Вход в систему
Информация по игре "Return to Castle Wolfenstein"
Название: Return to Castle Wolfenstein PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Gray Matter Studios, id Software
Издатель: Activision
Дата выхода: 19 ноябрь 2001
Сайты игры:
http://www.castlewolfenstein.com
http://www.castlewolfenstein.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 500 MHz, 128 Mb, 16 Mb Video
Рекомендуем: CPU 700 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Return to Castle WolfensteinАвторы: Николай Коровин, Алексей "Старпом" Макаренков
Полный текст
Чтобы делать свои уровни и компании можно долго и нудно осваивать Radiant — фирменный редактор (версия для Return to Castle Wolfenstein, кстати, еще не вышла). А можно пойти более простым путем. Чуть подправил скрипт — и ваши противники превратились либо в тупорылых болванчиков, либо в суперубийц! Чуть покопался в текстурках — и персонажи из первого "Вульфа" неожиданно перебираются в Return to Castle Wolfenstein. Друзья будут удивленно смотреть на монитор, где идет недетское рубилово с монстрами из мира игры десятилетней давности. Еще раз обращаем ваше внимание, правка скриптов — это прямая дорога к модостроению. Без многодневного штудирования мануалов по Radiant... Ядро В директории Main в главном каталоге игры содержатся шесть файлов с расширением pk3. Поклонники Quake 3 уже знают, что это за формат, а для остальных расскажем поподробнее. Под псевдонимом pk3 скрывается обыкновенный zip. В этих зипах и таятся почти все интересующие нас ресурсы. Зипы имеют следующие имена: Pak0.pk3 — в нем скрыты основные ресурсы; Mp_pak0, Mp_pak2 — они содержат вариации ресурсов, относящиеся к мультиплееру; Sp_pak1, Sp_pak2 — здесь
Лицо Волка В архиве Pak0.pk3 (распаковывается обычным "зипом"), в самом его корне, сразу бросается в глаза обилие .cfg-файлов. Оставляю их для самостоятельного изучения тем, кто уже наигрался с другими файлами. Конфиги эти малоинтересны. В них содержится лишь второстепенная информация. Мне лично понравилось одно предупреждение: вместо "Generated by RTCW, do not modify" там стояло "Generated by 3-Demon, modify to your hearts content". Пернатая камера В каталоге Cameras лежат файлы с длинным расширением camera. В них содержатся записи всех перемещений этого пернатого устройства при различных сценках. Количество их слегка озадачивает — по моей оценке, стольких ракурсов в скриптовых сценках не было. Может быть, я и ошибаюсь, но некоторые могут оказаться неиспользуемыми. Я экспериментировал только с весьма малым их числом — в частности, переделал в одной заставке крупный план в общий. Ничто не мешает вам сделать то же самое. А то и вовсе добиться редкой красоты ракурсов. Ну а если вы уже создали свои собственные скриптовые сцены, то путем легкой правки здешних файлов можно заниматься режиссурой. Например, десантирование главного героя из самолета совсем не обязательно рассматривать из кабины. Куда интересней процесс выглядит с земли... Первая стадия русификации В каталоге Fonts, в принципе, должны лежать шрифты. Однако формат, в котором они записаны, нестандартный. Это 4-канальный формат, в котором напрямую записаны значения цвета. Формат несложный, но немножко
Inter Face Каталог GFX хранит графику. В подкаталоге 2D лежат картинки, относящиеся к HUD'у, то есть экрану героя. В подкаталоге 2D\Numbers лежат изображения цифр, служащих для отображения здоровья и брони, а в качестве вариантов перекрестия прицела (crosshaira.tga, crosshairj.tga) мы видим тот же нестандартный TGA. В подкаталоге Clipboard лежат иконки для сообщений и бланк письма. Коль скоро мы взялись творить свою модификацию игры, то первым делом надо перелопатить самые узнаваемые части интерфейса. Именно! Ловлю вас на мысли... Изменяйте экран героя и игровые комментарии так, чтобы их никто не узнал. Благо сделать это — пара пустяков. В каталоге Damage есть чем поживиться: там мы найдем изображения различных пулевых отверстий в различных материалах.
В каталоге Icons лежат иконки. Причем не простые, а "боевые": оружия и боеприпасов. Оружейные обозначения присутствуют в двух ипостасях: невыделенное оружие и выделенное (подсвеченное), заканчивающееся на постфикс _select. Рисуйте в "Фотошопе" свои варианты иконок и заменяйте ими оригинальные. Возможно, ваша модификация заносит героя игры в далекое будущее, тогда изображения "томпсонов" и "шмайсеров" будут совсем неуместны. Нужно рисовать супербластеры и мегалазеры... В следующем каталоге (Levelshots) лежат фоны к заставкам уровней. Это те самые "фотографии" объектов, куда вас посылают, пришпиленные скрепкой к листку с заданием, которое показывают при загрузке уровня. В том же каталоге есть подкаталог Episodeshots, содержащий аналогичные картинки для эпизодов. Они "воткнуты" в меню load game и показывают эпизод, на котором была сделана сохраненка. Создавая свою модификацию, замените игровые арты на свои, отражающие ход вашей сюжетной линии. В каталоге Menu\Art содержатся менюшки и менюшные шрифты. Просто необходимое место для тех, кто захотел привести "мордочку" Return to Castle Wolfenstein в соответствии со своими представлениями о дизайне Wolfenstein'а. Однако чтобы перенести в соответствующие места пункты меню и надписи, понадобится также зайти в Sp_Pak2. Мозг — зверя Когда вид интерфейса изменен до неузнаваемости,
Файл AI — это, по сути, AI-скрипт. Но, кроме описаний того, что противники должны сделать при том или ином ходе игры, там содержится немало другой информации. Учтите, приведенные ниже параметры очень тонко влияют на поведение виртуальных соперников. Иногда это замечаешь сразу после изменения параметра, иногда приходится долго анализировать новое поведение противника. В любом случае, простор в оперировании AI — широчайший. Giveweapon Имя_Оружия — дает персонажу, для которого написан скрипт, данное оружие. Setammo Имя_Боеприпаса Количество_Боеприпаса — устанавливает количество данного боеприпаса у данного персонажа. Setclip Имя_Оружия Количество_Боеприпаса — устанавливает количество патронов в обойме данного оружия данного персонажа, но не более чем до максимальной емкости обоймы. SelectWeapon Имя_Оружия — выбирает для данного персонажа данное оружие как начальное. Trigger Имя_Персонажа Имя_Триггера — активирует триггер для данного персонажа. AlertEntity Имя_Врага — запускает врага "в действие". Можно немного разнообразить процесс и сделать так, чтобы в момент, когда очередной противник видит вас, начиналось землетрясение. Godmode On/Off — включает/выключает режим неуязвимости для данного персонажа (бывает нужно, скажем, во время скриптовых сценок внутри самого уровня, чтобы кого-нибудь не убили, когда этот "он" проламывает герою выход).
Дальше идет несколько второстепенных параметров. Они напрямую никак не влияют на поведение врагов, но с их помощью можно изменять игровую атмосферу. Mu_Fade Начальный_Уровень Конечный_Уровень — плавное введение/выведение уровня громкости музыки. Mu_Start/Mu_Queue Путь_и_Имя_Файла — воспроизводит данную музыку. Mu_Queue ставит ее в очередь, чтобы предыдущая не обрывалась на полузвуке. PlaySound Имя_Звука — воспроизводит звук. Wait Длительность_Задержки — заставляет подождать заданное количество тактов. И не забудьте про самое главное. В том же файле содержится параметр attributes, позволяющий произвольно менять здоровье, радиус поля зрения и
Для получения интересных эффектов можно, например, давать вашим оппонентам по умолчанию в качестве начального оружия снайперские винтовки. Тактические бои против десятков вражеских снайперов — мечта "отца" дефматча. Вот только уровень меткости им предварительно выставьте пониже, чтобы не приходилось умирать на первой же секунде игры. Баланс — вещь такая. Забудешь про него, и он вам вмиг напомнит о себе. Можно делать и менее очевидные вещи. Например, тем же зомби из подземелий можно вручить автоматы... После этого они превратятся в стократ более опасных противников, и игра приобретет совсем иной характер. Каждый мертвяк — уже не какой-то там один из тысячи. Он — полноценный и смертельно опасный противник. К бою с которым нужно подходить со всей ответственностью. У него есть возможность закрыться щитом от ваших пуль, а вам приходится уклоняться от его очередей, прячась за колоннами. Файл Script — это файл скриптовых сценок. Там содержатся последовательности, согласно которым активируются триггеры файла AI во время той или иной заставки. Там и пояснений особых не требуется — он представляет собой последовательность команд Trigger и AlertEntity, перемежающихся немецким матом (шутка). Хорошо с ними поработав, можно сделать что угодно — хоть заставить Хельгу танцевать "Танец маленьких лебедей" под дулом Блажковичьего автомата (см. файлы анимации моделей). Файлы BSP, AAS и RCD ручному редактированию не поддаются — что ж, подождем редактора. Новый мир вокруг Очень примечательно нутро Pak0.pk3\Models. Данный каталог содержит модели. Специально для вас
1. Ammo — содержит боеприпасы: гранату, динамит и ракету (в подкаталоге), причем ракета имеет также пламя, то есть находится в полете. 2. Каталог Flags содержит флаги: красный и синий, а также череп. 3. В Furniture лежат в подкаталогах бочки и кресла. 4. Gibs содержит джибзы: разлетающиеся руки, ноги, головы. 5. Mapobjects (в подкаталогах) содержит (по алфавиту): археологические находки (кувшины, вазы); пропеллер Б-25; колючую проволоку; самого Блажковича; части трупов, в том числе скриптовых (Хельга). Книги (в игре лежащие на столах). Куст; подсвечник; текстуры доски объявлений (модели — не поверите — в каталоге Powerups). Трубу, в которой выращиваются киборги; текстуру с названием "вешалка", принадлежность которой точно не установлена. Скелет (не путать с зомби); занавески; разряд электрошока; дебрис (битый кирпич и прочий хлам); дверь; электронику — радио, кнопку "тревога", граммофон (а в нем-то что электронное? пружина или труба?). Радар; стену замка; еще одни флаги (в этот раз государственные: американский, английский и т.п.); предметы интерьера (печки, кресла, подушки, печатную машинку и даже хлеб с сосиской); неидентифицированные модели под названием "Gear", состоящие из маховиков и кабелей; кубок (тот, который сокровище). "Рыцаря", который стоит в замке и норовит свалиться со страшным грохотом; лампу; письмо от командования; светящиеся предметы (лампы, канделябры), стоечки резные там же (все вместе может образовывать люстру). Статую льва; текстуру металла неопределенной принадлежности; парашюты; еще одни кусты и цветы; штука под названием "пилобритва" (в игре что-то ее не припомню); щит с орлом; еще один скелет, более обглоданный. Синий череп-дух; елка в снегу; "Test" с лицом
Любую из игровых моделей можно заменить на свою! Например, ничего не стоит поменять модели ваз, рыцарей и прочего антуража на свои собственные, тем самым полностью изменив интерьер игры. Идея создания футуристического мода приобретает все более и более четкие очертания. Как поступать с моделями — читайте в номерах "Мании" за прошлый год, где мы неоднократно на страницах "МатрицыПлюс" касались темы работы с Q-моделями. Кстати, в не столь отдаленном будущем эта тема еще раз всплывет в журнале, но уже совсем в другом ракурсе (пускай это будет маленьким сюрпризом). Новые "друзья" и новое "мясо"... Рассмотрим содержимое каталога Pak0.pk3\Models\Players. Он содержит персонажей (перечислено по алфавиту). Хельгоядного босса с его призраками; Блажковича в сером, текстуры; Блажковича в сером, модели; солдата "blackguard" в летнем и зимнем камуфляже; действующего воина с топором и мечом (текстуры в каталоге warrior). "Мертвую голову" в черном; "директора" с залысиной, в красном галстуке; "дока"; еще несколько вариантов оного, в т.ч. Винсент (водится в Village 2). Хельгины "садомазохистки"; Еву (помните, такая не совсем одетая, вспугнутая в спальне); зомби женского полу; Ганса с опухшим "хлебалом" (человек-загадка); Генриха Первого Слегка Подгнившего; малость кривую Хельгу; усатого Хиггса из OSA; Гиммлера (тулово он позаимствовал в каталоге officerSS). Пехоту СС; двух гражданских немок, пытающихся забиться в угол; Джека из OSA; "жертву аборта" с
Там же содержатся файлы .cfg и .skin, в которых хранятся: в gibs.cfg — джибзы, в WolfAnim.cfg — описание анимации, содержащееся в модели, а в *.skin — ссылки на текстуры. Еще там есть файлы скриптов анимации; они представляют собой короткое описание анимации, проигрываемой при каждом действии, совершаемом персонажем. Например, меняя последовательность и тасуя параметры, можно добиться презабавных результатов. Например, фриц, падающий ниц, когда мимо него проходит другой немец, представляет собой экстраординарное зрелище. В целом же, можно запросто поменять все модели в игре на свои. Скажем, заменить модели фрицев на модели ботов из третьего Quake. Кстати, для уже упоминавшейся футуристической модификации — самое то! Да и все вы отлично знаете, сколько моделей для третьей "Кваки" создали народные умельцы, там иногда ТАКОЕ попадается. Терминаторы — вместо гитлеровцев, Кролики Роджеры — вместо мертвяков, Красные Шапочки — взамен роботов... Все ограничивается только вашей фантазией. Только учтите, что, внедряя в игру новую модель, вы обязательно столкнетесь с проблемой переноса анимации... Пока этот перенос осуществить не получилось (а без анимации новые модели как бы "плавают" над полом в статичных позах). Но обязательно получится, когда выйдет официальный редактор. Так что уже сейчас можно создавать мод, помещать в игру свои модельки, а как только выйдет редактор, просто добавить анимацию, и — своя игра готова... Кровь — рекой! Каталог Powerups содержит: боеприпасы (на земле);
Каталог Shards содержит черепки: осколки, щепки, железки. Каталог Weaphits содержит следы попадания путь: взметающийся песок, всплеск воды и, конечно, кровь. Каталог Weapons2 содержит (наконец-то) оружие. В этом каталоге, кроме графики, есть .cfg-файлы, но на параметрах оружия они не сказываются никак: это параметры только его анимации. Основное, над чем стоит покорпеть, — это кровь, которая во все времена и во всех шутерах всем геймерам казалась недостаточно красной или недостаточно обильной. Извольте! Перерисуйте кровь, исходя из своих представлений о том, каким должно быть НАСТОЯЩЕЕ кровопускание. Мир держится на скрипте Каталог Scripts содержит скрипты. Они имеют расширение shader — это скрипты отображения текстур и их анимации. На каждый тип текстур есть свой скрипт, на каждую текстуру — параметры. Если будете делать свои текстуры (точнее, когда будете делать, поскольку в самом факте я не сомневаюсь), создавайте их по образу и подобию, поменяв только имена. Там даже на флаг готовые параметры колебаний даны. Да что там на флаг — на огонь огнеметный... Бери и пользуй на здоровье. Можно заставить огнемет полыхать медленно, размеренно, а можно и так, что все фашисты до потолка прыгать будут от одного звука. Links-2-3-4... В каталоге Sound) хранится звук. Музыка — в подкаталоге Music. Широчайший простор для творчества. Вам решать, под какой саунд будет идти ваша модификация... И хотя о вкусах никогда "не", я все же дам вам один, на мой взгляд уникальный, совет. Только — тссс! Чтобы никому! Wolfenstein под Rammstein — неподражаем! Это — нечто! А почему, спросите вы, просто не запустить параллельно с игрой WinAMP? Можно, конечно, но, во-первых, будет тормозить, а во-вторых, не получится подогнать конкретные композиции под определенные миссии. А в этом — вся соль. "Музыка-звук", вроде скрипящего Бетховеном граммофона, раскидана по отдельным подкаталогам, как и все издаваемые интерьером звуки. Перечислять все, что там озвучено, нет смысла — это место, где надо искать звук в первую очередь, а потом уже смотреть описания других файлов. Кстати, скрипты, описывающие звуки, лежат в этом же каталоге. Каталог Sprites содержит разные мелочи вроде огнеметных струек, составных клочков (партиклисов) огня. В коррекции почти не нуждается из-за своей общности и универсальности. Можно добавить что-нибудь свое, но это уже после того, как основная работа над модификацией будет закончена. Каталог Textures содержит текстуры, используемые для уровней. Некоторые связаны с какими-то моделями (колючая проволока, например), другие сообщаются с другими текстурами в других каталогах. Их описания (скрипты отображения/анимации) мы рассматривали выше. Как использовать текстуры, думаю, объяснять не надо. Можно — для создания совсем других игр, а можно подменить текстуры своими. Так вы создадите новых персонажей на базе старых моделей и не столкнетесь с проблемой невозможности анимирования (о чем говорилось выше). Каталог Video содержит roq-файлы. В файле Pak0.pk3 их только два — бэкграунды для меню. Если будете "косить под старину", можете воткнуть туда статическую картинку со старой вульфенштейновской заставкой. Если рандомизировать в ней от кадра к кадру шумовое текстурирование нерабочей области (краев) экрана, получится гораздо красивее. Для тех, кто не понял: запустите шароварный "Вульф" и посмотрите на "красный песок", которым заполнен экран детектирования оборудования. Вот его и можно рандомизировать. Вторая стадия русификации Осталось поговорить о том, что содержит в себе файл Sp_pak1.pk3. В нем лежит озвучка с
Для этого ныряем в каталог Text, содержащий названия вещей и тексты брифингов. Тут тоже совершаем необходимые замены. Кстати, среди брифингов была найдена интересная деталь: есть брифинги с... тренировочных миссий, каковых в игре не обнаружено. В каталоге UI лежит давно нас интересовавшая вещь — меню. Для придания ему должного вида нужно поменять шрифты, может быть, текст чуть-чуть подправить, сделать фон (см. Video) и расположить пункты вертикально. Последняя задача решается вскрытием файлов .menu и заменой атрибутов TextAlign и Rect. Кстати, вы без труда обнаружите забитый комментариями пункт первого уровня сложности "Can I play, Daddy?", который потребует для своего воскрешения перелопатить скрипты и сделать так, чтобы в случае его выбора враги наносили герою меньшие повреждения. Ведь в оригинале именно этим он и отличался от второго ("Don't hurt me!"). Я в него поиграл немного, и мне показалось (показалось!), что там УЖЕ так и сделано — тогда мои поздравления, одной головной болью меньше. А вот если поменять в пункте Exec параметры команды SpMap (т.е. "запустить сингловую карту"), можно сделать... Правильно. Шесть эпизодов. Или семь. Дело вкуса... Только разнесите их по отдельным меню: сперва выбор эпизода, потом уровня сложности. В каталоге Video лежит вступительная заставка. Всего понемножку Файл Sp_pak2.pk3. В нем лежит
To be continued... Mp_pak0.pk3, Mp_pak1.pk3, Mp_pak2.pk3 и иже с ними... Здесь много интересных вещей. Но в описании они не нуждаются, поскольку эти файлы представляют собой Pak0.pk3 в миниатюре. Скажу только, что тут можно увидеть иконки со... старым вульфовским оружием — ножом, пистолетом, автоматом, пулеметом (в Mp_pak0.pk3). Многие ресурсы просто повторяются, наглым образом "отжирая" место на диске. * * * Вот и закончен наш курс начинающего модотворца. В ваших руках знания, с помощью которых можно создать новую игру. Написать свой сюжет, проработать и вставить в движок своих персонажей, сделать свои сюжетные вставки и с нуля переписать брифинги... И пускай мы пока мы не смогли изменить параметры оружия. И еще не получается заставить шестиствольник "рулить" всех и вся, 45-й калибр довести до умопомрачительной мощности, а у огнемета сделать боезапас побольше... Но все это в движке. Он пока хранит свои тайны, но придет время, когда он их откроет. Не исключено, что именно перед вами, когда вы будете создавать свою модификацию. Главное — сделать первый шаг. Творить куда интересней, чем наслаждаться продуктом чьего-то творчества... Всего обоев: 3 Статей: 16 Все статьи по игре 25.05.2004 - Киберспорт. Warcraft III21.03.2003 - Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein03.03.2003 - Коды по "Return to Castle Wolfenstein" (hex-коды)17.02.2003 - Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein22.01.2003 - Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein06.12.2002 - Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein06.12.2002 - Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory05.11.2002 - Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein03.10.2002 - Киберспорт. Новости Deathmatch03.10.2002 - Киберспорт. Return to Castle Wolfenstein08.04.2002 - Коды по "Return to Castle Wolfenstein" (ресурсы)08.04.2002 - Коды по "Return to Castle Wolfenstein"18.03.2002 - Лучшие игры 2001 года18.03.2002 - Return to Castle Wolfenstein30.01.2002 - Return to Castle Wolfenstein06.01.2002 - Руководство и прохождение по "Return to Castle Wolfenstein" Файлов: 6 Все файлы по игре |