Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Неоновая тактика. Три выдающихся инди-стратегии

Авторы: Илья Янович, Линар Феткулов, Кирилл Волошин
Полный текст

О том, как рождается мода в играх, можно написать серьезное социологическое исследование. Пару лет назад была популярна тема паркура, сегодня на повестке дня пресловутый Modern Warfare (помимо названия последней части Call of Duty, этот термин обозначает всю современную войну). В среде инди-игр тренды отслеживать еще проще. Последние два года в моде двухмерность, а также заигрывания с пространством и временем. Кто может предугадать, что вдруг станет популярным через год? Новые физические законы? Возврат в 3D? Судя по последним данным, у нас есть основания предполагать, что грядущий год в инди-играх пройдет под знаком… тактической стратегии.

Независимо друг от друга трое совершенно разных разработчиков вдруг анонсировали пугающе похожие проекты. И что это за игры! Новичок в нашей компании — Frozen Synapse; западная пресса уже окрестила его «возрожденным Laser Squad Nemesis». Следом идет Subversion — новый проект от авторитетнейшей Introversion Software, авторов Defcon и Darwinia. Ну и, наконец, Monaco, победитель минувшей IGF‘2010.

Что объединяет эти три проекта? Во-первых, устройство. Все трое — тактические игры, где необходима слаженная работа команды. Концептуально Monaco можно спутать с Subversion (доходит до смешного: оба разработчика в качестве ориентира называют один и тот же фильм, «Одиннадцать друзей Оушена»). Во-вторых, они похожи внешне: Subversion по неосторожности можно спутать с Frozen Synapse — те же неоновые тона и схематичные рисунки.

И, наконец, последняя причина говорить обо всех трех сразу. Трое авторов, работавших над материалом, не сговариваюсь, произнесли одну и ту же фразу: «Это игры в чистом виде». Они бесцеремонно бросают вас в гущу событий, заставляют сразу обдумывать свои ходы. С них словно срезали верхний слой кожи, как с указательного пальца снайпера — для улучшения чувствительности. Лишние графические элементы не должны отвлекать от геймплея.

P.S. Напоследок, хотелось бы принести извинения за Monaco. В общей сложности к теме IGF’2010 мы обращались четыре раза. Дважды рассказывали о главных претендентах на победу, отдельно рассматривали потрясающие Vessel и Limbo. А на Monaco упорно не хотели обращать внимания. Как получилось, что победила именно она? Именно этот вопрос мы не постеснялись задать ее автору. Ответ был очень простой: «Понимаете, проходя демоверсию, судьи от души повеселились!»

FROZEN SYNAPSE

В Frozen Synapse очень помогает зум — чтобы рассчитывать свои ходы до миллиметра.

Frozen Synapse — из тех инди-игр, что проходят у нас по категории «было давно и неправда». В глубине души это клон старых X-COM (в особенности — Terror from the Deep). Ну или Laser Squad восемнадцатилетней давности. В последнем, напомним, на зеленом квадратике несколько пиксельных мужчин пошагово стреляли друг в друга цветными палками. А если копнуть еще глубже, то это, по сути, самый настоящий PBEM-проект, вроде шахмат по электронной почте. Frozen Synapse — игра в самом допотопном понимании этого слова, когда дизайнер создает не цельное произведение, а всего лишь набор правил.

А правила здесь следующие. На синюшном поле, где кое-как разбросаны стены и укрытия, расположены две команды: красные (враги) и зеленые (вы). За ход нужно задать траекторию движения каждому подконтрольному человечку (обычно их трое). Если кривая получается слишком длинной, путь делится на несколько ходов. В это время тем же самым занимается и ваш соперник. Когда пути проложены, и оба кликнули на кнопку «Конец хода», человечки устремляются в путь.

Но есть одна тонкость — все они вооружены: в наличии автоматы, пулеметы, дробовики, гранаты, снайперские винтовки и базуки. И рано или поздно разноцветные вояки, конечно, встретятся взглядами: кто первый заметил противника, тот и стреляет. В мультиплеере сервер обрабатывает ходы игроков и заботливо рассылает на их электронные адреса сообщения в духе «Уважаемый пользователь, SuperTerminator3000 произвел по Вам выстрел».

Больше во Frozen Synapse нет ничего. Но даже такая простая механика на деле порождает множество интересных ситуаций. Что-то планировать поначалу здесь проблематично: первые два хода обычно уходят на то, чтобы переместить солдатиков хоть куда-нибудь, и посмотреть, какие позиции занял враг. Дальше искусство состоит в том, чтобы предугадать, куда красные человечки могут побежать, попутно придумав, куда побежите вы.

Можно, конечно, справедливо возмутиться, что графика тут совсем уж схематичная, но, с другой стороны, мы легко запустили бета-версию на немощном ноутбуке.

Как бы хорошо вы не играли, рассчитать все на сто процентов едва ли выйдет — встречи тут случаются самые неожиданные: лоб в лоб, во время перебежки из двух параллельных укрытий, или, например, у низкой стены, через которую можно стрелять (солдатики умеют приседать).

На первых взгляд кажется, что выбор оружия не играет практически никакой роли, но когда вы распробуете механику, окажется, что на правильном подборе амуниции строится вся тактика. Снайперская винтовка убивает наверняка, но, целясь, юнит долго маячит на месте, вблизи его успеют расстрелять из дробовика. Пулемет, наоборот, стреляет быстро, но кучность оставляет желать лучшего — если врагу повезет, он пробежит мимо пуль. Из гранатомета и вовсе можно прошибать стены.

В сухом остатке получается, что Frozen Synapse — это такая конденсированная, дистиллированная тактика — чистая, как неоновый свет, которым отрисованы персонажи. Два клика — и вы уже в эпицентре битвы. Вся партия — одна сплошная кульминация.

* * *

Разработка Frozen Synapse, к сожалению, идет довольно медленно: студия Mode 7 Games — это всего-навсего три старательных британца, у которых совсем нет денег. Поэтому, если ностальгия вас замучила и ждать нет уже никаких сил, можете оформить предзаказ — попросят $25, что немало для простой и абстрактной инди-игры, зато прямо сейчас разрешат скачать бета-версию. Код пока сырой, но если к концу года авторы не обленятся — можно рассчитывать на локальное возрождение пошаговой тактики имени X-COM.


Что это? Абстрактная неоновая стратегия про старорежимные пошаговые бои

MONACO

Каждая миссия будет проходить в реальных локациях Монте-Карло: заявлены знаменитое Казино, Океанографический музей, местная тюрьма и прочие достопримечательности.

Не секрет, что инди, как правило, делают энтузиасты, готовые сутками напролет просиживать в одиночестве у компьютера. Именно таким образом Энди Шатз сделал две свои первые игры из серии Wildlife Tycoon. Видимо, одиночество в Сети порядком ему надоело, и свой следующий проект Энди превратил в идеальный повод для знакомства и увлекательного времяпрепровождения в шумной компании. А заодно подготовил настоящую шоковую терапию для тех наших читателей, которые до сих пор сохраняют пренебрежительное отношение к инди. Энди Шатз намерен не просто заставить нас играть в нечто, напоминающее хаотичное копошение пикселей. Он хочет , чтобы мы убедили в этом еще трех своих друзей. Добро пожаловать в Monaco!

Monaco — обладатель гран-при последнего IGF — ставит на приземленные человеческие страсти: вместо того, чтобы устраивать философские игры со временем и пространством, она предлагает красть, вскрывать сейфы и соблазнять охранников. Итак, есть четыре героя: хакер, вор, взломщик и симпатичная (должно быть) девушка. Мы обозреваем героев исключительно сверху. Их задача состоит в том, чтобы на каждом уровне как можно быстрее добраться до вожделенного сейфа с золотом, преодолев по пути сопротивление не только охранников и секьюрити-систем, но и сторожевых псов и даже некоторых гражданских лиц.

Понятно, что речь идет не о тотальном геноциде, а о тщательно продуманных скрытных операциях, в которых у каждого героя есть своя, строго определенная роль. «Например, хакер может взламывать системы безопасности, в то время как взломщик открывает сейф. А девушка прекрасно отвлекает охранников: и в это время вор может быстро проскочить позади них», — рассказывает в нашем интервью Энди Шатз.

Помимо финальной цели на каждом уровне разбросано золотишко и сейфы, которые прибирать к рукам не обязательно. Но это может помочь в выполнении главной задачи.

Кроме того, у каждого из четверки героев будет одна уникальная способность и один предмет, который он сможет использовать ограниченное число раз. Например, единственная девушка в этой грязной компании способна не просто отвлечь охранника, но и соблазнить его, заставив идти за собой, как мышь за звуками волшебной флейты. А завернув за угол, она может быстро брызнуть горе-ловеласу в лицо газовым баллончиком.

Нечто подобное мы видели в Commandos или старенькой Heist, но Monaco ставит, прежде всего, на динамику и кооперативное прохождение в компании с тремя живыми людьми. Кроме того, она избавлена от всего лишнего: есть только ваша гоп-компания, вожделенное золото и стоящие на пути препятствия. Игра разбита на миссии, и, по словам автора, на каждую из них уйдет от 2 до 45 минут, в зависимости от ваших умений и тщательности планирования. Результаты подробно обсчитываются, выдаются очки и рейтинг, и все это потом можно выложить в Сеть, чтобы утереть нос каким-нибудь новозеландским школьникам.

Помимо кооператива будет одиночный режим (здесь боты заменят трех остальных героев) и даже некий сюжет, подробности которого Энди пока не готов раскрыть. Более того, автор, вдохновленный успехом на IGF, планирует добавить т.н. «конкурентный режим» (competitive game mode), где вы будете досаждать своим друзьям, взяв на себя роль охранника.

* * *

Единственное, что может отпугнуть от Monaco некоторых особенно чувствительных игроков —  ее внешний вид, который мало отличается от древнего «Пакмена». То есть все, конечно, дико концептуально, ностальгическая восьмибитная стилизация, но ваша видеокарта, глядя на Monaco, скорее всего, скоропостижно скончается от долгого истеричного смеха. Понимая это, Энди сразу после IGF занялся обновлением визуального ряда. Во многом именно поэтому он пока не готов говорить о сроках релиза. Впрочем, если кооператив здесь действительно будет таким же увлекательным, каким он показался судьям IGF, то, уж поверьте, в пылу пряток с охранниками вы меньше всего будете обращать внимание на графику.


Что это? Победитель последнего IGF — гремучий коктейль из первого GTA, Hitman, Commandos, Thief, Left 4 Dead и Pacman.

SUBVERSION

Этот город был нарисован за пару минут. И без какого-либо участия художника.

Subversion — новая игра от Introversion Software, патриархов современного инди и главных проповедников безконтентного геймдизайна (в понимании идеолога студии Криса Дилея, сценарий, диалоги и прочая шелуха отвлекает людей от главного — геймплея). В Subversion нам придется заняться корпоративным шпионажем или даже саботажем.

Ниже мы расскажем о ее базовых правилах, но если вы прямо сейчас пролили кофе на эту страницу и не можете читать дальше — ничего страшного. Просто посмотрите на соседнюю страницу и прочитайте статью о Monaco. Базовая механика двух этих игр неправдоподобно схожа!

В вашем распоряжении — отряд из нескольких «бойцов». Задача — проникнуть в помещение, выкрасть интересующую заказчика информацию, а потом незаметно покинуть объект. Здание кишит самыми современными средствами охраны, но и ваша команда не проста. Подрывник небольшим зарядом пластита может выбить дверь. Хакер взламывает системы видеонаблюдения. Мошенник заговаривает зубы охраннику, сбивая его с толка. Акробат проникает в самые труднодоступные секции уровней.

Споры о том, кто у кого украл идею, тут неуместны. В Monaco быстрый темп и озорная атмосфера. А Subversion продолжает тему Uplink, параноидального симулятора хакера, который Introversion сделали в 2001 году. Там вы крали секретные сведения, меняли данные социальных страховок, воровали деньги через интернет. Всякое ограбление века в Uplink выглядело как изменение одной из характеристик в ветвистом древе меню, но игра от этого не становилась менее захватывающей. Subversion — это такой Uplink 2.0, где для того чтобы взломать компьютер, вам нужно сперва добраться до его системного блока.

Но и этим суть Subversion не исчерпывается. Проникнув в здание, вы наверняка захотите обезвредить системы видеонаблюдения. Как это сделать — решать игроку. Можно прицельно сбить раздражающую камеру. Можно обесточить все помещение. Можно найти центр управления охранными системами и просто отключить нужную программу.

Неизвестно, какой саундтрек сочинят Introversion для Subversion, но на наш взгляд, идеальным вариантом видится минимал техно.

Важнейшая задача разработчиков — дать игрокам свободу для импровизации. Специально для этих целей создается особая система AI. Скажем, если вы достанете пистолет, работники офиса в ужасе разбегутся, потому что почувствуют опасность. Точно так же они среагируют и на пожар. Introversion стремятся обучить искусственный интеллект самым важным рефлексам и выстроить на этом целую экосистему.

Наконец, главная гордость разработчиков — технология процедурной генерации городов. В своих блогах они долго и со вкусом рассуждают о технических подробностях своего изобретения. Не вдаваясь в детали, скажем, что важнейший элемент системы — счетчик высот. Постройка города начинается с разметки высоты его зданий: сперва задаются все небоскребы, потом рассчитываются дома поменьше, пространства между ними автоматически становятся дорогами, а самый низкий объект в центре карты принимается за реку. Так за пару минут программа выстраивает макет мегаполиса с нуля.

* * *

Взаимосвязанные системы защиты, чуткий AI противников, города, построенные с нуля — для чего все это нужно? Дело в том, что разработчики пытаются создать идеальный симулятор ограбления. Им не нужны заранее прописанные сценарии, они хотят смоделировать систему, которая сама будет производить на свет интересные ситуации. Там, где Introversion не доверяют себе, они доверяют своему детищу! По предварительным данным, нас ждет sandbox небывалого уровня, где экосистема задана не только поведением NPC, но также формой и устройством среды, в которой они существуют. То, что не получилось у шутеров, вполне может сработать в холодной, минималистичной стратегии.


Что это? Симулятор ограбления от авторов Darwinia и Defcon. Начинен революционной системой создания уровней и сложной экосистемой.

Двери тут