Вход в систему
Информация по игре "Superbrothers: Sword & Sworcery EP"
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Ян Кузовлев
Случайному человеку, который купил Superbrothers: Sword & Sworcery EP со скуки, эта игра может показаться бессвязной ретромутью. Кучка пикселей, в которой с трудом угадывается человеческая фигура, оказывается среди пиксельных гор и что-то такое там ищет. Из поясняющих надписей мы узнаем пол (женский) и национальную принадлежность (скифы) упомянутой кучки пикселей, а пиксельные горы, в свою очередь, оказываются Кавказом. Легче от этого, впрочем, не делается, потому что за пять минут до этого нас смутили видом главного меню в виде виниловой пластинки, а другая куча пикселей, на этот раз с сигарой, пообещала представить нам некий аудиовизуальный опыт и предупредила, что первый сеанс займет около двадцати минут. По истечении указанного срока происходящее понемногу начнет укладываться в голове, но, если вы изначально хотите прийти в Sword & Sworcery EP во всеоружии, имейте в виду следующее. Superbrothers — это канадский творческий коллектив, занимающийся, по их собственным словам, аудиовизуальным искусством и дизайном. На практике это означает, что перед нами люди того же типа, что и Джонатан Блоу, и Олег Ставицкий. Когда-то они плотно уверовали в светлое совместное будущее искусства и современных технологий и теперь большую часть времени заняты поиском новых форм самовыражения, инсталляциями, перформансами и арт-проектами, а также изобретением красиво звучащих терминов типа «нелинейная поэзия», при помощи которых они отпугивают обывателей. Sword & Sworcery EP — это как раз продукт их жизнедеятельности, интерактивное высказывание, для простоты восприятия упакованное в форму point-and-click-квеста. Сторона «А»
Самые первые трейлеры показывали скалы и узкие тропинки, по которым вышеупомянутая скифская девушка преследовала существо неопределенного биологического вида. В конце концов она его догоняла, доставала меч и после непродолжительной схватки прогоняла тварь восвояси — словом, на вид это было типичное фэнтезийное приключение. Со временем трейлеры становились все более странными: в одном из них устраивали «процедуру калибровки», где та самая самоуверенная пиксельная фигурка с сигарой предлагала игроку поучаствовать в эксперименте. Как оказалось, сама игра и есть тот самый эксперимент. За время двадцатиминутной первой сессии игрок узнает, что главной героине во что бы то ни стало требуется пробраться в мрачную пещеру и найти там древнюю книгу (ее ласково называют «Мегатом»). Сама девушка знакомится с остальными действующими лицами: дровосеком, его дочкой и псом. Лесоруб показывает воительнице дорогу, та удачно находит книгу и заодно пробуждает очередное вечное зло: девушку начинает преследовать кошмарного вида фантом. На этом повествование резко прерывается и человечек-курильщик предлагает игроку передохнуть и обдумать увиденное, тем более что нашей героине тоже предстоит многое пережить. Девушка успеет попробовать грибы с психоактивным эффектом, сыграет волшебную мелодию на водопадах и даже научится проникать в чужие сны не хуже, чем в фильме «Начало». Сторона «Б»
Сделать перекур обязательно стоит: авторы еще не раз попытаются взбаламутить содержимое вашей черепной коробки, нарочно разумеется. Чего от нас хотят на самом деле, становится ясно далеко не сразу. Разработчики, например, заявляют, что проводят социальное исследование, поэтому игра с самого начала предлагает транслировать диалоги в твиттер — каждая реплика не превышает объем в 140 знаков. Подразумевается, что вы будете исследовать игровой мир и публиковать о нем дополнительные подробности, о которых ваши друзья еще не знают. Чтобы задача не показалась слишком легкой, события в игре привязаны к самому настоящему лунному календарю: некоторые ключевые сюжетные моменты можно увидеть только во время новолуния или полнолуния. Дополнительно, при помощи Мегатома, нас заставляют решать музыкальные головоломки различной степени сложности (здесь это называется «кволдовство»), а также позволяют прочитать мысли всех ключевых персонажей — от странного типа с сигарой до собаки дровосека. Этот ход авторы используют, чтобы дополнительно пофилософствовать на тему расширения сознания и аудиовизуальных опытов. Но стоит на секунду перестать пытаться вникнуть в суть их экзистенциальных откровений, как станет понятно истинное предназначение Sword & Sworcery. Это такая игра-открытка, игра-ощущение, повод к тому, чтобы полюбоваться шумящей в пиксельных лесах листвой, взобраться на пиксельный Эльбрус (на котором кто-то старательный высек десятиметровые каменные лица кавказской национальности) и послушать приятную музыку канадского композитора Джима Гатри.
…И чтобы решить несколько музыкальных пазлов, конечно. На ритме в игре завязано очень многое, например редкие сражения с чудовищами. Технически тут все просто: при приближении к противнику достаточно перевернуть iPad из горизонтального положения в вертикальное — воительница сразу же достанет клинок и подготовится к схватке. У игрока выбор невелик: можно либо атаковать, либо блокировать. Вступая в редкие поединки, необходимо просчитывать последовательности вражеских атак, вовремя уворачиваться и бить в ответ, причем в боях чаще приходится полагаться скорее не на реакцию, а на слух: проще уловить ритм схватки и атаковать или защищаться в такт музыке. То же касается и головоломок — крайне рекомендуется иметь хороший слух, иначе с некоторыми задачками придется изрядно помучиться (например, если нужно в определенной последовательности активировать шесть музыкальных овец). Из-за важной аудиосоставляющей в Sword & Sworcery точно не стоит играть в метро или любых других шумных местах: музыка и картинка образуют единое целое, поэтому эффект присутствия сразу же теряется, если убрать любой из компонентов. * * *Если всю сознательную жизнь вы играли в традиционные, простые и понятные игры, то в Superbrothers: Sword & Sworcery EP вы будете чувствовать себя словно колхозник в музее современного искусства: вокруг что-то творится, ничего толком не понятно, но чувствуется, что за всем этим стоит какой-то грандиозный замысел. На самом деле этого замысла там может и не быть, да и искать его не обязательно, — как мы и говорили выше, игра совсем не об этом. Идеологически она скорее ближе не к современным квестам, а к расслабляющим играм-виньеткам типа Flower или интерактивной поэзии вроде Today I Die для iPhone. Соответственно, потенциальное эстетическое удовольствие целиком зависит от того, можете ли вы в принципе переваривать такие продукты. Проверить это в любом случае стоит: высока вероятность, что когда-нибудь люди вроде Superbrothers совершат прорыв и придумают нечто такое, что позволит без всяких шуток и оговорок считать игры новой формой искусства. А пока что очень забавно и интересно наблюдать за тем, как они пытаются это сделать. Статей: 1 Все статьи по игре |