Вход в систему
Информация по игре "Battle Realms"
Название: Battle Realms PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Liquid Entertainment
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Руссобит-М
Дата выхода: начало года 2001
Сайты игры:
http://www.battlerealms.com
http://www.battlerealms.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Battle RealmsАвтор: Олег Полянский
Полный текст
Эпиграф: Для меня краса Отелло — в подвигах Отелло. Вильям Шекспир, "Отелло и Дездемона" Скажи-ка, дядя, ведь недаром...
Начиненный стереотипами мозг Эда не выдумал ничего лучше, чем взяться за "возвращение жанра RTS к его истокам". Нельзя сказать, что воплощение в жизнь этой идеи стало для Эда и его команды непосильным бременем. Благо истоки всегда были под рукой — оставалось только направить их в нужное русло. Эд, не смыкая глаз, следил за разработкой. В результате Battle Realms получилась самой что ни на есть канонической RTS — но в современном смысле термина. То есть такой, какой и должна быть сейчас real-time стратегия. А прямо пойдешь... Battle Realms взращена на благодатной почве средневековой Японии. Рисовые поля, изящные речки и миниатюрные водопады, узкоглазые крестьяне в плоских соломенных панамах, буддийские монахи, черные ниндзя, безжалостное лезвие катаны в руках самурая и главный герой по имени Kenji — сын даймье. Но средневековая Япония в чистом, исторически достоверном виде — это Shogun, в крайнем случае — Takeda. А здесь, в Battle Realms, нам рассказывают сказку, в которой изогнутые клинки воинов Дракона вдруг вспыхивают пламенем, самураи становятся неуязвимы для стрел, а главный герой ведет войну против некромантов из клана Лотуса и запросто беседует с Драконом на вершине горы. Надо заметить, сюжет составляет
Разработчики дают даже некоторую свободу в прохождении и допускают небольшие ветвления сюжета. В первой же миссии вы определяете, на какую сторону Силы встанет главный герой. Добрый Kenji (клан Дракона) мудр и великодушен, а злой (клан Змеи) — излишне самоуверен, хвастлив и жесток (и история у него выходит немного другая). Впрочем, различия между Добром и Злом тут больше идеологические. Здания и юниты у кланов Дракона и Змеи по-разному выглядят и называются, но, как говорится, они все равно одной крови. Миссии идут на одних и тех же картах — но может быть другим расположение баз и стратегическая обстановка. Кроме того, к окончательной победе можно придти через покорение разных провинций: почти перед каждой миссией можно выбрать, куда двинется Kenji — направо, налево, или прямо (как в Emperor: Battle for Dune). Этого достаточно, чтобы при повторном прохождении этих 14 или 15 миссий не испытывать навязчивого дежа вю. И какой она должна быть? Теория геймплея в RTS не менялась со времен палеолита.
Взявшись придать игре современный облик, Дель Кастильо первым делом упразднил ручное производство так называемых "пезантов". В Battle Realms это автоматический процесс. Стоит поставить в чистом поле Peasant Hut, как из него с армейской регулярностью начинают выходить крестьяне. Прекрасно — игрок освобожден от тяжкой повинности поминутно кликать на иконку с пезантской рожей у здания-производителя. Следуя пункту №1 Теории, мы отправляем крестьян собирать на полях рисовый урожай и таскать воду из ближайшей речки. Если речки поблизости нет, подойдет любая лужа. Вода никогда не заканчивается, и все время вырастает новый рис — особенно если не забывать про полив. Но сбор ресурсов ограничен лимитом. Эд Дель Кастильо не ставил перед собой цель сделать игрока водно-рисовым магнатом. Отличный ход — как вы скоро увидите, на этом ограничении строится половина игры. Вторая половина основана на другом лимите — лимите на
Как, спросите вы меня, на этой, в сущности, мелкой детали может быть построена половина игры? А очень просто. Дело в том, что крестьянин — это, образно говоря, первичное состояние юнита в Battle Realms. Так сказать, его личиночная стадия. Пезант, прошедший обучение в одном из зданий, превращается в воина — копейщика или лучника, в крайнем случае — гейшу (половой вопрос оставим на совести разработчиков). Копейщики и лучники (в отличие от гейш) могут получить дополнительное образование и стать Dragon Warrior’ами или Kabuki Warrior’ами. Те, в свою очередь, могут "дорасти" до самурая. Если пойти другим путем (т.е. в другие здания), можно получить спецов по пиротехнике — химика или канонира. Таким образом, численность и прирост армии напрямую зависят от "рождаемости" крестьян. Лимит на общее количество крестьян — и, следовательно, юнитов вообще — разный в разных миссиях! Таким образом, если где-нибудь в StarCraft никто не мешает вам плодить армии в
Второй кнут, которым Эд подстегивает игрока к решительным и как можно более ранним военным действиям, в игре отображен известным символом Инь-Янь (см. на скриншотах центр интерфейсной панели). Успешно побивая врага, вы набираете инь- или янь-пойнты — в зависимости от того, за какой клан играете. И эти пойнты... служат платой за все апгрейды в игре! Вот так — высокий боевой дух и никакой зависимости от водно-рисовых махинаций. Судя по официальному FAQ, пойнты даются не просто за убиение энного количества вражеских бойцов и погром на чужой базе — награда зависит и от того, насколько эффективной была ваша тактика и насколько вы смогли минимизировать потери. Хотя, быть может, на деле никакой зависимости и нет — доказать ее наличие (равно как и отсутствие) почти невозможно. Но не в этом суть. Несказанно радует сам принцип. Хотя аналогии с прокачкой персонажей в RPG или тактических играх видны невооруженным глазом. Правда, юниты в Battle Realms опыт не набирают и ветеранами не становятся (а ведь обещали!). Однако игру это ничуть не портит. Честное самурайское. По заветам "Мифа" Тактика в Battle Realms стала предметом дискуссий сразу после выхода игры. Это хорошо — значит, все не ограничивается безмозглым рашем. Кстати, с рашем Эд боролся
Бесполезно штурмовать базу враждебного клана набором одноликих юнитов. Как минимум, необходимо сочетание лучников и копейщиков — иначе наступление захлебнется в крови ваших бойцов. Юнитов ближнего боя вынесут охранные башни и маги/катапультисты, а грозных только на расстоянии робингудов растерзает пехота. Словом, отряд, которым вы собираетесь покорить карту, должен быть хоть как-то сбалансирован. Только тогда может идти речь о какой-то тактике. А без грамотных тактических маневров победы вам не видать как своих ушей — особенно на высшем уровне сложности. Вторым залогом успеха является правильное построение юнитов перед боем. Чертовски жаль, что Эд и Ко поленились реализовать формации. Приходится выстраивать всех вручную: впереди самураи вперемешку с Dragon и Kabuki Warrior’ами, сзади прикрытие в виде лучников. И где-нибудь поблизости непременно гейша, играющая здесь роль полевого врача. Впрочем, при таком раскладе бои все равно будут проходить по образцу "стенка на стенку". Можно немного поднапрячься и придумать куда более тонкие и остроумные ходы — они возможны благодаря специальным способностям юнитов. После визита в здания вроде Shrine и Fireworks Factory (у клана Дракона) воины обретают новые таланты, зависящие от рода войск. Скажем, у Dragon Warriors это непробиваемое энергетическое поле, у самураев — иммунитет к дистанционным атакам, у Kabuki Warriors — умение "выключать" дистанционные атаки противника. Героям (Kenji, его друг Otomo, предатель Shinja и прочие) дополнительное
На фанатских сайтах, к примеру, вовсю рекламируется такой прием: выставить вперед одного Dragon Warrior, "включить" ему энергетическое поле и с расстояния косить врагов стрелами, пока они безуспешно пытаются покромсать на части приманку. Правда, за использование спецспособностей надо платить — расходуется stamina. Стоит ей закончиться — и юнит теряет свой талант до тех пор, пока не восстановит силы. Здоровье у бойцов тоже со временем восстанавливается — но только очень медленно. Поэтому, как уже говорилось, непременным участником всех военных драм должна быть гейша, а лучше две или три — про запас. Дело в том, что вражеский AI настроен против нее исключительно злобно и первым делом посылает парочку смертников в центр вашего войска, чтобы они прикончили гейшу. Камикадзе, конечно, погибнут, но если они выполнят свою роль, то вам придется несладко. К слову говоря, существует и тактика, основанная на спецспособности гейш. Если пожертвовать (sacrifice) гейшу, то это восстановит до максимума здоровье всех находящихся рядом юнитов. Таким образов, "истратив" двух-трех гейш, можно перебить численно превосходящего вас противника. Что касается AI в целом, то ничего выдающегося он собой не представляет. Враг выполняет простейшие маневры — пытается, например, подсылать "гонцов", которые дразнят ваших воинов и заманивают в ловушку. Дружественный AI тоже не особо хитер, и ваши войска как миленькие клюют на подобного рода приманки. Укротить их безудержное стремление к героизму можно только с помощью команд типа Guard или Stop — благо они выполняются беспрекословно. Оранжерея и зоосад
Трехмерный мир Battle Realms обладает весьма подробной физикой. Не такой, конечно, как в Black&White, но и не такой, как в большинстве 3D RTS, где вся физика обычно сводится к тому, что юниты карабкаются на холм медленнее, чем спускаются к подножию, и с вершины стреляют дальше. Здесь это подразумевается. Как и то, что деревья (лес обильно произрастает почти на всех картах) загораживают обзор, а изредка встречающиеся валуны можно сталкивать с горы вниз и давить ими неосторожных противников. Подожженные здания быстро перестают гореть под дождем — и под ним же быстрее растет рис. В лугах бродят дикие лошади, которых можно отлавливать, отводить в стойло и сажать на них любого воина (за исключением самых толстых). Таким образом можно сформировать небольшой кавалерийский отряд, совершающий лихие налеты на отбившихся от стаи врагов и вкалывающих на полях пезантов. Конных бойцов враги стаскивают с лошадей и тут же сами вскакивают в освободившееся седло! И даже крестьянин, усаженный на лошадь, начитает быстрее пополнять закрома рисом и резервуары водой. Графика и анимация в Battle Realms просто замечательные — не имею к ним никаких претензий, и даже невозможность масштабировать изображение и вращать камеру ничуть меня не смущает. Зато где еще вы увидите, чтобы крохотные мечи самураев в бою обагрялись кровью?! Вокруг идущих вброд воинов расходятся круги по воде, ветер колышет листву, и из крон деревьев вылетают стаи птиц, испуганных вашими лесными
Путь самурая Эд и его друзья с сервера GameSpy Arcade непременно протянут руку дружбы игрокам, желающим сменить ориентацию с сингловой на мультиплеерную. В мультиплеере, между прочим, можно сыграть за ваших давних врагов из кланов Лотуса и Волка. А у них — другое дерево технологий, другие юниты, другие тактики... Надо будет снова учиться искусству боя. Развитие Battle Realms — адд-оны, наборы дополнительных миссий, продолжение сюжета, вторая часть, наконец — целиком зависит от народного признания. Эд так и сказал: мол, будет признание — все сделаем. А не будет — Liquid в полном составе постригутся в монахи где-нибудь в Тибете и навсегда погрузятся в размышления о природе Инь и Янь. P.S. Эд здорово постебался над т.н. "японской мудростью". Фразы одного из героев типа "forwards is not backwards" или "the way is the path" срубают наповал. Рейтинг: Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 7 Новизна: 7 Рейтинг "Мании": 9.0 Дождались? Battle Realms отточена, как самурайский меч. Идеальная real-time стратегия сегодняшнего дня. Оправданность ожиданий: 90% Всего обоев: 3 Статей: 2 Все статьи по игре |