Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Петька 4: День независимости"

Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: Сатурн-Плюс
Издатель: Бука
Дата выхода: 9 октябрь 2003
Объем: Два CD
Минимум: CPU 233 MHz, 32 Mb, 4 Mb Video
Рекомендуем: CPU 333 MHz, 64 Mb, 4 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Петька 4: День независимости"

Автор: Пятнистая Рысявка
Полный текст

Известно, что самый посещаемый сайт в российском домене — www.anekdot.ru. По популярности он оставил позади и почтовики, и новостные страницы. Жизнь в стране абсурда породила соответствующий менталитет граждан: а потому анекдоты будут популярны всегда.

Петька 4 — еще одно подтверждение данного тезиса. Как и предыдущие три — это игра в формате анекдота. И, как анекдоту и положено, без лишних изысков, зато смешная. Персонажей — бравого комдива Василия Ивановича Чапаева и его верного ординарца Петьку представлять не надо — страна знает своих героев.

Технических наворотов как не было, так и нет: мультяшная графика, рисованые (хотя и очень симпатичные) плоские задники. Анимация местами условна: Петька с комдивом могут застыть, уставившись в телевизор, и пока идет передача не дышать минут так пять... Зато и системные требования тоже никакие — игра пойдет на любой машине, ведь конфигурацию слабее просто не придумать!

Короче, кто видел предыдущие игры, тот и тут почувствует себя как в родных разношенных домашних тапочках. На этом можно закончить общую часть и перейти к сути, то есть к описанию управления и прохождению. Итак...

Управление

Курорт по-чапаевски. Долго ВИЧ с Петькой тут не пробудут, опять во что-нибудь впутаются, судьба у них такая...

Геймплей и управление просты как репа. Тыкайтесь во все углы и предметы, разговаривайте со всеми встречными и ищите применение всему барахлу, которое подберете. Если это даже и не полезно, то просто смешно.

Про клавиатуру можете забыть: в игре есть несколько горячих клавиш, но основное средство управления — это мышь. При перемещении по экрану курсор меняет свой вид, показывая, какие действия вы можете совершить.

Левая кнопка мыши отвечает за следующие действия:

Нажать на любую область экрана (курсор-стрелка) — если это возможно, то герой переместится в указанную точку.

Нажатие на персонаже (курсор в форме рупора) — поговорить с персонажем.

Нажатие на объекте (курсор имеет вид механического захвата) — совершить действие с объектом.

Нажатие на область экрана (курсор принимает форму компаса) — переместиться на другой экран

Нажатие на правую кнопку мыши приведет к появлению инвентаря на экране.

Для того чтобы взять предмет из инвентаря достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.

Для того чтобы комбинировать предмет с другим предметом нужно щелкнуть им по другому предмету левой кнопкой мыши.

Для того чтобы осмотреть предмет, щелкните им по увеличительному стеклу в правом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.

Для того чтобы разобрать предмет, щелкните им по ножницам в левом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.

Для того чтобы положить предмет обратно в инвентарь, щелкните два раза правой кнопкой мыши при открытом инвентаре и один раз при закрытом.

Горячие клавиши:

F1 — вызов карты

F2 — вызов экрана сохранения игры

F3 — вызов экрана загрузки игры

Наверное, нет ни одного квеста, где бы герои не рылись в помойках.

F12 — выход из игры в Windows без сохранения (очевидно для тех, кто играет на работе)

Карта сокращает время перемещенмя между экранами и помогает разобраться в географии очередной локации. Вызывается по клавише "F1" или при выборе нуль-джампера из багажа. Карта позволяет переместиться на любую из уже посещенных локаций (экранов игры). Единственный недостаток — карта доступна не всегда.

Прохождение

Петька 4: День независимости — это очередная бредовая, но от этого не менее забавная история про то, как Василий Иванович и Петька спасают мир от пришельцев, собравшихся аннексировать Землю за долги времен Ивана Грозного. Игра начинается там, где закончилась предыдущая. Как помните, в прошлой серии комдив с ординарцем возвращали Аляску. И в итоге оказались заброшенными на льдину где-то в северной части Тихого Океана. Но засиживаться им тут как каким-нибудь папанинцам им не придется: хоп! — и очередной пространственно-временной скачок перебрасывает Петьку с Чапаем с замусоренной льдины в самолет.

Естественно, как-то очень хочется понять: где и в каком времени мы теперь находимся и зачем нас сюда занесло. Начнем по порядку. Где? В летящем самолете (сдюардесса вроде по нашему изъясняется). Когда? Похоже в будущем. Зачем? Узнаете, посмотрев прямо тут, в самолете, телевизор. Резюме увиденных "Новостей с полей" таково: инопланетяне высадились в районе Гадюкинского катаклизма и требуют оплаты долга времен Ивана Грозного. А пока, чтобы подтвердить серьезность своих намерений, они блокируют воздушное пространство. Естественно, Чапая тут же озаряет, что забросило их с Петькой сюда, чтобы в очередной раз Землю спасти. А самолет тем временем экстренно садится в Шереметьево-13.

На этом ролик заканчивается. Приступаем к действию.

Шереметьево 13

Славный негр из ВИЧа вышел: рожа черная, усы тараканьи, глаза светятся! Даже отмывать его не хочется.

Проходите в зал таможни. Тетка за стойкой доходчиво объяснит, что раз документов у Петьки с комдивом нет, то их претензии на российской гражданство сомнительны. А, значит, платите граждане по 2000 рублей за гостевую визу! Ясно, с деньгами у Чапая с ординарцем тоже небогато. Пойдем поищем.

Выходите налево во двор. Поговорите с индусом, дрессирующим змею. От него вы узнаете, что на машинах тут теперь не ездят, у всех есть нуль-джамперы для перемещений. Достать такой можно у негров по соседству. Посмотрите на крысу, копающуюся в мусорном ведре. Когда она уйдет в нору, возьмите из ведра банку с гуталином.

Проходите к трейлеру (экран вниз). В трейлер нас не пустит здоровенный негр: вход разрешен только черным и китайцам. Приставайте к негру до тех пор, пока он не выстрелит отравленной стрелой в щит "Здесь могла быть ваша реклама" (выберете вторую реплику из диалогового меню). Заберите стрелку, а кроме того возьмите из мерседеса отвертку, а из кеда у трейлера выньте шнурок.

Идите назад на летное поле и привяжите шнурок поперек двери в самолет. Потом постучитесь и посмотрите, как вышедший техник споткнется и пропашет землю носом. Из его карманов посыпется всякая дребедень. Подберите трубку. Скомбинируйте ее в багаже со стрелкой. Идите во двор с крысой и индусом и потренеруйтесь в стрельбе по видеокамере. Испортив прибор, который теперь безостановочно транслирует шоу индуса со змеей, возвращайтесь в зал таможни.

Подойдите к спящему в капсуле гражданину и при помощи отвертки покрутите винт. Потом нажимайте на кнопки появившейся панели до тех пор, пока не увидите на экране индуса. Спящий гражданин впадет в сомнабулическое состояние и отвлечет внимание таможеницы. Теперь можно подойти и стянуть висящий на стене в авоське батон колбасы.

С колбасой отправляйтесь к крысе, чтобы попытаться приручить животное. В результате обожравшаяся тварь застрянет при попытке влезть в нору. Помогите ей, предложив банку с гуталином. Когда крыса удерет, идите в зал досмотра багажа.

Пока терапевт не подозревает, с кем связался. Ничего, скоро узнает!

Посмотрите, как крыса раздразнит обнюхивающую чемоданы ищейку. После чего пес станет весьма нервно относится к запаху гуталина. Когда собака облает один из чемоданов, скажите таможенику, что там наверное бомба! Таможеник исчезнет, а вы получите чемодан с гуталином. Теперь можно вымазаться с головы до ног, чтобы сойти за негров.

Выходите к индусу и заговорите с ним. От расстройства при виде чернокожих Петьки с комдивом тот чуть не пришибет змею Дашку и уронит дудку. Поднимите инструмент.

Идите в трейлер. Поговорите с главой афро-русской диаспоры и купите за баксы нуль-джампер (баксы как деньги его не слишком заинтересуют, а вот идея использовать их в качестве обоев в цвет джунглей придется ему по душе). Увы! Не успеет комдив взять приборчик в руки, как джампер схватит мартышка. Насилие тут не применимо, поэтому сыграйте обезьяне на дудке. Ты в ужасе уронет джампер на пол.

Берите прибор, щелкните по нему в багаже и отправляйтесь к "Стиральной машине", дабы привести ВИЧа с Петькой в цивильный вид.

В городе

Поговорите о стиральной машине "Торнаде" с рекламным агентом. Узнайте от него порядок включения агрегата. Нужно нажать 2 раза синюю кнопку, 1 раз голубую, 3 раза зеленую и 2 раза красную. Совсем просто, да? Вот только панель с кнопками залита краской а потому все кнопки на ней одинаковые. Воспользуйтесь отверткой, чтобы открыть панель и запомните расположение цветных проводов: синий — четвертый сверху, голубой — самый нижний, зеленый — второй снизу и красный первый сверху. Включайте агрегат и полезайте в машину. Увы, без стирального порошка купанье не помогает, а кипятиться почему-то не хочется...

Нужен порошек. Нам известно только одно место, где можно достать что угодно — негритянский трейлер. Туда и отправляйтесь, пока черные. Прослушайте диалог, возьмите порошек и снова телепортируйтесь к машине.

Слева сбоку машины находится кювета. Высыпайте туда порошек. В этот раз купание поможет, и Петька с комдивом снова станут белыми людьми. Идите налево, где увидите парочку старушек на скамейке и военкомат за дорогой. Попробуйте пересечь дорогу — появится робот регулировщик, остановит вас и выдаст квитанцию за нарушение. Поговорите с бабусями. Те мечтают попасть в ретро-клуб за углом, но все билеты проданы. Идите к клубу (направо вглубь экрана). У парадного входа дежурит молодец в прикиде времен гражданской войны. Но увы, сойти за своих и просочиться внутрь не удается.

Некоторые девушки таковы, что перед общением лучше их связать покрепче. Целее будете.

Справа находится служебный вход. Он заперт, ключ торчит изнутри. Подсуньте под дверь квитанцию и пошуруйте в замке отверткой. Ключ выпадет на квитанцию. Берите, открывайте дверь, проходите внутрь. Администратору представьтесь заезжими артистами.

Проходите к гримерной. На ручке висит пиджак. Встряхните, из него выпадет фотография девушки. Заходите в гримерную. Там после вчерашней попойки пытается оклематься пьяная девица Юля. Единственное, что можно у нее узнать — кто-то позаимствовал ее доху, а девицу с фотки, оказывается, зовут Ирой. В углу лежат нужные для музыкального аккомпонемента баян с гитарой, но футляры заперты на ключ. Девица ничего внятного о ключах сказать не может. Идите в коридор к администратору и узнайте, что в дохе после пьянки вчера ушел блондин. Возвращайтесь к пьяной Юле. Узнав имя блондина, идите к селектору и говорите с виновником пропажи. После пары звонков и общения с Ирой ключи от инструментов обнаружатся у Юли. Берите баян с гитарой и идите на сцену. Да, прихватите стоящую у стола пустую бутылку из-под водки.

За успешное выступление ВИЧ с Петькой будут премированы граммафоном с пластинкой и двумя золотыми картами клуба, дающими право на пожизненный свободный вход в ретро-клуб. Спускайтесь со сцены, поговорите с пионером о клубах фанатов "Перегей" и "Апогей", прослушайте речевку. После этого выходите на улицу.

Обратите внимание — у клуба на стене появился плакат с портретами новоявленных звезд эстрады — комдива с ординарцем. Возьмите плакат.

Апгрейд гипнотической машины пришельцев при помощи граммофона с революционными маршами. Просыпайтесь, товарищ Фурманов!

Отдайте старушкам клубные карты, те исчезнут, освободив проход к лестнице над скамейкой. Чапай должен подсадить Петьку, попросите его об этом. На крыше обнаружится стая вялых голубей и тибетский монах в нирване. На раздражители никто из них не реагирует.

Скатывайтесь с крыши налево — и вот Петька уже висит на светофоре посредине улицы. Подьезжает робот-регулировщик, Петька валится ему на голову, и агрегат, не выдержав потрясения, рассыпается на части. Возьмите с собой руку-манипулятор и идите через дорогу в родной дом — военкомат.

В коридоре киснут двое потенциальных новобранцев, который рвуться в армию, да вот пройти медкомиссию не могут. Пообещайте свою помощь взамен на документы и идите на медкомиссию.

Терапевт предложит два теста: на силу и на ловкость. ВИЧ их легко пройдет, а вот с Петькой возникнут проблемы. Чтобы справится с силомером, Петька должен использовать руку робота. Врач так удивится, что можно бутет стянуть у него со стола кулек с семечками. Тест на ловкость Петька тоже завалит. Нужно дополнительная тренировка. Выходите из военкомата, лезьте на крышу, дайте семечки голубям. Птицы мира устроят такой грохот на железной крыше, что монах выпадет из своей нирваны. Когда он исчезнет, воспользуйтесь его машиной для тренировки ловкости. После тренировки идите к терапевту и проходите тест.

Выйдя от терапевта, обратите внимание на доводчик над его дверью (со стороны коридора). Петька должен сказать ВИЧу, что его мучит любопытство, как работает эта штуковина... после чего штуковина, не выдержав петькина интереса, развалится пополам.

Правильно, Петька! Хорошего слишком много не бывает!

Теперь идите к окулисту. Та предложит Чапаю встать в круг и разглядеть буквы. Вот только комдив после гуталина со стиральным порошком слеп как курица и разглядеть показанную "С" совершенно не в состоянии. Оставляйте Чапая стоять посреди кабинета. Петьке же надо прогуляться к ретро-клубу и набрать там воды в бутылку из-под водки. Вернувшись к окулисту, подействуйте бутылкой на Петьку: тот изобразит пантомиму, как будто в одиночку вылакал бутылку водки. Взбешенный ВИЧ выскажет ординарцу все, что о нем думает... и случайно скажет нужную букву.

Второй буквой будет "Х". Естественно, Чапай не видит и ее тоже. Петька должен пойти в кабинет терапевта и выглянуть из окна. За окном виден небольшой рынок. Торговец помидорами точь-в-точь подходит под описание болельщика "Перегея". Петька начнет его дразнить, тот запустит в Петьку помидором, овощ просвистит по кабинету, сломанная дверь распахнется, и помидор заедет Чапаю прямо в нос. Реакция комдива ясна. Нужная буква сказана, тест пройден.

Следующий кабинет принадлежит заике логопеду, пристающиму к пациентам с невнятными скороговорками, которые надо выговорить за полторы секунды. Ясно, что в лоб с задачей не справится. Осмотрите кабинет. Оказывется, логопед помешан на пицце. Выходите из кабинета, идите на рынок (налево за угол). Поднимите брошенную на землю у киоска пиццу. Заходите в банк. Повесьте на стенд "Их разыскивает милиция" плакат из клуба с Чапаем и Петькой. Потом ограбьте кассира. С добычей в размере двух рублей (одной бумажкой) идите на рынок к китайцу и купите у него чертика на пружинке. В багаже разломайте игрушку (иконка ножницы), потом присоедините пружинку к пицце.

Отдайте пиццу логопеду. Наивный доктор откроет коробку и получит пиццей в нос. Предложите ему помыться в стиральной машине. Он телепортируется к "Торнаде", следуйте за ним. Помогите доктору запустить машину и запихните его туда. В результате потрясения доктор излечится от заикания, а тест будет пройден.

Идите на освидетельствование к главному врачу. Беда в том, что у того на мониторе видны личные дела призывников. С портретами. Уличенный в подлоге, Петька начнет излагать истинную свою и комдива историю начиная со спасения Аляски... в результате чего оба героя загремят в сумасшедший дом.

Сумасшедший дом

Здесь прошла армия петькиных клонов...

Кроме ВИЧа с Петькой в комнате тихих игр с мягкими стенами находятся три пациента: хакер, трудоголик и человек-паук. Пообщайтесь, забавно. Потом возьмите висящий на стене плакат с мухой и повесьте его на дверь. Поговорите с трудоголиком и получите у него разрешение перевесить картину с домом на то место, где раньше была муха. Потом попробуйте нажать красную кнопку на стене для вызова медперсонала...

Оклемавшись от лечебно-смирительных процедур, поговорите с трудоголиком. Расспросите его про паутину спайдермена. Потом раздразните того (пожужжите мухой) и снова жмите красную кнопку. В результате медсестра окажется обмотанной паутиной, а дверь из комнаты открытой.

Поговорите с медсестрой. Как она похожа на Анку! Похоже, эта блондинка с походкой гарцующей на плацу призовой лошади — прямой потомок нашей боевой подруги, и она готова нам помочь, если ВИЧ с Петькой докажут, что они те, за кого себя выдают. Для чего нужно воспользоваться имеющимся в больнице генетическим детектором. Но сначала нужно освободить Анку.

Выходите в коридор, где дежурная бабка занята вязанием, и соедините конец паутины с клубком шерсти. Бабка смотает паутину вслед за шерстью. Потом возвращайтесь в палату. С этого момента вам предстоит управлять Анкой.

Ваходите в коридор и поговорите с бабулей о шампуне. Пообещайте раздобыть ей флакон. Идите в ординаторскую в конце коридора. Там с полок возьмите шампунь, пурген и чемодан. Потом заберите чашку из кофейного автомата и наполните ее кофе. Подмешайте в багаже к кофе пургену. Теперь пройдите в кабинет директора дурдома Ловеласа Ловеласовича. Тот выпьет кофе и немедленно почувствует потребность отлучиться. Возьмите со стола директорский ноутбук. На нем стоит пароль. В шкафу стоят истории болезни пациентов. Читаем и идем за помощью к хакеру. Даем ему ноутбук и произносим ключевое слово "Ресет!"

По просьбе Анки хакер от лица подруги по переписке назначает главврачу свиданье в реале. Что должно обеспечить длительное отсутствие пылкого Ловеласа Ловеласовича.

Карта из нуль-джампера существенно упрощает жизнь: и ориентироваться удобно, и перемещаешься быстро.

В коридоре отдайте бабке шампунь. Та полетит мыть голову. Идем за ней в санузел (нужно пройти насквозь через ординаторскую) и поднимаем с пола шпильку. Теперь путь Анки лежит снова в директорский кабинет. Как только она поставит ноутбук на стол, послышится голос вернувшегося Ловелас Ловеласовича. Нужно быстро найти укрытие. Шпилька поможет открыть запертый шкаф, куда и спрячется Анка.

Ловелас прочтет почту и, скинув больничную одежду, улетит на встречу с подругой. Выходите и обыщите висящую на ширме одежду, оставленную директором. Там найдется ключ от комнаты с генетическим детектором. Уходя, не забудьте прихватить со стола ноутбук.

В палате передаем трофеи ВИЧу с Петькой.

С этого момента управление возвращается к комдиву с ординарцем. Путь лежит через ординаторскую к двери с нарисованной на ней цепочкой ДНК. Откройте дверь ключом, присоедините ноутбук к кабелю и проходите в камеру. Как только появятся результаты обследования, возникнут два товарища в белом. Не санитары. А наоборот, сотрудники местных органов. Петьке с ВИЧем рады как манне небесной, потому как ситуация сложилась для землян наипоганейшая. Оказывается, 500 лет назад царь Иван Грозный заручился поддержкой инопланетян при взятии Казани, за что обещал им все, что захочут. Но не сразу, а через 500 лет. В надежде, что к тому времени платить будет незачем и некому. Увы, царь обсчитался, и вот теперь инопланетяне за службу пятьсотлетней давности требуют себе всю Землю.

Выслушав рассказ, Петька с комдивом отправляются в район гадюкинского катаклизма.

Гадюкинский катаклизм

За ручейком на зеленой полянке красуется летающяя тарелка. Она укрыта мерцающим куполом силового поля и соваться к ней пока смысла нет. С нашей стороны ручейка торчит пушка. Рядом сидят три дебильного вида бойца. Похоже, солдат охмурили каким-то излучением. Пообщаться с ними не удается, поэтому шагаем к штабу.

С тыльной стороны двухэтажной халупы (она же "Штаб") торчит компрессор, рядом с ним люк в канализацию. Возьмите лежащий на траве гофрированный шланг. Обходите дом и попробуйте поговорить с Фурмановым. Этот тоже квелый, как муха... Мда.

Кабак пятисотлетней давности, а посетителей от нынешних не отличишь!

Снова обойдите здание и вы увидите, как из тайной двери в задней стене появится инопланетянин и ныпнет в канализационный люк. Похоже, подземный ход ведет прямо от штаба к летающей тарелке! Пробуем изловить гада: суем шланг в люк, другой конец подсоединяем к компрессору. Запускаем агрегат и засасываем инопланетянина. В качестве трофея вам достанется пульт, управляющий дверью. Подействуйте им на заднюю стену штаба. Откроется секретная комната с гипноизлучателем. Возьмите бластер. Появится инопланетянин — ВИЧ его изничтожит. Выключите излучатель и смотрите через зеркало, как Фурманов клюнет носом в стол. Чтобы реанимировать товарища нужно завести что-то бодрящее! Ставьте на табуретку граммофон с революционной музыкой и снова включайте излучатель. Кажется, сработало.

Идите к Фурманову. Тот направит комдива с Петькой в метеослужбу. Закончив разговор, можете подняться на второй этаж к начальнику штаба. Странный тот какой-то: книги не трогай, что за агрегат у него стоит в углу не хочет говорить...

Из штаба идите к палатке, у которой радист починяет сломанный примус, извините, приемник. Дайте ему отвертку. Прибор заработает, радист начнет безостановочно вещать в эфир, а вы можете зайти в палатку со снаряжением. Возьмите метеозонд. Кроме того, тут можно разжиться противогазом, жевательной резинкой и дымовой шашкой.

Идите в деревню к фермеру. Тот жалуется, что от безостановочной болтовни радиста по громкоговорителю у него крокодилы перестали яйца нести. За помощь фермер пообещает мешок картошки. Почему не помочь? Последним зарядом бластера бьем по громкоговорителю на столбе, а заодно сшибаем со столба кошку. Фермер обменяет разряженный бластер на корзину яиц. А картошку не даст. Ничего, сами возьмем! Кстати, прихватите валяющийся тут же багор — пригодится!

Проходите во двор к сараю с собачьей будкой рядом. ВИЧ зашвырнет кошку в сарай через круглое окошко, кошка начнет орать, пес пророет подкоп в сарай, и туда сможет пролезть Петька. Оторвите в большого мешка заплатку и берите картошку.

В приемной у царя Ивана.

Зайдите в дом к самогонщице. Та занята делом, а ее ребенок орет в манеже. Дайте ему китайскую игрушку. Тот заткнется, и мать в награду дас вам бутыль самогону. На обратном пути из деревни зарулите к полевой кухне. Повар в ней какой-то недружелюбный... а вот мы ему дымовую шашку кинем! Когда повар выйдет, Петька должен одеть противогаз, зайти на кухню и взять масло.

Снова идите на задний двор штаба к компрессору. Скомбинируйте метеозонд в багаже со шлангом и подключите к компрессору. Вставайте на зонд и включайте компрессор при помощи багра. Зонд надуется и поднимет вас на крышу. Загляните в окно и вы увидите, что начальник штаба — переодетый инопланетянин. Разберитесь с ним. Теперь можно забрать непонятную книгу с полки. А стоящий в углу агрегат окажется аппаратом для клонирования. Запускайте туда Петьку. Аппарат скажет, что нет материала для производства клонов. Высыпайте в кювету слева катрошку, масло, яйца, а напоследок залейте все самогоном. Теперь клонирование пройдет как надо, и перед ошеломленным ВИЧем предстанет строй из пяти маленьких Петек. Такие запросто в канализацию пролезут, а террористы из них — лучше не бывает. Что смогут унести — утащут, а что не смогут — сломают.

Отправляйте отряд к канализационному люку и илите вслед, проводить Петек. Возвращайтесь к тарелке: глядь! — защитное поле исчезло, а вокруг дохлые инопланетяне валяются. Вот только дверь в тарелку заперта. А на ней символ точь-в-точь как на книжке. Разберите книгу в багаже (ножницы) и получите пластиковую карточку. Она откроет дверь.

Внутри тарелки стоит прибор с нишей в форме бластера в нем. Идите за бластером. У фермера в руке бутылка самогону, значит, бластер перекочевал в домик рядом. И верно, с ним играет малыш. Возьмите бластер и дайте ребенку взамен жевательную резинку. Идите к тарелке.

Бластер откроет нишу. Положите в нее книгу и тарелка взлетит. Смотрите ролик о контакте комдива и Петьки с инопланетнлой базой о об их экстренном приземлении после этого контакта.

Как сказал поэт: "Если б кто-то мне на спину присобачил два крыла, то летал бы я по небу наподобие орла!"

Итак, мы снова на земле. И где это мы шлепнулись? Да на дворе родного дурдома. Заходите внутрь через пролом в стене и вы попадете в комнату изобретателя. Тот просит зарядить ему конденсатор, после чего созданная им машина времени должна начать функционировать.

Используйте бластер на конденсаторе, после чего машина отправит комдива с ординарцем в Москву времен Ивана Грозного.

Москва времен Ивана Четвертого Грозного

Приземлилась капсула на берегу речки. Поговорите с бабкой, загляните на карту локаций в нуль-джампере. Как обычно, для быстрых перемещений удобнее пользоваться ей, а не гулять пешком от края к краю экрана.

Идите к дому палача. Рядом стоит корова (локация помечена на карте как "буренка"). Посмотрите на девочку, мучающую ворону. Выдерните из грядки луковицу. Продолжайте осмотр достопримечательностей: Мимо церкви проходите на Красную площадь (экран длинный, прокручивается). Пройдя мимо кабака, ВИЧ с Петькой попадут на мушкетерский блокпост на подступах к Немецкой Слободе. Поговорите со стражей, узнайте про строевые занятия, о начале которых извещает звук колокола. В саму Слободу вход всяким проходимцем без документов (то есть ВИЧу с ординарцем) заказан. Дайте Петьке лук. Тот начнет рыдать, а мушкетеры кинут ему монетку. Монетка укатится за край экрана.

Возвращайтесь на место приземления, а по пути загляните в кабак. Рядом со стойкой найдете сито — берите. На берегу просейте через сито песок, и монетка найдется. С монеткой летите опять в кабак и покупайте на нее бутылку водки. Идите на Красную Площадь. Во флигиле дома, стоящего на месте Собора Иоанна Блаженного, найдете первопечатника Ивана Федорова. В результате общения удасться обменять лукошко на муху, а ноутбук на чернила и красящий валик. Выходите снова на площадь. У телеги подберите веревку. Идите к церкви и поговорите с монахом, крошечной кисточкой золотящего купол. Дайте ему валик, он уронит кисть на землю. Поднимите. Поговорите со стоящей рядом цыганкой. Та начнет канючить: "позолоти ручку..." Ну, Василий Иванович и мазнет ей кистью с позолотой по руке, вроде как сама напросилась. Цыганка, ругаясь, уйдет, освободив проход на колокольню. Поднимайтесь. Там мучится похмельем Пашка-летун. Помогите человеку, дав для опохмелу бутылку водки. Пашка расскажет, что вообще-то он звонарь, но поскольку спускаться с колокольни пешком каждый раз влом, он и смастерил крылья. Вот только вчера он их в кабаке пропил... Прежде чем спуститься с колокольни, позвоните в колокол.

Решение головоломки с доспехами. Главное, не забудьте привязать веревку!

Идите в кабак за крыльями. Кабатчик согласен вернуть их, если вы найдете ему клиентов. Идите к мушкетерам. Те после звона колокола заняты строевой подготовкой. А потому Петька сможет безнаказанно вылить пиво из боченка. Сделав черное дело, снова позвоните в колокол и снова идите на заставу. Мушкетеров мучит жажда и они готовы купить пиво.

Идите в кабак, расскажите хозяину про заказ и получите крылья. Снова идите на колокольню, отдайте крылья Пашке, тот взлетит и захватит комдива с Петькой к царю.

Поговорите с царем. Покажите ему договор. Грозный скажет, что договор пока не подписан, но он его подпишет, потому как слово царское дал. А потомки уж пусть сами разбираются. В беседе рождается идея: написать договор исчезающими чернилами. Тогда вместе с буквами исчезнет и проблема. Естественно, воплощением этой идеи предстоит заняться ВИЧу с Петькой.

Уроните муху в мед у царя на столе, после чего тот отдаст горшок меда Петьке. Внимательно рассмотрите картину на стене. Запомните, какое оружие держит каждый из четырех рыцарей. Потом выходите в коридор. Там у стены стоят четыре набора доспехов. Перераспределите оружие согласно картине. Привяжите веревку к крюку на потолке. После чего можно повернуть статую в центре коридора. Под ногами откроется люк, и ВИЧ с Петькой окажуться в подземной секретной комнате. Если забудете про веревку — пролетите со свистом вниз и свалитесь в речку рядом с капсулой. После чего нужно будет снова лезть на колокольню к Пашке-летуну...

Секретная комнаты похожа скорее на Ленинский уголок, чем на каземат времен Ивана. Берите плакат, знамя, динамит и книгу "Капитал". Ну точно Ленин тут скрывался. А он, по воспоминанием ВИЧа, обожал писать на полях книг тайными чернилами, которые проявлялись от нагрева. Греем "Капитал" на лампочке и читаем рецепт исчезающих чернил: чернила, порох, вазелин, купорос, скипидар.

Ленинский тайник. Вот что значит профессиональная конспирация — надо закопаться не только под землю, но еще и на 500 лет назад.

Петька не верит, что тут может оказаться настоящий динамит и проверяет шашку на факеле в углу. После взрыва спускаемся по веревке вниз и поднимаем на берегу дохлую рыбу. Идите к церкви. У двери пыточной караулит амбал. Покажите ему знамя — и Петька с ВИЧем немедленно окажуться в пыточной. Палач Кузьмич сейчас занят Ванькой, который по пьяной лавочке толкал подрывные речи в кабаке. А пока Кузьмич просит нас принести ему обед. Отправляйтесь к хозяйке коровы. Отдайте ей рыбу. Та все равно не может готовить — спина болит. Помнится, у Ивана Федорова стояла бутыль со скипидаром в комнате. Идите и обменяйте ее на сито. Отдайте скипидар жене палача. Та скинет ватник с платком и уйдет в дом. Оденьте на Петьку платок и тулуп и подоите корову. После этого хозяйка вернется с собранным узелком. Возьмите назад скипидар и возвращайтесь к палачу. Тот сядет обедать.

Подойдите к дыбе и крутаните колесо — Ванька закричит. Оставьте пока его в покое, возьмите щипцы, вернитесь к дому палача, поменяйте у его дочки щипцы на ворону и в результате у вас появится кляп. Теперь нужно заткнуть Ваньке рот и снова покрутить колесо. Кажется, так бы Ванька и вылетел в окошко, да решетка на окне мешает. Поставьте на подоконник мед. Появится медведь из кабака, заберет мед, а вместе с ним вынесет и решетку. Снова крутите колесо и Ванька удетит через окно прямо в кабак.

Идите за ним. Ванькино появление оказало потрясающее воздействие на посетителей питейного заведения: те всей толпой ломанулись бить немцев. Следуйте за ними к мушкетерской заставе. Возьмите губную гармошку, мешочек с порохом. Выньте из сумки на шлагбауме письмо. Идите в Немецкую Сободу. Сначала постучитесь в аптеку и отдайте письмо аптекарю. Оно от его маменьки, та просит сына жениться, он бы рад, он уже и глаз на некую фройлян Марту положил... да вот та на него внимания не обращает.

В Ивановы времена на Красной Площади был рынок. Курсор указывает вход к царю.

Попробуйте взять с полки банку с "Виагрой" — аптекарь вас остановит. Выходите на улицу, отдайте пьяному у дома напротив губную гармошку. Тот задудит, на балкон выйдет Марта, а аптекарь уставится на нее в окошко. Теперь можно зайти в аптеку и взять "Виагру". Похоже, в аптеке могут и другие полезные вещи обнаружиться, но прежде надо убрать из помещения хозяина... для чего займемся Мартой.

Отбираем у пьяного гармошку, заходим в дом к Марте. Вешаем в раму плакат с красногвардейцем. Мило. А куда это он пальцем тычет? В картину напротив? Проверяем, за картиной находим ключ. Попробуйте ткнуться за ширму — вас прогонят.

Выходите во двор и ключом отпирайте будку во дворе. Оттуда вылезает свинья и начинает рыться в клумбе. Появляется Марта и начинает убиваться на погубленной клумбой.

Идите в трактир на дальней стороне улицы. Разрядите ружье на стене, а потом высыпьте виагру в кружку пива. Трактирщик хлебнет и побежит к Марте. Идите в дом Марты. Снова щелкните по ширме — появится трактирщик с ружьем. Оно не стреляет, трактирщик отступает. Поговорите с Мартой. Убедите ее бросить эти милые шалости и подумать о серьезном домашнем очаге. Она пообещает прийти к аптекарю.

Идите в аптеку. Появляется Марта и уводит аптекаря за собой. Наконец-то помещение свободно. Возьмите с полки медный купорос и вазелин. Затем смешайте в чашке на штативе купорос, вазелин, порох, скипидар и чернила. Потом подогрейте эту смесь на спиртовке. Чернила готовы.

Идите на Красную Площадь и через Спасские Ворота заходите в приемную к царю. Тут сидят писарь и ожидающие приема инопланетяне. Нужно отвлечь писаря, чтобы подменить чернила. Выходите на площадь и переложите сено около лошади из одной кормушки в другую. Лошадь потянется за сеном, телега тронется с места, гусь ущипнет бабу за филейную часть... короче, шума выйдет предостаточно. Идите в приемную, и пока все смотрят в окошко, меняйте чернила. Миссия завершена.

Теперь можно вернуться к машине времени и переместиться в родной дурдом. Забирайте бластер и запускайте летающую тарелку. Смотрите финальный ролик. Поздравляю, игра пройдена!

Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут