Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Виртуальный ГолливудАвтор: Гибеор
Полный текст
Джонни, сделай мне монтаж... Х/ф "Человек с бульвара Капуцинов" Важнейшим из всех искусств для нас является кино. В.И. Ленин
Есть способ попроще: приобрести хорошую цифровую видеокамеру (опять-таки несколько тысяч чего-нибудь свободно конвертируемого), найти актеров (Шварца с миллионными гонорарами оставим в покое и уговорим друзей и знакомых принять участие в съемке за бутылку пива в день). Правда, осваивать непростое режиссерское и операторское ремесло придется и в этом случае. Не верите? А посмотрите-ка собственноручно сделанную видеозапись своего же дня рождения... Ну как? Где сюжет? Где композиция? Освещение? Панорама? Да-да... И еще камера предательски дрожит... Но не огорчайтесь. Есть еще и третий способ создания фильмов — машинима. Дитя XXI века, чистый сорокоградусный киберпанк трехлетней выдержки, настоянный на самых популярных экшен-играх, виртуальная реальность во всей своей красе. Заинтересовались? Тогда занимайте места на съемочной площадке. Внимание: камера, софиты... Мотор! Машинима, машинима, от тебя мы без ума...
Но для начала зададимся еще одним вопросом: зачем вообще создавать фильмы на игровых движках? Дело в том, что традиционные способы съемки лент простым смертным недоступны. Даже уникальный в своем роде фильм "Ведьма из Блэр", который по голливудским меркам можно вообще назвать бесплатным, — и тот обошелся авторам приблизительно в $30000. Но почему именно игровые движки, а не 3D Max или другие анимационные программы? Все просто: если вы хотя бы несколько часов работали с "Максом", ответ на этот вопрос вы и сами знаете. Для остальных поясню: громоздкий и сложный интерфейс, трудоемкое моделирование и наложение текстур, а уж покадровая анимация — вообще сущая мука. Игры же позволяют строить трехмерные реалистичные сцены в реальном времени, игровые редакторы для создания собственных уровней и моделей не в пример проще, чем упомянутые анимационные программы, да и определенная часть работы уже сделана за вас разработчиками игры: модели, интерьеры, текстуры, анимация. Нужно лишь суметь приспособить этот рог изобилия для своих нужд. Это, конечно, не раз плюнуть, но все же куда проще обычных способов постановки и моделирования сцен. А уж то, что такая овчинка стоит выделки, наглядно доказали своими скриптовыми вставками такие игры, как Grand Theft Auto III или стопроцентно киношная Mafia. Итак, аргументация предельно проста и понятна. Давайте вернемся к истокам явления.
Собственно, не так уж важно, кто был первым, главное, что эмбриональная стадия — первые робкие режиссерские попытки и страшненькие на вид фильмы — уже позади. Новое культурное явление получило название, многочисленную армию фанатов, зрителей и просто сочувствующих. Ветераны движения организуют фестивали новых фильмов, мастера делятся передовым опытом с новичками, отработаны ключевые методы создания картин, написаны десятки руководств для начинающих, а форумы усеяны вопросами и ответами. Хотите примкнуть к этому движению? Нет проблем. Но для начала давайте разберемся, как же создаются машинима-фильмы. Путь "машиниста"
Но, предположим, жанр выбран, а сюжет уже придуман. Теперь можно задуматься над выбором соответствующего движка. Начинающим "машинимейкерам" обычно рекомендуют остановить выбор на Half-Life или Unreal Tournament, так как для этих игр написано огромное количество инструментария, позволяющего при наличии терпения и смекалки добиться просто фантастических результатов. Плюс к тому — число фанатов Half-Life и Unreal Tournament воистину огромно, есть к кому обратиться за помощью или консультацией, да и в нестандартных текстурах, моделях и картах недостатка не будет. Однако на этих двух играх свет клином не сошелся. Для реализации своих замыслов можно использовать все что угодно — хоть движок своего собственного изготовления. Итак, движок выбран, соответственно, ситуация немного прояснилась: уже понятно, какие сцены можно снять, а от каких стоит отказаться в самом начале. Теперь необходимо подробно описать всех действующих лиц будущего фильма, все сцены, все действия и все объекты, которые будут использоваться персонажами или играть роль статичных декораций. После того как составлен подробный план, начинается "подготовка к съемкам". Первым делом в редакторах уровней, например UnrealEd или WorldCraft, создаются сцены: сначала проектируется "голая" геометрия, после этого рисуются или подбираются из уже готовых нужные текстуры, которые затем натягиваются на стены, полы, потолки и так далее. Словом, нам приходится создавать свою карту — причем весьма сложную. Дальше — больше: необходимо создать модели для героев фильма, опять-таки нарисовать и натянуть на них текстуры, плюс запрограммировать анимацию для всех задуманных вами действий. Для всех этих задач тоже существуют соответствующие редакторы. К счастью, во всех без исключения экшенах уже есть готовые модели человека обыкновенного прямоходящего, и сильно напрягаться придется только в том случае, если вам потребуется что-то совсем необычное. Ну, скажем, главный герой в кресле-каталке и его однорукая возлюбленная. Про объекты не забыли? Берем в руки список объектов фильма, запускаем редактор и методично рисуем модели, текстуры, делаем анимацию (если она нужна) и так далее... Тяжко? А никто и не говорил, что создание машинима-фильма — это просто. Все просто только в теории. Но согласитесь, что традиционные способы создания фильмов еще сложнее. Но вот сцены созданы и скомпилированы, персонажи и объекты готовы — пора приступать к съемкам. Для того чтобы оживить созданное в редакторах, можно выбрать один из двух способов.
Способ второй: использовать живых актеров, которые будут управлять персонажами фильма, и оператора, который будет "снимать" разворачивающееся на экране действие. Речь, как нетрудно догадаться, идет о мультиплеере: в локальной сети создается игровой сервер, актеры подключаются к нему и ждут команд оператора, который подключается в режиме обозревателя, дает команды актерам и перемещается так, как перемещался бы настоящий оператор, снимая сцену. Чтобы в кадр не попадали ненужные артефакты (лайф-бар, количество оставшихся патронов и тому подобное), используют специальные утилиты или, проще говоря, мини-моды. Видеозахват обычно осуществляется при помощи видеокарты с TV-Out и дополнительного компьютера со специальной платой с video-capture. Спешу утешить тех, кому описанный способ не подходит: есть методы захвата видео и без использования второго компьютера (как это сделать — можно подробнее узнать из статьи о видеозахвате и редактировании видео в октябрьском номере "Игромании" за прошлый год). В конце концов, можно записать демку с компьютера оператора и так и демонстрировать фильм зрителям. Однако для серьезного проекта лучше использовать дополнительную машину, ведь видеоряд еще придется монтажировать, накладывать речь, применять специальные эффекты. Наконец съемки закончены, начинается долгий процесс "обработки видеоряда напильником". В роли "напильника", как правило, выступают редакторы типа Adobe Premier Adobe Aftereffect. Даже после такого поверхностного описания процесса становится понятно, почему машинима-фильмы создаются не энтузиастами-одиночками, а группами единомышленников. Таланты сценариста, картостроителя, дизайнера моделей, дизайнера текстур, оператора и монтажера редко воплощаются в одном-единственном человеке. Поэтому к получившемуся краткому руководству стоит добавить еще один пункт — соберите команду единомышленников, назначьте руководителя проекта и заставьте всех продуктивно работать (sic!) по разработанному вами плану. Гюльчатай под микроскопом
А наибольшей популярностью у зрителей пользуются, как и следовало ожидать, ремейки эпизодов из общеизвестных и горячо любимых фильмов. Попробуйте угадать — каких. Ага, так и есть, — "Матрица" и иже с ней. Однако если учесть, что в качестве основной режиссерской среды используются такие старички, как Quake 2 и Unreal Tournament, все становится на свои места. Как при помощи такого инструментария воспроизвести мимику героев? Как избавиться от паралитичной анимации, которая годится лишь для стрейфа и рокет-джампов? Совершенно верно — никак. Вот и остается снимать боевики и возлагать надежды на новые игровые проекты, которые расширят набор средств для воплощения режиссерских идей. Бить или не бить Признаюсь честно, при подготовке статьи мое отношение к машиниме не раз менялось — от искренней детской радости до жесточайшего пессимизма. В конце концов я пришел к выводу, что потенциал у этой идеи просто огромен, однако трубить в фанфары пока рановато.
Однако применительно к машиниме проблема лежит немного в другой плоскости. Дело тут даже не в том, что в качестве выразительных средств художника используются компьютерные игры — это как раз глубоко вторично. И не качество исполнения подводит — есть технически прекрасно сделанные работы. Просто посмотрите пару-тройку машинима-фильмов и спросите себя, стали бы вы смотреть этот сюжет, не будь он сделан на игровом движке. Недостаток идей — вот в чем беда нынешней машинимы. Вторая проблема заключается в том, что способ, при помощи которого сейчас создаются фильмы, изначально ущербен и однобок. Суметь приспособить игровой движок для воплощения своих творческих задумок — это, безусловно, заслуживает уважения, но слишком уж трудоемкий и неперспективный получается метод. Не самый простой, но самый многообещающий выход — создание специализированных программных пакетов, включающих в себя рендерер (движок) и все необходимые инструменты для редактирования и моделирования сцен. Остается ждать и надеяться, что машинимой всерьез заинтересуются разработчики-игроделы или спонсор-толстосум типа Microsoft или Intel. Думаю, что не сильно ошибусь, если предположу, что лет через пять каждый желающий сможет скачать из Сети удобный машинима-редактор, позволяющий создавать еще более реалистичные сцены, чем долгожданный Doom 3, и, проштудировав мануал к редактору и статьи Родригеса, создать на своем домашнем PC фильм не хуже пресловутой Final Fantasy. Но, боюсь, об этом будет писать уже не "Игрополис", а какой-нибудь киношный журнал. |