Вход в систему
Информация по игре "Chariots of War (История империй)"
Название: Chariots of War (История империй) PC
Версия игры:
Жанр: Пошаговая стратегия
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Slitherine Software
Издатель в России: 1C
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: июнь 2003
Сайты игры:
http://www.slitherine.com/CoW/cow.htm
http://www.slitherine.com/CoW/cow.htm
Объем: Один CD
Минимум: CPU 500 MHz, 64 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 900 MHz, 128 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Chariots of WarАвтор: Богдан Агрис
Полный текст
 Ближний Восток и его древняя история для разработчиков глобальных стратегических игр до сих пор были своего рода terra incognita, неведомой землей. Наличие древневосточных империй в списке рас Civilization ситуацию не спасало. Специфические черты каждой конкретной культуры переданы в этой игре, мягко говоря, скупо. И после появления стратегий нового поколения вроде Europa Universalis ("Европа: Время перемен") или Legion ("Легион") c таким положением вещей мириться больше нельзя.  Исправить положение как раз и взялись авторы двух упомянутых выше проектов, заявив о грядущем выходе в свет Chariots of War — игры с глубокими "восточными корнями". Остается только порадоваться и спросить: что, неужели без непременного участия компании Paradox Entertainment сделать приличную глобальную стратегию уже совсем невозможно?..  Похоже, что так.
 Вдоль по торной колее    Игры Paradox Entertainment могут быть условно разделены на два семейства . Первое — глобальные real-time стратегии с разбивкой карты мира на провинции, досконально продуманной системой параметров и несколько условным, хотя точным и тонким "боевым" интерфейсом. Это, как вы понимаете, Europa Universalis и Hearts of Iron ("День победы").  Ко второму семейству могут быть отнесены не менее глобальные, но уже пошаговые стратегии, со ставкой не на провинции, а на отдельные города. В общих чертах напоминающие серию Civilization, но с куда более тщательно прописанной исторической и культурной спецификой. А главное — со сложной тактической частью, где возможно подробное управление отдельными сражениями, протекающими уже в режиме реального времени. Пока единственным представителем игр такого рода был Legion. Теперь ему составит компанию Chariots of War.  Игроку предстоит действовать на исторически достоверной карте с разбросанными по ней городами и поселениями. Все населенные пункты каждый ход дают государству то или иное количество ресурсов и имеют определенный "рекрутский" индекс, зависящий от количества населения.  В городах можно нанимать армии (на это уходят средства из казны), а обустроив поселение дополнительными зданиями (опять-таки, не бесплатно), вы получите новые, более совершенные виды войск. Армии можно объединять и делить, препоручать тому или иному командующему и так далее и тому подобное. Зачем вообще нужны вооруженные силы, подробно объяснять не нужно — обороняться от зловредных соседей или, напротив, захватывать чужие территории и поселения.  У Нила и Евфрата  Главная кампания в игре целиком охватывает два тысячелетия — со времени строительства египетских пирамид до Рождества Христова. Столь эпическим размахом Chariots of War напоминает скорее Europa Universalis, нежели своего прямого прародителя — Legion.  Всего в игре представлено пятьдесят восемь наций, каждой из
 На общей карте красуется ровным счетом сто шестьдесят четыре города и восемь десятков более мелких поселений. Впрочем, в игре предусмотрены и менее масштабные кампании, что, в принципе, правильно. С ходу выдержать двухтысячелетний марафон способен далеко не каждый.  Было бы наивно ожидать, что Chariots of War окажется совсем уж точным подобием Legion лишь с подстановкой иных имен и названий. Перемены велики, и отнюдь не сводятся к простой замене исторической "начинки".  Начнем с ресурсов. Их в игре — целых девять разновидностей, хотя в том же Legion было всего четыре вида сырья. Перечислю их все, попутно разъясняя, на что тот или иной ресурс может сгодиться. Например, глина необходима для самых "начальных", базовых построек, а камень — для сооружений "продвинутых" — крепостей, "общенациональных" святилищ и так далее.  С пищей все ясно и так — за ход население вашего государства потребляет некое количество еды, а в случае нехватки съестного живо покидает насиженные места в поисках лучшей доли. Само собой, потребность в продовольственном пайке испытывают и воинские подразделения.  Золото — основа торговой системы в игре, но некое количество презренного металла тратится и на строительство, и на создание элитных войск. Жемчуг — необходим только "высокотехнологичным" зданиям и "продвинутым" армейским подразделениям. Мирра — нужна уже не для строительства, а для функционирования храмовых построек — организации обрядов, богослужений и тому подобного.  Дерево в Chariots of War не является строительным материалом вообще — из него мастерятся луки, колесницы или другие полезные в древневосточном хозяйстве вещи.
 Что до конкретных типов войск, то наиболее развитые нации могут похвастаться аж тридцатью видами юнитов — от самых обыкновенных лучников и копейщиков до прославленных тяжеловооруженных боевых колесниц.  Система сражений останется такой же, как и в "Легионе". Перед началом битвы вы задаете вашим отрядам тип построения и примерные маршруты следования — а потом смотрите, насколько удачным оказался ваш план, не имея возможности хоть как-то вмешаться в происходящее.  От нашего шалаша...  Осталось разобраться с последним нововведением в игре, которое, по большому счету, и не нововведение вовсе, а самое прямое заимствование из Europa Universalis. Прообраз нашей игры — Legion — смотрелся как-то скудновато: ни тебе внутренней политики, ни торговли, да и дипломатия какая-то примитивная...  В Chariots of War будет и система государственного контроля, и технологическая линейка, и развитая экономика, и постоянно изменяющийся уровень "довольства населения". О дипломатии я уж не говорю — шпионаж, высылка, многочисленные акты, пакты, ноты, бойкоты и так далее и тому подобное. Впрочем, подробности чуть ниже.  Как именно нам предстоит руководить огромной массой подчиненных и что за технологические новшества изучать — толком пока не ясно. Зато о торговой системе известно значительно больше. Та или иная нация имеет далеко не все необходимые ресурсы. Бездумно "завоевать все" вряд ли удастся, скорее нас ждут затяжные периоды "шаткого равновесия" а-ля Europa Universalis. Так что торговля станет насущной необходимостью. Не вздумайте воевать со страной, служащей для вас поставщиком особо необходимого сырья!
 О дипломатии твердо известно лишь то, что нам предстоит вернуться к испытанной системе посольств. Причем наши дипломаты, помимо своих основных обязанностей, могут еще и шпионить в стане врага. Впрочем, в случае провала конкуренты могут с легкостью депортировать неудачливых разведчиков. Да и нам никто не запрещает изгонять из страны чем-либо не приглянувшихся иноземных посланцев.  Довольство населения будет зависеть от многих факторов. Так, существенное влияние на него окажет наличие/отсутствие в "закромах родины" мирры и прочих экзотических ресурсов.  Что же до высшего командного состава, то подведомственные генералы будут со временем набираться опыта, приобретать титулы и особые воинские способности. Наконец, нас ждет не дождется до тонкостей выверенный список уникальных исторических событий, куда войдут не только казусы политической истории, но и природные катаклизмы — землетрясения, наводнения и пыльные бури.  * * *  Проект, по общему замыслу, вполне мог бы называться Asia Universalis. Основные его достоинства — мельчайшие детали, точные подробности и тонкая балансировка. И если разработчики воплотят в жизнь все свои идеи, мы имеем реальный шанс получить очередную культовую стратегию глобальных масштабов. Статей: 3 Все статьи по игре |