Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "No Man’s Land"

Название: No Man’s Land   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Related Designs
Издатель: cdv Software Entertainment
Издатель в России: 1C
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: 31 август 2003
Сайты игры:
http://www.nomans-land.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 600 MHz, 128 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "No Man’s Land"

Автор: Алексей "Stager" Шуньков
Полный текст

Не в силах нас ни смех, ни грех

Свернуть с пути отважного,

Мы строим счастье сразу всех,

и нам плевать на каждого.

Игорь Губерман

Коротко о главном

С первого взгляда игра производит очень приятное впечатление, радует глаз солидная графика и даже звук не раздражает. Если присмотреться внимательнее — обнаруживается еще одна интересная деталь, весьма редкая для этого жанра. У нее есть сюжет. Причем сюжет продуманный, обоснованный и интересный, с подобающими диалогами, оправданными заданиями и правдоподобными событиями.

Частично за разработчиков постаралась госпожа Мировая история. Сложно подобрать более удачный исторический эпизод для воплощения в стратегии реального времени, по крайней мере — из истории последних веков. В его рамках вполне оправданы и колонии, возводимые с нуля в сжатые сроки, и кровопролитные стычки с участием нескольких враждующих сторон, и “быстрые деньги”, и постоянные конфликты интересов. Но есть и другая приятная сторона сюжета. Он связан в единую историю, каждая глава которой частично дополняет предыдущие события, частично раскрывает оборотную сторону медали. Причем, что особенно важно, нигде не встречается топорных открытий в стиле “а на самом деле все было вот как...”. Вместо этого есть точки зрения, вера, убеждения и интересы простых смертных.

В игре шесть независимых наций. Это английские и испанские колонисты, борцы за свободу английских колоний, местное население и просто авантюристы в поисках легкой добычи.

Все отсутствующие — шаг вперед

Любое руководство не может охватить все грани игры, приходится выбирать что-то, похожее на главное, а что-то опускать за ненадобностью. Сразу хочу упомянуть, чего намеренно нет в этой статье — все остальное можете смело считать смертными грехами автора.

Я намеренно не привожу описание войск, зданий и технологий. Благо игра укомплектована подробным руководством с исчерпывающими ответами на все возникшие у меня вопросы. Я также сознательно не уделяю ни капли внимания тренировочным миссиям и многопользовательским режимам. Они есть.

Ложка дегтя

Помните анекдот: “А сейчас, дети, повторим слова, которые вы никогда не должны говорить...” Это к тому, что похвалил я уже достаточно, теперь пора обругать. Просто для порядка.

Главное, что раздражает в игре — требовательность к системным ресурсам. Еще недавно мне сложно было представить себе игру, которая посмеет не слишком быстро действовать на моем компьютере. Теперь с ужасом, но представляю. Программная часть игры реализована весьма коряво, а требования к памяти вызывают подозрение, что она хранит там резервную копию файла подкачки — на всякий случай. Хотя, справедливости ради, должен признать — не виснет.

Видно, что халтурную работу одних специалистов, как могли, восполняли другие. О чем свидетельствует, к примеру, дизайн карт — небольших по площади, но запутанных и рельефных. Или, к примеру, жесткий предел численности населения. Тоже явная экономия системных ресурсов.

Наконец, управление изобилует деталями, призванными, по идее, облегчить жизнь играющему, а фактически иногда доводящими его до исступления. К примеру, при тренировке войск, обычно, один щелчок по пиктограмме означает добавление одного воина в очередь — так ведь нет! Чем быстрее щелкаем, тем больше добавляется... Иногда от этого нововведения хочется застрелиться, а пересчитывать заказ приходится почти всегда.

То же самое касается назначения клавиш-цифр выбранным отрядам. Еще со времен Command & Conquer эта (неимоверно удобная) возможность отвечала только за выбор нужной группы. Но тут инженерная мысль сделала смелый шаг вперед — теперь повторный выбор одной и той же группы центрирует на ней экран. Закройте глаза и представьте: напряженный штурм, пять-шесть пронумерованных отрядов выходят на опасные позиции — и тут экран мгновенно переключается черт-его-знает-куда. И все только потому, что, забыв, какой отряд у меня активен, я для верности выбрал его еще раз.

Ложка дегтя закончилась, возвращаемся к бочке с медом.

Пролог

Более пяти веков назад (а по некоторым сведениям — даже раньше) белый человек сошел с корабля на неведомый берег. Его встретили обширные плодородные земли и гостеприимные жители с характерным цветом кожи, а он так до самой смерти и не понял, что перед ним не Индия. Мореплаватель, пришедший следом, оказался более сообразителен, а новый континент по сей день носит его имя. А спустя несколько лет началось... Слухи про неимоверно богатую землю разнеслись со скоростью звука. Толпы алчных проходимцев как попало и на чем попало добирались до Америки, надеясь на светлое будущее или спасаясь от правосудия. Вооруженные бандиты делили между собой наиболее лакомые территории и истребляли местное население, фермеры возделывали почву, индейцы боялись. Еще позднее высокие правительственные чины тоже осознали грандиозный экономический потенциал континента, и на нем опасно сошлись интересы самых могущественных держав Старого Света. Гонка колонизации вышла на новый виток и приобрела мировое значение, а местные жители продолжали гибнуть. Пожалуй, это было единственным стабильным явлением тех времен...

Глава 1. Новый мир

Первая глава повествует о приключениях капитана дальнего плавания, призванного навести порядок в одной из испанских колоний, переставшей поставлять золото королевскому двору. Если он преуспеет — ему светит повышение по службе и немалые почести со стороны короля. Если допустит ошибку — может закончить свою жизнь на виселице.

Испания

Самый сильный аргумент Испании — флот, не имеющий себе равных по огневой мощи и броне. Испанские корабли несут на борту 12 мощных бортовых орудий, и даже умеют вооружать транспортные суда. Хороши также испанские пушки и меткие стрелки. Хозяйственный губернатор способен значительно сократить срок сдачи новых объектов “под ключ”, а миссионер-многостаночник изгоняет духов и насылает порчу.

Миссия 1. Блокада

Испанский капитан Карвинес направляется в одну из колоний с ответственной миссией — выяснить, почему оттуда прекратились поставки золота. По прибытии оказывается, что от колонии мало что осталось, а виной всему — энергичный корсар Френсис Дрейк. Приготовьтесь, это наш главный враг на всю кампанию.

Начать лучше всего с добычи ресурсов, восстановления прибрежных башен и размещения в них пушек. С этим нужно поспешить — вскоре с северо-запада начинают беспокоить пиратские корабли. Флот Карвинеса тоже пускай без дела не стоит — вполне уместно перегнать его на северную оконечность острова и усилить дополнительными военными кораблями. Как только ваша эскадра станет достаточно боеспособной — штурмуйте Дрейка и его верфи.

Миссия 2. Темная сила

Оказывается, что испанцы тоже исповедуют принцип: “Где бы ни работать, только б не работать”, придумывая одну отговорку за другой. Виновниками упадка золотодобычи выступают индейцы и потусторонние силы. Губернатор Мендоса картинно заламывает руки и жалуется на демона, а тем временем горстка индейцев расправляется с крестьянами.

Еще секунда, и пленники на свободе.

Пора навести порядок. Гоните индейцев обратно в лес и следуйте по тропе в поисках загадочного демона, о котором причитает губернатор. По пути найдете заблудившихся испанских солдат, а еще нескольких освободите из плена.

Скажу по секрету — “демон” в лесу действительно есть. Это индейский вождь Пенегашея, умеющий вызывать диких животных. Расправиться с ним не так уж просто. Когда он насылает волков, главное — этих самых волков не трогать, а разрушить тотем волка. После чего все вызванные волки сразу пропадут. Еще один поединок — и колонистам придется срочно искать новое оправдание собственной лени.

Совет: ведите ключевых персонажей впереди. Их хорошее здоровье и умение лечиться сберегут много войск.

Миссия 3. Проклятие золота

А вот и первая шахта, где, разумеется, никто и не думает работать. Почему? Ах да, на этот раз во всем виноваты злые духи. Они летают, кусают и нашептывают поселенцам: “Не добывай золото, не добывай... Лучше выпей пива...”. В общем, еще одни бездельники. Чтобы заставить их работать, придется в самом деле прогуляться в лес и напугать духов до икоты.

Очень кстати в нашу компанию затесался падре Родриго. Умеет изгонять духов откуда угодно и куда угодно одним щелчком, работает по объявлению: “Снимаю порчу, кладу кафель”. Первая работа для него появится, как только ему вздумается помолиться за упокой неких, найденных по дороге, покойников.

Чтобы раз и навсегда изгнать духов из этих мест, найдите капище в самом центре карты. Изгнав окружающих духов и не оставив от него камня на камне, можете считать проблему решенной. Единственное, что остается сделать — собрать армию и разрушить два форта, наличие которых также препятствует золотодобыче. Долго искать их не придется — пройдите на северо-восток пару кварталов, там спросите у прохожих.

Миссия 4. Умак

Со второй золотой шахтой дела обстоят не лучше. Она давно и прочно оккупирована англичанами, эти поклонники овсянки вовсю хозяйничают на ваших землях. Впрочем, “красные мундиры” успели насолить не только испанцам. Племя индейцев навахо под предводительством вождя Умака недавно проворонило своих женщин — англичане тайно увели их прямо из индейского поселения (и вы в это верите?). Теперь они шантажируют индейцев, заставляя совершать набеги на испанские поселения (что, в это вы тоже поверили?). Как бы там ни было, Умак пришел заключить сделку с испанцами. Он предлагает показать еще одну золотую жилу, а взамен надеется на помощь в борьбе.

Это не армия, а защита деревни. На всякий случай.

Отлично, золота в шахте действительно много. Остается построить форт, укрепить стены, добыть ресурсы, срубить деревья и построить пушку, а лучше две. Как только можно не опасаться за сохранность собственной колонии, пора подумать о визите в английский форт.

Миссия 5. Тайная операция

Краснокожий вождь сдержал свое слово. В принципе, теперь было бы очень уместно послать его туда, где бизоны зимуют — зачем испанцам дикие женщины, к тому же увешанные останками мертвых животных? Но английский форт, до которого можно без труда добраться по морю, должно быть, очень богат. Итак — вперед за золотом, а наш девиз будет: “Освободим пленных женщин!”.

Чтобы жизнь медом не казалась, оставим все войска охранять корабль, а сами на пару с индейским вождем пойдем на восток — за женщинами. Хорошо хоть, наши герои умеют плавать. В середине небольшого озера есть остров, богатый целебными травами. Там можно подлечиться после изнурительных боев.

Пресловутым индианкам, как оказалось, не хватало только доброго слова. Скажешь им: “Уходите отсюда”, — и они уйдут. Искать женщин лучше всего на полях — хозяйственные англичане даже пленных индейцев пристроили к делу. В общем, разгоните женщин с пяти полей, и задачу можно считать выполненной.

Миссия 6. Обратной дороги нет

Главный форт Френсиса Дрейка расположен на небольшом острове и охраняется лучше, чем сокровищница королевской короны. Но настало время свести счеты с неугомонным корсаром, так что нам как раз туда и надо. Для начала разнесем прибрежные оборонительные сооружения, а потом верфи.

После того как последняя верфь уничтожена, несколько транспортных судов сгружают жалкую горстку колонистов и солдат — именно им предстоит принести гибель английскому форту. Главное — провести высадившихся вглубь острова, не обращая внимания на шквальный огонь со всех сторон. Карвинес и Умак ждут поселенцев на месте будущей базы.

За горизонтом тонет вражеский корабль. Вот что значит дальность обстрела!

Англичане атакуют базу с двух сухопутных направлений, а также с моря. В ресурсах недостатка нет, а снайперская винтовка Карвинеса поможет угомонить самых назойливых непосед. В крепостных стенах особой нужды нет, а вот пара башен с каждого из трех направлений не помешает.

Флот, к сожалению, в этой миссии имеет второстепенное значение. А зря, лучшего флота, чем у испанцев, нет ни у кого. Три-четыре боевых корабля решают все проблемы, даже несмотря на то, что откуда-то из-за края мира англичанам временами прибывает подкрепление.

Основной акцент советую делать на сухопутных войсках и артиллерии. Стоит также построить парочку монастырей непосредственно под стенами вражеского форта, чтобы лечиться “не отходя от кассы”. Орудийные башни (в особенности — с улучшенной планировкой) сберегут не один десяток солдат, так что не пренебрегайте ими.

Не успеет Дрейк опомниться, как его цитадель будет превращена в груды обломков, а отвоеванные земли надолго отойдут в подчинение Испании.

Глава 2. Земля предков Вторая глава — грустная история о судьбе коренного населения Америки во времена бурного освоения Нового Света европейскими колонистами. Согнанные с насиженных мест и лишенные средств к существованию, индейцы начали недолгое и бессмысленное сопротивление. Выжить не удалось почти никому, и даже отдельные тактические “победы” неизменно приближали к гибели когда-то могущественные племена, поклонявшиеся духам диких зверей.

Лесные индейцы

Лесные индейцы — хорошие следопыты, они способны пробираться через любые заросли. У них нет боевого флота и пушек, зато есть зажигательные стрелы. Шаман лесных индейцев — повелитель зловещих духов, наводящих ужас на все живое.

Медицина у индейцев сводится к природной способности залечивать раны на ходу, не уделяя им особого внимания. Раненый индеец через какое-то время полностью восстанавливает здоровье, не обращаясь ни к врачам, ни к знахарям.

Миссия 1. Изгнание из рая

Первыми от руки английских колонизаторов пострадали ирокезы. Вождь погиб в схватке, выжить удалось немногим. Среди них двое сыновей вождя, старший из которых — Магуа — временно возглавил осиротевшее племя. Главное — успеть укрыться в горах, забрав с собой выживших индейцев. Если все пойдет хорошо, удастся восстановить силы и отомстить за смерть убитых соплеменников.

Кратчайшая дорога ведет в тупик, так что идти придется в обход — на северо-восток, собирая на своем пути тех, кто способен передвигаться. Давать бой превосходящим по численности англичанам — верная смерть. Не стоит обращать внимания ни на их солдат, которые преследуют беглецов по пятам, ни на сторожевые башни.

Как только индейцы добираются до воды — полдела сделано. Плавать англичане то ли не умеют, то ли не хотят — в любом случае, они отстают. Собираем население из оставшихся деревень и победоносно отступаем в спасительные горы.

Миссия 2. Ответный удар

С момента бегства от английских захватчиков прошло некоторое время. Ирокезы оправились от первого поражения и стремительно набирают силу. Небольшое поселение аборигенов соседствует с небольшими участками плодородной земли и золотой жилой, которые позволяют худо-бедно пополнять запасы.

С юга наседают “красные мундиры” — они, кажется, поставили себе целью поголовно истребить всех лесных индейцев. Чтобы хоть как-то противостоять их регулярным вылазкам, потребуется два боевых отряда, блокирующих восточный и западный подступы к деревне.

Когда сил наберется достаточно, можно приступать к планомерному вытеснению англичан на юг. Первая преграда — форт в самом центре карты. Отбить его не составит труда, а стены можно использовать для личных нужд. К востоку от центрального форта есть участок плодородной земли и золотая жила, они будут хорошим подспорьем в ходе дальнейшей карательной операции. Конечная цель — разбить все бараки “красных мундиров”.

Миссия 3. Новый вождь

Засада, вот беда... Но какая романтика!

Магуа уже достаточно отличился и прославился в рядах ирокезов, чтобы без зазрения совести претендовать на роль нового вождя племени. Как требует обычай, он обязан пройти серию испытаний на специально отведенной для этих нужд горе, которая, ко всему прочему, еще и священная. Гора расположена на острове, туда ни проехать, ни пройти. Только доплыть, да и то с приключениями.

Приключения организовал младший брат Магуа — Те-Гле-Ха. То ли усиленные занятия спиритизмом пошатнули его неустойчивую психику, то ли он сам метил в кресло вождя — никто так и не узнает, но на пути претендента ждут две засады. Одна — на реке, другая — у подножья горы. Храброго Магуа, как повелось, и в этот раз спасут быстрые ноги, а дикие волки и упыри расправятся с преследователями.

Первое испытание — схватка с волками. Победа принесет силу древнего волка и умение его призывать, поражение — ничего, кроме умиротворенного и сытого настроя волков. В следующем испытании предстоит сразиться с медведем — с аналогичными последствиями. В открытом бою медведь закономерно оказывается сильнее, зато ему не приходит в голову сбегать в кусты, подлечиться народными методами и вернуться в бой. Кроме того, медведь по какой-то причине “застревает” посередине тропы, если встать так, как показано на рисунке. Его при этом лупить можно, а он, бедняжка, в ответ только бьется в конвульсиях.

Так медведь не может ни уйти, ни атаковать.

Самое сложное испытание — “тропа мертвых”. Многочисленных упырей победить невозможно, а они не спешат уступить дорогу к вершине горы. Остается бежать. А там уже и тотем приготовили, и огненную воду по стаканчикам разлили, но без Магуа не начинают. Ждут нового вождя.

Миссия 4. Жертва Те-Гле-Ха

Пока Магуа бегал и доказывал, что он самый индеистый из всех индейцев, его братец самостоятельно начал войну. До лагеря два шага, но ничего сделать уже нельзя. Самоуверенный Те-Гле-Ха наконец получил по заслугам — в лагере уже вовсю орудуют английские мушкетеры. Кое-кого удается спасти, но младший брат нового вождя геройски и по-дурацки погибает.

Теперь приходится расхлебывать все последствия его неумелого правления — восстанавливать горящую деревню, расширять и укреплять ее, а потом мстить за смерть нерадивого родственника. Главная цель — английский форт на северо-западе от деревни, он-то и станет объектом мести разъяренных индейцев.

Какая-то специальная стратегия в этой миссии не усматривается. Перед началом решающего штурма очень полезно улучшить боевые качества стрел, в частности, сделать их горящими — незаменимо при разрушении построек.

Миссия 5. Буря

Настало время окончательного и бесповоротного выдворения оккупантов с земель ирокезов. Индейцы уже набрали достаточно сил, чтобы открыто противостоять англичанам в бою. Вот только место для лагеря выбирать так и не научились: почти в самом начале миссии с моря приходит английская каравелла — справиться с ней непросто, а большая часть построек находится в радиусе ее обстрела.

Очень важно в самом начале миссии изучить технологию зажигательных стрел и усилить стрелковое оружие, насколько это возможно. Параллельно следует обучить пару десятков лучников — это единственное спасение от военных кораблей. Когда каравелла придет (не заметить этого очень сложно), постарайтесь подманить ее поближе к берегу, а затем подводите лучников. Только не ведите их толпой, а расставьте поодиночке — для этого удобно пользоваться режимом паузы.

Это важно: в игре приятно радует режим паузы, в котором можно перемещаться по карте и отдавать приказы. В сложных миссиях, когда даже хорошая реакция не помогает оперативно отслеживать важные события и грамотно командовать войсками, она незаменима.

Не дайте каравелле уйти, иначе она починится на верфи и нанесет повторный визит. После победы над ненавистной посудиной можно немного передохнуть и заняться планомерным развитием лагеря.

Вражеских поселений на карте три. Одно расположено на востоке, возле самого берега — именно оттуда родом злополучный корабль. Другое — на севере, оно специализируется на сухопутных вылазках. Наконец, главный форт, по совместительству — главный объект нашего праведного гнева, — на северо-востоке.

Так выглядит крепость врага изнутри.

Покончив с двумя мелкими фортами и накопив достаточное количество заслуженных бойцов, можно смело приступать к штурму главного оплота Британской Короны. Что такое “Британская Корона”, индейцы, понятное дело, и не догадываются, зато умеют быстро бегать и метко стрелять. Как только вы разрушите ратушу в главном форте, земли предков официально считаются очищенными от заморских варваров.

Индейцы прерий

Степные индейцы постоянно перемещаются с места на место вслед за стадами бизонов. Любая постройка из их лагеря может быть в мгновение ока свернута, погружена и волоком передислоцирована куда угодно. Лучники степных индейцев отлично умеют охотиться и свежевать туши убитых бизонов. Разумеется, никаких сложных боевых приспособлений у аборигенов нет, зато они умеют отлично ездить верхом.

Миссия 1. Охота на бизонов

В этом году удача улыбнулась индейцам навахо — Великий Дух послал им огромное стадо бизонов. Вождь Летучая Звезда посылает лучших воинов, чтобы “добрая охота” обеспечила индейцев продовольствием на зиму.

Но не только индейцы интересуются ценными животными. С тех пор, как неподалеку проложили железную дорогу, белые охотники все чаще заглядывают в эти края. Хуже всего, что они убивают бизонов в основном для развлечения, причем в таких количествах, что поголовье животных уменьшается с каждым годом. Надо спешить, иначе этой зимой суждено голодать.

Идет охота на... бизонов.

На северо-востоке можно найти пасущихся мустангов. Убивать их для еды — смысла мало, зато можно оседлать и охотиться на бизонов с комфортом. Еще один совет: воспользуйтесь замечательной особенностью индейских строений — их можно сворачивать и перевозить с места на место. Посмотрите, где пасется стадо, и перенесите туда лагерь, чтобы было ближе носить мясо. Бледнолицых охотников отстреливайте, как и бизонов, с той только разницей, что есть их не стоит. Сплошные кости, еще и отравитесь ненароком.

Миссия 2. Разбить оковы

Пока лучшие воины племени были заняты охотой, белые оккупанты взяли в плен вождя навахо — Летучую Звезду. По замыслу их предводителя, некоего Генри Старра, показательная казнь вождя может быть удачным агитационным приемом — дескать, не суйтесь, индейцы, на нашу землю. Травяное Крыло, сын вождя, немедленно решает отбить отца, пока не поздно. Прихватив с собой несколько верных сородичей, он отправляется на поиски. Местные жители, завидев раскрашенных и разъяренных краснокожих, с криками разбегаются...

Поселок охраняется из рук вон плохо. Иногда выскочит из подворотни одинокая собака или встретится отряд из трех-четырех стрелков. Меткие стрелы и томагавки быстро решают все возникающие вопросы.

Извилистая дорога между домами ведет к железнодорожным путям. Если свернуть на запад и подняться по тропе, можно выйти к дому шерифа. Как только удастся застрелить шерифа и его подчиненных, Летучая Звезда окажется на свободе. Рядом как раз есть конюшня — осталось вскочить на лошадей и скрыться в чаще. Но не все так просто — вождь Огненный Язык, подкупленный английскими разбойниками за огненную воду (с таким-то именем — как без этого?), подло убивает пленника. Когда-нибудь он за это заплатит...

Миссия 3. Святыня

Племя навахо немедленно объявляет войну “бледнолицым” и переходит к решительным действиям. Для начала нужно очистить священные места от скверны, принесенной европейскими золотоискателями. Ну где видано, чтобы у подножия тотема красовались бочки и какие-то ящики? Не бывать этому!

Высадившись из каноэ, индейцы приступают к постройке лагеря. В первой части миссии достаточно усилий одного Травяного Крыла — он восстанавливает здоровье с такой скоростью, что затяжная перестрелка с несколькими ковбоями не страшна. Тем не менее, в нашем распоряжении почти неисчерпаемые ресурсы — грех ими не воспользоваться.

Это интересно: в пищу годятся почти любые дикие животные. Бизоны — вне конкуренции, но на худой конец подойдут и волки, и медведи. С хищниками даже удобнее — их можно сначала заманить поближе к складу, а уже потом разделывать.

Как только все чужеродные постройки на священной земле сожжены, Травяному Крылу предстоит связаться с покойным отцом по выделенному каналу спиритической связи. Тот рекомендует сыну наладить отношения с соседним племенем тетон-сиу и быстро прощается, кажется, ворча что-то про разряженный аккумулятор (а может — показалось?).

Племя тетон-сиу с радостью соглашается дружить против общего врага, после чего вся компания в лучших традициях отправляется громить склады. Противник честно пытается сопротивляться, причем значительно лучше прежнего. Но индейцев слишком много.

Миссия 4. Сыны прерий

Количество племен, объединившихся для войны с незваными гостями из-за моря, все увеличивается. Альянс шайенов, тетон-сиу и команчей уже открыто может противостоять Огненному Языку, потерявшему разум от огненной воды. Бешеными темпами идет строительство вигвамов, удовлетворяющих самым современным стандартам, развиваются местная наука и техника. Скоро от лагеря Огненного Языка останутся лишь огненные языки, да и те вскоре погаснут...

Это интересно: башни степных индейцев имеют характерную особенность — издалека они выглядят, как обычные деревья. Несколько стрелков, засевших в такой башне, могут оставаться невидимыми до последнего, чтобы сделать врагу неприятный сюрприз.

Втроем на одного — задача нехитрая. Несколько отрядов лучников вполне с ней справляются, а два соседних племени активно участвуют в погроме. Любые ресурсы встречаются в изобилии, а в качестве дополнительного источника пищи есть стада бизонов. Ломать каждую скамейку во вражеском лагере вовсе не обязательно — стоит сжечь вигвам вождя, и миссия успешно завершена.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Миссия 5. Час мести

Настало время навсегда разделаться как с Огненным Языком, так и с “человеком, которого зовут Старром”. Все три племени теперь не просто сотрудничают. Фактически, произошло слияние всех выживших индейцев прерий в одно огромное племя (читай, в одну армию), а их совместную силу уже ничто не может остановить. Наиболее ценным приобретением в этой дружной компании, на мой взгляд, стал вождь Серый Горностай. Он умеет разрушать любые постройки взглядом и даже воскрешать павших воинов в облике волков.

Преследование Огненного Языка начинается в его родной деревне. Снова достаточно разрушить только вигвам вождя — и все его люди тут же присоединятся к освободительному движению. Трусливый предатель ищет спасения за стенами английского форта — не тут-то было. Один мощный штурм — и стены форта не выдержат.

Спасаясь от народного гнева, вождь спасается от преследователей на поезде вместе с Генри Старром, который уже давно почувствовал, что дела идут не лучшим образом. Громя каждую постройку на своем пути, следуйте за ним на северо-восток в главное убежище Старра. Этот форт отлично защищен и может выдержать серьезную осаду, но даже он не в силах сдержать толпу озверевших дикарей, не боящихся смерти.

Разгром империи Генри Старра в самом разгаре.

Следует отдать должное Генри Старру — он отлично умеет оценивать ситуацию. На этот раз он оставляет Огненного Языка “на хозяйстве” в форте, а сам поспешно упаковывает чемоданы и покидает осажденную крепость. Это спасает ему жизнь, хотя, забегая вперед, могу уверить вас, что уйти от расплаты ему не удастся.

Глава 3. Семейная хроника Сандерсов Третья глава — это своеобразный семейный альбом, на страницах которого вы найдете истории жизни нескольких поколений английских колонистов в суровой действительности Нового Света. Кроме того, это еще один взгляд на те же события, еще одна точка зрения и, может быть, еще один повод задуматься.

Англичане

Британский флот не отличается особой мощностью, несмотря на то, что особая конструкция парусов может сделать его самым быстроходным в мире. Сильная сторона Британской Короны — сухопутные войска. Пресловутые “красные мундиры” — хорошие стрелки, умеющие к тому же работать штыком. Как говорится, пуля — дура, а штык — идиот...

Еще вас порадует английская медицина. С одной стороны, навыком массового исцеления обладает церковь, с другой — специально обученный пилигрим умеет лечить отдельных бойцов вокруг себя. Плюс ко всему, радиус “поражающего действия” церкви можно дополнительно расширить.

Миссия 1. Вражеские воды

Здесь будет город-сад. Если построим.

Небольшую флотилию, возглавляемую английским колонистом Иеремией Сандерсом, отнесло к югу от предполагаемой точки высадки. В результате путешественники столкнулись с испанским флотом, понесли большие потери и были вынуждены высадиться на ближайшем острове. Главная задача — построить базу и уничтожить две вражеские верфи на соседних островах.

Благо, остров достаточно богат ресурсами — есть плодородная земля, золото и лес, а в прибрежных водах водится рыба и прочая съедобная морская тварь. Осталось все это засеять, выкопать, срубить и поймать.

Очень важно улучшить ходовые качества своих кораблей. Стоит это не слишком дорого, зато позволяет без труда догонять вражеские каравеллы. Получив повреждения, любой корабль противника пытается спастись бегством и отправляется на верфь для ремонта. Если дать ему уйти, он вскоре опять напомнит о себе.

Это важно: рыба есть далеко не везде, где вы ее видите, — это оптический обман. Настоящая рыба — только в специально отведенных местах, помеченных как рыбные. Учтите это.

Испанский флот намного мощнее английского, поэтому не ждите благоприятного исхода от пушечной дуэли один на один. Рекомендую также постоянно следить за целостностью своего флота в ходе морского боя, чтобы вовремя уводить подбитые корабли на ремонт. Во всех играх этого жанра действует общее правило: “Два раненых солдата лучше, чем один здоровый”. Распространяется на все, что движется.

Для разведки полезно использовать орлиный глаз Иеремии Сандерса. Принцип его действия пока не до конца изучен, но для разведки в тылах врага лучшего средства не найти.

Между прочим: Иеремия Сандерс родился в 1937 году, а спустя 32 года основал фирму AMD, по сей день выпускающую компьютерные процессоры и другие электронные компоненты. Для данного руководства не примечателен ничем, кроме поразительного совпадения имени с главным героем кампании.

Миссия 2. Из огня да в полымя

Путешествие Сандерса продолжается. Путь пролегает через узкий пролив, по берегам которого угрожающе ощетинились пушками испанские сторожевые башни. Пытаться проскочить между ними — самоубийство, поэтому принято решение устранить угрозу превентивными методами.

С самого начала следует спешить. Пока каравеллы прикрывают отход, нужно успеть высадиться на побережье пролива. Берегов, как несложно предположить, два — западный и восточный. Лично я выбирал западный, но подозреваю, с другой стороны картина аналогичная.

Извилистые тропы через заросли местной фауны ведут к пороховым складам. Хоть в рамочку и на стену — “Даешь каждой башне по пороховой бочке!”. Шутки шутками, но здесь дела обстоят именно так. Взрываем склады — и смертоносные башни взлетают на воздух. Морской путь свободен, а вот сухопутный — дудки. Чтобы вернуться к кораблю, придется попотеть, так как дорога снова кишит дикими животными и вражескими солдатами, заботливо уже убитыми нами по пути туда. Откуда они снова тут взялись — загадка.

Миссия 3. Во имя отца

А теперь будем нести в массы опиум для народа. Другими словами, верный спутник Иеремии, миссионер Аарон Харпер берет Слово Божие наперевес и начинает проповедовать налево и направо с целью всестороннего культурного развития аборигенов. Конечная цель миссии — обратить в католичество два племени индейцев. Но до этого еще нужно дожить.

Проблема в том, что индейских племен в округе три. Два — еще куда ни шло, хотя тоже регулярно норовят подпалить усадьбу, а третье совершенно не готово к сотрудничеству. Его предводитель, некто Ла-Ла-Кас (только не спрашивайте, как это переводится) видит в пришельцах угрозу и напрочь не желает общаться. С ним мы еще встретимся, а пока надо построиться и укрепить позиции.

Каких-то особенных тактических хитростей миссия не предусматривает. Строим базу, попутно отбивая регулярные набеги индейцев из всех трех лагерей, а потом начинаем планомерное наступление. Как только удастся завести проповедника в центр туземного поселения поближе к тотемической скульптуре, племя считается обращенным в новую религию — прямо экспресс-метод какой-то. Повторяем этот трюк дважды, и готово.

Миссия 4. Окровавленный хлеб

Солдаты под прикрытием церкви почти ничем не рискуют.

Как только индейцы обращены в новую веру, они облагаются данью и начинают собирать продовольствие для поселенцев. Попытка бунта жестоко подавляется солдатами проповедника Харпера под пионерские речевки вроде “Так угодно Господу”. Чтож, вполне исторично. Однако после расправы аборигены прекращают поставки продовольствия — приходится добывать его самостоятельно. Впереди суровая зима, и к ней надо обстоятельно подготовиться.

“Обстоятельно” в нашем случае равно десяти тысячам единиц провизии, в сборе которой и состоит задача миссии. Первый взнос на продуктовый склад уже есть — повозка расстрелянных индейцев. Остальное придется добывать всеми правдами и неправдами.

Источников провизии есть несколько. Во-первых, можно попытаться ограбить индейцев сверх того, что уже было получено. В деревнях несложно найти повозки с продуктами, но чтобы их забрать, придется истребить почти все население. Во-вторых, можно удариться в коммерцию и закупить продовольствие за золото. Третий вариант — охоту на диких зверей — я не рассматриваю ввиду абсолютной бессмысленности (до посинения обдирать бараньи ребра, чтобы принести на базу пару единиц еды — удовольствие ниже среднего). Хотя, возможно, мне попадались какие-то “неправильные пчелы”.

Для себя я избрал следующую стратегию. Сначала капитально обустроил и защитил базу, ни капли внимания не уделяя экономии, а потом все оставшееся золото потратил на оптовые закупки провизии. Шахта истощилась — не беда, все равно она приносит немного золота, на наш век хватит. Любые другие способы оказывались менее выгодными.

Это важно: стоимость товаров на рынке подчиняется элементарным экономическим законам. Продаете много дерева — цена на него падает. Закупаете много продовольствия — оно дорожает.

Как только 10000 единиц продовольствия запасено, Иеремию Сандерса отлучают от церкви и изгоняют. Не переживайте, бывало и похуже.

Миссия 5. Изменник

Как и ожидалось, отец Харпер окончательно свихнулся. Вышвырнув Сандерса из форта, он развязал кровопролитную войну с индейцами. Благо, на выручку пришел вождь Ла-Ла-Кас (тот самый, который “не-спрашивайте-как-переводится”). Бледнолицым он, конечно, не доверяет, но готов рассмотреть доказательства лояльности Сандерса. Вполне оправдано в свете последних событий. Придется своими силами защищать его деревню от солдат священника.

Задача привычная — строить базу с нуля. Конечная цель — форт, где засел вредный богослов. Под руками золотая жила, плодородная земля и девственный лес, так что можно разгуляться на славу. Как только у вас образуется хоть что-то, отдаленно напоминающее армию, пора выступать. Если позволить англичанам разрушить деревни индейцев — быть беде. Даже после того, как воины Ла-Ла-Каса присоединятся к вам, я бы не советовал подвергать их жизнь риску — имеете шанс получить сообщение о том, что не сумели защитить деревню и проиграли.

Очень удачная наступательная тактика — церковная. Нет, не подумайте, что я предлагаю вооружить всех солдат образами и кадилами (хотя зрелище должно быть роскошное, только представьте), вовсе нет. Просто церковь обладает двумя свойствами — одним полезным и одним вредным. Полезное — она лечит ближайших воинов, вредное — ее нельзя сдвинуть с места. Исходя из этого, стройте церковь или несколько церквей там, где собираетесь укрепить позиции. Солдаты под таким прикрытием почти неуязвимы. Потребовалось продвинуться дальше — постройте еще парочку. Конечно, избегайте игры вида “один шаг — одна церковь”. Стройте в ключевых точках, например — напротив стен осаждаемого форта.

Когда форт падет, наслаждайтесь победой и радуйтесь, что победа сил добра над силами разума в очередной раз откладывается.

Патриоты

Самая сильная сторона американских патриотов — медицина и артиллерия. В исцелении раненых прямо на поле боя они сумели превзойти даже англичан. Знаменосец патриотов умеет поднимать боевой дух бравыми лозунгами, французский советник знает толк в пушках, а следопыт обладает навыками профессионального диверсанта.

С военным флотом дела обстоят очень просто — он отсутствует, зато транспортные корабли несут на борту легкие орудия.

Миссия 1. Свадьба с приключениями

Историю славного рода продолжает Самуэль Сандерс, по всей вероятности — сын Иеремии. Американские колонии к этому времени превратились уже в относительно самостоятельные единицы, появились крупные фермы, деревни и небольшие города. Великобритания, разумеется, ни разу не думает предоставлять им независимость, а местные английские лорды и вовсе беспредельничают.

В тот самый момент, когда невеста Самуэля как раз готовилась сказать “да”, является карательный отряд англичан. Дескать, не уплатили поселенцы лорду Данмору, пора преподать им урок в стиле современной налоговой администрации. Жгут фермы, убивают крестьян, ходят по газонам и нарушают общественное спокойствие. Вспыхнувшее восстание возглавляет Сандерс, а свадьба, по понятным причинам, откладывается.

Это важно: Самуэль Сандерс обладает намного более богатым диверсионным арсеналом, чем его старший родственник. Умение закладывать динамит в здания и корабли еще не раз пригодится при сложных штурмах. Полезно и то, что за подрыв здания он получает заслуженный опыт.

Задач миссии две. Во-первых, прекратить разрушение собственной деревни, во-вторых — разрушить ближайший английский форт (на выбор). Ресурсы достаточно ограничены, но на севере от деревни есть еще одно поселение, в котором можно разжиться всем необходимым. Войска тоже не радуют разнообразием — есть ополченцы и... и все. Ну, еще медики, о которых стоит упомянуть отдельно. В отличие от церквей, полевые врачи лечат в меньшем радиусе и не больше одного пациента единовременно. Зато умеют бегать, а на одной и той же площади их помещается существенно больше, чем церквей.

Такой отряд может долго удерживать оборону.

Удачная стратегия выглядит так — посетить северный поселок, наладить там добычу продовольствия и прочих ресурсов. Тем временем натренировать толпу ополченцев и десяток врачей. Наиболее удачное соотношение — один врач на трех солдат. Далее, желательно какое-то время удерживать оборону лагеря — это позволяет солдатам получить драгоценный опыт, в то время, как врачи не дают им погибнуть.

После того как у вас образовалось элитное подразделение ополченцев, удостоенных не одной награды за боевые заслуги, можно смело идти на штурм.

Миссия 2. Магуа

Несмотря на успех недавней вылазки, в одиночку повстанцев не ждет ничего, кроме виселицы. Это явно следует из донесений Мадлен — невесты Сандерса, которая устроилась горничной к лорду Данмору. С другой стороны, “красные мундиры” намозолили глаза не только белым колонистам — индейцы тоже не прочь от них избавиться. Пока еще не слишком поздно, Сандерс отправляется к вождю ирокезов Магуа в сопровождении своего нового соратника — француза. Вождь жалуется, что ближайшие племена, регулярно провоцируемые англичанами, все чаще и чаще стали совершать набеги на его деревню. Если удастся прекратить эти набеги, Магуа поможет в борьбе.

Итак, сперва нужно наладить контакт с ирокезами. Для этого достаточно в быстром темпе совершить марш-бросок через всю карту. По пути вас попытаются атаковать, но на это можно не обращать внимания. Если бежать быстро, нападающие ничего не смогут сделать. Договорившись с Магуа, нужно отстроить базу и очистить две ближайшие деревни от англичан. Англичан там немного, но чтобы до них добраться, придется выдержать несколько массированных атак со стороны индейцев.

Для защиты своего поселения и индейской деревни целесообразно создать три оперативных отряда стрелков и полевых врачей, которые будут удерживать позиции на восточном, северо-восточном и северо-западном направлениях. Вначале, когда войск немного, можно блокировать северное направление одним отрядом, а впоследствии разделить их на два. После освобождения деревень остается разрушить английский форт. Полезным подспорьем будут индейские стрелки, обученные пускать зажигательные стрелы.

Миссия 3. Под покровом темноты

Опытный диверсант ищет работу. Портфолио прилагается.

Из свежих донесений Мадлен становится ясно, что лорд Данмор получил значительное подкрепление в виде трех английских кораблей с солдатами. По какой-то неведомой причине эти корабли не разгружаются до утра, стоя у самого берега в порту. Есть надежда, что умелая диверсия с применением динамита расстроит планы англичан.

Судя по всему, создатели игры всеми силами старались увеличить размеры карт — если не по площади, то по субъективному впечатлению. Это уже не первая карта, где для любого путешествия нужно пройти извилистый путь, похожий на радиатор мощного холодильника — прямо, налево, направо, назад, еще раз вперед — и игрок уже дрожит мелкой дрожью от осознания грандиозности топографических просторов. Оставим это на их совести.

Для начала Сандерсу и компании нужно добраться до города. Дорога только одна, заблудиться не получится. Зачем в этой компании нужны солдаты, остается загадкой, я предусмотрительно их не беспокоил. Магуа умеет вызывать диких животных — в данном случае они полезны для разведки и боя, особенно медведи. Сторожевые башни можно разрушать динамитом, а можно просто проходить мимо.

Чтобы попасть в город, снова пригодится динамит. По пути есть возможность построить четыре пушки, но разумного применения я им не нашел. Если хочется выглядеть особенно эффектно — в городе можно сесть на лошадь возле конюшни (придется разрушить одну из построек). Для взрыва кораблей у Сандерса есть специальный водостойкий динамит. Одного заряда с головой хватает на корабль.

Миссия 4. Грубое пробуждение

Как оказалось, работа тайного агента имеет и оборотную сторону медали. Храбрая Мадлен, столько времени поставлявшая секретные сведения повстанцам, наблюдая за лордом, сама стала объектом наблюдения. Проследив за ней, англичане узнали расположение основного форта бунтовщиков и бросили на штурм практически все доступные силы. Форт хорошо укреплен, но сообщение о наступлении застало поселенцев врасплох. Нужно во что бы то ни стало удержать позиции и отбить атаку противника.

Таймер в правом верхнем углу экрана показывает, сколько времени нужно удерживать оборону. Однако это еще не конец, вслед за рядовыми войсками идет английская элита, которую тоже придется разбить.

Вот несколько ключевых моментов, которые могут помочь отбить атаку. В первую очередь — забирайте всех крестьян, работающих на полях за стенами форта. Спасти эти постройки уже невозможно, а крестьяне пригодятся на других работах. Затем укрепляйте стены и стройте войска, а пушки срочно размещайте в башнях. Чтобы лучше удерживать оборону, объединяйте войска. Один мощный отряд стрелков и врачей намного боеспособнее нескольких отдельных групп. Пушки стройте в последнюю очередь, на ранних этапах лучше простые стрелки — они готовятся быстрее. Остальное — дело техники и везения.

Миссия 5. Точка отсчета

Настало время поквитаться с самим лордом Данмором; наш главный враг засел в хорошо укрепленном форте и молится всем известным богам. Впрочем, как вы уже догадались, они ему не помогут.

Обратите внимание на знаменосца — удивительно полезный тип. После постройки и улучшения пропагандистского монумента знаменосец получает возможность поднимать мораль дружественным воинам. Это выражается во временном увеличении здоровья и силы удара. Другой полезный тип — француз, знает толк в артиллерийском деле и может значительно повысить мощность пушек.

Вражеских лагерей два, но одним вплотную занимаются индейцы Магуа, а нам нужен другой. Для победы достаточно завести знаменосца во внутренний периметр крепости, предварительно расчистив дорогу от лишних стен, башен, солдат и прочих препятствий. Какая-то особая тактика тут навряд ли имеет место, это одна из самых типичных миссий развития, и проходится она грубой военной силой.

Наконец, настает время торжества справедливости без суда и следствия. Итак, лорд Данмор, вы признаете себя виновным? Что-что вы сказали? Да, собственно, какая разница...

Поселенцы

Специализация поселенцев — огнестрельное оружие. Помимо средства улучшения пороха, поселенцы могут подготовить снайпера, убивающего одним выстрелом практически любого вражеского бойца. Еще один полезный субъект — гробовщик, добывающий деньги из карманов тех, кому они уже не пригодятся.

В медицине поселенцы не преуспели, хотя военный лагерь может худо-бедно обеспечить первую помощь раненным бойцам. Транспортный флот легко вооружен, а специального боевого флота нет.

Миссия 1. Тяжелое наследство

Долго ли прожил на свете Джорж Сандерс, история умалчивает. Но, в конце концов, он сыграл в ящик при невыясненных обстоятельствах, оставив наследство юному племяннику-гробовщику — Уильяму. Тот прибывает в Новый Свет, полный идей и планов, но на самом деле все оказывается далеко не так радужно, как хотелось бы.

В наследство дядюшка оставил ранчо с бандитами.

Ранчо покойного дядюшки захвачено неизвестными бандитами, а некий Старр (знакомое имя, не правда ли?) постоянно ухмыляется и явно что-то скрывает. Не к добру это все.

Для начала нужно выгнать бандитов с ранчо по обе стороны реки и взять его под свой контроль. Из приятных неожиданностей — на складе покойный дядюшка хранил две отличные пушки. Видимо, на черный день. Берегите эти пушки, как зеницу ока — строить их вы пока не можете.

Это интересно: конница всегда кажется многочисленнее, чем есть на самом деле. Это оптический обман, так как лошадь и солдат зрительно воспринимаются как две отдельные единицы. Сначала кажется, что врагов — несметное множество, а посчитаешь — десяток-полтора.

Бандитское логово нетрудно найти на северо-западе от ранчо. Разнесите там все в пух и прах, чтобы камня на камне не осталось. Пусть знают, что Сандерс-младший — это все равно Сандерс!

Миссия 2. Стальной путь

Местные дельцы не на шутку переполошились по поводу неожиданных успехов юного наследника. А он, к тому же, решил довести до конца дело покойного дяди — построить важный участок железной дороги. И все бы ничего, но автор проекта, прокладывая маршрут, явно работал только с картой, линейкой и циркулем. Взял, да и провел прямую линию из пункта А в пункт Б. Ну и что с того, что там индейцы живут — будет поезд через вигвам ходить. Сандерса это обстоятельство тоже не пугает. Бандиты — перестреляем, индейцы — по тому же адресу. Гробовщик, что с него возьмешь?

Это интересно: проведем краткий экскурс в историю местной инженерии. Так сложилось, что шпалы и рельсы здесь изготавливаются по отдельности. Причем, что особенно интересно, шпалы делаются из какого-то титанового сплава и не уничтожаются никакими силами, а рельсы куются рабочими прямо на месте и взрываются от громкого звука. Для постройки железной дороги нужно заказать определенное количество шпал на станции, а дальше вручную класть на них все остальное.

Фактических задач три — отправиться в форт за подкреплением, построить железную дорогу и не погибнуть от рук ретивых противников прогресса. К слову, врагов тоже три — индейское племя возле форта, крупное поселение прямо по курсу следования железной дороги, а также подосланные бандиты. Все они норовят подорвать наши взрывоопасные рельсы и убить все живое. Будем сопротивляться.

Искренне советую не спешить и сначала решить все вопросы с индейцами, а уже потом прокладывать дорогу. В противном случае рискуете потерять много рабочих и потом начинать все сначала. Это не относится к постройке шпал — их можно класть когда угодно, они вечные. Хорошую службу может сослужить снайпер — особенно при “зачистке” местности от индейцев.

Миссия 3. Каждый имеет свою цену

Дорога построена, индейцы разгневаны. Отличное начало для беззаботной жизни американских колонистов. Набеги на город учащаются с каждым днем, местные власти не справляются с ситуацией. Жители просто в восторге...

Этот поезд не сдвинется с места. Зато красиво.

Проныра Старр решил воспользоваться ситуацией в корыстных целях. С его огромным жизненным опытом и отличным знанием местных особенностей он без труда придумал, что следует предпринять. Нанимаем киллера (или, как тогда говорили — “охотника за головами”), он идет к индейцам и убивает вождя. Оставшись без руководства, индейцы должны, по идее, прекратить набеги и удариться в фанатичный пацифизм.

Сандерс такой проницательностью не обладает, зато подслушать чужую идею и выдать за свою — милое дело. Главное — успеть нанять охотника до того, как это сделает Старр.

Никаких сюрпризов эта миссия в себе не таит. Защищаем собственное поселение и близлежащий город от враждебных посягательств, копим деньги и нанимаем убийцу. На выбор предлагаются киллеры всех видов — чем они отличаются, одному черту известно. Проверено, что с задачей справляется любой, если хватит денег для найма. Рыночная экономика достигла расцвета даже на Диком Западе. Если не хватает золота — смело продавайте срубленный лес и собранную еду.

Миссия 4. Долг

Вот чего здесь точно никогда не будет — так это железной дороги Старра.

Раздосадованный по поводу недавней неудачи, Старр случайно проговаривается насчет судьбы безвременно почившего дядюшки. Теперь довести семейное дело до конца — вопрос принципа. Тем более, что Уильям Сандерс, определенно, пользуется все большим расположением губернатора. Тот, в частности, строит большие планы на его организаторские способности, подумывая доверить Сандерсу большой железнодорожный проект. Однако, для соблюдения всех формальностей, контракт разыгрывается на тендерной основе.

Другими словами — два небольших (и почему-то параллельных!) участка дороги одновременно начинают строить Сандерс и Старр. Кто закончит свой участок раньше, тот и получит официальный заказ на весь объем работы. Просто и незатейливо.

Кто говорил, что соревнование будет честным? Как только условия оглашены, каждый приступает к подготовке диверсий против своего оппонента. Судьбу контракта решает отнюдь не скорость постройки, а военная мощь. Индейцы играют в состязании второстепенную роль, хотя полностью списывать их со счетов нельзя — особенно с учетом того, что Сандерсу удалось договориться о поддержке с одним из местных вождей, у которого недавно убили отца (не припоминаете такого?).

Стратегия в этой миссии имеет гораздо большее значение, чем тактика. Не советую даже пытаться обогнать Старра — ведь вы начинаете с постройки базы, а у него на тот момент уже все готово. Наш путь — путь диверсий. Жалкие горстки индейцев, которые предоставляет щедрый вождь, сгодятся только на первое время, здесь нужны радикальные средства.

После того как строительство Старра полностью остановлено, можно не спеша заняться собственным проектом. Это гарантированный путь к победе.

Статей: 4
Все статьи по игре
Файлов: 1
Все файлы по игре
Двери тут