Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

В центре внимания "Firestarter"

Автор: Олег Полянский
Полный текст

   Нынешний "Центр внимания" в связи с традиционным летним игровым застоем скукожился до минимально допустимых габаритов. Но это не мешает ему оставаться одной из самых популярных и интересных рубрик журнала. Вот и на сей раз он оправдывает свое высокое звание, представляя вам два материала непревзойденной эксклюзивности. Ибо что может быть эксклюзивнее текста, написанного автором по итогам непосредственного плотного общения с игрой? Разве что сама игра... Но превращать "Игроманию" в пиратское логово мы пока не планируем, поэтому — просто читайте наши предварительные обзоры и... предвкушайте.

Firestarter

   О проекте Firestarter мы уже писали (см. "Будем ждать?" в №7’2002). Напомню, что речь идет о довольно необычном экшене производства киевской команды GSC Gameworld. Во время дружественного визита в офис GSC мне удалось познакомиться с Firestarter поближе.

   Полыхает виртуальная война

Перед игрой можно выбрать класс своего персонажа, один из пяти. Это вот - солдат, средний по скорости и броне класс.

   У Firestarter весьма необычный для экшена геймплей. Игрок оказывается на уровнях, по дизайну и архитектуре напоминающих уровни из Quake III. И поначалу на них никого нет. Но проходит несколько секунд, и прямо из воздуха начинают материализовываться монстры. Один, второй, третий — если их не отстреливать, накопится целая рота. Только появившись на свет, проклятые гады начинают стрелять, причем делают это чудовищно метко, примерно как боты высокого уровня. Уклоняться от выстрелов чрезвычайно трудно, почти невозможно. AI монстров подразумевает просчет траектории движения игрока и стрельбу с упреждением. Спасти от хорошего заряда из рельсы в лоб могут только хаотические метания по уровню с постоянной сменой направления бега и дикими страусиными прыжками. Но надо ли говорить, что путь настоящего джигита не в этом? Его путь в том, чтобы положить всех гадов, пока они не начали стрелять со всех сторон. Однако это не так просто сделать. Монстры-то появляются везде — спереди, сзади, по бокам, сверху и снизу. Вот и приходится вертеться бешеным волчком, совершать отчаянные рейды за аптечками и со скоростью голодного тигра жрать боеприпасы.

    Цель состоит в том, чтобы выжить определенное количество времени. Тогда можно будет перейти на следующий уровень. Что у меня, как я ни старался, не получилось. Десять неудачных попыток подряд — это уж слишком. А я-то думал, что неплохо играю в экшены... Наверное, профессиональным киберспортсменам будет легче. Но им тоже предстоит столкнуться с жестким прессингом со стороны монстров. Которые от уровня к уровню становятся все толще, красивее и опаснее. На первом этапе за игроком гоняются какие-то чертики, которые вооружены только собственными когтями. Дальше идут роботы, стреляющие из чего-то похожего на рэйлган. После них появляются роботы побольше — метров в пять, — которые лупят из ракетниц. И далее по нарастающей — дизайнерская фантазия авторов Firestarter породила три принципиально разных типа монстров: демоны, техно-монстры и симбионты. По 10-12 монстров в каждом классе. И каждый из них злобен по-своему, то бишь выработать единую тактику и с ее помощью выигрывать на всех уровнях вряд ли получится. Остается одно — оттачивать координацию и владение оружием.

Модели оружия - одна из сильных сторон Firestarter. Умри, как говорится, жалкий механоид!

   Последнего в игре, прямо скажем, навалом. Ведущий дизайнер проекта Вячеслав Климов показывал мне уровень-галерею оружия. Там есть все, что изобретали когда-нибудь авторы киберспортивных экшенов, и даже то, что они только собирались изобрести. Шотганы, пулеметы, гранатометы, ракетницы, штурмовая винтовка с подствольным гранатометом и даже некий аналог BFG. Каждое оружие существует в двух модификациях — обычной и навороченной, а некоторые виды имеют альтернативный режим огня.

   Но не стоит обольщаться насчет доступности этих замечательных пушек. Они вовсе не лежат ровными рядами перед входом на уровень — их еще надо найти. Обычно 1-2 пушки находятся на виду, а еще пара запрятаны где-то в труднодоступных местах, и их еще надо поискать. Между уровнями оружие не переносится.

   * * *

   Визуально Firestarter напоминает все тот же Quake III, на который наведен лоск современных технологий. Похожа графика, стилистика уровней и логика их построения. Хотя присутствует и целый арсенал оригинальных авторских решений вроде бегущих по экрану тестов и зеркальных полов и стен. При всем при этом движок весьма сноровист — игра будет без заминок бегать на компьютере уровня PIII-500, 256Mb RAM с видеокартой уровня GeForce 2.

    Мне представляется, что основными потребителями Firestarter будут киберспортсмены. Или, по крайней мере, люди, хорошо владеющие мышью и клавиатурой — либо те, кто хочет этому научиться. Вряд ли за игру стоит садиться тем, кто до той поры привык вяло помахивать прицелом в Counter-Strike. Firestarter выглядит как жесткий тренажер по выработке мгновенных рефлексов. Динамикой он напоминает Unreal Tournament, хотя в целом превосходит его по напряженности. Как превосходит и любой доселе виденный мной мультиплеерный экшен.

   Что касается собственно мультиплеера — планируется поддержка всех традиционных режимов игры и собственные сервера. Точите мыши.

Двери тут