Вход в систему
Информация по игре "Super Meat Boy"
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Яндекс.Директ
Авторы: Линар Феткулов, Максим Еремеев
Полный текст
Super Meat Boy — одно из самых ярких игровых впечатлений этого года, которое даже чуть не стало причиной мини-бунта в редакции «Игромании». Мы решили созвониться с создателями игры и расспросить их о творческом методе, их отношении к «играм как искусству» и многом другом. Более неформальной беседы с разработчиками припомнить трудно: Томми и Эдмунд оба были в своих квартирах; жена Эдмунда на миг влезла в кадр и помахала нам рукой; Томми во время интервью сидел, развалившись в кресле… Игрополис: Алло! Эдмунд Макмиллен: Алло! Томми Рефенес: АЛЛО-О-О-О-О-О! (Примерно после пяти «алло» разговор все-таки стартует.) Игрополис: Tale of Tales как-то сказали интересную вещь. По их словам, все, кто любит игры, в глубине души ждут нового мессию. То есть не просто гениальную игру, но гения, способного по-настоящему понять игры, раскрыть их потенциал. Все ждут человека. Вы согласны… или не заморачиваетесь особенно? ТР: Tale of Tales вообще странные ребята. Иной раз я не могу понять, то ли у них такое мрачное чувство юмора, то ли они и правда не в себе. Игрополис: Странные, да! ТР: И очень любят спорить. Вот мы, бывает, начнем говорить о чем-то, а они такие: «А у нас в Бельгии ночь!» Я говорю: «Ну да, мы с вами на разных полушариях, в США сейчас день…», а они: «А ну и что! А вот у нас — ночь!» Ну и все в таком духе. Они меня пугают. Я подозреваю, что именно они виновны во всех глобальных катаклизмах современности, явно замешаны в каком-то мировом заговоре… ЭМ: Я слышал много разговоров о том, как бы вписать игры в общую систему искусства, но для меня все это большой роли не играет. Главное, чтобы мои игры доставляли удовольствие. Игрополис: Можете рассказать, как вы создаете свои уровни? Они рождаются из чистого вдохновения или есть какой-то общий принцип? ЭМ: Да, принцип есть. Сначала мы знакомим игроков с новой механикой, даем самые простые задания, а потом повышаем градус сложности от уровня к уровню, пока не представляем самый сложный этап, а потом переходим к новому типу механики. Игрополис: Сложные игры быстро выводят меня из себя. Ваша игра безумно сложная, но каким-то образом я ни разу не взбесился за все время прохождения. В чем ваш секрет?! ЭМ: Тут тоже довольно простая концепция. Если уровень сложный, то он короткий. Если простой, то длинный. А в финале уровни и сложные, и длинные! ТР: Нас часто спрашивают, почему мы не стали делать локальных чекпойнтов. На самом деле они есть: начало любого уровня и есть чекпойнт. Геймплейная нагрузка рассчитывается строго в пределах уровня, промежуточные места сохранения сбили бы баланс. Игрополис: А по-моему, ваша игра заставляет нервничать еще как. Во время прохождения я, кажется, заработал пару нервных срывов… ТР: Поверьте, никакие перепады настроения во время игры в SMB не сравнятся с теми вспышками гнева, что возникали в процессе ее разработки. Как-то раз я разбил стакан с кофе о стену… Игрополис: Да я тоже чуть не разбил разок… ТР: Но не разбили же? Игрополис: Нет. ТР: Ну вот. Игрополис: Тогда еще вопрос: а вы никогда не пытались замерить, как много люди матерятся во время прохождения вашей игры? ТР: По-моему, они матерятся все время. Вот как сели, так и начали. А кончаются матюги, только когда гаснет экран. Игрополис: А вы сами хорошо играете в SMB? ЭМ: Да. Игрополис: А видели, чтобы кто-то играл лучше? ТР: Конечно. Поклонники играют в него в тысячу раз лучше, чем мы. Вот есть Meat Ninja [финальный персонаж, который открывается после прохождения всей игры] — я видел, как им прыгают в лаву, а потом выскакивают обратно. Понятия не имею, как такое возможно, но факт остается фактом. Игрополис: Вы сказали, что никогда не выпустите SMB на PS3 и что сиквела не будет. Неужели это конец истории? ЭМ: Мы выпускаем DLC для РС, да и фанаты сами смогут развивать нашу игру. А лично мы сказали все, что хотели. SMB для нас — закрытая тема. Более того, не будет версий ни для Wii, ни для PS3. В свое время мы пытались работать с Nintendo и Sony, но лишь Microsoft действительно оказали нам необходимую поддержку. Так что да, действительно все. Игрополис: Постойте. А вот если крупный издатель даст вам денег на разработку сиквела, неужели не возьметесь? Много денег! ЭМ: Нет, не возьмемся. Игрополис: М-м-м-м... Вот представим: Microsoft дают вам миллион долларов. Говорят, сделайте сиквел… ЭМ: Нет. ТР: Нет. Игрополис: Миллион. ЭМ: Нет. Игрополис: Долларов! ТР: Нет. Игрополис: А еще говорите, что Tale of Tales странные… ЭМ: Ну, предположим, они дадут нам с Томми по три миллиона и попросят продать права на игру. Тогда еще может быть. Но сами мы заниматься разработкой не будем. Это скучно. ТР: Мы еще не выдохлись. У нас полно свежих идей. Воплощать их в жизнь — вот наш план на ближайшие годы. Всего скриншотов: 7 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 5 Все статьи по игре |