Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Годы распада: история Fallout в эмоциях

Авторы: Максим Еремеев, Георгий Курган, Андрей Александров, Игорь Асанов
Полный текст

Вообще-то эта статья начиналась как обычный научно-исторический материал об одной популярной игровой вселенной. Однако в процессе краткого почтового обсуждения выяснилось – почти у каждого из нас с миром Fallout было связано множество воспоминаний, впечатлений и историй. Редакционные планы пришлось быстренько переписать: вместо библиотечной хронологии в духе «первая часть вышла тогда-то, выпущена тем-то, разошлась таким-то тиражом» мы решили рассказать историю мира Fallout в эмоциях.

Жизнь после ядерной войны

Максим Еремеев, «Игрополис.ру», главный редактор

Пустыня может показаться абсолютно безжизненной, но это лишь иллюзия. Даже жаркие пески, если копнуть поглубже (каламбур), чаще всего оказываются богатой, по-своему прекрасной экосистемой. Здесь тоже кто-то живет, кто-то ест, спит, спаривается, даже — хотите верьте, хотите нет – пьет. Fallout — именно такая пустыня. Во всех смыслах.

До сих пор помню свое первое впечатление от оригинальной Fallout: мертвечина; радиоактивный труп. А потом, очень скоро, второе: погодите, что-то здесь неладно.

Поразительно, каким живым может оказаться мир, находящийся при последнем издыхании после глобальной ядерной войны. И именно то, что авторам игры удалось добиться этого ощущения, и есть их главное достижение, а не превозносимая всеми свобода выбора (хотя, если подумать, эти два элемента наверняка связаны).

Обитатели атомных пустошей копошатся как пауки в банках, все не желая умирать — сражаясь за жизнь, а точнее, за то, что от нее осталось. Когда во время путешествия случайно встречаешься с рейдерами, то сразу понимаешь — это не просто агрессивные NPC, это самые настоящие бандиты и головорезы. От мэра Джанктауна буквально веет сердитой решимостью вернуть городок на путь истинный, а у его главного соперника глаза будто светятся от алчности и злобы. Даже сам мир — это своеобразный персонаж, с которым вы взаимодействуете постоянно и судьбу которого в конечном плане решаете. В общем, это была самая полная жизни безжизненная вселенная на свете.

Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему при стойкой моде на постапокалипсис ни одна игра не смогла сравниться с Fallout по качеству и популярности? Вот он, ваш секрет, на тарелочке с голубой каемочкой: просто на все остальные разбомбленные, уничтоженные, сожженные, растоптанные и сожранные смертельными болезнями миры вам было наплевать. Fallout относиться к себе наплевательски не позволял.

Кстати, его пример еще и иллюстрирует, насколько хрупкая штука любой творческий продукт. Члены команды, работавшей над Fallout, потом не раз пытались повторить успех, которого они добились с первыми двумя играми (особенно отличился на этом поприще легендарный Леонард Боярский), но достигнуть поставленной цели так и не смогли. Все время чего-то не хватало. Видимо, тогда каким-то особенным образом сошлись звезды. И повторится ли это астрономическое диво в обозримом будущем – не может предсказать никто.

Дебилам трудно даже в играх

Георгий Курган, журнал «Игрополис», редактор игрового направления

Fallout 2 случался в моей жизни в несколько приемов. Первое включение состоялось в 1999-м, когда одиннадцатилетний я подарил эту игру на день рождения другу – по его же просьбе. Игра почему-то была на английском. Знание языка к тому времени уже позволяло поздороваться с произвольным интуристом и справиться о его делах, но при этом общение с татуированным дикарем, преградившим вход в какой-то неприветливый храм, не представлялось возможным. Длинные фразы диалога заводили в тупик, попытка вступить в открытую конфронтацию неизменно заканчивалась гибелью героя… Игру признали слишком требовательной для неокрепшего интеллекта и забросили на несколько лет.

Следующее включение состоялось уже в начале двухтысячных, вместе с появлением компьютера. Школьные приятели рекомендовали Fallout 2 как игру, в которой возможно практически все. Сейчас я понимаю, что они, кажется, были правы: за последующие восемь лет «включений» набралось на пять-шесть полных прохождений, и каждый раз я открывал для себя в этой игре что-то новое. Сегодня — расстреливаем пришельцев в заброшенных шахтах. В другой раз — дружим с супермутантом и играем в шахматы с плотоядным растением. В третий — снимаемся в порнофильме и взрываем сельский туалет в поисках потерянных наручных часов.

В этом мире было столько увлекательных способов провести досуг, что титульная миссия — спасение родной деревни от засухи — отходила на второй план в рекордные сроки. Мало того, в первые же часы герой переживал внутреннее перерождение: Избранный, гордый представитель своего маленького, но очень благородного племени, он быстро оказывался среди бандитов, наркоманов, сутенеров и богатырей-убийц в моторизированной броне. Здесь ничего не знали о племенных законах, зато охотно играли в рулетку и продавали в рабство детей. Угнетали жертв радиации. Эксгумировали трупы. Естественным образом, в таком окружении приоритеты самодовольного пейзанина с хутора Арройо, скажем так, несколько видоизменялись.

Fallout 2 была создана в кратчайшие сроки и практически на том же исходном материале, что и первая часть. Но при этом именно сиквел стал высшей точкой в развитии всего сериала, игрой, в которой хотелось поселиться даже тем, у кого и так была московская прописка. Без всякого открытого мира она была не менее масштабной и правдоподобной, чем бездонный, казалось бы, Daggerfall. Сочетаться браком (возможно — однополым), вступить в секту, стать чемпионом подпольных боев по боксу, завести себе собаку-робота — в мире Fallout не существовало необязательных квестов, каждый был интересным и проработанным до мелочей.

Помимо этого в Fallout была одна из самых неравнодушных систем генерации персонажа. Числовые параметры и перки влияли не только на ТТХ вашего сельского мессии, но и определяли его судьбу. Я, например, стабильно начинал игру с особенностью «дурной глаз»: благодаря ей даже выстрелы из самого хилого пистолета вырывали из вражьих тел сочные куски мяса, а крысу-мутанта разрывало на куски от простого удара ногой.

Отдельное искусство — пройти игру героем-дебилом. Если опустить интеллект героя ниже определенной планки, он превращался в деревенского дурачка: многие персонажи просто отказывались с ним разговаривать, другие называли его нехорошими словами или тут же лезли в драку (зато бессвязная речь юродивого из Клэмета, наоборот, неожиданно обретала смысл). Разумеется, что сам герой при этом изъяснялся в лучшем случае фразами из лексикона Форреста Гампа (в худшем он просто утробно что-то булькал себе под нос), поэтому добрая половина дополнительных квестов оказывалась для него недоступной… Но это хитрое ограничение, впрочем, можно было обойти, употребляя психостимуляторы.

Именно за такую, почти ничем не ограниченную свободу выбора мы не чаяли души в Fallout 2. Безупречный вкус и радиоактивный сеттинг в то время не были чем-то экстраординарным — в 1998-м еще прекрасно помнили про Monkey Island, вот-вот ждали Grim Fandango и Half-Life, это было время формирования индустриальных ориентиров, на которые мы оглядываемся до сих пор. Но вот чтобы с такой опьяняющей свободой, с джазом, блэк-джеком и шлюхами, с черным юмором и почти нездоровым цинизмом (кажется, Fallout 2 стал предпоследней игрой, где убийство детей считалось обычным делом) — другой такой игры в известной нам части космоса не было.

Любовь в радиоактивной пустыне

Андрей Александров, «Игрополис.ру», руководитель проекта

Сейчас уже мало кто вспоминает, что на рубеже тысячелетий персональный компьютер пусть уже и не являлся предметом роскоши, но тем не менее обладать даже престарелой «персоналкой» было в те времена большим счастьем. Одному моему другу – назовем его Леша – старенький «сотый» Pentium дал поиграться на некоторое время (!) брат. Погоняв в стандартные хиты двух-трехлетней давности и поняв, что эти ваши новомодные игрушки под 3D-ускорители на старой машинке не идут, товарищ приуныл и обратился ко мне с просьбой посоветовать, во что еще можно поиграть. Когда Леша получил коробки с первыми двумя Fallout и посмотрел на скриншоты, то уныние его усилилось многократно. Совсем какое-то старье кошмарное советуют!

Надо отметить, что Леша в те времена ухаживал за одной барышней – назовем ее Леной. Ухаживал с огромным усердием и вниманием. Позвонив другу примерно через неделю после вышеописанных событий, я, конечно же, поинтересовался – как идут дела с Леной? И получил неожиданный ответ: «А на фига мне Лена? У меня ведь есть Fallout!»

Вспомнить эту историю я решил по простой причине: окажись у Леши не одна из первых двух частей знаменитой серии, а вышедшая в 2001-м Fallout Tactics: Brotherhood of Steel – и у их с Леной романа были бы все шансы перерасти во что-то более серьезное.

На самом деле в Interplay не задумывали ничего ужасного. Первые две Fallout заложили мощнейшую вселенную с кучей поклонников и возможностей для роста. Почему бы не начать расти вширь, выпустив под лейблом Fallout что-то отличающееся от RPG – например, пошаговую тактику с ролевыми элементами. Тем более что на роль продолжательницы генеральной линии в то время уже делалась полноценная третья часть.

Увы, но в итоге Interplay потерпели поражение на всех фронтах. Project Van Buren (будущая Fallout 3) так и не увидела свет, а на Fallout Tactics после релиза моментально обрушился град критики со всех сторон. Еще бы – ведь от Fallout здесь, по сути, был аналогичный сеттинг да похожая графика. Фирменный сюжет с потрясающей глубиной и свободой выбора купировали по самое не могу. Решение, в принципе, логичное для тактической игры, однако вместе с сюжетом погибла и атмосфера. В том же самом Jagged Alliance 2 погружение в игру достигалось за счет нелинейной кампании, умелой проработки бойцов и прочих элементов. В Fallout Tactics игроку предлагался фиксированный набор заданий, возможность же что-то решить самому была минимальной.

Удивительно, но сценаристы даже не смогли правильно подать тему «Братства стали», которому, собственно, и была посвящена игра. Если в первых двух частях Братство выглядело загадочной и могущественной организацией, то в Tactics перед нами представала какая-то постапокалиптическая пехота, гоняющая гопников по выжженной пустыне.

Одновременно подкачала и тактическая часть. Миссии отличались однообразным дизайном и оставались предсказуемыми даже в тех местах, где игроку давалась возможность выбора – выбирать приходилось из самых очевидных вариантов. Да и в боях обычно побеждал не самый умный и хитрый, а тот, у кого больше пушка, – недопустимый просчет для тактической игры. Особенно забавным на этом фоне выглядит наличие аж трех режимов игры (один в реальном времени и два пошаговых), разработчики явно не смогли сбалансировать свое детище и предложили игроку выбирать из предложенных плохих вариантов любой, какой приглянется.

Пожалуй, единственным светлым местом в Fallout Tactics было наличие достаточно мощного сетевого режима. Пошаговые тактические игры редко поставляются с такой возможностью, поэтому поклонников мультиплеера проект увлек всерьез и надолго.

Но в целом же в 2001 году случилось то, о чем выше уже говорил коллега Еремеев: звезды на небе поменяли свое положение, и серию Fallout ждало долгое забвение…

Политические параллели

Игорь Асанов, журнал «Игрополис», редактор раздела новостей

Самое главное при общении с третьей частью – поменьше знать о первых двух. Если у вас до сих пор где-то лежит пиратский перевод Fallout 2 (а еще хуже – коллекционное издание на лицензии), сотворенное Bethesda может показаться вам не чем иным, как «Oblivion с пушками». А может – вот ведь в чем хитрость! – показаться «продолжением той самой игры, живительным глотком уже забытой было атмосферы».  Как человек, одинаково чуждый фанатизма ко всему перечисленному, я был в самом выгодном положении. Рождение, детская беготня по бункеру, скучные уроки, первый осознанный комплимент девочке, первая драка с неприятным сверстником и, наконец, побег на поверхность – все это воспринималось чистым, незамутненным взглядом.

Мало того, что Fallout 3 обладала одним из самых лучших начал в видеоиграх, она действительно заставляла верить во все происходящее на экране. Несмотря на кривую графику и неестественные лица персонажей, мир игры, в котором никогда уже не наступит весна, был настолько депрессивен, что после нескольких часов, проведенных там, хотелось поскорее выбежать на улицу и просто поднять взгляд на чистое голубое небо.

Но тут некстати оказывалось, что небо уже давно не голубое, а серое, вода в кране разве что радиацией не фонит, а кадры новостей, демонстрирующие грозящих ядерным оружием президентов Ахмадинежада и Ким Чен Ира, недвусмысленно намекали, что когда-нибудь и этот мир тоже обязательно дойдет до ручки. Если первые две части позволяли себе весьма мрачно шутить над всем происходящим, общаться с проститутками и вообще жить полноценной жизнью, то Fallout 3 никогда не давала почувствовать себя как дома. Отвратительные радиоактивные мутанты и служащие «Анклава» в противогазах – еще полдела. Первое, что исчезло в мире Fallout после ядерной катастрофы, – это человечность; в этом смысле он похож на гипертрофированную версию мира нашего. Богач, выстроивший неприступную башню посреди грязи и нищеты, бандиты, сражающиеся за один глоток чистой воды, и напарник, готовый пустить тебе пулю в спину, – все это действовало на подсознание гораздо сильнее, чем вседозволенность первых частей.

Недавно итальянские новостные агентства сообщили об аресте видного мафиозного босса, который перед задержанием играл в игру The Godfather на Xbox. Следуя этой аналогии, за Fallout 3 нужно усадить всех политиков – игра, которая хоть и позволяет себе упиваться кадрами разлетающихся на куски тел, тем не менее все-таки несет в себе большой заряд человечности. Пусть этого качества и не осталось в пострадиоактивном мире, но оно еще вполне может быть в человеке, сидящем по «нашу» сторону экрана. Fallout 3 словно срезает стружку с каждого игрока: стоит ли делиться последним куском провизии, спасти беззащитного или сделать хорошее дело просто так? Понятно, что на курок придется жать гораздо чаще, но игра,  в которой ты загружаешь старый сейв только затем, чтобы избавиться от мук совести за одно неправильно принятое решение, уже достойна всех наград.

Двери тут