Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Unreal 2: The Awakening"

Название: Unreal 2: The Awakening   PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Нет
Разработчик: Legend Studios
Издатель: Atari, Infogrames
Дата выхода: февраль 2003
Сайты игры:
http://www.unreal2.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 733 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Unreal 2: The Awakening

Автор: Тимур Хорев
Полный текст
   Эпиграф:
   ...И йогурт сладкий побежит у них по жилам вместо крови.
   Мрачное пророчество


   С игровой индустрией происходят грустные, но закономерные вещи. Товарищ Казуал принес с собой большие доллары, игры про хомячков и голливудскую клюкву — он пришел сюда, чтобы обосноваться надолго.
   Вы слышите треск? Это ломаются игродельческие традиции. Мы живем в грустное для компьютерных игр время, когда уходят в прошлое времена находок и идей. В западном полушарии капиталы диктуют свои законы, и последние интересные проекты на призрачных кораблях уплывают из Белых Гаваней на Восток, в Европу.
   К чему это я... Склоните головы, геймеры. Серии "Unreal" больше нет — "анрыл" геройски пал, сраженный толпой менеджеров. Три года разработчики ваяли игру-однодневку. О, роковая ночь!
Мрачный уровень Unreal II и не менее мрачная
картина Х.Р.Гигера для фильма "Чужой",
датированная 1979 годом. Немногое
изменилось с тех пор.

   Потный вал вдохновения

   Вышедший в 1998 году Unreal стал настоящим откровением и шедевром на все времена. Старичок до сих пор бодро ковыляет и улыбается беззубым движком. Дополнения к игре выходят по сей день.
    Несколько лет геймерское сообщество бродило в зарослях всевозможных
Tournament’ов и с трепетом ожидало второго пришествия Игры Всех Времен. Рано или поздно Unreal II должен был спуститься с игрового Олимпа. И этот момент наступил.
   Раздался звук рождающейся мыши. Потом — тишина и хор возмущенных голосов: "А где, собственно?!". Казуалы пожимали плечами — на непритязательный взгляд игра очень даже удалась. Старые же любители всего "нереального" были безутешны.
   Взглянем правде в глаза. Да, игра получилась очень красивой и отчасти интересной. Но больше в ней ничего нет: сюжет, геймплей — все сделано по минимуму, только "чтобы было". Монстры, хоть и бегают зигзагами, отчаянно тупят, характеры персонажей — лубок. Не ждите от игры хоть капли оригинальности. Вторичность ее не просто чувствуется — она торжествует и радуется, ибо сегодня ее день.
   Сборная солянка из игр, фильмов, чужих дизайнерских находок, бродячих сюжетов и архетипов — вот что такое Unreal II. Невольно закрадывается мысль о том, что к написанию дизайн-документа подпустили специалистов по коллективному бессознательному. Ну, кто не знает, что обычно случается, когда старого и закаленного в боях космического десантника отправляют на скучное патрулирование дальних безобидных секторов!
   Наш корабль, естественно, — развалюха. Сам десантник туго соображает, носит на скелете гору мышц и не снимает бронекостюм даже в постели. Кроме того, он, судя по голосу, неизменно страдает похмельем.
   Сам корабль нам по сюжету не нужен, но почему-то после каждого уровня мы возвращаемся на него и медленно бродим по палубе, вступая в странные диалоги с неврастеническим экипажем. Девушка с формами Лары Крофт (никакого флирта, блюдем рейтинг!) вводит в курс очередного задания. Она все время на взводе — моральная травма, послевоенный синдром. Технарь с помятым лицом постоянно курит, ворует для нас гранаты и апгрейдит наше оружие. "А теперь, мистер Бонд, мое новое изобретение...".
Семь артефактов собраны,
развязка близка. Железная
масса слева - это типичный
тяжелый бронекостюм. Где-то
внутри прячется десантник.

   Роль клоуна Гимли играет маленький желеобразный инопланетянин-навигатор. Он коверкает фразы, грустно шутит и не понимает, почему члены экипажа грызутся между собой. Не от хорошей жизни инопланетянин ударился в космонавты: он принц, пятидесятый по счету, трона ему не видать — опять моральная травма на всю жизнь.


   Учкудук — три скаарджа

   Если в первом Unreal главной целью был побег с планеты, то тут все банальнее. Забытая цивилизация разбросала по разным планетам семь частей древнего артефакта (вспомним семь частей "посоха хаоса" из The Elder Scrolls: Arena). Командованием брошен лозунг: "Собери их все!" — и наш бравый десантник рад стараться. Враги объявились тут же: прослышав о таинственных изделиях древней расы, на артефакты нацелились зеленые скаарджи, наемники корпораций и самураи прояпонского клана. Докажите им всем, чего вы стоите, раздобудьте в тяжелых боях все артефакты и сложите у ног вашего командира. А потом убейте его. Ибо не заслужил.
   Бессмысленный и беспощадный сюжет. Вас ведут по нему бережно, но жестко — заблудиться вы не сможете при всем желании. К неожиданно скорой развязке вы идете, словно по дороге из желтого кирпича, отстреливая по дороге врагов. Разнообразного оружия в игре хватает — от вечного пистолета с бесконечными патронами до биологического паукомета. Баланс, однако, оставляет желать лучшего, и пользоваться вы будете от силы половиной арсенала. К чести разработчиков стоит сказать, что к каждому врагу можно подобрать свой подход: гигантских пауков-мутантов (опять клише!) лучше жарить из огнемета, а полумеханические расы "чужих" отлично реагируют на электроимпульсные гранаты.
   Тактика врагов не говорит ничего хорошего об их интеллекте — они способны лишь на заячье петляние. Но даже этот маневр в сочетании с высокой скоростью передвижения дает убийственный эффект — попасть в мечущегося вдали инопланетянина безумно тяжело. Вдвойне трудно при этом самому изображать черепаху. Скорость передвижения десантника настолько низкая, что режим бега больше напоминает прогулочный шаг, а в режиме ходьбы передвигаться будет только мазохист. Искусственные попытки разработчиков замедлить прохождение не могут замаскировать "сжатость" игры: она заканчивается настолько неожиданно, что оставляет впечатление какой-то "половинчатости". А где вторая половина? Не завезли.

   Бегу, палю...

   Уровни выполнены неплохо, если не брать во внимание их бесстыдную прямолинейность. Разработчики пошли по пути Half-Life,
Угловатый костюм и
квадратная пушка
космического десантника
очень экономичны в смысле
полигонов. Впрочем, как и
окружающий техногенный
пейзаж.
наполнив игру скриптовыми сценами и постоянно гибнущими на ваших глазах NPC, преимущественно учеными. Иногда беготня со стрельбой перемежается миссиями типа "защитить плацдарм в течение пяти минут", в которых под ваше начало поступают несколько компьютерных пехотинцев. Взаимодействие между ними сводится к отдаче приказов через "цифровое" меню, типичное для RPG. Приказы просты: стоять тут, стоять там или — вообще не отсвечивать. Как обычно, основная роль отводится вам — без вашей помощи бравые пехотинцы быстро отбросят коньки под натиском инопланетян и наемников.
    Последней свежей струей можно считать момент, когда вам надо при помощи снайперской винтовки защитить пехотинца: тот ремонтирует генератор, и на него со всех сторон набегают волны скаарджей, ловко изображая кур из Moorhuhn.
   Все остальное мы где-то уже определенно видели. Все знакомо — эти трубы, эти ящики и приборы, камни и мосты. Реквизит явно собирали по чужим павильонам: "Вам этот лифт не нужен? Так, мы его того... в дело пустим". Пустыня на закате пришла в Unreal II из "Серьезного Сэма". Дизайн кораблей выполнен по классическим нормам космических опер и околокосмических игр. Лифты, двери-диафрагмы, лазерные заграждения — все выглядит так, как будто мы и не покидали серию звездных экшенов типа Jedi Knight.
Вот такие они - скаарджи.
Бегут к тебе, раскинув руки, и
не поймешь, что у них на уме.
На всякий случай надо
застрелить.

    Half-Life весело выглядывает из-за спины очередного глазастого монстра или обреченного ученого, открывающего вам дверь с помощью кода. Огромные вращающиеся агрегаты, испускающие на очередной кусок артефакта вертикальный луч, вызывают странные ощущения. Откуда здесь примесь Half-Life? И зачем впутывать в "нереальные" разборки "Солярис", покрывая планету огромным живым организмом? И, ради всего святого, почему очередная "пасть" этого живого организма так похожа на ту, в которой сгинул в пятом эпизоде "Звездных войн" наемник Боба Фетт? После всего этого уже не кажутся криминалом бегущие по экрану на корабле "умные цифирьки" — обычные файлы в шестнадцатиричном виде.
    Но все это еще не самое страшное. Пока я с постепенно округляющимися глазами проходил Unreal II, больше всего икалось "Чужим". Дизайн последних уровней чуть ли не внаглую слизан у художника-оформителя "Чужих" Х.Р.Гигера — знаменитые черные изогнутые
"биомеханические поверхности, высокие наполненные жидкостью колбы, в которых зреет всякая гадость... кажется, вот-вот из-за угла выскочит, щелкая зубами и истекая слизью, "чужой" и крикнет: "Сюрприз!" Не выскочил, не крикнул. Все равно, на месте добряка Гигера я бы возмутился и, не говоря худого слова, скормил бы всех дизайнеров игры "чужим".
   Зеленые коконы, из которых на вас храбро выпрыгивают мелкие злобные создания, — тоже, кажется, прерогатива известного фильма. Я не говорю уже об отдаленном поселении, с которым по сюжету внезапно была утрачена связь, о знакомых формах десантных кораблей наемников. Второй раз не смешно, извините.

   О, как ты красив, проклятый!

   Вот такая лоскутная вышла игра: как говорится, с миру по нитке — скаарджу галстук. Справедливости ради надо сказать, что Unreal II, несмотря на свои явные и неявные заимствования, получился красивым. Графика — это последний кон, на который поставили разработчики. Они старались как могли, ибо за слабую графику рецензенты и публика затоптали бы игру на месте.
    Этого не случилось, и полюбоваться тут есть чем. Фактически, игру можно даже назвать одной большой технологической демонстрацией красот движка. Впечатление "показухи" усиливает главная игровая заставка, выполненная в строгих канонах демосцены: музыка техно и абстрактные трехмерные навороты. "Вот я какая!" — сразу предупреждает Unreal II, и нам лучше ей поверить.
    Системные требования игры достаточно
Перед вами космический
японский самурай. Это еще
ничего, а дальше будут лысые
амазонки. К каждому
персонажу прилагается
квадратный костюм,
как в Quake III.
высоки — для полного погружения необходим как минимум GeForce 3 или соответствующий Radeon. Врубить все настройки на максимум смогут только те, кто не сомневается в мощности своей машины, и тогда красивейшие эффекты гарантированы. Особенно хозяйке удались космические сцены, масштабные и красочные, с участием разноцветных планет, астероидов и туманностей.
   Не подкачали и сами битвы. В игре много огня — он, конечно, не идеален, но чертовски красив и выглядит очень естественно, особенно когда охватывает злобного паука-мутанта. Каждый
Совсем недавно это был
гигантский паук. Теперь это
ходячая демонстрация
эффективности огнемета
против насекомых.
выстрел и взрыв — событие. Поначалу геймер будет восхищенно материться и взрывать всех вокруг, но потом быстро привыкнет к пиротехнике.
   И к теням тоже. Каждый
персонаж отбрасывает мягкие — иногда слишком мягкие — тени. В одном из первых уровней есть даже вентилятор, врезанный в потолок с единственной целью — отбрасывать красивую вращающуюся тень на пол и стену. Замахнуться на лавры еще не вышедшего Doom III, конечно, не выйдет, но отдельные элементы той графики в Unreal II уже есть. Вы без труда заметите на костюмах ученых рельефное bump-mapping текстурирование — оно предназначено для того, чтобы создавать ощущение объема там, где его на самом деле нет. Игра не брезгует и шейдерами. Жаль только, что вода выполнена по классическим канонам — сверху просто раскрашенная в морские цвета доска, а снизу — непроглядный туман, знакомый еще по старинному Z.A.R..
   Персонажи по-прежнему выглядят как куклы, но душу в них вложить забыли, и теперь это детально проработанные куклы с зубами во рту и движениями глаз. Словом, графически Unreal II красив, но все же несколько консервативен.
    Звуковое оформление игры не запоминается. Актеры на озвучке порой недо- или переигрывают. Шум боя просто стандартен, да и музыка тоже не является каким-то откровением. Не стоит радоваться и обладателям супернавороченных звуковых карт: да, в меню игры есть возможность включить эффекты EAX, но лучше этого не делать — будете вылетать в Windows каждые пять минут. По крайней мере, до выхода патча.

   Unreal и пустота

   Игра заканчивается, не успев толком начаться, оставляя осадок и ощущение фальшивых елочных игрушек: яркие и блестящие, а радости никакой. Отсмотрев стыдливые финальные титры, геймеры печально подхватывают именное оружие и идут воевать в UT2003. У Unreal II игры есть хорошие стороны, и на отдельные недостатки можно было бы даже закрыть глаза, если бы не ее название. Оно ко многому обязывает, быть продолжателем дела знаменитого Unreal — высокая честь.
   И вторая часть легенды не оправдала возложенных на нее надежд.
   Внимательно посмотрите на Unreal II и запомните ее такой, какая она есть — блестящая с виду, неуклюжая, мешковатая, но, несмотря ни на что, симпатичная. Запомните, потому что дальше будет еще хуже — маховик раскрутился, и на бескрайних полях игровой
индустрии ускоренными темпами выращивается высокая и развесистая коммерческая клюква.

   Геймплей: 7
   Графика: 9
   Звук и музыка: 6
   Интерфейс и управление: 9
   Новизна: 2
   Рейтинг "Мании": 7,5
   Дождались? Грустно. Unreal II — не игра всех времен, и не веха. Это очередная стрелялка на одни выходные, и вы забудете ее на следующий же день.
    Оправданность ожиданий: 35%
   Мнение обозревателей западных сайтов об игре
   Обозреватель Gamespot сокрушается: "Здесь очень хорошая графика, и, если не вспоминать про кошмарные диалоги, играется в Unreal II вполне безболезненно. Но ей не хватает той искорки, которая отличает по-настоящему хорошую
стрелялку от остальных. Здесь нет машин и умного компьютерного интеллекта Halo, нет бьющего через край действия и красочных битв с боссами Serious Sam, нет вдохновенного дизайна уровней NOLF2 или запоминающихся мест Medal of Honor".
   Британский Games Domain лаконично описывает геймплей: "Все идет как по рельсам. Вы начинаете уровень. Стреляете в инопланетян. Завершаете уровень. Бой представляет собой простую беготню со стрельбой, а противники не особо беспокоятся о том, чтобы попытаться уклониться от выстрелов. В отличие от других недавно вышедших стрелялок, враги здесь предпочитают не уходить с линии огня, а бежать в вашу сторону, пока кто-нибудь из вас двоих не сдохнет".
    Человек с Actiontrip резонно замечает: "Все это означает, что когда игра закончена, заканчиваются и способы удержать игрока. Нет новых элементов сюжета, нет бонусов за раскрытие игровых секретов, нет секретных уровней — ничего, что бы могло помешать игроку снести игру с винчестера. Любой хардкорный игрок (а кто из вас не назовет себя хардкорным игроком?) может пройти эту игру за десять часов. Десять часов! Сегодняшние игры должны быть подлиннее десяти часов, если их издатели хотят нормально продать свой продукт".
    В кратком обзоре на TechTV автор сомневается в мощности наших компьютеров: "Не то чтобы я не рекомендовал эту игру. Unreal II вполне может удовлетворить большинство геймеров. Но если у вас нет суперсовременного компьютера, вы даже не прочувствуете всю его привлекательность".
   Гуру с сайта GameGuru касается денежных вопросов: "Стоит ли эта игра $50? Я считаю, нет. Подождите, пока они снизят цену, а потом только купите. Уверен, те, кто купят ее, быстро пройдут и вернут в тот же день (у некоторых продавцов есть семидневный "манибэк"). Конечно, это звучит не очень честно, но я боюсь, десятичасовая игра без мультиплеера — это что-то странное. Они должны продавать ее за $19.99 или что-то типа того". Ему вторит вольный обозреватель из PC Game Review: "Я совершенно уверен, что если вы хотите продать половину продукта, снизьте цену тоже наполовину. Я никогда не заплачу полную цену за фильм длительностью в 45 минут, тогда почему я должен платить полсотни баксов за десятичасовую игру?"
Всего обоев: 16
Статей: 13
Все статьи по игре
Файлов: 3
Все файлы по игре
Двери тут