Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
FAQ по созданию моделей для Unreal Tournament 2003/2004Автор: Павел Севец
Полный текст
Каждый из нас неоднократно попадал в ситуацию, когда мелкое недопонимание сути некоторого вопроса полностью тормозит рабочий процесс. Моделлинг — одна из таких ситуаций. Ниже приведены ответы на вопросы, которые вы часто присылали в редакцию поcле публикации цикла статей "Игромодельер".
[О]: Подходит, ведь движок игры остался прежним. [В]: Никогда не думал, что процесс моделирования такой сложный! В туториалах создание модели обычно описывается довольно просто. Неужели моделировать для игр сложнее, чем моделировать вообще? [О]: И да, и нет. Дело в том, что создание низкополигональной модели по определению проще создания высокополигонной модели, но с учетом ограничений движка на геометрию (например, нежелательны “длинные” ребра) процесс игрового моделлинга оказывается далеко не таким простым, как может показаться с самого начала. [В]: У меня проблемы с концепт-артами: мне их неоткуда взять! Что же теперь делать? [О]: Во-первых, не отчаиваться, а во-вторых, попросить помочь в рисовании концепта друзей, брата или сестру, родителей. К тому же подходящие арты можно найти в интернете на сайтах соответствующей тематики: www.threedy.com/site/forum/showthread.php?s=14c2c30a25281e40a197e738b1bc84d6&threadid=9713&perpage=15&highlight=sealord&pagenumber=1. [В]: В комплекте с игрой поставляется редактор моделей — специальная версия Maya. Почему в статье использовался Мax, а не Maya? [О]: По субъективному мнению автора статьи, подкрепленному субъективными мнениями профессионалов моделлинга от игровой индустрии, что вкупе дает вполне объективное мнение, — “Макс” имеет больше возможностей для воплощения творческих замыслов, нежели урезанная (а часто и полная версия) “Майя”. [В]: Я проработал весь материал до самого конца, и теперь у меня есть собственная супер-пупер-модель на зависть друзьям! Могу ли я делать аналогично модели для других игр на движке UT2003, например, Postal 2 или Raven Shield? [О]: Конечно. Единственное, что следует предварительно сделать — ознакомиться с особенностями внедрения модели в игру. Как правило, такую информацию можно почерпнуть на сайте разработчика в соответствующих разделах. [В]: В статье используется стандартный скелет MercMale, но я хочу создать самостоятельно все, включая скелет! Это сложно?
[В]: Имеет ли принципиальное значение версия игры, в которую проводится импортирование модели, текстур и прочего? [О]: Не имеет. Впрочем, при создании руководства использовалась версия UT2003 21.86. Младшие версии опробованы не были. С UT2004 проблем не будет точно. [В]: Мышкой рисовать текстуру оказалось очень трудно, друзья посоветовали купить графически планшет. Как считаете, при создании текстур от планшета будет реальная польза? [О]: Смею вас уверить — будет. Использование планшета полезно при любых видах “малярной” деятельности. Только будьте готовы, что на первых порах рисовать на планшете у вас будет получаться хуже, чем мышкой. Но это только поначалу. Как только освоитесь, сразу поймете, насколько планшет круче компьютерного грызуна. Кстати, планшет полезен не только при рисовании текстур, с ним вообще удобно работать в любом графическом редакторе — хоть 3D, хоть 2D. Некоторые пользователи и вовсе ухитряются применять планшет как заменитель мышки при работе в Windows, хотя это уже, пожалуй, перебор. Если соберетесь покупать планшет, то знайте, что лучшие "таблетки" (так на жаргоне называются графические планшеты) выпускает компания Wacom. Если вы не собираетесь становиться профессиональным художником/дизайнером, то для ваших целей вполне подойдет "таблетка" Wacom Graphire 3 Classic формата A6. В Москве месяц назад такой планшет стоил в районе 90-100$. [В]: Тормоза жуткие! Даже если запущены лишь Max и Photoshop. Что делать? У меня 256Мб памяти и очень много места на винте. [О]: Место на винте значения практически не имеет. Проблема в нехватке оперативки. Придется докупать. Необходимо, чтобы оперативки было хотя бы 512Мб. [В]: Материал очень понравился! Вы будете еще писать на тему создания чего-нибудь для UT2003/2004? [О]: Если того пожелаете вы, дорогие читатели. Пишите письма, если просьб будет достаточное количество, мы обязательно вернемся к теме моделирования для UT. * * * На этом список вопросов, разумеется, не заканчивается, но мы ответили на самые частовстречающиеся и актуальные. Задавайте ваши вопросы, предлагайте, советуйте... Ведь возможно, именно ваш вопрос заинтересует многих других творческих людей. |