Cry

   Издатель: Ubisoft * Разработчик: CryTek * Издатель в России: Бука * Дата выхода: Март
   В то время, когда титаны вроде DOOM 3 и Half-Life 2 еще только копили силы, наряжались в праздничные наряды и наносили сложный грим, молодая команда разработчиков под названием CryTek взяла, да и взорвала самую натуральную
бомбу, выпустив в свет игру, которой, в общем-то, никто не ожидал. Игру, которая стала апофеозом самых передовых технологий нашего времени. По сути дела, Far Cry — это первая ласточка, которая указала нам путь в доселе неведомый мир невероятно реалистичной воды, потрясающих теней и неприлично реальных монстров. В Far Cry было хорошо буквально все. И огромные, доступные для изучения уровни, и потрясающей красоты острова, и достоверная физика, благодаря которой банальный 3D-экшен заиграл такими красками, о которых мы могли только мечтать. По сути, эта игра стала гимном революционной графике и первым проектом, который показал, какими должны быть 3D-экшены будущего.
   И вот еще в чем дело: Far Cry вышел как раз в тот момент, когда 3D-экшены, сооруженные на древних движках, уже изрядно надоели, а ожидаемые монстры вроде DOOM 3 никак не хотели выйти на люди. Геймеры потихоньку сходили с ума от безысходности, когда вдруг на сцене появился дерзкий выскочка, который без труда затмил корифеев жанра. Cогласитесь, ведь и сегодня, на фоне того же DOOM 3, Far Cry смотрится более чем достойно.
   Разумеется, кроме ошеломительных технологических выкрутасов, Far Cry предлагал и весьма увлекательный геймплей. Все эти лихие поездки на катерах, свирепые перестрелки на джипах и прочие игры в казаки-разбойники смотрелись на удивление свежо, а благодаря филигранному исполнению и потрясающей графике — чертовски зрелищно.
   Можно долго спорить на тему, почему на этом месте не стоит гордый джедай DOOM 3, но на самом деле ответ очевиден: Far Cry оказался в нужное время в нужном месте и, конечно же, сорвал банк. И это притом, что, по сути дела, геймплей Far Cry не предлагал ничего нового, а сюжет был состряпан на коленке минут за сорок. Тем не менее мы, затаив дыхание, пробирались сквозь джунгли, ввязывались в лихие перестрелки и отправляли на тот свет на удивление умных врагов. Мы восхищались ньютоновской физикой и широко разевали рот, созерцая очередной сногсшибательный спецэффект. Дело в том, что молодая немецкая команда умудрилась за сравнительно короткий срок выпестовать игру, которая без зазрения совести может встать на одну полку с такими играми, как Half-Life 2 и DOOM 3. Нравится это кому-то или нет, но Far Cry стал такой же вехой в истории компьютерных игр, как некогда Wolfenstein 3D.
   Именно Far Cry выступил в роли глашатая, который объявил наступление нового технологического витка в истории игр. Заслуженное третье место.
   — С.Ч.

   2. The Sims 2
   Издатель: Electronic Arts * Разработчик: Electronic Arts * Издатель в России: Софт Клаб * Дата выхода: Сентябрь
   Большинство жителей города Патайа, что находится в стране Таиланд, — настоящие дети солнца. Для полноценной социальной жизни им достаточно всего нескольких фраз: “тэсти фуд” (“можно вкусно поесть”), “найс релакс” (“можно славно отдохнуть”) и “гуд бум-бум” (“хорошо бы заняться сексом”).
   Каждый, у кого есть более-менее современный персональный компьютер и копия игры The Sims 2, может на какое-то время превратиться в такое же точно дитя солнца. Это ли, блин, не счастье? Забыть на время, что работа — адская, босс — неврастеник, зарплата — маленькая, жена — дура, а сын — балбес? Или что институт — шарага, девушка — капризничает, а предки — достали? Или что школа — концлагерь, алгебра — тягомотина, а русичка — коза? С этой игрой можно забыть что угодно, а если играть по восемь и более часов в сутки — даже собственное имя. Да и на фиг оно, собственно, сдалось? В The Sims 2 каждый может придумать имя себе по душе. Хотите, чтобы вас звали Бэтмен? Или Вольдемар? Проще простого! Эта игра потакает нашим самым простым, самым низменным желаниям. Здесь каждый лепит идеального себя, играет в свою идеальную жизнь. Кто-то становится гением науки и техники, кто-то делает головокружительную карьеру и спит на мешках с доллариями, кто-то вешает на окно тюльчик в тон диванчику, кто-то заводит пятерых любовниц, кто-то нянчится с целом выводком муси-пуси младенцев, кто-то насилует тренажеры и ваяет себе торс, как у Аполлона, а кто-то живет в вечном хавозе, отращивает живот и питается исключительно привозной пиццей.
   The Sims — это конструктор людей, “игра в себя” — возможно, самая гениальная идея в индустрии со времен изобретения самой первой компьютерной игры. Ко второй части она нисколько не поблекла, а только нарастила мускулы и приобрела невиданную доселе мощь. Теперь симы не только живут, но и умирают, они стареют и размножаются, умеют (хо-хо!) заниматься сексом, танцевать экзотические танцы и играть на музыкальных инструментах, умеют злиться и радоваться, любить и ревновать, нежно обниматься и устраивать жестокие кулачные бои...
   Они умеют в точности копировать все наши повадки и следовать нашим привычкам. Они, эти чертовы полигональные человечки, у которых вместо мыслей сплошные скрипты, а вместо одежды текстуры высокого разрешения, до страшного похожи на нас, таких всех из себя настоящих, уникальных и неповторимых божьих созданий...
   Если вы запустите The Sims 2 и на максимум увеличите изображение экрана, то, возможно, сможете уловить в ужимках и прыжках симов некоторую пугающую естественность. Да, друзья, это и есть страшная правда. Они — настоящие. Живые, как и мы. Правда, мы с вами находимся по эту сторону монитора, а они — по ту, но эта досадная техническая проблема, как говорится, просто вопрос времени...
   — А.К.

   1. Half-Life 2

   Издатель: Vivendi * Разработчик: Valve Software * Издатель в России: Софт Клаб * Дата выхода: Ноябрь
   Честное слово, друзья, я себя чувствую даже немного по-идиотски. Как будто меня только что попросили подробно и обстоятельно объяснить, почему дважды два это все-таки четыре, а не три и даже не число “Пи”, а также доказать, отчего это река Волга впадает в Каспийское море, а не в озеро Мичиган или Северный Ледовитый океан. Это до смешного очевидно: слова “Half-Life 2” и “игра года” уже практически неотделимы друг от друга, как близнецы-братья.
   Почему за весь год, во всей индустрии, притом что в среднем по статистике в один месяц выходит от двадцати до сорока всевозможных игр, — лучшая все-таки эта? Очень просто: ни у кого, ни у одной компании просто нет такой чудовищной мощи, какая есть у Valve Software. Эти парни, похоже, совсем не кривили душой, когда утверждали, что на разработку Half-Life 2 были потрачены все деньги, заработанные на выпуске первой части. Half-Life 2 — это даже не блокбастер, это что-то намного больше, масштабнее. Это “Титаник”, который вместо рандеву с айсбергом взял и доплыл до конечного пункта
назначения, чем вызвал у всех добропорядочных граждан священный трепет и культурный шок.
   Это игра, в которой, как в самых дорогих швейцарских часах, нет ни одной лишней детали, в которой работает ВСЕ: физика, графика, сюжет, атмосфера и тому подобные составляющие. Ее создатели — так и вовсе удивительные люди. Они не торопятся с выдачей готового продукта, но в то же время и не разглагольствуют на публике о сложностях процесса разработки, а вместо этого работают, как проклятые папы карло. Эти люди знают, что они делают, и этим положительно отличаются от тысяч своих коллег по цеху. Именно благодаря этому своему шаманскому знанию они без проблем могут позволить откладывать дату выхода столько, сколько нужно для доведения продукта до ума, а в случае непредвиденных сложностей — легко посылать не в самые приятные места даже таких титанов-издателей, как Vivendi Universal.
   Как закономерный итог: сверхлюди создали сверхигру. Конечно, мы тут все далеки от каких бы то ни было иллюзий и ни в
коем случае не называем Half-Life 2 идеальной игрой. Игр идеальных, как известно, не бывает. А вот игры, наиболее близкие к абсолюту, — вполне себе реальность.
   Секрет успеха Half-Life 2 — во многом. В том, что впервые в мировой практике кто-то умудрился сделать шутер с десятком абсолютно разных геймплеев — от откровенного хоррора в духе копеечных фильмов “про зомби” до высоколобого, чуть ли не тактического экшена. В том, что у этой игры есть атмосфера, в разные моменты — разная, но одинаково продуманная и качественная всегда. В том, что наконец-то кто-то сделал игру, в которую веришь.
   И все же: почему среди других — именно она? Да потому, что ближайших конкурентов, как ни прискорбно, даже не было. Были игры правильные — выверенные и до последнего миллиметра просчитанные — заведомые хиты. Были игры неправильные — сумбурные, непостоянные и абсолютно оторванные — они становились хитами случайными. А Half-Life... Да что, блин, Half-Life. “Правильный неправильный мальчик”, вот кто он такой. С одной стороны, прилежно учится, не забывает чистить зубы и делать по утрам зарядку, а с другой — втихаря плюется на уроках жеваными бумажками из трубочки, дергает за косички девочек и, когда никто не видит, старательно выводит на заборе “Вася — дурак”.
   Выверенный и сумбурный, просчитанный и случайный. Сумасшедший гений, безумный ученый — первопроходец абсолютного нового измерения... Он хороший и плохой, умный и бестолковый, добрый и злой — он непостоянный, разный каждую минуту.
   Но мы его любим всяким. Так что поприветствуем долгими и продолжительными овациями. Half-Life 2! Лучшая игра 2004 года.
   Мы аплодируем стоя.
   — А.К.

   Александр Кузьменко
   Персональный хит-парад

   1. Half-Life 2
   2. Sid Meier’s Pirates!
   3. The Sims 2
   4. Космические рейнджеры 2
   5. Painkiller

   После того как я, пораздумав час-другой, все-таки сподобился написать свой личный хит-парад из пяти лучших игр 2004 года, честно сказать, на некоторое время пришел в серьезное замешательство и впал в раздумья. Шутка ли — три из пяти персонально лучших игр этого года носят циферку “2” в названии, еще одна — стопроцентный римейк старой как мир классики, а последняя — самый что ни на есть “олдскул”. Что это? Кризис индустрии? Или, может, я так безнадежно постарел, что уже пора собирать манатки и тихо дуть на пенсию — к огороду, вставной челюсти и газете “Советский спорт”? Однако, немного поразмыслив, я пришел к совершенно неожиданному выводу. И выводу, друзья, не самому радостному.
   Мы с вами дожили именно до того момента, когда в жанре компьютерных игр оказалось все открыто и изобретено. Сейчас мы чувствуем нечто схожее с тем, что наверняка чувствовали всевозможные путешественники, пионеры и первооткрыватели в начале XX века, когда на Земле не осталось “белых пятен”. Куда бежать, к чему стремиться? Для каких-то радикальных революций — еще не доросли технологии, а со сверхсветовой скоростью увеличивать полигоны может, по большому счету, каждый дурак. Поэтому индустрии не остается ничего другого, как пойти по пути своего старшего (хотя, по последним данным, уже младшего) брата Голливуда и переключиться на производство игр-блокбастеров. Ну, а нам — эти блокбастеры потреблять и (что даже удивительно) этому радоваться.
   Вот и потребляем: Half-Life 2 и The Sims 2 — блокбастеры голубых кровей: астрономические бюджеты, колоссальные дизайнерские подвиги и абсолютная самобытность этих проектов привели их туда, где они, собственно, и находятся. В них нет ни грамма лишнего жира — это абсолютно законченные и правильные игры, как спорстмен-отличник.
   С Sid Meier’s Pirates! и второй частью “Космических рейджеров”, конечно, сложнее. Это уже сугубо личное. В детстве я, к сожалению, не смог стать ни космонавтом, ни пиратом, а в этих играх — сколько угодно. Они тешат в душе те жалкие остатки романтизма, чем и дороги. Пара бессонных ночей и какая-то тысяча щелчков мышью — и вот я уже гроза всея Карибского бассейна, а то и круче — всей видимой части галактики. Лиловые океанские волны или звездные просторы вселенной — и то, и другое одинаково крепко хватает за жабры и не отпускает до самого хэппи-энда. За этими двумя играми можно легко сидеть месяцами, без перерыва. И то, что подобные проекты все еще появляются на божий свет, — натуральный дар Небес. Готов хоть перекреститься.
   Наконец, Painkiller — просто экшен-без-головной-боли. Игра, за которой не нужно думать ни одной секунды. Пришел, увидел, замочил — и весь рецепт щастья. Лучшее средство для прочищения чакр — рекомендуется каждому, кто работает больше, чем по восемь часов в сутки.

   Степан Чечулин
   Персональный хит-парад

   1. Counter-Strike: Source
   2. The Suffering
   3. Half-Life 2
   4. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth
   5. Prince of Persia: Warrior Within
   Надо сказать, что прошедший год запомнился мне каким-то небывалым количеством вышедших игр ААА-класа. Мы играли в долгожданные DOOM 3 и Half-Life 2, восхищались акробатикой нового “Принца” и шикарными машинами NFS: Underground 2. Если вспомнить, сколько вышло по-настоящему интересных и оригинальных игр, становится дурно. Однако из всего этого многообразия лично мне особенно запомнились те пять, что перечислены выше.
   Знаете, скажу по секрету, были времена, когда большую часть своей жизни я проводил в компании с Counter-Strike. Словно очумелый, я гонял в “контру” по сети и интернету. Изучал тактики боя и, словно умалишенный, дни и ночи напролет вычислял траекторию полета третьей пули в очереди из АК-47. Потом мое увлечение CS несколько поугасло. 2004-й стал тем годом, который возродил былые чувства. Возвращение “контры” в виде роскошного Counter-Strike: Source заставило меня снова, как в старые добрые времена, сутками просиживать в интернете, сражаясь то с террористами, то с контртеррористами.
   Говоря о The Suffering, нельзя не упомянуть о том, что это, пожалуй, была первая за долгое время игра, которая меня по-настоящему напугала. Черт! Для меня до сих пор загадка, как при такой дешевой графике The Suffering умудряется пугать до дрожи в коленках. Возможно, благодаря жутким звукам или монстрам, которые не приснятся в самом страшном сне... Кроме того, The Suffering может похвастаться реально увлекательным геймплеем. Сев однажды под вечер поиграть в эту игру, я очнулся где-то под утро с красными глазами, весь покрытый мурашками и долго не мог вымолвить ни слова. От ужаса.
   Сугубо мое мнение: Half-Life 2 — чертовски странная игра. С одной стороны, не могу не восхищаться отменной графикой и первостатейным дизайном уровней, с другой — плююсь от тупого AI, странного сюжета и этих нудных поездок на багги и моторной лодке. Так до сих пор для себя и не решил, то ли восхищаться Half-Life 2, то ли ненавидеть. Но, как бы то ни было, очевидно, что игра — это веха в истории игростроения, поэтому в моем хит-параде Half-Life 2 занимает почетное третье место.
   Интересный факт: в этом году вышли по крайней мере три действительно интересных стратегии. Но вот ведь какое дело: ни одна из них не запала мне в душу, как The Battle for Middle-earth. Конечно, стратегии в этой игре практически нет. Но, понимаете ли, я с детства неровно дышу ко всем этим фродо, леголасам, гэндальфам, арагорнам и так далее. Поэтому, играя в Battle for Middle-earth, я получаю скорее эстетического удовольствие. К тому же, я думаю, с этим никто спорить не будет, в Battle for Middle-earth все чертовски красиво!
   Ну, и на последнем месте скромненько так стоит Prince of Persia: Warrior Within. Открою тайну: Sands of Time я в свое время пролетел просто-таки на одном дыхании и остался под большим впечатлением. Поэтому Warrior Within я ждал с нетерпением, и, откровенно говоря, не остался разочарованным. Нового “Принца” я прошел с такой же удалью, как и Sands of Time.

   Игорь Варнавский
   Персональный хит-парад

   1. Half-Life 2
   2. The Chronicles of Riddick
   3. Far Cry
   4. Rome: Total War
   5. ---

   Half-Life 2 заняла бы первую строчку моего хит-парада при любом раскладе: в первую часть я играл на протяжении двух лет, больше, чем в какую бы то ни было другую игру. Определиться со второй строчкой оказалось намного сложнее: выбрать что-то одно — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay или Far Cry — оказалось куда сложнее. В конце концов выбор все-таки пал на первого кандидата: Far Cry — игра, может быть, красивая и долгоиграющая (проходить ее можно снова и снова), однако у Escape from Butcher Bay куда больше достоинств: интереснейший игровой процесс, атмосферность, кинематографичность плюс образ самого Риддика. Ну, а Rome: Total War — единственная стратегия, заставившая меня засиживаться перед монитором до четырех часов ночи и срывать все сроки сдачи материалов. (Запретить, немедленно запретить эту игру! — Прим. глав. ред.)
   Пятая позиция так и осталась вакантной. Хороший в целом Painkiller не понравился тем, что игрока каждые полминуты запирают в какой-нибудь локации и заставляют до седьмого пота отбивать все новые и новые атаки монстров. Syberia 2, как и следовало ожидать, оказалась игрой безо всякой интриги, с предсказуемой еще до начала игры концовкой. Новый “Принц” же растерял всю свою сказочную атмосферу, превратившись в конъюнктурное до мозга костей развлечение с грудастыми тетками и голыми задницами.
   Сжатые сроки разработки сказались и на Need for Speed Underground 2: дрейф в сторону Midnight Club 2 и не самый удачный саундтрек (за исключением титульной Riders on the Storm Снупа Догга) привели к тому, что игра потеряла какую-то неуловимую сумасшедшинку и перешла из разряда гонок феноменальных в разряд гонок обыденных. Другой горячо ожидаемый проект, Silent Hill 4: The Room, на поверку оказался форменным “выкидышем”. Thief: Deadly Shadows произвел положительное впечатление, однако и он страдал целым букетом мелких недостатков.
   Кроме перечисленных в хит-параде, по-настоящему порадовали лишь три игры: Tom Clansy's Splinter Cell — Pandora Tomorrow (ну и что, что more the same — все равно игра весьма и весьма затягивающая), Warhammer 40000: Dawn of War (такие забавные орки последний раз были разве что в Warcraft II: Tides of Darkness!) и... Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude.
   Да-да, та самая Magna Cum Laude, которую многие (и в их числе наша “Катя” — Олег Александрович Ставицкий) обвиняют в чрезмерной пошлости и отходе от светлых идеалов первых семи частей. Обвинители, правда, забывают о двух немаловажных вещах: а) предыдущие серии Larry были не менее пошлыми и б) пошлые шутки тоже могут быть смешными (вы ведь наверняка смеялись на просмотре “Не грози южному централу...”?). И вообще, можно ли сделать игру про это, избежав пошлостей?
Двери тут