Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Новые Бременские"

Название: Новые Бременские   PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: Сатурн-Плюс
Издатель: Бука
Дата выхода: начало года 2000
Объем: Один CD
Минимум: CPU 133 MHz, 32 Mb, 2 Mb Video
Рекомендуем: CPU 166 MHz, 64 Mb, 2 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Новые Бременские"

Автор: Юлия Черных
Полный текст
Мультфильм -> Игра

Вообще говоря, идея создания компьютерных игр на основе сюжетов известных мультфильмов как бы витает в воздухе. Широк и обилен рынок отечественных мультиков, каких только сюжетов и жанров в нем нет! Представь себе классический 3D-Action “Ну, погоди!” с возможностью играть как за Зайца, так и за Волка; квест с пятнашками “Чебурашка” (мы строили, строили и наконец построили); экономический симулятор/стратегия в реальном времени “Каникулы в Простоквашино” (задача — занять подходящий дом в деревне и завести хозяйство); приключенческий экшен в стиле Турка “Ежик в тумане” (монстры в виде лошадиных голов и сплав по реке во второй части); сборник анималистических паззлов “38 попугаев”; RPG “Винни-Пух и все-все-все”. И многое другое.

Как известно, “ничего на свете лучше нету, чем бродить друзьям по белу свету”. Руководствуясь этим незамысловатым девизом, компания “Бука” вместе с одним из своих многочисленных разработчиков “Сатурном” (“тем, кто дружен, не страшны тревоги”) решили переплюнуть всех братьев Гримм вместе взятых и создали новую версию “Бременских музыкантов”. Версия получилась интерактивно-квестовой. А так как нам, квестерам, “любые дОроги дорОги”, мы готовы хоть сейчас отправляться по следам Трубадура и Ко.

Главное действующее лицо — Сыщик, персонаж выпуклый, но малосимпатичный. Он кривоног, усат, зубаст, меркантилен и беспринципен — в общем, не Караченцов ни разу. Единственное положительное качество — он весьма деятельный субъект. Честно говоря, создатели этого образа могли бы и отступить от исторической правды и придать персонажу больше привлекательности и обаяния, поскольку видеть эту, с позволения сказать, морду лица в каждом кадре не доставляет удовольствия.

Действие начинается с того, что в контору к пресловутому Сыщику приходит депеша — заказ от БББ “Бяки-Буки” (подозреваю, что БББ — это Большой Бандитский Банк). Внимательно оглядевшись, берем все заметные предметы (они отличаются от фона более четкими контурами). Это ручка в мишени, пузырек и лимон на полке, кактус на окне, афиша, свернутая в трубочку на шкафу, и веревка на стенке шкафа у двери. В инвентории надо совместить лимон и бутылку и получившимся конгломератом подействовать на водопроводный кран.

Гениальный Сыщик приступает к работе.

Вот здесь наступает пора порадоваться за разработчиков — наши потомки еще скажут им спасибо за движок “Новых Бременских”! Теперь указатель сам настраивается на определенное действие с видимым предметом, и вовсе не надо гадать и перебирать варианты: посмотреть на кочергу, взять кочергу, подействовать кочергой, поговорить с кочергой (да-да, и такое в нашей квестерской практике бывало). За инвенторией не надо тянуться к какому-нибудь всплывающему сундуку, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши. Но! Взяв предмет, надо обязательно инвенторию закрыть той же правой кнопкой мыши, и при манипулировании инвентарем предметы приложения силы не высвечиваются! Это — изрядный недостаток. К примеру, в аптеке надо подменить пузырек со снотворным на бутылку лимонада, а пузырьками там вся стена уставлена. Нужный предмет выделяется среди прочих, но зацепить своей пробиркой его достаточно тяжело, тем более что по неправильному клику предмет прячется в инвенторию и его надо оттуда опять доставать. Наконец, я внимательно посмотрела, в каком месте указатель курсора (без предмета) меняется на руку. Оказалось, где-то в районе горлышка. Кликнув на это место своей бутылочкой, я добилась нужного результата, потратив всего 20 минут на одно простое действие.

Или, скажем, надо поддержать боевой дух взводу заспанной охраны. В инвентории есть бутылка с вином, что с ней делать — двух мнений быть не может, а вот поди ж ты: кликаю бутылкой на первого охранника — ноль эмоций, на второго, на третьего, на себя самого! — не берет, и только ящик с порохом согласен с предложением принять по маленькой.

Но вернемся в логово Сыщика. Собрав все необходимые для дела предметы, надо заглянуть в досье, которое расположено в выдвижном ящике шкафа. Сыщик зачитывает вслух важную секретную информацию, что в БББ “Бяки-Буки” обожают пиццу. Ага! Есть возможность заказать ее по телефону — так и делаем.

Заказав пиццу, пора переходить к следующей сцене. Площадь с фонтаном перед зданием банка, лавочка справа, арка слева. В банк нашего героя, естественно, не пускают (непонятно — сами же приглашали на investigation, или я что-то упустила?). Вся надежда на пиццу. Грузовичок с продуктами появляется, как только Сыщик усаживается на лавочку. Надо немедленно кликать мышкой на ящики, тогда Сыщик проберется в коробку с пиццей. Если момент упущен — необходимо вернуться в контору и повторить заказ по телефону.

Крокодил-то вот он, но речушка уж больно мелковата...

В банке коробку с пиццей кладут на стойку возле охранника, в котором с некоторым напряжением воображения можно узнать Бывалого. Охранник читает газету и пьет кофе. Надо подействовать на чашку с кофе, чашка опрокинется, кофе прольется, и за это время Сыщик успеет выскользнуть в коридор. Далее следует подняться на лифте, который привезет на второй этаж, в хранилище, где двое служащих (даже при большом напряжении воображения в них не опознаются ни Трус, ни Балбес) перекладывают мешки с золотом. Чтобы их отвлечь от трудовой деятельности, надо достать часы над дверью. Часы висят высоко, поэтому придется забраться на плевательницу. Изобретательное подсознание пытается подсказать: “Мешок”. Следуем подсказке и суем часы в мешок с золотом. Служащие услышат тиканье и с воплем “Бомба! Бежим!” освободят помещение.

Путь к Атаманше открыт. Наша боевая дамочка пребывает в меланхолическом настроении. Она даже поет лирический романс (в соответствии с традициями мультфильма) о том, что у нее все есть — и деньги, и слава, нет только личного счастья. Счастье Атаманше представляется в виде короны, для получения которой необходимо выйти замуж за коронованную особу. В данной местности (область Южная Саксония, со столицей — славным городом Бременом, я полагаю) эта особа — Глупый Король. Атаманша поручает Сыщику привести Короля в банк под любым предлогом, например, для оформления кредита, а уж она уговорит одинокого старичка.

Первым делом надо вернуться в контору и почитать досье. В досье написано, что король живет один и обожает яйца всмятку. С такими ценными сведениями уже можно пробираться во дворец.

К королевскому дворцу ведет путь мимо фонтана. У ворот дремлет стражник, но возле ограды стоит такое заманчивое дерево! Один взмах веревкой, и... и оказываемся в лабиринте. Задача — НЕ наткнуться на движущиеся шарики. Для этого надо вовремя двинуться с места, поскольку потом остановиться невозможно. Нужный момент приходится на обратный ход ближайшего шарика с горизонтальным смещением.

Алле, оп!

Возле дворца накрыт стол. Художник, изобразивший эту красоту, очевидно, имеет обыкновение отдыхать где-нибудь в Турции или на Кипре, поскольку расположение блюд — особенно высокого вазона с яйцами — напоминает внешний вид типичного шведского стола. Так и представляешь на яичных рядах надписи — 1 minute, 2 minute, 3 minute... Но не забудем о деле! Надо войти во дворец. В зале со спящим слугой сначала следует взять синий свернутый коврик справа. Затем подергать шнур звонка слева. Нам покажут, как переполошенный слуга, натиравший пол в соседней комнате, умчится куда-то, бросив свои щетки. Надо войти в левую дверь и взять щетки. Затем вернуться и подействовать щетками на дверь прямо. Проскользнув мимо спящего слуги, следует тут же спрятаться за троном.

Нам предлагают лицезреть утренний туалет Его Величества. В процесс просыпания входят жалобы на одинокую старость, излагаемые, как и предполагаемой невестой, в песенном виде. Далее Король исчезает за дверью и оттуда слышится шум воды. Пора действовать.

У трона валяется яичная скорлупа (подбираем) и большая медвежья шкура. Шкуру надо кликнуть по голове и достать ключ. Затем следует подойти к панно на стене, щелкнуть по нему. Покажется дверь. Применив ключ на дверь, Сыщик оказывается в хранилище. Поживиться в этой сокровищнице практически нечем. В пустом помещении высится стопка позолоченных королевских ночных горшков. Берем один из них и выходим из дворца на площадь с фонтаном.

Для начала в банк — доложить о проделанной работе. Атаманша дает подробные указания и наставления. Идем в арку слева от банка. Практически тут же появится повозка с яйцами. В нее надо успеть запустить королевским горшком. После разъяснительной беседы полномочный представитель местного населения меняет повозку и одежду на горшок (как символ власти) и идет своей дорогой, а наш герой едет во дворец и, преподав Королю урок экономики, приводит его в банк.

Однако экономика экономикой, а верховный правитель области Южная Саксония имеет право требовать соблюдения протокола приема королевских лиц. В данном случае достаточно расстелить коврик, украденный еще во дворце. Итак, старик вошел в логово Атаманши, Сыщик подбирается поближе... но, увы, вместо нежного воркования из-за двери раздаются возмущенные выкрики, затем оттуда выскакивает Король и убегает прочь. Зайдем к Атаманше. Несостоявшаяся невеста грустна, но полна решимости и готова действовать дальше. Сыщик предлагает ей некий коварный план (вот оно, сращивание преступных элементов с (якобы) правоохранительными органами!). План одобряется.

Кораблекрушение местного характера.

Теперь надо вернуться в офис Сыщика и просмотреть досье на Трубадура и его семью. Оказывается, за время, прошедшее со второй серии мультфильма, у них родился и вырос очаровательный юноша. Его-то и приходится использовать в преступных целях.

Сначала идем в дом к Трубадуру. Этот дом находится на дороге за аркой, слева, на середине склона (стрелка покажет влево). Ты смотри, а этот хиппи неплохо устроился! Их ковер — не совсем цветочная поляна, а стены слабо напоминают сосны-великаны. Приличная фазенда в зеленой зоне, недалеко от города, стены увешаны золотыми и платиновыми дисками и боевыми гитарами. Гостя встречает Принцесса. Оказывается, они никого не принимают, но предъявленная афиша оказывает необходимое воздействие на честолюбие Величественной пары. Выходит (точнее, выскакивает) Трубадур. У него надо попросить автограф и предложить ему свою ручку. Трубадур расскажет, что его сын учится в музыкальной Академии, после чего уйдет. После окончания аудиенции надо быстренько своровать все, что плохо лежит и висит (гитару и цветок лаванды), и поспешить в Академию.

В Академию ведет та же дорога влево до конца. У двери вместо традиционных мраморных львов сидит живой Осел и терзает копытами арфу. Он изрядный сноб и не желает пропускать немузыкальных лиц в храм Полигимнии. Предъявляем Ослу гитару и проходим внутрь. В Академии надо быстро, пока не появился Пес, нырнуть в рояль. Затем начнется урок маленького Трубадурчика. Когда тот разгонит своих учителей, следует покинуть рояль, вручить подростку гитару и как бы невзначай открыть ему тайну происхождения.

Яяя-хууу! Воссоединение внука с дедом происходит в неформальной обстановке дворцовой залы. Потомок влетает в приемный покой на доске и в шлеме, которые немедленно теряет. Их нужно подобрать (мало ли) и отправиться на доклад к заказчице.

Атаманша довольна поворотом событий и готова выделить своего бывалого сотрудника в помощь Сыщику. Теперь вернемся во дворец. На дерево карабкаться больше нет необходимости, можно пройти прямо в дверь мимо спящего охранника.

Уж не знаю, чья эта статуя, но тоже наверняка чей-то дедушка...

Позволю себе маленькое, но весьма лирическое отступление. Речь пойдет о звуках, сопровождающих игру. Более мерзкого храпа, доносящегося из динамиков моего компьютера в некоторых сценах, я не слышала даже в общем вагоне поезда Алма-Ата — Москва. И охранник дворца, и слуга в коридоре, видимо, обречены на холостую жизнь и одинокую старость, поскольку я не представляю себе особу, согласную выносить этот звуковой ряд даже в соседней комнате. Опять же, охранник банка прихлебывает свой кофе с пронзительным присвистом, а дамочка, стирающая белье в тазике размером с суповую миску, имитирует плескания небольшого бегемота в водопаде Виктория. О вокальных данных поющих персонажей я и не говорю. Не Монсеррат Кабалье явно.

Но вернемся к нашим баранам. Во дворце идет пир. Гениальный Сыщик должен пройти мимо пирующих вперед к усердной прачке. Подойдя к ней, надо подействовать скейтом на платье. Затем пройти в арку на рынок. На рыночной площади надо залезть под большую корзину слева и быстро схватить бутылку с вином. Предварительно лучше сохраниться — мало ли что, всего можно ожидать, покушаясь на святое! Затем следует зайти в аптеку. Внутри, внимательно оглядевшись, подействовать своим лимонадом на бутылочку, стоящую на 3-й полке снизу. Если не получилось с первого раза — читай рекомендации по правильному использованию предметов в начале статьи.

Далее надо вернуться ко дворцу и войти в кухонный домик слева. Там быстро спрятаться за плиту (кликать надо на духовку, возле пола). В комнату вбежит слуга, что-то схватит и выбежит. Затем нужно вылезти из укрытия, взять курицу и зеленое яблоко, соединить их в инвентории и кликнуть этим конгломератом на дверь. Гениальный Сыщик скрутит вбежавшего слугу и переоденется в его костюм. Далее надо прихватить поднос с рюмками и идти на дворцовую площадь.

На площади все ликуют и веселятся по поводу воссоединения семьи. Тут-то мы им, венценосным гадам, подлянку и устроим. Бывалый бандит, засевший за кустом, требует от Сыщика камуфляж. Отдаем ему платье и двигаемся к столу. Террористическая акция по захвату заложника разворачивается молниеносно. У Сыщика оказывается в руках поднос с рюмками, в которое уже подлито снотворное, гости разбирают бокалы, пьют и падают. Бывалый выскакивает из кустов, заворачивает Трубадурчика в мешок и... Следующая сцена в БББ “Бяки-Буки”. Вся бандитская шайка в полном составе. Трус и Балбес присутствуют тоже. Но в ответ на требование заплатить за проделанную работу Атаманша мерзко смеется и заявляет, что за работу они никогда не платят. Вот оно, истинное лицо организованной преступности!

Старые друзья: все в сборе.

Но жить как-то надо, и наш беспринципный герой возвращается во дворец, падает в ноги Королю в тронном зале и клянется, что не пожалеет живота своего для освобождения юноши. Прямо “Кавказская пленница” какая-то! Затем все переходят в зал военного совета (из прихожей с храпящим слугой в дверь направо). На военном совете вырабатывается План № 1. Для его реализации необходима полная мобилизация всех военнослужащих. Казарма расположена в помещении, примыкающем к залу военного совета (дверь за Королем). Вояк не видно. Как известно, охрана встает рано, но рано же и ложится и, главное, крепко спит. Наши воины, следуя поговорке “солдат спит — служба идет”, падают и засыпают там, где их сморит сон. А сон их морит в основном в самых неожиданных местах: в пушке, в пожарном кране, в бочке и под кроватью на 2-м этаже. Взобравшись на ящик с порохом, Сыщик произносит прочувственную речь, но на охрану его пыл не действует. Солдаты требуют что-нибудь вдохновляющее на ратные подвиги. Вина, например (см. все тот же пороховой ящик).

Однако и с вдохновляющим выходит не так, как хотелось бы. Но на помощь приходят старые друзья. На них следует накинуть шатер, который надо получить на рынке, обменяв на знамя в зале военного совета (эту процедуру хорошо бы проделать заранее, до вытаскивания солдат из казармы — друзья ждать не любят).

Увы, за время, прошедшее со дня создания последней серии мультфильма, Атаманша научилась приемам новомодных боевых искусств, и нашей команде пришлось несладко. Этот поражение настолько подорвало боевой дух генералитета, что они все попадали в обморок. (На мой взгляд, до сих пор повествование шло логично и последовательно, а с этого момента начинается полная креза. Наверное, нашего героя — Гениального Сыщика! — долбанули по голове в процессе штурма, и потому все дальнейшее ему пригрезилось).

Кто кого переест?

Итак, все в обмороке. Чтобы их привести в чувство, надо заказать лекарство в аптеке. Аптекарю для подготовки реанимирующего средства необходимы: кактус, лаванда, яичная скорлупа. Все это имеется в инвентории, стоит только соединить вместе и отдать аптекарю.

Придя в себя после долгого обморока, труженики Полигимнии замышляют гениальный План № 2 под кодовым названием “А мы их всех кинем”. Процедура обмена заложника проходит успешно до того момента, когда Король заявляет, что он сложил с себя властные полномочия вместе с пресловутой короной и передал их внуку. В доказательство в дверь просовывается довольный Трубадурчик в короне и мантии. В мгновение ока Атаманша срывает с головы юноши корону и удирает со всей своей командой. (Вот тут я опять чего-то не догоняю. По моим представлениям, корона нужна Атаманше как символ власти над землей Южная Саксония, а тут, выходит, корона имеет ценность сама по себе — как раритет или антиквариат. Зачем тогда затевать бодягу с женитьбой, если ее можно просто своровать? И зачем нужно удирать с этой дурацкой бижутерией, оставив родной банк с мешками денег? Я же говорю — креза!)

Теме не менее, по сюжету корону надо спасать. Гениальный Сыщик оказывается перед планом местности. Осторожно! По первому клику мыши карта распадается на квадратики и образует паззл. Чтобы его сложить, надо сначала изучить карту в первозданном виде, а затем кликать. Собирать карту достаточно просто, отмеченные квадратики меняются местами.

Пройдя обозначенную местность, Сыщик попадает на таможню. Упрямый пограничник не желает пропускать подозрительного субъекта на охраняемый объект. На ворота следует применить шлем. Пробив головой ворота, попадаем на припортовую площадь. На ней расположены гостиница и бар. В гостинице следует стащить керосиновую лампу и курительную трубку. Затем идем в бар. Там нужно взять перец со стола и нож со стойки над телефоном. Если в процессе этих перемещений встретится пограничник, на него надо подействовать перцем. Если перца еще нет, в тюрьме надо решить паззл с кодовым замком. Я так и не поняла, по какому принципу переключаются лампочки замка, но задача заключается в том, чтобы все зеленые лампочки перешли направо.

От всего квартета Бременских музыкантов один лишь осел остался... и тот на арфе играет...

В порту надо поговорить с матросом, затем идти к лодке вправо. На лодочный замок следует подействовать ножом, на саму лодку — керосиновой лампой. Заправившись, отъезжаем.

По дороге на путешественника нападают акулы, но Гениальному Сыщику и беда не беда, и он лихо уплывает за горизонт на спасательном круге до ближайшего островка. Там нужно применить веревку на пальму, а кокос на дельфина. Благородное животное привезет нашего героя на остров Кипри.

Вот тут я опять в недоумении. Если речь идет о самом Кипре, символично названном, как о месте, куда любят сбегать бывшие руководители банков, почему ландшафт местности далек от оригинала? Почему фауна кардинально отличается от существующей, а облик греков-киприотов (или турков-киприотов) напоминает жителей Центральной Африки? Креза, да и только!

На берегу моря надо подобрать обломок весла, рыбацкую сеть и пиратский флаг. Местная фауна идет в наступление. Леопарда надо усмирить обломком весла. Крокодила обезопасить спасательным кругом. (На Кипре водятся замечательные ящерицы размером с кошку, зеленовато-коричневого цвета; надо действительно крепко стукнуться головой, чтобы принять ее за крокодила...) Углубившись в чащу, следует помахать перед носом у обезьян флагом и забрать упавшую в обморок макаку с помощью рыбацкой сети. Затем, застряв в коварном дереве с двумя стволами, применить слабонервную обезьянку. Обоих вытащит спасательная команда Бандер-логов, и можно двигать дальше.

Неплохая здесь охранная система, однако. Прямо как в Half-Life.

Перед нами предстает деревня памяти товарища Миклухо-Маклая. Все папуа-киприоты заняты каким-либо полезным трудом: художник раскрашивает клиента, юный папуас читает книжку, а темнокожая дамочка чистит рыбу и одновременно пританцовывает. За деревней в воде стоит челнок. Взяв из него удочку, применяем к нему весло. Челнок приводит к необитаемому острову, в недрах которого наш неутомимчик немедленно находит клад. (Бред! Бред!) Вернувшись в деревню, применяем бусы из клада на книгочея. Тот расскажет, как пройти к разбойникам. Наша шайка здорово окопалась! Одному здесь делать нечего. Надо вызывать друзей. Конечно, такая роскошь, как сотовые или мобильные телефоны, в этой глуши недоступны. Приходится прибегать к прадедовским методам.

Вернувшись в деревню, надо обменять синюю шляпу на флакончик чернил. Затем, подойдя к берегу, применить чернильницу на себя. Гениальный Сыщик напишет письмо и вверит его волнам океана. Теперь надо заняться текущими делами. За дамочкой из подтанцовки висят шкуры. Их надо повытаскивать. Должно хватить на всех — кота, собаку, петуха, осла.

Капитан Грант, доверивший свою судьбу океану, ждал помощи четыре года. В наш просвещенный век помощь приходит немедленно — на воздушном шаре. Друзей, свалившихся с неба, оделяют шкурами в строго определенном порядке, по размерности. Затем следует штурм бандитских укрепрайонов. Но Атаманша все равно не желает отдавать корону. Забираем этот ценный предмет удочкой.

На этом осмысленные подконтрольные действия заканчиваются (хотя, на мой взгляд, они закончились значительно раньше). Герои повествования садятся на воздушный шар и улетают. Ну и слава Богу.

Статей: 1
Все статьи по игре
Двери тут