Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Дата публикации: 31.03.2011 Друзья! Мы столько раз писали о IGF, но никогда еще не говорили вам о том, как устроена эта выставка. Сегодня у нас впервые есть возможность компетентно рассказать об этом. Итак, коротко: IGF (Independent Games Festival, то есть Фестиваль независимых игр) — ежегодный конкурс для инди-разработчиков, проводимый в рамках более крупной выставки GDC. Первая церемония состоялась в 1999 году. Ключевая задача выставки — материально поощрять лучших независимых разработчиков. Главная награда — приз Шеймуса Макнэлли, 20 тысяч долларов. Вот здесь скрывается грустная история, отлично отражающая трогательный дух IGF. Шеймус — это отнюдь не богатый меценат, полюбивший игры, как можно было бы подумать. Это один из первых победителей IGF: в 2000 году он выиграл главный приз со своим танковым симулятором Tread Marks… а через считанные дни скончался от рака. Шеймусу был всего двадцать один год. С тех пор главную награду называют в его честь. Помимо основного приза, на IGF игры оценивают в четырех категориях: визуальное оформление, звук, дизайн и техническое исполнение. В первые годы комиссия жюри в основном состояла из игровых журналистов. Позже создатели конкурса поняли несостоятельность этой идеи: «Бестолковые журналисты понятия не имели о том, как создаются игры, однажды был случай, что награду за техническое исполнение чуть не вручили игре на Unreal Engine». Теперь же в жюри в основном входят такие же независимые разработчики, как и сами участники конкурса. Таким образом, получается забавная картина: один год разработчики участвуют в IGF, а на второй ее судят. Обычно мы сами выбираем нескольких самых интересных, на наш взгляд, конкурсантов и описываем их. В этот раз все будет примерно так же, но с одним отличием. Сегодня мы не одни. По нашей просьбе Эдмунд Макмиллан, один из главных героев современного инди-движения, согласился поговорить с нами о том, какие игры из нынешнего конкурса ему особенно запомнились и почему. Мы бы с удовольствием послушали Эдмунда и в обычных условиях, но в этот раз ситуация оказалась «осложнена» еще и тем, что наш давний друг — член жюри IGF 2011. Ниже — короткий рассказ о главных играх конкурса с комментариями автора Gish и Super Meat Boy. SpyPartyМультиплеерная психологическая головоломка. Игроков всегда двое. Один — шпион. Он проникает на какую-то условную вечеринку, в зал, где полным-полно бурно отмечающих празднество людей. Бродит там (действие происходит от первого лица), думает, чем бы себя занять. Второй игрок — снайпер. Он видит комнату словно в редакторе The Sims: может вращать камеру, приближать, отдалять. И может произвести выстрел. Тонкость в том, что внешне игрок-шпион ничем не отличается от компьютерной массовки. Задача снайпера — его вычислить. Те, кто знаком с настольной игрой «Мафия», наверняка отлично понимают, о чем речь. Но в отличие от «Мафии» в SpyParty гораздо больше экшена. Шпиону постоянно дают какие-то задания (например, взять книгу с полки) — чтобы отвлечь снайпера, он может задействовать бонус, из-за которого боты тут же начнут активнее бегать по карте и привлекут к себе внимание. У снайпера тоже есть бонусы — например, подсказка «пятьдесят на пятьдесят», убирающая нескольких ботов из комнаты.
Super Crate BoxЧрезвычайно резвый, похожий на блоху герой скачет по тесному уровню и расстреливает постоянно прибывающих монстров. Цель игры — набрать как можно больше очков. Теперь первый подвох: за убийства монстров очки не начисляются. Вообще. Начисляются они за сбор разбросанных по уровню ящиков. Второй подвох: в ящиках лежит оружие, причем чаще всего не то, которое бы вам хотелось в данный момент. Берете ящик, зарабатываете очко — ствол в руках героя меняется (только что был ракетомет, теперь два пистолета). Геймплей достигает ядерного накала в считанные секунды: тут и манчкинская гонка за очками, и безжалостный survival-режим, и геймплей, меняющийся каждую секунду с каждым новым видом оружия.
NidhoggДвухмерный фехтовальный файтинг на две персоны. Отчетливо напоминает первого «Принца Персии». Во-первых — графикой, во-вторых — механикой схваток. Они, как та самая драка принца со стражником, безумно хардкорные и злые. Пропустили выпад — и вы труп. Есть три уровня атаки (голова, торс, колени) и возможность швырнуть шпагу. Несмотря на архаичную (вернее сказать, откровенно уродливую) графику, все удары и блоки превосходно анимированы, а схватки вы ощущаете всем телом. Помимо прочего, Nidhogg — это еще и «растянутый» по горизонтали файтинг. Пока заколотый игрок ждет респауна, у его убийцы есть время бежать до финиша. Цель игры: дойти до выхода из уровня (для одного из бойцов он слева, для другого — справа), и чем ближе к выходу, тем жарче накал страстей.
Desktop DungeonsЖанр roguelike происходит от игры Rogue, вышедшей в 1980-м. Это разновидность ролевых игр, действие которых происходит в двухмерном лабиринте, с видом сверху. Пошаговый режим. Мир генерируется случайно. Умереть можно лишь однажды. Недостаток графических эффектов компенсируется сложной системой магии и боя. Автор Desktop Dungeons Роден Жобер долгое время увлекался играми в жанре roguelike и знал об их главном недостатке — изматывающе долгом прохождении. У него родилась идея уместить интерактивное полотно в сетку 20x20, которая полностью помещается на одном экране. В компактности и состоит основная прелесть Desktop Dungeons. Игровая сессия длится от 5 до 15 минут — именно столько времени требуется на прохождение одного уровня. Все законы жанра при этом соблюдаются.
Cave StoryРекламный слоган гласит: «Ремейк культовой инди-игры». Чистая правда. Оригинальной Cave Story недавно стукнуло 6 лет, но своих художественных достоинств она не растеряла. Это платформер с открытым миром в духе Castlevania или Metroid, с потрясающим сюжетом и визуальным оформлением. Герой попадает на далекую планету, населенную антропоморфными зайцами (мимигами). Несмотря на очаровательный вид и розовые ушки, в стане зайцев кипит гражданская война. Скандалы, заговоры, истерики — все в шикарном аниме-дизайне. Помимо участия в социальных волнениях, герой может свободно исследовать игровой мир, а благодаря оригинальной системе прокачки оружия за своими стволами приходится ухаживать не менее тщательно, чем в BioShock 2. Новая игра — ремейк с улучшенной графикой.
MiegakureКонцептуальная смерть. Тяжелая, как проржавевший остов «Титаника», как если бы он попал в пространственный портал и однажды утром упал с небес вам на голову. Условно говоря, это пространственная головоломка, ближайшим ориентиром для которой является Braid или The Misadventures of P.B.Winterbottom. Герой решает пазлы — двигает ящики, карабкается по ним. Может входить в параллельное, четвертое измерение. Тонкость в том, что строится оно по вполне определенным, реальным физическим законам. Автор игры — ученый-физик, всю жизнь занимавшийся исследованиями 4D. Для себя он давно уже составил мнение о том, как вычислить четвертое измерение, а теперь собирается научить этому нас. Условно говоря, после того как вы пройдете Miegakure, вы сможете представить свою комнату, свое тело и вообще все на свете в 4D. Эдмунд Макмиллан никак не отозвался об этой игре, но, скажем по секрету, она очень нравится Джонатану Блоу. Автор Braid однажды сказал нам, что Miegakure — одна из немногих игр, что смогла удивить его за последнее время. Она действительно расширяет границы сознания. MinecraftВесной 2009 года на форумах культового портала TIGSource была выложена ссылка на раннюю версию игры Minecraft. Спустя чуть более двух лет этот проект остается одной из самых успешных независимых видеоигр в мире, а ее автор становится миллионером. Mindcraft
Создатель хита Маркус Персон далеко не сразу пришел к успешной формуле, принесшей богатство. Блуждая по интернету, он обратил внимание на проект Infiniminer от Zachtronics Industries. В этой игре пользователям предлагалось сражаться за очки, раскапывая ценные ископаемые в трехмерном мире, состоящем из миллионов кубиков. Соревноваться никто особенно не хотел, а вот строить из кубиков самые разнообразные объекты нравилось многим. Так родился Minecraft Classic — трехмерный редактор, позволяющий от первого лица строить все на свете из самых обычных кубиков. Однако Персону стало очевидно, что этого недостаточно. По сути, Classic не давала никакого стимула к творчеству. Кто хотел — творил, но большинство быстро уставало от созидания. И тогда появилась Minecraft Beta, объяснившая, зачем нужно работать. Запустив игру, вы оказываетесь в нелепом мире, сложенном из миллионов квадратных блоков одинакового размера. Осматриваясь вокруг (вид от первого лица), вы блуждаете по симпатичному острову, любуясь зелеными холмами, водоемами и лесами. Постепенно яркое квадратное солнце скрывается за горизонтом. Наступает тьма, из которой выходят зомби, скелеты и другие чудища. Вы умираете и начинаете сначала. История повторяется вновь и вновь, всегда заканчиваясь печально. Спуск
И вот однажды игрок начинает копать. Чтобы укрыться от монстров, он роет яму, в которой и прячется по ночам. С наступлением утра он вновь продолжает окапываться, собирать булыжники, землю, дерево и другие материалы. Начинается строительство. Кирпичик к кирпичику, камень к камню. Вскоре вокруг ямы возникают стены, подняться по которым можно по импровизированным лестницам. Разобравшись с безопасностью, наступает время для ювелирной работы. Дерево разделяется на отдельные планки. Несколько таких палочек и кусочек металла сверху — и в ваших руках появляется топор. Все предметы создаются путем обрисовки в инвентаре силуэтов предметов. Таким же образом вы можете сделать мечи и кирки. Инструменты нужны для того, чтобы быстрее собирать ресурсы. Начинается охота на коров, из шкур которых делается броня. Добывается еда, помогающая поднимать здоровье. Вскоре инвентарь заполняется до отказа. Словно снежный ком, на игрока наваливается все больше и больше возможностей. «Чертежи» приходится переносить в тетрадку, ведь никакой встроенной системы помощи здесь нет, благодаря чему каждую минуту в Minecraft вы делаете маленькое открытие, упрощающее жизнь. Страх уступает место творчеству. Уродливые подземелья превращаются в подземные города с вагонетками и рельсами, нелепые башни становятся прекрасными замками, обнесенными частоколом из факелов. Из враждебного места остров превращается в дом. Ни одна другая игра до этого еще не делала созидание столь захватывающим. На поздних этапах нет никакой необходимости строить разветвленные подземные ходы, не нужно возводить хоромы, чтобы остановить скелетов. Но однажды, пусть принудительно, почувствовав радость творчества, игрок уже не может остановиться. КубикиЧтобы творить в Minecraft, совершенно необязательно иметь инженерное образование, не нужно уметь рисовать. Достаточно просто захотеть, запастись временем и усидчивостью. Неудивительно, что вокруг этой игры так стремительно выросло фанатское комьюнити, поддержавшее игру твердой зеленой валютой. Строительство в Minecraft вскоре превратилось в своеобразный спорт среди поклонников. Главная тенденция, объединяющая все самые знаковые пользовательские работы в этой игре, — масштаб. Кто-то делает копию подводного города Эндрю Райана, кто-то строит модель космического корабля Enterprise в натуральную величину, а кто-то собирает забытый храм Эль-Кастильо, где молились жрецы племени майя (без каких либо дополнительных инструментов, как трехлетний ребенок — башню из кубиков). Главная заслуга Minecraft даже не в том, что ее создатель сумел заставить пользователей познать радость созидания из-за самосохранения, а затем из самолюбования. Уже на стадии бета-тестирования в мире было продано более миллиона копий этой игры. Не успев выйти, проект открыл совершенно новые перспективы для инди-разработчиков. Даже страшно становится: если полуфабрикаты могут приносить миллионы, в будущем мы рискуем вообще не дождаться полных версий.
|