Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Корсары 2"

Название: Корсары 2   PC
Версия игры:
Жанр: Action/RPG
Разработчик: Акелла
Издатель: 1C
Дата выхода: июль 2003
Сайты игры:
http://pirates.bethsoft.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 800 MHz, 128 MB, 32 MB Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 256 MB, 64 MB Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Из первых рук

Автор: Александр Кузьменко
Полный текст
    В конце января в Москве начинаются такие холода, что республика Якутия-Саха кажется натуральным Майями. Мы медленно плетемся от станции метро “Савеловская”, по колени увязая в сугробах и сдувая пышные хлопья снега со схемы проезда до офиса “Акеллы”. Принтерная краска расплывается на бумаге, а c наших носов свисают здоровенные сосульки. Прячась от вьюги, мы заходим за угол и прислоняемся к кирпичному гаражу с аршинной надписью “ЛДПР”. Я закуриваю размокшую сигарету, а Раффа, поборник здорового образа жизни, отхлебывает из фляги “Активию” от “Данон”. Проходит пять минут.
    Комрад: Знаешь, голливудские фильмы о пиратах — сплошное вранье.
    Раффа: Почему?
    Комрад: Тамошние пираты все чистенькие, стриженые и белозубые. Они ходят в белых рубашках, поднимают на мачтах “Веселого Роджера”, ищут сокровища в сундуках, пьют ром и поют лихие песни. А у главного пиратского вожака на плече всегда сидит говорящий попугай.
    Раффа: И что в этом плохого?
    Комрад: А то, что на самом деле пираты не мылись месяцами, обрезали волосы ножами, а от тухлой воды и солонины у них к концу дрейфа напрочь сгнивали зубы. “Веселый Роджер” был простой черной или даже зеленой тряпкой, спиртное на борту строжайше запрещалось, а в подробных хрониках Порт-Рояля нет ни одной записи о найденном сундуке с золотом... Да и какой, к черту, попугай на плече? Он ведь обгадит капитанский камзол.
    Раффа: Ты, похоже, не любишь голливудские фильмы о пиратах.
    Комрад: Я их обожаю.
    Раффа: То есть?..
    Комрад: В них есть романтика. А это куда интереснее, чем оскверненные камзолы...
    Усиливается вьюга. Пронзительный свист ветра заглушает наши голоса.

    Морские волки
    Ренат Незаметдинов
    Руководитель проекта и продюсер “Корсаров II”, в команде с февраля 1998 года.
    Ник: Irzorg
    Роль в проекте: Дизайн и руководство
    Факт: Первый месяц в “Акелле” проработал бесплатно.

    Артем Романко
    Сценарист и скриптор, в команде с апреля 2000 года.
    Ник: Gray Angel
    Роль в проекте: Работает над сценарной и скриптовой частью “Корсаров II”
    Факт: Дома у Артема живут пять кошек, крыса и рыбки.

    Александр Щербаков
    PR-менеджер, в команде с ноября 2003 года.
    Ник: Ragestar
    Роль в проекте: Треплет всем нервы
    Факт: Пять с лишним лет был активным игровым журналистом. Теперь из активных переместился в пассивные.
Артем Романко Александр Щербаков

“Корсары II” держат почетное
звание единственного в мире
генератора обоев для рабочего
стола с элементами RPG
и экшена.
   Птица феникс
    Внутри офиса “Акеллы” тепло и, кажется, пахнет морем. Едва мы успеваем сойти на берег, как нас с грогом и солониной уже встречают Александр Щербаков и Нэш (просто Нэш) — главные акелльские братья-пиарщики. Раффа, дитя каменных джунглей, почуяв запах высокооктанового бензина и жженой резины, моментально убегает глядеть на Axle Rage, а я, отдавшись воле провидения, ложусь в дрейф по офису и опускаю якоря только в комнате Рената Незаметдинова, главдизайнера “Пиратов Карибского моря”. Ренат включает компьютер, делает пару движений мышью, и на экране появляется до боли знакомый логотип “Корсаров II”. Слухи, которые уже долгое время будоражили
Чтобы взять судно на
абордаж, для начала не
помешает обработать
его паруса книппелями.
жителей Сети, подтверждаются. ОНИ действительно существуют.
    Как вы помните, свой долгий и славный путь к геймерскому сердцу “Корсары II” прервали холодной весной 2003 года, ровно в тот момент, когда проектом о “море и пиратах” заинтересовались крупные шишки из Disney Interactive, которым позарез была необходима тематическая игра по мотивам их последнего киноблокбастера. Однако история возрождения проекта из сизого диснеевского пепла, как ни удивительно, довольно банальна и лишена всех положенных по жанру детективных интриг. После выхода в свет “Пиратов Карибского моря” сценарист проекта Артем Романко занимался долгим и тщательным изучением всех отзывов от игроков. Он модерировал официальный форум, ежедневно перебирал пачки писем и пришел к неутешительному выводу. Народ упорно хотел прямого продолжения тех самых культовых “Корсаров”, а не каких-то (да, конъюнктурных, да коммерчески успешных) “Пиратов Карибского моря”... Артем поделился своими наблюдениями с Ренатом, идея неожиданно закрутилась, а спустя какое-то время получила добро от вышестоящих инстанций.
    Выдав на-гора “Пиратов Карибского моря” и тем самым лишив всех фанатов “Корсаров” законного сиквела, сейчас разработчики нацелены выпустить “Корсаров II” исключительно на отечественном рынке. Поступок, как пишут по схожему поводу в мудрой книжке “Бусидо”, достойный похвалы.

    Дети лейтенанта Шарпа
    Рабочее название проекта звучит как “Корсары II: Дети капитана Шарпа”, что, понятно, вызывает определенные вопросы. Кто эти дети? Откуда они? И как вообще попали на архипелаг? После длительных расспросов мы выяснили некоторые подробности.
    Итак, всего детей у капитана Шарпа оказалось двое: родная дочь Беатрис Шарп и приемный сын — Блэйз Девлин. Первая добрую половину жизни провела в морских странствиях, за свою короткую, но головокружительную карьеру успела стать капитаном судна, сколотить команду и только недавно прибыла на архипелаг в поисках славы и золота. Второй — гуляка и мот, всю свою юность беспробудно пил и гонялся за женщинами, но к зрелости задумался о самореализации и подался в вольные пираты (правда, от этого не перестал любить женщин и ром).
    В чем состоят конкретные различия (кроме, естественно, пола) между этими игровыми персонажами — пока до конца не выяснено, но разработчики в один голос утверждают, что, хотя подходы к решению проблем у обоих отпрысков совершенно противоположные, их характеры сходятся в одном — хронической тяге к приключениям, унаследованной от беспокойного папаши...

    Новые песни о старом
На борту пылает пожар —
какой-то злодей снова курил
в пороховом отсеке!

    Команда разработчиков “Пиратов...” приступила к возрождению вторых “Корсаров” с таким тщанием, с каким отважный мастер реставрирует шедевр какого-нибудь особо редкого зодчества. За многие месяцы работы к каркасу игры были прикручены все недостающие части, и если вы не помните все былые рассказы о “Корсарах II”, то сейчас самое время освежить память.
    Итак, что у нас есть на сегодняшний день? Во-первых, место действия снова перенеслось на условный “Карибский архипелаг”, в котором когда-то разбойничал капитан Шарп. В оном архипелаге располагается шестнадцать островов (и это против жалких шести в “Пиратах...”!) со знакомыми названиями: Хайрок, Шарк Айленд, Тендэйлз и так далее. Во-вторых, в игре появился долгожданный выбор между двумя главперсонажами: мужского и, соответственно, женского пола. Наконец, в-третьих (и в-главных), сюжет в “Корсарах II” — не более чем условность. Отныне никто не станет натравливать на вас ударные бригады пиратов-зомби, силком загонять под британские знамена и выбрасывать коварным скриптом на необитаемые острова. Вся соль игры — не в закрученном сюжете, а в удивительной свободе действий, которая будет у игрока. Хотите — поднимайте на мачте “Веселого Роджера” и пускайтесь в морской разбой, хотите — ударяйтесь в торговлю, контрабанду и спекуляцию, а хотите — покупайте государственный патент и получайте офицерское звание и титул “морского шерифа”, грозы пиратов и защитника всех обиженных и угнетенных.
    Если начать разобраться с деталями, то выясняется, что вторые “Корсары” очень удачно сочетают в себе “реализм” и “голливудщину”. Да, с одной стороны, местные пираты
Мисс Шарп в процессе
операции по зачистке трюма
от разъяренной матросни.
 — все как на подбор белозубые и голубоглазые блондины в накрахмаленных рубашках, а здешние островные барыги и спекулянты прячут сокровища в пудовых сундуках... Но с другой — “Корсары II”, пожалуй, самый реалистичный на сегодняшний день симулятор суровой флибустьерской жизни.
    Пожалуйте подробности: во-первых, отныне вы можете сражаться на стороне любой державы, которая претендует на господство в архипелаге. Ну а если вас не устраивает перспектива быть на побегушках у напыщенных губернаторов и ходить под английским, испанским, французским или голландским флагом, то можно и вовсе записаться в убежденные флинты и воевать против всех, подчиняясь лишь законам неписаного пиратского кодекса. Во-вторых, чтобы компенсировать острую сюжетную недостаточность, к игре был прикручен полноценный генератор квестов. Работает это чудо конверсии следующим образом: придя в таверну или к губернатору в поисках новых заданий, вы начинаете разговор с NPC и, в зависимости от текущей ситуации в архипелаге, из нескольких логических кубиков мини-сюжетов генератор на ходу создает полноценную миссию. Задания миссий могут варьироваться от “срочно доставить секретный пакет на другой остров” до “устранить определенного пирата” иди “возглавить конвой каравана”. В целом сложность (да и величина награды за успешное исполнение) всех миссий зависит непосредственно от опыта и пиратской репутации вашего главперсонажа.
    Не стоит забывать и о дипломатии. События, которые происходят в мире “Корсаров II”, куда более тесно связаны между собой, чем в тех же “Пиратах Карибского моря”. Скажем, если вы вдруг зайдете в мирную хату, пороетесь в хозяйском сундуке и украдете фамильный подсвечник, то, едва вы выйдете на улицу, вас попытается арестовать стража. Если в этот момент достать шпагу и заколоть стражников, страна, которой они служат, моментально станет враждебной. Вот вам и занимательная геополитика: войну можно объявить из-за одного краденого подсвечника...
    Что касается RPG-элементов, то со времен “Пиратов...” процесс генерации и дальнейшего набора уровней с прокачкой умений персонажа практически не изменился. Однако в “Корсарах II” куда большее внимание уделяется спутникам вашего главгероя. Параллельно с вашим альтер эго преданные головорезы растут в уровнях и совершенствуют свои навыки, чтобы затем в один прекрасный день стать... губернаторами завоеванных вами островов.
    Тут в игре открывается глубокое второе дно, которое и не снилась “Пиратам Карибского моря”.
Со спины мистер Блейз —
вылитый собственный папаша.
Захватив остров и назначив в нем своего губернатора, вы тем самым приобретаете надежный источник доходов. Количество золота, которое местные жители будут ежемесячно отсыпать в виде налогов, напрямую зависит от профессионализма вашего губернатора (он ведь, не будь дурак, усиленно прокачивал характеристики, пока был в команде!), а также от общего экономического состояния местных поселений.
    Кроме всего прочего, “Корсары II” отчаянно хотят дружить с игроками. Например, в игре будет такая удобная штука, как регулируемый уровень сложности. Разработчики пытаются угодить всем: и хардкорным фанатам парусных боев, и просто любителям попалить из пушек по фальшбортам. Всего два щелчка в специальном меню могут превратить игру из простенькой “морской пострелушки” в полноценный симулятор... И это есть хорошо.
    Кроме всего прочего, новые “Корсары” насыщены мелкими деталями. Морские сражения стали более масштабными, а сухопутные побоища — более динамичными; экономика отныне напрямую зависит от спроса/предложения на товары, а команда, помимо ежемесячного жалования, требует ежедневной кормежки, для чего в трюмах придется отводить специальные отсеки для запасов воды и провианта... И так далее, как говорится, и тому подобное.
    Что же до графики, то картинка “Корсаров II” не претерпела практически никаких изменений по сравнению с тем, что мы видели в “Пиратах...”. Разработчики обещают добавить “пару красивостей”, но о каких-то глобальных изменениях речи не идет. Возможно, это и к лучшему: на сегодняшний день движок STORM 2.0 остается лучшим (да что там греха таить — практически уникальным) “морским движком” в индустрии.

    “Арабелла” на горизонте!
    Бесспорно, на сегодняшний день “Акелла” — единственная компания в индустрии, ко
Питер Блад,
человек и
пират
торая выпускает “морские игры” класса “А”. “Корсары”, “Век парусников 2”, “Рыцари морей”, “Пираты Карибского моря” — это все, что успело выйти на сегодняшний день. Сейчас в разработке находятся “Корсары II” и не единожды воспетый на этих страницах “Морской охотник”. Однако, как по секрету поведали нам сотрудники “Акеллы”, в настоящее время в стенах капании кипит работа над как минимум еще одной “морской игрой” под кодовым именем “Блад”.
    Как несложно понять из названия, проект представляет собой некий пиратско-романтический эпик по мотивам “Одиссеи капитана Блада” Рафаэля Сабатини. И хотя в игре будет немало морских сражений, разработчики обещают нам массу сухопутного экшена. Пират-интеллигент Питер Блад в исполнении мастеров из “Акеллы” превратился в завзятого рубаку, который, едва оказавшись на суше, немедленно обнажает клинок и стремительно рубит в капусту полчища недругов. Причем рубит именно что в капусту: боевая система “Блада” очень похожа на какой-нибудь ураганный слэшер вроде Severance или SoulCalibur (сотрудники “Акеллы” часто злоупотребляют этой PS2-игрой в рабочее время) со всеми полагающимися по жанру приемами, комбо и фаталити.
    Что же до технической стороны проекта, то нам устроили персональный показ новой версии движка Storm. После его тщательного изучения мы можем смело констатировать: качество картинки “Блада” на голову превосходит те маринистические полотна, что мы видели в “Пиратах Карибского моря”. Цифровое море уже практически неотличимо от моря настоящего, от кормы корабля расходятся пенные следы, а на волнах сверкают тысячи солнечных зайчиков. При удачных попаданиях пушечных ядер от кораблей отлетают куски обшивки и клочья парусины, в корпусах появляются рваные отверстия, а подхваченные взрывной волной морячки взлетают над палубами и с дикими воплями падают в море... Выглядит все это по меньшей мере потрясающе. Подробный рассказ о “Бладе” вы сможете прочитать в ближайших номерах “Игромании”.
    Но даже это еще не все! Как выяснилось после длительных и настойчивых расспросов, кроме “Блада”, в планах компании находится еще одна “морская игра”. Вся информация, что известна о ней на сегодняшний день, спокойно укладывается в несколько фраз: “морские путешествия”, “XIX век” и “экшен а-ля Devil May Cry” (кто знает — тот поймет). Нас завели в комнату с полной звукоизоляцией, взяли страшную клятву о молчании, показали несколько концепт-артов и рассказали такое, отчего мы еще долго пьяно бродили по офису “Акеллы” и, чтобы не потерять равновесия, придерживались за стены.
    “Революция в жанре” — это еще очень слабо сказано; как только проект перерастет нынешнюю стадию сухого дизайн-документа, вы первыми узнаете о нем самые калорийные подробности.
    Оставайтесь на нашей волне!

    * * *
    На свете есть такие игры, которые нужно ждать по одной простой и очевидной причине: у них нет аналогов. Абсолютно. Можно одновременно ждать Half-Life 2 и S.T.A.L.K.E.R., но нельзя ждать “Корсаров II” и кого-то еще. Банально, но у этой игры действительно нет конкурентов. Конечно, духовный отец индустрии — Сид Мейер — буквально месяц назад анонсировал очередной римейк своих нетленных Pirates... Но помилуйте, эти Pirates появятся еще черт знает когда, а “Корсары II” — уже этой весной. Осталось всего пара месяцев, амигос. Согласитесь — ничтожный срок для игры, которую ждали почти три года...
    P.S. Когда материал практически отплывал в печать, разработчики официально анонсировали “Корсаров II” и открыли интернет-сайт проекта, который сейчас успешно проживает по адресу www.akella.com/k2.



Беспечный ангел
Байкерский боевик от “Акеллы”
Автор:
Раффа

    Пока Комрад путем сложносочиненных пыток выуживал из руководителя “Корсаров II” эксклюзивную информацию относительно очередных похождений охотников за пиастрами, я, прячась за офисными перегородками, прокрался в закуток к разработчикам Axle Rage — потенциального консольного хита от “Акеллы”. Пробрался, посмотрел и, признаюсь, несколько опешил. Вместо привычного роскошного моря, абордажных дуэлей и показательных выступлений мастеров-фехтовальщиков мне продемонстрировали матерый микс из киберпанка, мотоциклов, бейсбольных бит и кожаных курток. В соседнем с разработчиками “Корсаров II” помещении “Акелла” готовит полномасштабный штурм крепости PlayStation 2, где в качестве основного стенобитного орудия выступает небезызвестный движок RenderWare (обязательно см. о нем в разделе “А вместо сердца — пламенный движок”!).
    Axle Rage — это полная противоположность флибустьерско-корсарской романтике. Вместо морских брызг — запах жженой резины, вместо порохового дыма — черная гарь в лицо. Вместо громогласного “на абордаж!” — вытянутый средний палец и непечатные выражения в адрес глотающего пыль противника. Наконец, вместо изящного фехтования — бейсбольная бита в рыло и тройное комбо с выворачиванием конечностей и характерным хрустом суставов. Axle Rage — как стакан крепкого американского бурбона “Джек Дэниэлс”: грубо, но эффектно сбивает с копыт в первые же пять минут.
    Разработчики подошли к созданию своего мотоциклетного хита крайне основательно. На столах у программистов лежат DVD и кассеты с последними голливудскими нетленками на байкерскую тему, а руководитель проекта Андрей Белкин расхаживает по офису, похлопывая по сапогам фирменным кожаным хлыстом — главным атрибутом настоящего двухколесного наездника. Закончив обход, он останавливается точно напротив вашего опешившего корреспондента и начинает показ.

    А вместо сердца — пламенный движок
   
Сердце Axle Rage — технология RenderWare, о которой имеет смысл поговорить подробно. Именно этот движок отвечает за красоты доброй половины современных игр. Среди счастливых покупателей — Activision, Lionhead Studios, Infogrames, Interplay, Konami, Vivendi Universal и сама Sony. Именно благодаря RenderWare вы восхищались масштабностью GTA 3 и GTA: Vice City. Среди прочих проектов, вылепленных на движке, значатся Tony Hawk Pro Skater 3, обласканный нами Broken Sword: The Sleeping Dragon, Rayman: Evolution, а также грядущие The Movies!. Не удивляйтесь, что эти игры выглядят совершенно по-разному, — RenderWare популярен благодаря своей гибкости и масштабируемости.
    Ирония судьбы заключается в том, что на момент принятия “Акеллой” решения о лицензировании RenderWare о GTA 3 еще никто не слышал! Выбор был обусловлен исключительно богатыми возможностями технологии и сравнительно невысокой ценой.
    Однако вся физическая модель, ответственная за реалистичные падения, драки, столкновения и прочие ньютоновские вещи, была разработана и внедрена программистами “Акеллы”. Более того, физика двухколесного мотоцикла полностью создана в недрах российской компании. Андрей Белкин (безумно блестя глазами): “Когда мы купили RenderWare, готовой двухколесной физики вообще не существовало! Она появилась позже только в Havoc 2 (главный физический движок в игровой индустрии, на нем построен Max Payne 2. — Прим. “Игромании”.). Мы все сделали сами. У Rockstar ушло 11 месяцев на то, чтобы просто ввести в Vice City мотоциклы! Одиннадцать!”
   
“Акелла” действительно выжала из RenderWare все соки. Мы своими глазами наблюдали обе версии (PS2 и PC). И там, и там Axle Rage выглядит бесподобно — легкий туман, интересная архитектура. На персональном компьютере к этому добавляются детальные тени, которыми в консольном варианте сможет похвастаться только сам Аксель. Плюс — кристально четкие текстуры.
    RenderWare создан и активно продвигается компанией Criterion Studios, чье подразделение, Criterion Games, отличилось в 1997 году хорошим подводным симулятором Sub Culture. Сегодня Criterion сосредоточились на издательской деятельности (недавно из-под их крыла вышла неплохая альтернатива Tony Hawk Pro Skater, футуристическая аркада AirBlade для PS2) и постоянном совершенствовании своего орденоносного движка. Так, RenderWare Physics был недавно лицензирован Lionhead Studios для своей линейки игр. Сейчас идет активная интеграция физической составляющей в Black & White 2 и Movies!.
    Сайт www.renderware.com пестрит именитыми логотипами и хвалебными цитатами руководителей крупных компаний. Искренне надеемся в ближайшее время увидеть там практически родного волка на оранжевом фоне. Он этого заслуживает.

Один прицельный удар битой в
темечко способен выбить из
седла даже самого опытного
байкера.
    Ад на колесах
    В свете острого дефицита игр соответствующей тематики на PC (вспомним ликвидированный не так давно Full Throttle: Hell on Wheels) новый проект “Акеллы” — настоящий праздник. Однако надо сказать, что сначала праздник состоится не на нашей улице. Порядок релизов уже определен: сначала PS2-версия, затем — PC. Андрей комментирует ситуацию, бесстрашно глядя в мои глаза, полные праведного гнева: “Мы ни в коем случае не позиционируем Axle Rage как порт со второго PlayStation — работа над обеими версиями ведется параллельно. Дело в том, что основные проблемы, с которыми мы сталкиваемся во время разработки, связаны именно с архитектурой PS2. Они решаются в первую очередь. Зато PC-версия порадует терпеливых игроков высокими разрешениями, четкими текстурами и детальными тенями”.
    С какой стороны подступиться к описанию игры — решительно непонятно. Несмотря на очевидный жанр (Axle Rage — довольно распространенная сегодня смесь адреналиновых гонок и грубого мордобоя), проект вызывает множественные ассоциации. Тут и наша вечная любовь Road Rash, и, конечно же, GTA, и даже, не поверите, Deus Ex. Все эти жанровые архетипы смешаны патентованными барменами “Акеллы” в специальном шейкере и вот-вот будут поданы к столу под названием Axle Rage... Поэтому попробуем начать с чего-нибудь простого. Например, с сюжета.
В местном “бойцовском клубе”
не соблюдают джентльменских
законов и при случае могут
огреть кувалдочкой или
монтировочкой.

    Итак, место действия — город Нейлсдейл. Характерный футуристический сити, где хайтек-архитектура сочетается с ретро-трущобами, а на улицах вальяжно прогуливаются дилеры, киллеры и прочие достойные члены общества. Время действия — недалекое будущее. Интрига крутится вокруг некой биосубстанции под названием Миро. Это не наркотик, а так называемая “присадка”, которая, попадая в организм человека, наделяет его различными суперспособностями. Как обычно, основная масса населения нашла данному изобретению гораздо более простое применение: как метко выразился Андрей, “народ с Миро торчит”. Разумеется, вещество начали активно продавать. Главный герой, Аксель, является обычным дилером, регулярно снабжающим страждущих необходимым количеством биосубстанции. Вернувшись с очередной сделки, он решает, что настало, пожалуй, время подняться по служебной лестнице и выяснить, кто производит Миро и откуда оно, вообще говоря, взялось. Именно в этот момент и начинается собственно игра. Андрей загадочно замолкает — больше о сюжете не известно ровным счетом ничего.

    Крутящий момент
    Геймплей представляет собой равномерно дозируемые гонки на мотоциклах, мотоциклетный же бой (о котором более подробно — ниже) и рукопашные схватки. Все это — в условиях, если так можно выразиться, относительной свободы. Город, как и в случае с GTA, живет своей жизнью: снуют туда-сюда пешеходы, проносится транспорт, день сменяется ночью. Но в рамках конкретной миссии мы имеем одну-две альтернативы и единственно возможный исход. Axle Rage очень плотно привязана к собственному сюжету: сценаристы “Акеллы” воз
Зеленый нимб под ногами
противника означает только
одно: по роже он получит
в первую очередь.
ьмут вас за руку по окончании заставки и не отпустят ее вплоть до финальных титров. Вся игра — это последовательность выполняемых заданий, на которых нам предлагается сосредоточить все свое внимание. Не ждите от игры пьянящей вседозволенности Vice City — ее прелесть в другом.
    Во-первых, вспомните, как вяло выглядели в GTA кулачные бои. Axle Rage делает на них серьезную ставку — схватки явно поставлены с любовью. Аксель, в отличие от Нео, совсем не знает кун-фу, зато он прекрасно осведомлен о преимуществах бейсбольной биты. Удар с разворота, удар в живот, комбинации из двух, трех, четырех и более ударов, удары ногой в челюсть и элегантное добивание лежачего ногами — здесь идет грубая игра. Более того, приготовьтесь к приятным сюрпризам: особо красивые комбо сопровождаются в игре эффектными ракурсами и... slo-mo (замедленная съемка)! Супостат подлетает в воздухе, и вдруг все замирает, а камера, в лучших традициях к/ф “Матрица”, облетает сцену, выбирая наиболее кинематографичное положение, после чего время снова обретает свой обычный ход, и наш противник, получив бейсбольной битой в грудь, с грохотом приземляется на землю. Свет, занавес, мои аплодисменты — стоя. Глядя на творящееся на экране глумление над политкорректностью, я интересуюсь, какой рейтинг светит игре. Андрей, не моргнув глазом, заявляет: “Разумеется, Axle Rage получит Mature (только от 17 лет), это было очевидно сразу, поэтому мы решили отработать этот рейтинг на все сто”. В этот момент представительница конкурирующей банды получает ногой в татуированный череп и, перелетев через забор, остается там лежать. Видимо, навсегда.
    Кроме того, Аксель умеет входить в так называемый Миро-mode, в котором вытворяет такое, что мы не рискнем печатать подобные вещи на этих страницах. При этом, в отличие от неестественно резких движений полигональных болванчиков из GTA, все персонажи Axle Rage двигаются, дерутся, падают и умирают с подкупающей достоверностью. “Все движения сняты при помощи motion capture c профессиональных актеров. Мы все это ездили снимать на “Мосфильм”, — подтверждает мои догадки Андрей. Опомнившись, вопрошаю: “А как же оружие? Будет ли наш любимый шотган?” Андрей по-отечески успокаивает: “Разумеется, все будет. Несмотря на то, что основной упор делается именно на мордобой, пострелять тоже удастся”.

    Байкеры в городе зомби
    Андрей Белкин
    Продюсер, в команде с момента ее основания.
    Ник: le visage
    Роль в проекте: Старается не мешать команде делать игру
    Факт: Коллекционирует плетки и хлысты.

    Петр Виниченко
    Ведущий программист, в команде с ноября 2001 года.
    Ник: Peter Win
    Роль в проекте: Руководит программерами
    Факт: Когда-то занимался ракетно-космическими исследованиями. Любит StarCraft.
Андрей Белкин Петр Виниченко


    Сергей Попов
    Художник-мультипликатор, в команде с июля 2003 года.
    Ник: Клещ
    Роль в проекте: Анимирует чуваков
    Факт: У него три огромных татухи, он лысый и может копать.

    Борис Восков
   
Главный дизайнер, в команде с апреля 2001 года.
    Ник: Bob
    Роль в проекте: Дизайн всего и вся
    Факт: Человек без фактов, но очень хороший дизайнер. Даже Главный.
Сергей Попов Борис Восков


    Роман Арсенихин
    Программист, в команде с весны 2002 года.
    Ник: Ramzai
    Роль в проекте: Не знает, но говорит, что вроде важная
    Факт: Из-за природный скрытности не разглашает о себе никаких фактов даже ближайшим родственникам. Хотя это тоже факт.

    Иван Кузнецов
    PR-менеджер, в команде с января 2002 года.
    Ник: Nash
    Роль в проекте: Думает над тем, что ждет всех в итоге
    Интересный факт: Любит заниматься сексом на кладбище.
Роман
Арсенихин
Иван Кузнецов

Солнцезащитные очки не
спасут пижона от
обличающего фингала.
    Форсаж
    Пресытившись роскошными драками, переключаю свое внимание на вторую составляющую игры — гонки. Они смоделированы в Axle Rage с не меньшей любовью. В вашем распоряжении всевозможные модели мотоциклов — от спортивных каплевидных Ducatti до непременных американских “харлеев”. С гонками по пересеченной местности, казалось бы, все понятно: кто лучше всех управляется с рулем, газом и тормозом — тот и победил. Но тут Axle Rage открывает очередное конкурентное преимущество — мотоциклетный бой. Помните, как неудобно было в Vice City одновременно нестись на мотоцикле и палить по преследуемой машине из “Узи”? Здесь все обстоит иначе: мы сможем зафиксироваться на цели, сделать, выражаясь симуляторным термином, lock target, после чего наш мотоцикл и агрегат потенциальной жертвы как бы оказываются на так называемой резиновой связке. Она приблизительно повторяет траекторию цели и значительно облегчает управление, позволяя сосредоточиться на методичном отбивании почек водителя. Вы можете сбить его, затормозить, слезть с мотоцикла и закончить дело отработанным комбо. Или добить супостата на ходу. Более того, это совсем не означает, что враги будут меланхолично наблюдать за тем, как вы разворачиваетесь для решающего удара. Они легко могут кинуть в вас каким-нибудь объектом (например,
Ничто не мешает опробовать
вам свежеприобретенную
биту на случайных прохожих.
удачно подвернувшейся мусоркой) или сбить эффектным ударом в прыжке. Вариантов взаимодействия — море.
    Разумеется, игра не обошлась без классических байкерских выкрутасов. Демонстративно напустить дыма из-под колес, после чего скрыться за горизонтом? Пожалуйста. Здесь же — пижонская езда на заднем и переднем колесах, всевозможные кручения, верчения и прочие мотоциклетные радости.
    Более того, несмотря на ярко выраженную мотоциклетную направленность, Axle Rage порадует нас возможностью порулить и четырехколесным транспортом. В определенных миссиях, за неимением под рукой двухколесного друга, Аксель будет водить машину.

    Харлей Дэвидсон и Ковбой Мальборо
    Город начинен всевозможными бандами (среди прочих наше внимание привлекла фракция Broken Hearts — ее представители носят широченные солнечные очки, полицейские фуражки и прочую характерную атрибутику, чем вызывают стойкие ассоциации с клипом Джорджа Майкла “Outside”), которые относятся друг к другу без видимого уважения. Это позволяет вам, как и в GTA, продумывать свои действия. Скажем, испортив отношения с одной бандой, вы гарантированно заработаете снисходительность ее противников. И наоборот. Отсюда и некоторая нелинейность в определенных миссиях.
У Сергея Попова и Андрея
Белкина суровый подход
к геймдизайну.

    Фактически в процессе прохождения мы развиваем одновременно две сюжетные линии. Основная, как и было сказано выше, крутится вокруг Миро. Побочная связана с бандой, к которой принадлежит Аксель, — No Dice. Ее предстоит вывести на лидирующие позиции, а всех остальных заставить покорно склонить головы. Причем вторая сюжетная составляющая является необязательной. Закончив игру, вы гарантированно распутаете клубок интриг вокруг Миро. А вот что касается лидерских позиций — тут все зависит от вашего энтузиазма. По ходу пьесы Axle Rage будет периодически подкидывать вам различные побочные квесты, мини-игры и прочие развлечения. От того, как часто вы будете за них браться и насколько успешно выполнять, будет зависеть авторитет No Dice.

    Прорыв
    В мире существует две разновидности виски — скотч и бурбон. Первый готовится по многовековой рецептуре, выдерживается в специально обожженных бочках и является гордостью Шотландии. Бурбон же делают из... кукурузы. При этом именно им предпочитал запивать марихуану Деннис Хоппер в культовом байкерском фильме “Беспечный ездок”, и именно бутылку бурбона выпивал на завтрак гениальный писатель Чарльз Буковски. Так вот, Axle Rage — это отменный игровой бурбон. Он не отсылает нас, подобно Vice City, к культурным пластам типа “Лица со шрамом” и не заигрывает с модными восьмидесятыми. От крепко сшит из “Безумного Макса”, карпентеровского “Побега из Нью-Йорка” и гениального трэшевого боевика “Харлей Дэвидсон и Ковбой Мальборо”. Над этим голливудским лоском “Акелла”, убедившая скептически настроенную Sony в состоятельности проекта, трудится уже не первый год. В результате мы имеем потенциальный российский блокбастер, который рискует потеснить с трона сразу несколько любимых названий, осчастливить всех фанатов мотоциклетной романтики и одновременно прогреметь на двух платформах. Искренне желаем “Акелле” удачи. У них все получится.

    Его зовут Anry
Anry за работой

    Помимо отменных игр, “Акелла” всегда была известна отменными к ним иллюстрациями. Их скетчи и артворки регулярно появляются на обложках многих российских игровых журналов. “Игрополис” в этом смысле не исключение  — наш июньский номер за 2003 год был украшен тематической иллюстрацией к игре Devastation, которую предоставили наши хорошие друзья из “Акеллы”.
    За всем этим великолепием стоит один человек, из-под цифрового пера которого выходят умопомрачительные по красоте и детальности работы. Его зовут Anry, и, несмотря на врожденную скромность, он согласился ответить на несколько вопросов для “Игромании”.
    “Игрополис” ([И]): Как давно ты занимаешься иллюстраторством?
    Anry ([А]):
Приблизительно с 1995 или 1996 года. Точно не помню, но эта дата совпала с переездом в столицу, где и началась серьезная работа. До этого я занимался в основном видео и рекламой, а собственно иллюстрирование было скорее увлечением, чем серьезным занятием. Этакое импровизированное хобби. Заказы были небольшие и разовые, а качество работы было пропорционально свободному времени. В настоящий момент иллюстрации занимают почти все мое рабочее время.
    [И]: Среди наших читателей, скорее всего, сидят не только поклонники твоего таланта, но и потенциальные художники-иллюстраторы. Поделись, какие инструменты используются для создания твоих работ?
    [А]:
В основном я работаю на компьютере и лишь иногда сканирую эскизы с бумаги, хотя делаю это все реже. Основные программы для работы — это Corel Painter и Adobe Photoshop. Инструменты становятся более простыми с позиции пользователя и более изощренными с точки зрения функций, так что желание вернуться к краскам понемногу уступает неумолимому прогрессу. Ничто не стоит на месте. Конечно, я работаю на планшете компании WACOM.
    [И]: С кем довелось посотрудничать, кроме “Акеллы”?
    [А]:
Я работал со всеми крупными издательствами в нашей стране. Среди них такие уважаемые компании, как “АСТ” и “ЭКСМО”. Сотрудничество с ними дало мне огромный опыт в работе, и я искренне рад знакомству с этими замечательными людьми. Без их терпения и помощи мне было бы очень тяжело. Сейчас я сотрудничаю с европейскими и американскими издательствами и выполняю разовые заказы для российских игровых журналов.
    [И]: Можешь назвать свою любимую работу?
    [А]:
Хм... сложно сказать. В целом меня не устраивает ни одна из работ, которые делаются. Слишком многое хочется сделать, но не всегда получается уместить это в одном рисунке. Думаю, что мне ближе работы не коммерческие, а те, на которые достает собственного времени. Наименьший дискомфорт у меня вызывает работа “FAST FORGIVENESS”. Быть может, еще “SNOWDROP”. Мне нравится, когда за рисунком виден человек, а не просто технически грамотный маляр. Я всегда искренне радуюсь, если удается передать в рисунке немного собственного отношения к миру.
    [И]: Каких иллюстраторов (кроме себя, разумеется) ты бы выделил на российском и международном уровне?
    [А]:
Сложно сказать. К сожалению, я все меньше вижусь с коллегами — очень много работы, и не хватает времени на простое человеческое удовольствие от общения. Мне очень нравится, как работает Craig Mullins (www.goodbrush.com). Вдвойне приятно, что он мой современник. Могу выделить имена Gerald Brom (www.bromart.com), Michael Whelan (www.michaelwhelan.com) (это особая гордость, что я знаком с его творчеством), Alex Ross (www.alexrossart.com), James Gurney (www.dinotopia.com/gurney.htm)... Если я буду перечислять всех, к кому отношусь с симпатией, это займет не одну страницу. Уважаю людей, которые трудятся и внимательны к зрителю.
    P.S. Насладиться всеми работами Anry, в том числе и некоммерческими, а также ознакомиться с его полезными советами и статьями можно по адресу www.anry.ru.



Плавание длиной в десять лет
Краткая история “Акеллы”
Автор:
Матвей Кумби

    Когда-то очень давно (кажется, еще в начале девяностых) те люди, которые потом основали “Акеллу”, занимались экстремально-туристическим бизнесом. Они устраивали немецким туристам экскурсии по непролазной российской тайге и сплавлялись на плотах по стылым сибирским рекам...
    Потом те же люди каким-то образом оказались в Китае, арендовали офис и занялись массовыми поставками дешевой, но сердитой китайской одежды на родину слонов. “Брюки адидас” с лампасами и кислотно-синие капоры — возможно, где-нибудь в вашем семейном чулане до сих пор лежит “одежда от создателей “Корсаров”. Не вздумайте ее выкидывать — сегодня это настоящий раритет...
    После Китая эти люди снова оказались в Москве. Они продолжали заниматься одеждой, недвижимостью, торговлей и еще чем-то, никоим образом не связанным с нашей дорогой игровой индустрией. В те времена среди них был только один человек, которого занимали компьютерные игры, — его звали Дмитрий Архипов. Вечера он коротал в компании пиксельных playboy-красоток из Strip Poker, а иногда собирал сотрудников на чемпионаты по Digger’у...

    Факт
    У руля “Акеллы” стоят два человека: Дмитрий Архипов (вице-президент по разработке) и Владимир Кудр (вице-президент по лицензированию). Конечно, напрашивается закономерный вопрос: а где, собственно, сам президент? Может, его прячут в подвале офиса?.. Как удалось выяснить нашим специальным корреспондентам — Самого Главного президента в “Акелле” попросту нет. Дмитрий и Владимир отлично справляются со всеми делами вдвоем.
Дмитрий Архипов Владимир Кудр


    Не промахнулся
Владимир, даром что
вице-президент по
лицензированию, —
большой поклонник
всех лицензированных
игр “Акеллы”.

    В какой конкретно день Дмитрий решил попробовать себя на ниве программирования — история тактично умалчивает, однако точно известно, что именно 1993 год стал самой ранней точкой отсчета истории компании.
    Собственно, сама “Акелла” появилась значительно позже, в 1995 году, после объединения нескольких независимых “гаражных” компаний, которые занимались разработкой игр. Причем с выбором имени компании связана любопытнейшая история. По решению руководителей, стали придывать название на букву “А”, для того чтобы идти на первом месте в алфавитных списках рекламных таблоидов. Название “Акелла” родилось как-то само по себе  — по имени матерого вожака волчьей стаи из “Маугли”, который, как известно, был самым сильным волком, пока не случился неприятный инцидент с Шер-Ханом...
    В середине девяностых “Акелла” занималась тем же, чем занималось большинство мультимедийных компаний того времени, — выпуском интерактивных энциклопедий и изданием детских игр от западных фирм. Возможно, вы еще помните все эти “Энциклопедии пива”, “Энциклопедии вооружений” и бесконечную серию обучающих программ от шведской компании Young Genius. Не помните? Ну и бог с ними.
    Выпуск энциклопедий приносит хорошие доходы, и начиная с 1996 года производственный отдел компании начинает потихоньку набирать обороты. В течение следующих двух лет “Акелла” анонсирует сразу несколько крупных игровых проектов. Два самых видных и перспективных — глобальная RPG “Архипелаг” (вскоре, правда, тихо почившая) и симулятор пиратской жизни “Корсары”. Компания растет, выходит “в люди” и возит по выставкам — E3, ECTS и французской Milia — большинство своих игр и мультимедийных продуктов.
  &nb
  
Всего обоев: 4
Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут