Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
StarCraft. Легенда: путь к релизуАвтор: Владимир Крошилин
Полный текст
Главной киберспортивной стратегии, сразу после релиза ставшей игровой классикой, 31 марта 2010 года исполнилось 12 лет. Накануне выхода StarCraft 2 «Игрополис» вспомнила, как маленькая студия Silicon & Synapse превратилась в Blizzard Entertainment, а провальная игра «Орки в космосе» — в лучшую стратегию XX века. Blizzard Entertainment появилась благодаря поразительному случаю. Однажды студенты Калифорнийского университета Майк Морхейм и Аллен Эдхам сидели в компьютерном классе на практическом занятии и программировали. Когда Аллен отправился к принтеру забрать распечатку, Майк решил подшутить: сел за освободившийся компьютер, набрал команду «lock», ввел пароль и вернулся на свое место. Через пять минут пришел Аллен и как ни в чем не бывало продолжил работу. Оказалось, у обоих студентов был один и тот же пароль — Joe. Так таинственный Джо познакомил будущих основателей Blizzard. Эдхам всю жизнь хотел стать разработчиком: еще студентом он тестировал игры для основателя Interplay Брайана Фарго и программировал свои собственные проекты для компании DataSoft. Окончив университет, Аллен решил, что знает об игровой индустрии достаточно, и решил открыть собственное дело. Он уговорил Майка и Фрэнка Пирса (еще одного университетского приятеля) основать в Ирвайне небольшую студию — так восьмого февраля 1991 года появился стартап Silicon & Synapse. Аллен и Майк вложили в компанию по $10 000 и назвались президентом и вице-президентом соответственно, а Фрэнк стал их первым программистом. Вскоре трио превратилось в квартет: Майк пригласил в команду своего университетского друга, талантливого программиста Патрика Уайетта. Боевые шахматы, викинги и гонки
Весь 1992 год друзья портировали игры Interplay Productions с Commodore 64, Amiga и «Макинтоша». Их стараниями, например, появились DOS-версии J. R. R. Tolkien’s The Lord of the Rings и двух частей Battle Chess. Вырученные деньги пошли на расширение штата и аренду офиса площадью 55 м2. По словам Аллена, все, что они с Майком зарабатывали в первые годы, они вкладывали в развитие компании: «Если у нас появлялись свободные деньги, мы не повышали зарплаты друг другу, а тут же нанимали еще одного художника или программиста». Бывало, что на протяжении многих месяцев, в том числе и во время разработки StarCraft, друзья работали по восемьдесят часов в неделю — то есть почти по двенадцать часов каждый день. Формально первая игра, которую разработала Silicon & Synapse, — это аркадная гонка RPM Racing, выпущенная Interplay для SNES (у нас больше известна как Super Nintendo). Но на самом деле RPM была лишь ремейком другой гонки, Racing Destruction Set, изданной Electronic Arts в 1985 году. Зато следующий проект Silicon & Synapse, великолепный платформер The Lost Vikings, друзья разработали с нуля. Игру также выпустила Interplay, и оценить ее смогли владельцы почти всех существовавших в то время платформ — Amiga, Amiga CD32, SEGA MegaDrive, SNES, PC (а в 2003 году ее еще и портировали на Game Boy Advance). В июне 1993-го на SNES и Sega Mega Drive появилась еще одна гонка Silicon & Synapse — Rock N’ Roll Racing, аркада, в которой нужно было отстреливать оппонентов под грохот рок-музыки.
Критики довольно быстро оценили потенциал Silicon & Synapse — так, журнал Videogames назвал компанию лучшим разработчиком 1993 года. Однако простым игрокам до этого не было никакого дела. Аллен решил, что для достижения успеха им необходимо переименовать студию. «Никто понятия не имеет, что значит этот чертов Synapse», — повторял он во время перерывов на кофе. Майк Морхейм предложил назвать компанию «Chaos Studio», но вскоре выяснилось, что фирма с таким названием уже существует. Ее хозяева готовы были продать права за сто тысяч долларов. Приятели решили, что $100 000 — слишком дорого за красивое словосочетание. Перебирая разные варианты, Майк и Аллен пришли к Ogre Entertainment Studio, но потом, лениво листая словарь, Аллен наткнулся на слово «Blizzard». Так Silicon & Synapse стала Blizzard Entertainment. Карт-бланш
В 1993 году образовательная компания Davidson & Associates приобрела Blizzard Entertainment за $10 млн — с условием, что двадцать сотрудников студии сохраняют полную независимость. Впоследствии владельцы Blizzard менялись еще несколько раз. В 1996 году Davidson & Associates вместе с Sierra On-Line была куплена компанией CUC International, а уже в 1997-м CUC International объединилась с сетью отелей, агентств недвижимости и центров по прокату автомобилей HFS Corporation, образовав конгломерат Cendant Corporation. В 1998-м после обвинения в финансовых махинациях Cendant продала свое игровое подразделение Sierra On-Line, куда входила Blizzard, французскому издательству Havas. Оно, в свою очередь, в тот же год было куплено Vivendi Universal. Наконец, 9 июля 2008 года после слияния Activision и Vivendi Games образовалось издательство Activision Blizzard. Впрочем, мы отвлеклись. В 1994 году Blizzard Entertainment выпустила сразу четыре игры: маджонг Shanghai 2: Dragon’s Eye, платформер BlackThorne и beat ’em up The Death and Return of Superman, а также знаменитую стратегию в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans. Вообще-то в те времена королем RTS считали Westwood Studios с ее Dune 2 (1992), и поклонников у жанра была масса. Но в 1993-1994 годах, пока сама Westwood работала над Command & Conquer, стратегии в реальном времени почти не выходили.
Заметив это, в Blizzard занялись первым «Варкрафтом». Демоверсию эпической саги о войне людей и орков впервые показали широкой публике на летней выставке бытовой электроники в Чикаго. Это мероприятие, кстати, примечательно еще и тем, что на нем Аллен Эдхам познакомился с владельцами калифорнийской Condor, Дэвидом Бревиком и Максом и Эриком Шеферами. В январе 1995-го те как раз взялись за разработку Diablo, продюсером которой и выступил Аллен Эдхам (именно он настоял, чтобы унылые пошаговые бои заменили на более динамичные и увлекательные сражения в режиме реального времени). Забегая вперед, скажем, что в конце 1996-го Diablo ушла на золото, — а за восемь месяцев до этого студия Condor влилась в состав Blizzard и стала называться Blizzard North. К тому времени Warcraft: Orcs & Humans уже вышла — в течение первого года было продано 100 000 дисков. В Ирвайне началась разработка Warcraft 2: Tides of Darkness. На все про все Blizzard понадобилось десять месяцев — и это несмотря на то, что во второй части был реализован революционный по тем временам сетевой режим игры и использовался новый графический движок. Стратегию выпустили в декабре 1995 года — и уже к марту 1996-го разошлась тиражом в полмиллиона копий.
Одна космическая стратегия вместо трехОпьяненные успехом Blizzard Entertainment и руководство Davidson & Associates хотели, чтобы следующая игра студии вышла ровно через год — аккурат перед рождественскими праздниками 1996-го. Учитывая, что диски с Warcraft 2 разлетались как горячие пирожки, разумно было бы анонсировать Warcraft 3. Однако продюсеры серии, Майк и Аллен, не хотели заниматься самоповторением и решили сделать другую игру.
После нескольких совещаний выяснилось, что и руководители компании, и рядовые сотрудники не прочь создать еще одну RTS, но только в ней должен быть не фэнтезийный мир, а высокотехнологичный мир будущего. Название для нового проекта придумали довольно быстро — StarCraft. К этому времени в недрах Blizzard полным ходом шла разработка еще двух стратегий с футуристическим сеттингом — Shattered Nations и Pax Imperia2 (сиквел одноименной RTS, выпущенной Heliotrope Studios на «Макинтошах» в 1992 году). Shattered Nations повествовала о междоусобной войне людей в постапокалиптическом мире и была отменена в мае 1998-го (трейлер можно до сих пор найти на YouTube по ключу «Shattered Nations Trailer cancelled Blizzard game»). А Pax Imperia 2 создавалась параллельно с StarCraft, но, когда в Blizzard поняли, что игры будут конкурировать друг с другом на рынке, ее тоже отменили. В итоге Pax Imperia 2 доделала сама Heliotrope, и та вышла в октябре 1997 года под названием Pax Imperia: Eminent Domain. Зерги, зурги и космические захватчики
Со StarCraft все тоже было непросто. На самом раннем этапе разработки планировалось ограничиться двумя расами — правда, с разными наборами юнитов. Авторы хотели отойти от так называемой шахматной схемы построения геймплея, когда противоборствующие стороны распоряжаются одинаковым набором фигур. В Warcraft 2 войска обладали схожими боевыми характеристиками и отличались друг от друга лишь внешним видом. Метавшим топорики берсеркам противопоставлялись эльфийские лучники, здоровенные огры тягались с конными рыцарями, огнедышащие драконы соперничали в воздухе с наездниками грифонов — и так далее. Разрабатывая новую стратегию, Blizzard поставила на разнообразие: одной расе достались высокоразвитые технологии (лазерные пушки, звездолеты, псионическое оружие и все такое прочее), а другая полагалась на грубую силу и брала верх благодаря численному превосходству. Собирая альфа-версию, разработчики пришли к выводу, что в игре должно быть не две, а три стороны, как в Dune 2: терраны (Terran), протоссы (Protoss) и... кошмарные захватчики (Nightmarish Invaders) — именно так изначально назывались разумные насекомообразные существа. Затем их переименовали в зургов (Zurg), но через несколько месяцев выяснилось, что в анонсированном Pixar анимационном фильме «История игрушек 2» будет отрицательный персонаж — злой император Зург. На всякий пожарный букву «у» заменили на «е» — так зурги превратились в зергов (Zerg).
Ранняя альфаПервоначально StarCraft создавался на слегка модифицированном движке Warcraft 2: Tides of Darkness, релиз был запланирован на ноябрь 1996 года. Blizzard даже выпустила несколько промороликов. В первом, коротком, не было ни красивых кат-сцен, ни слайд-шоу из скриншотов — только логотип игры (он, кстати, тоже отличался от финального) и желтый на черном фоне текст, представляющий зрителям трех участников конфликта: терран, протоссов и — тогда еще — зургов. Во втором ролике, напротив, была всего одна строчка текста («От создателей Warcraft...»), зато появилась короткая зарисовка с летящими космическими кораблями (ключ для поиска на YouTube — «StarCraft 1995 First Trailer»). Этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать игроков.
Для Е3, проходившей в мае 1996 года, была собрана сырая демоверсия — так называемая ранняя альфа (по скриншотам видно, насколько сильно она отличалась от финальной игры). Так, ресурсы добывались не из разбросанных по земле залежей кристаллов и месторождений газа, а из астероидов. Из-за этого трутни зергов не скользили по земле, а летали по небу. Обратите внимание на интерфейс — он практически под копирку содран с Warcraft 2: Tides of Darkness. Взгляните, как примитивно сделано покрывающее землю специальное биологическое вещество, на котором отстраиваются зерги (между прочим, изначально оно называлось не крип (Creep), а пупайи (Pupae)). На одном из скриншотов поверхность этого вещества окрашена в синий цвет, на другом — в фиолетовый. А теперь присмотритесь к сооружениям — многие из них очень сильно похожи на постройки орков. Публика встретила игру прохладно. На стенде Blizzard Entertainment было шесть компьютеров, и в начале выставки они были поровну поделены между StarCraft и Diablo — однако в последний день Е3 космическая стратегия ютилась только на одном. Не была восторженной и реакция профильной прессы: суть игры она описала двумя существительными и одним предлогом — «орки в космосе». Также из-за обилия фиолетового цвета StarCraft прозвали «пурпурным «Варкрафтом». Это был провал. Перед Blizzard стоял нелегкий выбор: либо выпустить игру перед рождественскими праздниками в том виде, в котором она предстала на E3, либо перенести дату релиза на неопределенный срок, чтобы коренным образом изменить геймплей и графику, либо вовсе отменить проект, как это произошло с Shattered Nations. Выбрали второй вариант.
Альфа и бетаПочти все наработки отправились в мусорную корзину. Команда программистов под руководством Боба Фитча засела за изменение графического движка и написание нового алгоритма поведения искусственного интеллекта.
В начале 1997 года была готова альфа-версия игры. Взгляните на скриншоты: от старого интерфейса не осталось и следа. Изменилась и графика. Например, иначе выглядят шагающие роботы терран и голиафы, карриеры протоссов кажутся намного меньше. У многих юнитов другие названия: драгунов называют темпларами, врайтов — фениксами, обсерверов — свидетелями, а риверов — трилобитами. У некоторых юнитов есть дополнительное вооружение: скажем, уже упомянутый голиаф умеет стрелять из пулемета, пушки и огнемета. А в StarCraft образца 1998 года он лупит по наземным целям из пулемета, а по воздушным — из ракетной установки. Альфа-версия смотрелась неплохо, но и ее качества оказалось недостаточно. Из-за того, что в игре использовалось модернизированное графическое ядро Warcraft 2: Tides of Darkness, разработчики не могли реализовать целый ряд интересных задумок — например, закапывание под землю у зергов или невидимость у терран.
Программистам Боба Фитча вновь пришлось основательно копаться во внутренностях движка. «Дайте мне два месяца, и мы сможем внедрить все, что вы желаете, и даже в десять раз больше», — успокаивал он дизайнеров. Несмотря на то что в 1996-м трехмерные игры уже существовали (Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2), Blizzard не стала переделывать свой двухмерный движок. Разработчиков вполне устраивали спрайты «Варкрафта»: «Пусть у игры хороший новехонький движок — с плохим геймплеем она все равно долго не протянет», — то и дело замечал Патрик Уайетт. Таким образом, Blizzard сосредоточилась не на технической, а на геймплейной и сюжетной составляющей. Весной 1997 года была собрана бета-версия. Почти все юниты из нее перекочевали в релиз, лишь у некоторых изменились названия да считанные характеристики. Так, пехотинцы терран превратились из мародеров в морпехов и вместо лазерных винтовок стали использовать скорострельные автоматы. Это, кстати, далеко не единственный пример того, как по ходу разработки менялось вооружение юнитов. Знаете ли вы, что изначально транспортные корабли терран могли сбрасывать на головы врагов бомбы, а призрак был вооружен мощными ракетами? Вновь обратите внимание на скриншоты: многие здания протоссов отличаются от тех, что мы увидели в финальной версии (забавнее всего выглядят пилоны). А вот постройки терран почти все сохранились в первозданном виде.
Пока программисты возились с движком, Морхейм создал несколько новых отделов, которые отвечали за кат-сцены — в середине разработки Майк и Аллен решили, что видеоролики игре просто необходимы. Работы у Боба Фитча еще прибавилось: «Цейтнот начался в августе 1997-го, тогда я впервые стал задерживаться в офисе... первоначально «задерживаться» значило «работать по 50 часов в неделю вместо 40». Потом я работал по 60 часов в неделю, потом по 70, потом по 80. Потом оказалось, что я вообще из офиса не выхожу — живу там. Окружающие приносят мне еду, я сплю на диване — и, несмотря ни на что, все еще хочу играть в эту игру». «Эта чертова игрушка»
Blizzard планировала выпустить StarCraft 15 декабря 1997 года. Теперь уже все сотрудники компании безвылазно сидели в офисе, стараясь успеть к намеченному сроку — и, если верить пресс-релизу, «спали на полу, питались пиццей из магазина неподалеку и отрабатывали смены по 30 часов». Программист Джефф Стрейн, занимавшийся игровым редактором, не оставил StarCraft даже у постели беременной жены: в декабре Энни была на девятом месяце, и в один прекрасный день у нее начались схватки. Джефф отвез ее в больницу и просидел рядом шесть часов — все это время он программировал на своем ноутбуке многозадачный режим редактора кампаний. Когда действие снотворного закончилось, первым, что увидела Энни, были бегающие по клавиатуре пальцы мужа. «Как ты можешь работать над этой чертовой игрушкой во время рождения нашей дочери!» — воскликнула она. Джефф на мгновение выглянул из-за монитора и ответил: «Это не чертова игрушка, Энни. Это StarCraft». Но, несмотря на все усилия, вместо диска с мастер-копией игры к декабрю была готова лишь бета-версия для тестирования. На первый взгляд она похожа на релизный вариант как две капли воды. Но если присмотреться повнимательнее, можно обнаружить уйму отличий. Так, в начале игры дается лишь по одному рабочему юниту и собирают они не по 8, а по 10 единиц ресурсов; строительство зданий и апгрейды протекают намного быстрее; нельзя назначить точку сбора для производимых юнитов; у протоссов и зергов заблокированы апгрейды брони... И это лишь несколько примеров из огромного списка несовпадений. Оставшееся до релиза время — с декабря по март — ушло на полировку геймплея. Blizzard не занималась ничем другим, кроме StarCraft. Три месяца сотрудники играли, находили баги и несоответствия в балансе сил, а потом прилежно все исправляли — Майк Морхейм до сих пор уверен, что отловленные во время финального тестирования 10% багов отличают хорошую игру от великой.
|