Вход в систему
Информация по игре "Arx Fatalis"
Название: Arx Fatalis PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: JoWooD
Издатель в России: 1C
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: декабрь 2002
Сайты игры:
http://www.arxfatalis-online.com
http://www.arxfatalis-online.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 300 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 64 Mb, 32 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Arx FatalisАвтор: Псмит
Полный текст
Червячок: — Пап, смотри, какое голубое небо, какие зеленые листики, какое солнышко! Пап, пап, а зачем мы живем в этой грязной, вонючей навозной куче? Старый червяк: — Понимаешь, сынок, есть еще такое слово: Родина... Из анекдота Как рождается ролевая игра? Если спросить об этом игроков, большинство скажет, что основа всему — проработка истории мира. Проверено: когда та или иная компания собирает "идеи новой игры", в них нет почти ничего о стиле, о ролевой системе, о возможностях, предлагаемых игроку; 90 процентов писем содержат описание того, какие катаклизмы наслали на мир боги, почему люди разобщены, какое глобальное зло надвигается с востока, и так далее, и тому подобное. Разработчиков волнуют совсем другие вопросы; бывает, что проблемы катаклизмов и глобальных зол начинают выясняться только через несколько месяцев после запуска проекта. Иногда игроки становятся разработчиками. Во глубине гномийских руд В подземельях обитает куча народу. Люди, гоблины, тролли, гномы. Они не золото
Весь игровой мир Arx Fatalis легко поместится в жилетный карман провинциальному имперскому островку Morrowind. Теоретически, где-то там, далеко, есть что-то еще, но знают об этом единицы — члены Гильдии Путешественников, уникальные люди, способные выживать во мраке и холоде Поверхности. А простым смертным остается только жить и умирать в стране вечного сумрака — и даже те, кто еще помнит солнечный свет, не очень-то в него верят. Страшноватая картина, правда? В Arx Fatalis есть все, чтобы вы прониклись ею до мозга костей и ощутили все то, что чувствуют обитатели этого тесного и зловонного мирка. По созданию гнетущей атмосферы игра запросто может конкурировать с Fallout. Пока... Пока на игрока внезапно, словно помои из окна четвертого этажа, не обрушивается очередной кусок предыстории мира. В этих ситуациях могу лишь порекомендовать срочно заткнуть уши и закрыть глаза. Потому что декорации неожиданно раздвигаются, и становятся видны стропила и картонный задник. Я не могу объяснить ни себе, ни вам — почему у такой блестяще сделанной игры пострадала именно эта, в общем-то, не самая сложная часть. Но я такой кошмарной легенды еще не видывал. А я — ветеран, я прошел обе серии Icewind Dale... История мира (Слабонервным просьба не читать!) Правящий ныне король — второй по счету. Не второй с этим именем, а вообще второй. В природе. Его папа был первым, до
За долгое правление короля мир немало изменился. Люди оставили свой примитивный образ жизни, построили большие дома и прекрасные корабли. Потом оставили свой средневековый образ жизни, изобрели паровые машины и экономику. Потом оставили и этот образ жизни, породили дирижабли и подводные лодки. И победили всех врагов, которые только-только освоили к тому времени новаторскую идею утыкивать дубину осколками кремня. Нет, Покселлис жил вовсе не тысячу лет, просто он был такой мудрый и гениальный, что все получилось как бы само собой. Знаю: он, верно, не раз играл в "Цивилизацию". А потом Покселлис, к радости соседних народов, помер — и немедленно начался кариес. Причем не потому, что сынок его, Луншир, оказался нерадивым или бездарным. Дело в том, что в созвездии Кустов таился большой рояль, то есть метеор, который рухнул на землю. По какой-то неведомой нам, но, несомненно, важной причине после таких дел солнце стало потухать — и потухло. Наступил холод и мрак. Мудрый король Луншир тут же нашел выход из этого пакостного положения. Поблизости от столицы были шахты гномов — такие необъятные, что без труда вместили все население города (а о других городах в спешке просто позабыли). Кроме того, в шахте произрастали питательные поганки. Правда, были там еще какие-то обитатели (возможно, сами гномы), которые решительно возражали против неконтролируемой миграции. Тогда Луншир заключил союз с гоблинами, троллями и полузмеями, и вместе с ними (интересно, что — жителей соседних городов призвать было труднее?) очистил и оборудовал штольни для жизни. Гномы пожали плечами и закопались еще на милю в глубину. В общем... может, я — циник и скептик одновременно, но я в такое поверить не могу независимо от процентного содержания алкоголя в крови. Это еще далеко не все, но... пощадим ваши нервы. Младший брат Morrowind Несмотря на все это, игра вовсе не
Что касается ролевой системы и прочего, то, если приглядеться, отовсюду видны темнокожие заостренные ушки Morrowind. Тут и система боя — размахнулся, задержал левую кнопку мыши, ударил, — и идеология игры практически без классов, зато с уровнями, и многое другое. Из всего прочего резко выделяется система магии. Именно на нее ставился акцент в рекламной кампании, и не случайно: такого и в самом деле раньше не было в ролевиках. Зато было в могучей игре Black & White — впрочем, разработчики Arx заявляли эту идею еще до начала гениального эксперимента Мулинье. Было ли заимствование и в какую сторону, сейчас определить невозможно. Впрочем, великие тем и велики, что прут с особым цинизмом. Словом, чары в Arx представлены набором из двух-трех рун, которые надо начертить прямо на экране мышью. К счастью, эти руны — не из сложных, даже знаменитая руна "Г" из Толкина куда как труднее для изображения. И тем не менее ощущения — на удивление необычные (особенно у тех, кто не играл в B&W). Руны горят и искрятся на экране, пока кнопка мыши не будет отпущена. Ошибки прощаются — перерисовывать надо только ошибочную руну, а не все с самого начала, если, конечно, получилась просто чепуха, а не одна руна вместо другой. Единственное, что неприятно — не всегда понятно, чего от вас хотят авторы игры. Как должна выглядеть руна в конечном счете? Некоторое представление можно получить, щелкнув по руне (при этом рисуются такие же линии, как и при вождении мышью по экрану), но несколько вопросов так и остаются без ответа. Важны ли пропорции? Какие? Место на экране? В какой мере? Углы? В общем, всему этому приходится учиться. С другой стороны, может, так и надо ощущать нелегкую жизнь мага? Путь воина не слишком отличается от морровиндовского, разве что попроще, а вот жизнь вора — весьма забавна. Вор должен и в самом деле учитывать тень, блики и все остальное. Навыки скрытности не делают его необнаружимым, они всего лишь сокращают расстояние, на котором его услышат или увидят. Искусственный интеллект монстров построен одновременно и честно, и разумно. Нет, гоблины, конечно, далеко не эйнштейны — но действия их выглядят осмысленно (за исключением некоторых разговоров...), их можно отманить в сторону, и так далее. Тупого робота не проведешь, а со здешними
Плеснем деготку Начинающий разработчик может создать удивительной красоты графику, увлекательный сюжет, блестящую игровую механику. Самым трудным для него, как правило, оказывается управление игрой. Ведь интерфейс — по крайней мере, так считается — должен быть не только удобным, но и красивым. А также — вот он, корень зла — необычным. Еще любят утверждать, что сами интерфейсные элементы должны занимать как можно меньше места на экране, дабы мы глядели на мир открытыми глазами. В результате обычно мы получаем все, что хотим, кроме одного: удобства. Разумный новичок просто копирует с минимальными изменениями интерфейс другой игры, и бывает за это, что характерно, оплеван ехидными журналистами. Ну, а человек менее гуманный изощряется, и... Интерфейс Arx нельзя назвать ни красивым, ни удобным. Лучшая его характеристика такова: к нему можно привыкнуть. Но не без труда. Необходимость постоянно переключаться между двумя режимами мыши, в одном из которых невозможно повернуться, а в другом — нельзя ничего сделать, причем некоторые команды переключают режим принудительно; ужасающий дневник, в котором все сообщения идут подряд, без какой-либо структуры и закладок, и актуальное задание надо долго, мучительно разыскивать по страницам среди заданий выполненных, среди игровых подсказок и сообщений вроде "Тетушка Мэгги сказала мне, что у нее с утра болел живот". Все это очень грустно. Хотя, к счастью, и не смертельно. Главная прелесть в том, что через некоторое время все дыры, досадные помехи и неудобства перестаешь замечать. Остается только затягивающая атмосфера, динамичный (хотя местами и глуповатый) сюжет и стильная, убедительная графика с отличными эффектами. Игре исполнилось всего несколько дней, когда она стала номинантом на лучшую ролевую игру года у нескольких достаточно видных представителей электронной и оффлайновой прессы. И, хотя мало кто в самом деле верит, что она обгонит там тот же Morrowind или Neverwinter Nights, сам по себе факт нельзя не заметить. Геймплей: 8 Графика: 8 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 5 Новизна: 9 Рейтинг "Мании": 8.0 Дождались? Оригинальной и атмосферной игры, достойного наследника "Морровинда" — если бы не несколько досадных промахов. Оправданность ожиданий: 80% Всего обоев: 3 Статей: 4 Все статьи по игре 22.01.2004 - Краткие обзоры. Локализация. Arx Fatalis: Последний бастион25.02.2003 - Коды по "Arx Fatalis" (easter eggs)17.02.2003 - Arx Fatalis20.01.2003 - Руководство и прохождение по "Arx Fatalis" Файлов: 2 Все файлы по игре |