Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Петька и Василий Иванович спасают галактику"

Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: S.K.I.F. Studio
Издатель: Бука
Дата выхода: начало года 1998
Объем: Три CD
Минимум: CPU 133 MHz, 32 Мb, 1 Mb Video
Рекомендуем: CPU 166 MHz, 32 Мb, 2 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Петька и Василий Иванович спасают галактику"

Автор: Алан Берновский
Полный текст

Давным-давно через солнечную систему пролетал огромный космический корабль пришельцев. По неизвестным причинам он потерпел аварию недалеко от планеты Земля. Выжили только те, кто мирно спал в состоянии анабиоза. С тех самых пор у Земли появился искусственный спутник - Луна.

В 1917 году с крейсера "Аврора" был сделан выстрел по Зимнему дворцу. Пьяные матросы немного промахнулись и попали в Луну. Инопланетные формы жизни проснулись…

Голова профессора Фурманова:

Инструкция по спасению галактик.

Место действия: д. Гадюкино - пупъ Земли.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Возвращается Василий Иванович из отпуска:

- Ну как, Петька, все нормально?

- Нормально, Василий Иванович, да только вот ваша лошадь сдохла!

- Как же она сдохла?!

- Конюшня сгорела - вот и сдохла.

- От чего сгорела-то?

- Да Фурманов проходил, окурок бросил, она и сгорела.

- Какой окурок? Он же не курит?!

- Тут закуришь, когда знамя полка сперли!

Знамя действительно пропало во время последней пьянки, и ваша задача - как можно быстрее найти его. Действие начинается в доме Петьки.

Хотя здесь и приводится полное прохождение, не поленитесь понажимать на все, что движется, - получите кучу удовольствия, некоторые шутки поистине великолепны.

Итак, приступим к игре. Откройте шкаф у правой стены, там на самом дне лежит надувной матрасик, возьмите его. Видите ключ на дне аквариума? Но сейчас не до него - нужно опохмелиться после вчерашнего. Прямо из аквариума… Подбирайте ключ с пола и кукушку со сломанных часов. Теперь идите в другую комнату, там с помощью Василия Ивановича (его фотография - меню в чемодане на крышке) снимите подкову, которая висит над дверью; пригодится, мало ли кого подковать придется. Ключом из аквариума откройте большой сундук и вытащите оттуда инструкцию по сборке пулеметов. В чемодане (inventory) соедините подкову с кукушкой на проволоке, должен получиться замечательный электромагнит. Осталось только электричество подключить. В доме всё - теперь шагом марш на улицу.

А не пойти ли нам к Анке? Пойти! Два раза направо - и вы у ее дома, заходите (путешествовать в игре можно двумя способами: по дорогам и по карте, что в чемодане). Хорошо у нее в доме! Забирайте со стола детали, меха, которые у печки, а потом поговорите с хозяйкой дома. Когда договоритесь о встрече в бане, загляните в чемодан и соберите из деталей… пулемет. Собирали, судя по всему, по памяти, поэтому что-то здесь не то. Теперь попробуйте по инструкции. Ага, отличная мясорубка! Не забудьте надуть матрасик, используя меха. Все дороги ведут к Фурманову. Вперед.

У его дома есть колодец, а похмелье еще не прошло - надо набрать воды. Покрутите ворот, ВИЧ'ем (Василием Ивановичем) хватайте ведро. Сперва командиру нужно напиться. Чтобы забрать с собой ведро, вытащите из полена топор и без труда перерубите веревку. Теперь в дом хозяина топора - политрука Фурманова.

Поговорите с Фурмановым. Ну и зануда! Забирайте весла и талон с плаката "А ты записался в Красную Армию?". На выход. Ничего не забыли? Нужно проверить. Вернитесь в дом - увидите, что Фурманов как-то подозрительно себя ведет. Ладно, сомнения прочь, идем отовариваться в местном магазине. Пока не ушли, порубите весла на щепки топором, они как дрова полезнее будут.

Алкашу, что подпирает хлев, сообщите о спирте, который привезли в военторг. После его исчезновения вашему взору предстанет огромный замок на двери, за ней жалобно мычит корова пасечника. Заходите в магазин. У продавщицы выпросите классиков марксизма-ленинизма и семена заморской пальмы. Когда Петька попросит попить что-нибудь, продавщица потребует талон с подписью Фурманова. Если так хочет - дайте ей талон, взамен получите баночку "Спрайта". Притворитесь грамотным и почитайте книжку. Вот это да! А шприц там откуда?

Семена можно посадить на грядку, что сразу за магазином, но росток чахлый какой-то (пальмы, говорят, парным молоком поливать надо). Будем искать.

На карте есть место, обозначенное знаком "перекресток", - нам туда. Поговорите с Павликом Морозовым; оказывается, его отряд нашел странную зеленую баночку у магазина и сейчас несет ее на исследование к Фурманову. Предложите ему свою помощь и после поменяйтесь баночками. Теперь вы - счастливый обладатель баночки спирта.

Самое время походить по болотам (на карте - знак "болото"). Если пешком, то это два раза влево от перекрестка. После долгой беседы с матросом-дезертиром вы узнаете, что ему в жизни ничего не надо, кроме одного - крепкого табачка. На грядке - зеленая поросль, это и есть табак. Но есть здесь еще один любитель затянуться. Это ворона, постоянно ворующая драгоценные листья. Ваша задача - спасти табак от вороны. Напугайте ее надувной куклой. Усталый матрос засыпает, и Петька спокойно срывает кустик с грядки. Идем на пасеку.

Перед вами местная знаменитость - дед Кузьмич, старый алкоголик и пчеловод. Поговорите с ним. Во-первых, пчелы помогают от ревматизма, во-вторых, Кузьмич видел инопланетян, в-третьих, он истосковался по крепкой махорочке. В чемодане вы увидите, что листья табака уже совсем высохли. Измельчите их в мясорубке; должна получиться отличная махорка. Дайте ее деду, он затянется и попросит (вот наглый!) попить чего-нибудь, спиртику, например. Не жадничайте, дайте ему синюю баночку. В качестве благодарности он "разрешит" взять пчел. Забрать их можно шприцем: засовываете его в улей, и готово. Когда возьмете, не забудьте проверить карманы ватника пасечника. Там вы найдете бумажку с шифром. Наш путь лежит на свалку.

Дерево, провода, патрон - с этим надо что-то делать. Идите в тупик к трансформатору. Там поднимите 3 рубильника и ВИЧ'ем соедините провода. Результат не заставил себя ждать: Василия Ивановича хорошо тряхнуло, а вся свалка взлетела на воздух. Возвращайтесь на помойку и попробуйте открыть сейф при помощи шифра. У Петьки ума не хватит, но дайте бумажку Василию Ивановичу, и он разберется, лишь позвольте ему сделать это. Сейф открыт, возьмите оттуда маленький ключик. Судя по всему, он от хлева, что у магазина. Видите патрон на рельсе? Чтобы взять его, нужно еще раз пустить ток по проводам, только сначала подсоедините подкову- магнит к двум обрывкам проволоки, они торчат из дерева прямо над сейфом. Учите физику, и тогда все получится!

Если идти от перекрестка направо, то через экран увидите пень с веточкой. Срубите веточку топором и продолжайте путь направо. Выйдите в чистое поле. Из одного стога виднеются чьи-то пятки. А что будет, если пощекотать их прутиком? Правильно - охапка сена.

После тяжелой работы можно и в клубе отдохнуть. Заходите, там как раз идет лекция. Вам придется наслушаться бредовых идей лектора, прежде чем два человека, сидящие рядом с вами, начнут от скуки играть в "русскую рулетку". Побеседуйте с ними и возьмите револьвер. Когда появиться возможность стрелять, попадите в лампочку у сцены. Лекция закончена, а револьвер достается вам в качестве подарка от благодарных слушателей. Зарядите его.

Пора применить ключ из сейфа. По карте идите к магазину и там примените ключ на замке, тогда войдете в хлев. Истощенная корова Кузьмича вот-вот концы от голода отдаст. Будьте милосердным, дайте ей сена. Хорошее питание - хороший удой, особенно если за дело берутся настоящие мужчины. ВИЧ, например. Забирайте останки коровы (шкуру) и идите в огород проверить грядку.

Следуя инструкции, полейте росток пальмы молоком. Ей нужно время, чтобы вырасти, прогуляйтесь пока куда-нибудь. Когда вернетесь, пальма уже дойдет до кондиции. Метким выстрелом из нагана сбейте два кокоса. Подберите их и идите к печке, которая стоит рядом с журавлем. В ней лежит кусочек порвавшейся куклы. Василий Иванович будет единственным, кто отважится засунуть руку в темную печь. Похоже на волосы, точнее, на парик.

По пути зайдем в баньку, она недалеко - по дороге слева. В двери есть маленькая такая замочная скважина. Загляните в нее. Отдыхают, расслабляются анархисты! Зададим им жару. Напустите через замочную скважину в баню пчел. Пара секунд - и помещение свободно. Растопите печку обломками весел, только откройте топку. Разжечь огонь может ВИЧ при помощи своего любимого револьвера. Пора приглашать Анку париться.

Долго уговаривать ее не придется, но есть одна загвоздка: с Василием Ивановичем мыться она наотрез отказывается. Поэтому, когда придете в баню, придется Петьке наврать, что газ не выключен. В конце концов вы заберете одежду Анки.

Кусочки мозаики собраны, идем к мосту, который соединяет берега белых и красных. Парик перекрашиваем при помощи краски у плаката и в кустах переодеваемся. Все, можно идти к белым.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ

- Василий Иванович, Анка к белым ползет!

- Не стреляй, Петька! Это наше бактериологическое оружие!

Итак, благодаря маскировке Василий Иванович и Петька оказались в глубоком тылу врага, на заднем дворе публичного дома под названием "Три Персика". Чтобы пробраться внутрь незамеченными, воспользуйтесь водосточной трубой.

С этого момента вам предстоит играть Анкой. ВИЧ даст ей специальное задание: узнать, где беляки прячут красное знамя, и вытащить ВИЧ'а с Петькой из лагеря белых целыми и невредимыми. Как только Анка выйдет из своей комнаты, вернитесь туда и возьмите красную косметичку у трюмо. Откройте ее, внутри обнаружите косметический набор. Теперь нужно осмотреть место высадки - туалет. Это в стиле Василия Ивановича и Петьки - оставить после себя разгром. Подберите стиральный порошок у раковины. Идите вправо по коридору, пока не увидите дверь с табличкой "фото". Это фотолаборатория для интимных фотографий. Здесь Анка должна взять цилиндр с гвоздика, парик и бескозырку с вешалки, маску с фотоаппарата. Пока все. Выходите в главный зал.

Тут можно побеседовать с фотомоделями, они, правда, ничего толкового не скажут. Возьмите гипсовое весло у статуи. Поговорите с фотографом (он в тельняшке) и подскажите идею фотографии с надувным бегемотом. Мадам в черном кресле окажется менее разговорчивой, поэтому просто возьмите перо со стола и идите к Мадлен (девушка у бара). У нее сейчас выдалась свободная минутка, она хочет выпить чего-нибудь горячительного. В баре ничего нет, кроме фирменного напитка, но этот коктейль стоит 50 р. Денег у вас нет, попробуем заработать. Хорошие клиенты обычно проводят время в ресторане, идем туда (это вниз по лестнице и направо).

Какой мужчина этот поручик Качковский! Поговорите с ним немного. Спустя три часа… Поручик оказался в бедственном положении. Воспользуйтесь этим и обыщите карманы, ведь там просто обязан лежать незаполненный чек. Лежит. Из настенной аптечки возьмите пластырь и снотворное. После этого собственноручно заполните чек при помощи пера. Возвращайтесь в ресторан.

Со столика капитана Расторгуеффа возьмите несколько кусочков сахара, веслом подцепите треуголку, висящую на кактусе. Поговорите с барменом, он даст вам дротики для игры в дартс. Играть совсем не обязательно, все равно Анка попадает точно в десятку. Поговорите с батюшкой, грехи он вам не отпустит, но пригласит зайти в его келью. После содержательного разговора заберите с собой вентиль с бочкового крана. Наверное, мадам не будет против того, что Анка на время покинет бордель. Выходите на улицу и идите влево за фонтан, пока не увидите банк. Заходите.

Клерк очень неуважительно отнесся к вашей персоне, поэтому не стоит давать ему фальшивый чек. Видите муравьев, которые ползут по полу? Если вы бросите кусочек сахара в аппарат для проверки чеков, то муравьи поползут на сладкое, и машинка уже потеряет свою точность. Вручайте клерку чек и получайте свои честно заработанные 100 рублей. Деньги стоит потратить как можно скорее. Идите в оружейную лавку "Ганс и Сыновья". При входе сидит хиппи, который иногда приторговывает мощным оружием и наркотиками. Он даст вам бесплатный совет: некоторых людей можно запросто обдурить, заменив наркотик какой-нибудь порошковой дрянью. А еще он может поменять пулемет на настоящую человеческую голову для своей коллекции.

В оружейном магазине продаются только сачки для ловли рыбы, покупайте его за 30 рублей и идите к фонтану на центральной площади. В нем плавает отколовшаяся голова какого-то партийного деятеля, подцепите ее сачком. Довольно похожа на настоящую. Вот только наложить макияж, нацепить усы… это уже больше похоже на Василия Ивановича. Для полного сходства не хватает только папахи.

Оставшихся денег вполне хватит, чтобы заплатить за фирменный коктейль. Поэтому возвращайтесь в бордель-салон, идите на второй этаж к бармену и отдайте ему 50 рублей. В напиток добавьте снотворного и отдайте Мадлен. После такой дозы Мадлен уже будет не в состоянии что-либо делать, поэтому предупредите мадам (вдруг вам разрешат обслужить генерала, следовательно, выпытать у него военную тайну). Анку пошлют в номер люкс. А там…

Мавр Степан протирает стаканы, свечи горят - все готово к приходу генерала, вот только ванна не наполнена. Приделайте вентиль и включите воду. Поговорите со Степаном, он расскажет, что генерал уже ушел, т. к. не дождался Мадлен, но найти его можно в подвале (это маленькая дверца при входе). После этого он даст вам ключи.

Откройте дверь и поговорите с китайцем, он вас не пустит, потребует пропуск. Пропуска у Анки нет, поэтому возвращайтесь в люкс. "Ой, бегемотик! Какая прелесть, у меня в детстве был такой же!" - "Застрял, да? А дротиком не хочешь?" Ну вот, бегемотик готов, можно брать. Дырку заклеиваете пластырем, а потом спокойно надуваете. Отдайте животное фотографу, он даст Анке вспышку. Идите в студию и приделайте вспышку к фотоаппарату. Теперь можно пригласить Петьку и Василия Ивановича позировать. В результате вы получите фотографию Василия Ивановича в образе Николая Второго. Кстати, они очень похожи. Кто знает…

В комнате Анки предложите ВИЧ'у померить все головные уборы, но свою папаху он поменяет только на треуголку Наполеона. Берите папаху с трюмо и надевайте на гипсовую голову. Как живой получился, если не присматриваться. Зайдите еще раз в подвал к китайцу, он предложит Анке на выбор: найти пропуск или сбегать вместо него на почту и получить посылку с героином. Анка выберет почту.

Когда дойдете до нее, отдайте клерку квитанцию Вой-Дуя, по ней вы получите подозрительно легкий ящик. Несите его законному владельцу (по пути поменяйте у хиппи голову Чапая на пулемет). Вместо того чтобы спокойно пропустить Анку, старик раскричится на нее (ящик-то пустой), будет нехорошие слова говорить и требовать вернуть содержимое бандероли обратно. Ко всему прочему за моральный ущерб кучу денег попросит. Что делать? Китаец ни разу не видел настоящий героин. Можно воспользоваться этим и насыпать в ящик стирального порошка, если Дуй его попробует, то никаких дополнительных денег уже не понадобится. Заходите в подвал-курильню, предлагайте свой героин и… путь открыт. Достаточно и половины дозы, от нее даже у китайцев глаза широко открываются.

Путь свободен, можно пройти в курильню, там как раз нужный генерал отдыхает. Поболтайте с ним, используйте весь свой шарм, всю невинность и ласково так спросите: "А где находится штаб белых?" Он, конечно, с радостью расскажет вам и про знамя, и про штаб, который находится в стане большевиков, лишь докажите свою любовь к монархии и к Николаю Второму лично. Для этого предъявите фотографию Чапая Второго, что лежит у Анки в кармане. Дело сделано, сверхсекретное задание выполнено. Можно идти к Василию Ивановичу, доложить об успехе операции. Чапаев вооружается пулеметом и с боем вырывается из борделя, захватывает свою папаху и оказывается за городом. Верный Петька всегда рядом.

Сперва немного побалуйтесь пулеметом - расстреляйте бутылки и заберите зеленое бутылочное горлышко. Теперь идите в дом на горе. В сарае навалена куча вещей, половина из них не пригодна к употреблению. Петьке понадобятся только штопор на ящике и ведро под роялем. Штопором вытащите пробку из бочки и наберите в ведро керосина. Рядом с домом стоит старый самолет, который вроде еще пригоден к полетам; идите к нему.

Самолет, конечно, не ахти, но если заправить его, то он долетит до родных красных берегов. Открутите крышку бензобака и вставьте туда горлышко от бутылки вместо воронки. Заливайте керосин. Техника, как всегда, подкачала; слава Богу, хоть головы у Чапая и Петьки крепкие - выдержали падение. По карте идите на станцию, вдруг попадете на поезд в деревню Гадюкино? С поездом я, конечно, переборщил, но на перроне лежит забытый мешок сахара, а в кассе есть бабушка, которая расскажет вам все, только постучите в окошко.

Если посмотреть на карту, то можно заметить посреди поля какой-то значок, он рядом с кругами. Это подземный переход через реку, идите туда. У перехода сидит друг кришнаит и усердно медитирует, а в руках у него весло, как раз такое, какое нужно. Заговорите с ним (не обойдется, конечно, без приглашений в храм на лекции), но кришнаит все-таки скажет, что ему нужны четки, чтобы полностью уйти в астрал. Одно непонятно - почему он не продал вам книжки?! После приятной беседы обратите внимание на переход: сразу за Петькой в левом верхнем углу видны красные кирпичи, один вроде немного шатается. Попросите Василия Ивановича выбить его. Теперь в церковь, что на горе.

Довольно мрачно внутри: пентаграмма, кресты непонятные. Рядом с красной шторой есть дырка в стене, туда идеально входит кирпич из перехода. Так и есть! Кнопка. Что она открывает, вы увидите. Теперь на кладбище, в склеп и по туннелю до конца. Батюшки! Вернее, батюшка собственной персоной. Так вот где он под пытками исповедовал людей! Василий Иванович крепко пригвоздил его к доскам, поэтому ему больше не принести вреда человечеству. Вытащите из доски волшебный меч и возвращайтесь в церковь. В пентаграмму вписана козлиная голова, раскрытая пасть которой по форме совпадает с контуром меча, так засовывайте его туда. Одно неосторожное движение, и открылась могила, в которой лежит мертвец в красных четках, призрак вырвался на свободу, поп нашел покой в Аду. Когда выйдете из церкви, подберите меч, четки и сразу идите к переходу.

Открыв астрал для кришнаита при помощи четок, вы получите второе весло. Можно плыть, вот только куда? Идите на берег реки. К мосткам привязана лодка, до упора нагруженная мешками с сахаром; кажется, брось туда еще песчинку, и лодка затонет. Бросайте целый мешок. Сахар растает, лодка всплывет. Веревка легко перерубается мечом. Осталось приделать весла - и вперед, к штабу белых.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Через расположение белых едет телега, на ней крестьянка

Белые задерживают. Крестьянка объясняет, что едет в соседнее село.

Пропустили. Телега прибывает в расположение красных и подъезжает к штабу.

Навстречу выходит Фурманов. Крестьянка снимает косынку.

- Петька! - восхищенно кричит Фурманов. - Ай да замаскировался!

- Я-то что, - скромно говорит Петька, - распрягите Василия Ивановича!

Так, через реку перебрались удачно, бегом к загадочному дому. Войдя в дом, узнаете ужасную тайну: Фурманов - замаскированный инопланетянин! Когда два пришельца покинут дом, Василий Иванович с Петькой зайдут внутрь. Пусть ВИЧ запомнит карту на столе, а потом подвинет лампу на камине. Дерните ручку, и в камине откроется потайной вход. Заходите туда.

Куда еще мог вести этот ход, как не в дом Фурманова. А вот и хозяин на пороге. К сожалению, погоня не увенчалась успехом, и Петька спускается в каменный колодец. Идите по туннелю, пока не окажетесь в космическом корабле. Недолгий полет на Луну - и ВИЧ оказывается в логове акул галактического империализма. У трапа - толпа разъяренных инопланетян, времени мало. Что делать?

Заходите в рубку управления и понажимайте все кнопки на пульте. Откуда-то сверху опустится полка с молоточком. Берите его и разбивайте "стеклышко", которое находится у двери. Сработает аварийная сигнализация, будет надут специальный трап. По нему вы сможете спокойно выйти из корабля.

Итак, вы в центральном зале главного космического корабля. Прятаться совсем не обязательно, все равно здесь ходит куча клонов и вас не узнают. Идите по левой дорожке, на развилке еще раз налево и посмотрите в окно. Там происходит процесс превращения инопланетян в людей. Но нам дальше, по прямой, второй вход - музей. Забирайте банку с головой настоящего Фурманова, и на выход. Первый поворот направо - бар. Ба! Знакомые всё лица. И сюда пробрались друзья-анархисты. Переговорите с барменом. Ваша задача заключается в том, чтобы отправить его спросить насчет жучиного сока. Тогда Петька сможет "одолжить" грязную тряпку для протирания бокалов и пульт дистанционного управления. Переключите канал телевизора - прилетит глаз-охранник. Наши девушки нравятся?! За это и молотком можно схлопотать. Ударьте его по темечку и вытащите батарейку. В баре больше делать нечего, теперь шагайте все время вправо, пока не попадете в лабораторию.

Все заняты работой и, конечно, не заметят пропажи маленькой пробирки с зеленым веществом. Аккуратно берите ее и… Не буду пересказывать весь разговор с лже-Фурмановым. Когда закончите, дайте Василию Ивановичу ту самую злосчастную пробирку. Вот роли и поменялись. Фурманов крепко связан, но, оказывается, он успел привести в действие механизм самоуничтожения. Чтобы его дезактивировать, нажмите любую из красных кнопок на стене. Все, что останется после бедного Фурманова, - это пластиковая карточка персонального доступа в секретные комнаты. При помощи подъемника вы попадаете в центральный зал. Нужно еще раз зайти в лабораторию. Это по правой дорожке.

Прикола ради нажмите красную кнопку на ванне. После этого возьмите пустую бутылку. А сейчас приступим к работе со сканирующей машиной, она в центре комнаты. Потяните за рычаг, и "дверца откроется". На подставку пристройте голову Фурманова - процесс пошел. Голова расскажет предысторию и историю, потом сообщит, что все можно исправить при помощи машины времени. Идите в центральный зал и используйте карточку Фурманова на пульте управления подъемником. Так вы попадете к машине времени, но вот незадача - она сломана, точнее, не хватает батарейки (как раз той, которая лежит у вас в кармане). Отдайте технику батарейку и тряпку, после чего он попросит вас прогуляться, пока главный компьютерщик не отладит ее.

Можно сразу подняться наверх, но компьютерщик разговаривать с вами не станет, а потребует чего-нибудь выпить. Подберите пустую бутылку за машиной времени и в баре обменяйте стеклотару на полную бутылку Пеп Си++. Отдайте ее программисту. Для настройки машины времени требуется точная дата и место прибытия. Их знает только один человек - Фурманов. Спросите у его головы про дату. 1 октября 1917 года. Как раз в этот день через деревню Гадюкино шел состав, нагруженный снарядами для "Авроры". Что ж, бегом к машине времени.

Говорите программисту дату - попадете на легендарный состав. Там Василием Ивановичем снимите таблички и поменяйте их местами. Теперь "Аврора" выстрелит по Зимнему холостым, и инопланетяне никогда не проснутся.

Неужели!? Он самый - КОНЕЦ.

Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут