Вход в систему
Информация по игре "Братья-Пилоты 3D: Дело об огородных вредителях"
http://games.1c.ru/pilots/
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Братья-Пилоты 3D: Дело об огородных вредителях"Автор: Вадим Милющенко
Полный текст
Сказать по правде, я просто шокирован. “Братья-Пилоты 3D” на проверку оказались настолько вторичны, что предполагаемый заранее орден был без жалости сорван с груди разработчиков. Медаль — это потолок для игр такого уровня. Обычно я готов простить разработчикам многое: непрезентабельную графику, плохое музыкальное сопровождение — главное, чтобы квест был интересный. К сожалению, создать захватывающую игру разработчикам из “К-Д Лаб” не удалось. А если прибавить к этому все шероховатости графики и программного кода, музыки и сюжета, то и вовсе получается печальная картина. Из самых низов рейтингов игру вытянут главные герои. Братья-Пилоты — слишком хорошо раскрученная марка, чтобы игры с их участием не окупались. Но давайте все же объективно взглянем на все минусы игры. Вранье начинается с первого же кадра. Обещанного 3D, заявленного, между прочим, на коробке, нам так и не показали. Если программисты и аниматоры “К-Д Лаб” считают набор статичных, заранее прорисованных локаций и парочку героев, выполненных в технологии 3D, третьим измерением, то они глубоко заблуждаются. Это так называемое 2.5D, да и то далеко не самого лучшего качества. О продолжительности игры и вовсе хочется умолчать. Если бы не алогичные загадки, то на это потребовалось бы от силы 3-4 часа. Сюжет. Ах, сюжет! Где он здесь? Написанная наспех писателем-однодневкой литературная основа теперь именуется сюжетом? Ну-ну. Диалоги корявые, бессмысленные. Герои — того хуже. Мало того, что их всего несколько штук, так и роли у них воистину — “кушать подано!”. Не длиннее. И последнее, что мне хочется сказать. Если известный всем программный код от “К-Д Лаб” так сильно тормозит в квестах, требуя подзагрузки каждого (!) экрана, то грош ему цена. Возможно для стратегий он и пригодится, но не для квестов. Никогда. И это притом, что мой компьютер превышает все рекомендуемые системные требования в несколько раз. Помните, я жаловался на ошибки в “Westerner”? Забудьте. То был детский лепет. Ужас начинается здесь и сейчас. “К-Д Лаб” сейчас упорно ваяет продолжение. Судя по тому, что можно прочитать на официальном сайте игры, о появлении ее прохождения даже на нашем компакте пока не может идти речи. Хотя, поживем — увидим. Развлекаемся в садуШеф и Коллега читают газету. В город приехала выставка мумий. Они решают навестить музей и посмотреть, как там идут дела. Мало ли что может произойти! С этого момента управление переходит ваши руки. Для начала нужно накормить мышь, сидящую в клетке. Для этого подберите с полки сыр, печенье и ватрушки со стола. Покормите животное — из мусорки вывалится книга. Вы тоже здесь не видите логики? Ах, да, мышь ведь три раза плюет в ведро! Понятно — это, видимо, верблюдо-мышь. Возьмите с полки фотографию и идите в лесостепь. Здесь вас поджидает первый серьезный вопрос — как пробраться на огород. Сделать это не просто, но вполне возможно. Первым делом возьмите выбивалку. Идите к поляне с осами. С дерева сорвите шишку. Пройдите вправо к локации с медведем. Он ест какие-то ягоды и не пускает вас на огород. Непорядок! Пройдите по склону на верх холма. Здесь известный “медведьвед” исследует, как вы, должно быть, догадались, медведей! Попробуйте посмотреть в телескоп. Пока это не получается — нужно действовать хитро! Заткните выхлопную трубу машины шишкой. Она сломается. Пока “медведьвед” будет соображать, что же произошло, посмотрите в телескоп. Здесь вас поджидает первая мини-игра. Пройти ее просто: достаточно некоторое время удерживать пчелу в прицеле. Теперь вы знаете, где ее логово! Уходя, не забудьте взять с собою костюм медведя! Возвращайтесь на поляну с осами. Ударьте по их логову выбивалкой. Теперь идите к медведю. Путь на огород открыт! На огороде для начала идите в сад и съешьте яблоко. Теперь отправляйтесь вправо от фонтана и возьмите резиновые сапоги. Пройдите мимо фонтана к локации с речушкой. Перейдите на другой берег и возьмите шляпу и краски. Положите шляпу на фонтан. Взамен получите трубу и шляпку. С помощью трубы поймайте на огороде суслика. Сделать это просто: Коллега дует, Шеф ловит животное шапкой. Вы получили немного гороха. Возвращайтесь к тому месту, где вы нашли сапоги. Подымите с земли вентиль. Теперь пусть Коллега перейдет реку и пожарит горох. Из кармана пальто возьмите квитанцию фотоателье. Подойдите к фонтану. Примените вентиль на пулемет и горох. Покрутите вентиль — собьете гнездо и перо. Из локации справа позаимствуйте табличку, находящую рядом с морковью. Теперь нужно нарядить пугало. Примените на него шляпу, табличку и краску. За это вы получите план местности. Можете покинуть сад, но сделать это надо через выход, расположенный недалеко от места, где вы получили сапоги. Логово Дедов Морозов
Идите в пропускной пункт. Дверь в логово Дедов Морозов пока что закрыта. Нужно ее открыть. Для этого берите прутья, ковш и смешайте краски. Вам необходимо получить белый цвет. Для этого смешайте красную, зеленую и синюю краску — получится белая. Ее смажьте прутья, превратившиеся в кисть. Теперь вас пропустят в логово Дедов Морозов. Здесь располагаются четыре двери. Первая, изначально закрытая — камера заморозки Дедов Морозов. Вторая — гардеробная. В третьей находится холодильник и какая-то странная скульптура. Четвертая комната пока заперта кодовым замком. В гардеробной заберите красные перчатки. В следующей комнате подберите с пола коврик и орех. Из холодильника заберите замороженную птицу и вновь вернитесь в гардероб Дедов Морозов. Положите перед дверью коврик — получите ключ. Откройте им дверь. Здесь необходимо забрать костюм мыши. Возвращайтесь в холл. В середине стоит робот-уборщик. Чтобы его запустить, наденьте костюм мыши. Дверь в комнату заморозки откроется. Осмотрите внимательно первую камеру. На шее у Деда Мороза медальон с незамысловатым кодом 123123. Запомните эти цифры — они важны! Возьмите мишку и выходите в холл. Спускайтесь вниз по лестнице. Поговорите с Дедом Морозом. Он пожалуется, что не может заснуть — нужно изменить программу компьютера. Поднимите с пола орех и с помощью перчаток изымите из лазерного поля фен. Возвращайтесь в холл. Подойдите к четвертой двери — она закрыта на кодовый замок. Рядом есть жердочка. Посадите на нее птицу, используйте на ней фен и дайте три ореха. Она споет. Запомните эти звуки — их придется восстановить по памяти на кодовом замке. Если не получается, нажмите следующие кнопки: первую слева первого ряда, затем третью снизу этого же ряда, вновь самую первую кнопку и повторите третью снизу. Дверь открыта. Это комната программирования. Здесь нужно записать диск, управляющий криогенными камерами в комнате заморозки. С помощью открывалки разберите робота. Из его внутренностей вам нужен только диск. Вернитесь в комнату программирования. Положите диск на записывающее устройство. Шеф должен сказать несколько слов в микрофон. Выходите в холл. Идите в комнату заморозки Дедов Морозов. Наберите код: 123123. Вставьте диск в компьютер и поговорите с Дедом Морозом из подвала. Вы выполнили свой долг. За это вам полагается сюрприз — вспышка от камеры. Ее можно получить в гараже. Туда и отправляйтесь. Здесь вас ждет игра-аркада. Вы лезете проводам. Вам мешают заряды электричества. Когда вы достигнете финиша, увидите вспышку. Маньяки фотомастерскойПоговорите со служащим. Посмотрите на микроскоп — получите паука. Положите его на окно. Он расплетет свою паутину. Возьмите фонарь и прочитайте табличку на двери. Обед еще не скоро, но нам нужно его организовать! Ведь в фотомастерской находится еще одна часть вашего фотоаппарата. Установите фонарь на солнечные часы. Затем на настенных выставьте обеденное время — 13 часов. Сдерите со стены наклейку. Вновь поговорите со служащим. Скажите про обед — он съест банан и выкинет шкурку в окно. Но ведь здесь паутина! Киньте ее под ноги роботу — он упадет. Выйдет главный технолог фотомастерской. Вот он-то вам и нужен! Покажите служащему квитанцию. Пока он будет копаться в сейфе, прикрепите наклейку к замку двери. Откройте сейф, заберите из него плеер. Отдайте его главному технологу. Он вынет из него батарейки и отдаст их вам. Подарите плеер другому служащему. Он даст вам пульт от робота. Вставьте в пульт батарейки. После этого выйдет инженер Гарин — мировое зло местного масштаба. Дайте ему квитанцию — вас ждет новая аркада. Вам необходимо отражать лазерные лучи. Пройти эту аркаду нетрудно. Теперь у вас есть объектив! Вернитесь в штаб-квартиру. Возьмите из камина сыр и покормите мышь. Почините фотоаппарат и идите в засаду (это такое место на карте). Странный зоомагазин
Попробуйте войти в зоомагазин. Вас не пустит собака. Ее нужно как-то отсюда убрать. Поговорите с человеком, посмотрите на плакат. Где-то неподалеку живет прорицательница — вот к ней-то вам и надо. В доме гадалки первым делом отключите электричество. Возьмите ножницы и обрежьте провод у кофемолки. Прикрепите его к телевизору и вновь включите электричество. Ваша задача — добиться показа какого-то телесериала. Без этого гадалка говорить с вами не будет. Посмотрите на плакат за спиной гадалки. Оторвите от него кусок, где написан график передачи сериала со спутника. Вставьте график в факс, стоящий за телевизором. Увидите ролик, как передаются данные на спутник. Говорите с гадалкой. Она скажет вам номер телефона. Его нужно набрать на таксофоне рядом с зоомагазином. Отправляйтесь туда. Позвоните по телефону — собака убежит. Она, оказывается, проглотила телефон! Очень странная собачка! Входите в зоомагазин. Здесь вас ждет самая глупая загадка за всю игру. Вам нужно поговорить со всеми людьми, находящимися в помещении, стараясь при этом косвенно, а не прямо намекнуть на то, о чем они думают. Решение загадки выглядит так: говоря с людьми с собакой, летучей мышью, совой, белкой, рыбой и лягушкой — выбираем нижнюю строчку ответа, а в разговоре с мальчиком со щенком — верхнюю. Выйдет продавец. Дайте ему схему местности и заметку в газете. Игра выходит на свою финальную стадию. Теперь нам осталось только одно — придумать, как попасть в музей! Приключения в музееВ парке отправляйтесь в пещеру. Дерните за змею — включится свет. Подымите с земли бумажку — это очередная улика! Вернитесь в штаб-квартиру и приложите все улики на карту. Теперь вновь в парк. Стемнело. Возьмите крысу, киньте ее в фонтан, а затем положите ее рядом с девочкой. Та убежит, оставив ведерко. Наполните его водою. Идите в пещеру. Полейте гриб, заберите его шляпку и идите влево — здесь темно, поэтому входа в музей не видно, но он есть. Входите в музей. Берите лом. Со стены оторвите голову, со статуи также нужно забрать голову. Разверните статую с подносом. С помощью лома свалите ее. Заберите поднос. Лом вставьте в пасть крокодилу — получите ключ. Им откройте сундук и позаимствуйте статую какой-то богини. Поставьте ее на место разрушенной статуи. Голову со стены поставьте на предпоследнюю статую. Появится столик с шарами. Возьмите их. Непонятно откуда появилась крыса. Пустите ее в норку. Голубой шар отдайте предпоследней статуе, самый маленький поставьте на богиню, найденную в сундуке. Непонятно откуда упадет камень. Поднимите его. На руки последней статуи поставьте поднос и положите на него зеленый шар, камень и голову. Статуя упадет. Возьмите папирус и положите его в луч света. Игра закончена! Статей: 2 Все статьи по игре |