Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Чешский чемпион. Интервью с дизайнером Якубом Дворски

Автор: Сергей Климов
Полный текст

Якуб Дворски — чешский дизайнер, придумавший космические одуванчики, гнома в валенках и ночном колпаке, жуползней, барапышек и кроклопов, а также милого чуткого робота Йозефа, купание в чане с нефтью и механическую кошку — в общем, миры «Самороста» и «Машинариума». Глядя на его игры, издатели говорят об особой восточноевропейской стилистике, а университетские преподаватели читают по его квестам курс визуальных коммуникаций. Сергей Климов поговорил с Якубом за жизнь и узнал, почему студия не выпила по случаю релиза, как изменились инди-игры в последнее время и что общего у всех восточноевропейских разработчиков.

Якуб, привет! Мы к тебе ехали по чудесным чешским дорогам. У нас был твой адрес в Брно, но я никогда раньше не был в Брно и не знал, чего ожидать: живешь ли ты в маленьком деревянном домике на углу парка или в каком-нибудь старом каменном замке на холме...

Привет! Деревянный домик — это было бы очень мило. Но в Брно таких нет. Чаю будете?

Да! Зеленого. А знаешь, мы нисколько не разочаровались, когда приехали. Ты шикарно устроился — никаких сомнений, что именно здесь хорошо живется и работается создателю «Саморостов» и «Машинариума».

(улыбается) Это почему? Потому что у меня такой бардак?

Потому что ты живешь на мансарде, в старом австро-венгерском особняке. Это же классика жанра! Разработчики King’s Bounty должны жить в сосновом бору, а автор «Машинариума» — в сказочно красивом городе, на последнем этаже особняка, откуда видно, как на городскую площадь поворачивают старенькие трамваи.

Брно я люблю, это правда. У нас здесь тихо, можно спокойно работать.

А в Праге разве не тихо?

Ты знаешь, в Праге есть чудесные уголки, а есть и туристические места, где лучше не появляться, иначе затопчут. Если буду переезжать, найду что-нибудь в районе парка. Или в районе старого кладбища. Чтобы никто не отвлекал.

Якуб работает из дома, — а живет он на мансарде старого австро-венгерского особняка в тихом и уютном городе Брно.

А ты планируешь переезжать?

Рано или поздно придется, наверное. Деловые встречи всегда в Праге. Вот с тобой мы сколько раз уже виделись за год? И все время в Праге, первый раз ты до Брно доехал. К тому же у меня девушка сейчас тоже из Праги. Да я и не против, там красиво.

Ну, в Брно тоже очень красиво, кстати. Ты видел гостиницу, в которой мы остановились? Чудесное здание!

Не хотел тебя расстраивать, но раньше это была не гостиница. Я сначала хотел про это написать, когда ты мне ссылку прислал, но потом передумал.

Там, что, полицейский участок был?

Хуже. Детская стоматологическая клиника. Меня туда родители водили.

Черт побери!

У нас так бывает. Вторая жизнь города, приоритеты изменились. Раньше важно было, чтобы клиника в центре была, и не так важно, в каком доме. А сейчас оказалось, что гораздо лучше в таком старинном здании отель открыть.

Ты знаешь, это прямо как с играми. Раньше на движок смотрели, на то, как вода нарисована, насколько можно камеру приблизить. А теперь — все больше на сценарий, на персонажей. «Машинариум» в этом плане показателен: игроки просто ныряют в придуманный тобой мир, и все — полное погружение. Ты долго над игрой работал?

Три года.

И как тебе эти три года?

Это были три хороших года. Я, может, и хотел бы пожаловаться на что-то, да на самом деле не на что. Работать было в радость.

Честно?

Честно. Я не знаю, может, это связано с тем, что мы инди-команда и сами себе хозяева. Часто в постмортемах американских студий читаешь про адовы муки всей команды, борьбу внутри коллектива. У нас ничего такого не было. Работали много, но не ругались, ночами тоже напролет не просиживали. С такой игрой, как у нас, невозможно себя заставить что-то придумать. Чтобы получилось хорошо, надо быть в хорошем настроении.

А сколько человек делали «Машинариум»?

Семеро, это самый большой состав в истории «Аманиты». Особенно если сравнивать с составом, которым сделан «Саморост» (квест Samorost Якуб Дворски сделал в одиночку, когда учился в Академии искусств, архитектуры и дизайна в Праге. Прим. «Игромании»).

А эти семеро по большей части наемные сотрудники или старые знакомые?

Мы все друзья по учебе, по старым заказам. Раньше пересекались на анимации, на книжных проектах, да и сейчас иногда вместе работаем за пределами студии.

И какие ощущения от такой команды?

Замечательные. Хорошо работать, когда ты не один — это я могу сказать всем, кто собирается свою игру делать. И в плане мотивации, и в плане комментариев, критики, отсева идей. Если у тебя есть команда, ты сделаешь совсем другую игру, потому что с друзьями многие вещи гораздо проще. Нам в академии это прививали: «произведение как результат работы творческого коллектива», знаешь? Крайне редко бывает, чтобы гениальный режиссер мог сам по себе снять хорошую картину — без тесной работы с оператором, с художником проекта.

Машинариум — это большой город-свалка, полный колоритных персонажей. Тут есть роботы-заключенные и роботы-надсмотрщики, роботы-собаки и роботы-кошки, роботы-музыканты и, естественно, роботы-злые соседки.

Понимаю. Это общая тема для новых команд. Кстати — выживаемость студий, где есть несколько партнеров-друзей, гораздо выше, чем студий, созданных разработчиками-одиночками.

А сейчас, когда ты завершил проект, игра вышла в продажу, ты что скажешь? Ты счастлив или наоборот — раньше была мечта, а теперь нет?

Я счастлив. Без дураков.

Это очень приятно слышать: хоть кто-то счастлив в Восточной Европе. А то кого ни спросишь из российских разработчиков, у всех кризис борьбы за проект сменяется кризисом от сданного сырым материала. Послушай, сейчас журналисты называют «Машинариум» лучшим квестом года, игроки говорят, что проект оправдал их ожидания. Позитива в целом очень много. Однако два-три года назад было много скепсиса. Скажи, ты сам-то верил, что игра выйдет настолько удачной?

Да. В «Машинариум» я верил с самого начала разработки, с этим как раз не было никаких вопросов. Мы с тобой уже как-то обсуждали это в Сиэтле, помнишь? Многие, когда говорят «инди-команда», часто представляют себе группу людей без опыта работы, которые методом проб и ошибок ищут свое место в индустрии. Однако на самом деле некоторые инди-команды, как мы, например, это группы профессионалов из различных областей, которые объединяются для работы над игрой, опираясь на свой прошлый опыт. Скажем, наш композитор пишет прекрасную музыку, и у меня не было сомнений, что он справится с саундтреком к «Машинариуму». Я с самого начала работы знал, что в плане звукового и визуального решений у нас выйдет прекрасная игра — когда мы ее закончим.

Редкий случай! А прототип делали перед началом работы?

Нет, в этом не было необходимости. В начале разработки была одна только идея. Мы в «Аманите» уже достаточно опытны и понимаем, что у нас хорошо получается. Я был уверен, что со звуком, графикой и, как результат, атмосферой тут все отлично сложится. Риск был в другом.

В сюжете?

В игровой механике. Когда я начал рисовать первые эскизы, у меня быстро сложилось представление, каким может быть игровой процесс, и я знал, что такой процесс нашими визуальными средствами вполне реализуем. Мы не изобретали новой технологии, не делали ставку на то, чего не существовало, как иногда приходится делать разработчикам игр других жанров. Однако я не был уверен, что в результате этот игровой процесс получится, как бы лучше это сформулировать... забавным? Я опасался, что у нас выйдет красиво, атмосферно, цельно — но слишком механически, что ли. То есть гладко, но скучно. Как безалкогольная свадьба.

Почему? Ты же уже сделал «Саморост», это очень забавная игра...

Ты знаешь, у меня гораздо больше опыта как у художника, чем как у дизайнера. Если меня спросить, кто я по профессии, — я не скажу, что я разработчик игр, я скажу, что я художник. Я работаю с фильмами, недавно делал кукол для нового чешского проекта. Работаю с анимацией, клипы рисую, иллюстрации для книг. А в игровом дизайне я только начинаю.

Вообще-то для многих российских разработчиков это не помеха, ты знаешь, у нас некоторые считают себя специалистами буквально во всем...

Мне кажется, каждый опытный человек понимает свои ограничения. Чем опытнее — тем сильнее. Дело в степени контроля, к которой ты привыкаешь. Разрабатывая «Машинариум», я полностью контролировал визуальный ряд игры: как художник я совершенно точно могу предсказать результат своей работы. Помнишь, мы взялись перерисовывать некоторые задники уже под самый конец разработки? Мы на это пошли без какого-либо риска, просто сели, посмотрели на то, что можно было бы улучшить, и поняли, что это займет полтора месяца, которые у нас в распоряжении имелись. А вот в плане дизайна мне не хватало опыта, не хватало предсказуемости процесса. У меня до последнего года работы были сомнения, сложится — не сложится, затянет — не затянет.

Атмосфера игры не нарушается грубой человеческой речью: когда роботы разговаривают или что-то вспоминают, над их головами появляются стилизованные облачка с анимированными историями.

Понятно. Я однажды лез на гору Хаф-Доум в Калифорнии, в парке Йосемити, и перед походом как настоящий пижон засунул себе в рюкзак бутылку шампанского. Чтобы отметить наверху. И вот после десяти часов восхождения, когда мы присели на вершине, я эту бутылку открыл. Отхлебнул — и как-то оказалось совсем не так, как мне представлялось в лагере: что я буду размахивать бутылкой от счастья, поливать пеной скалы и прочее, и прочее. Я просто карту взял и начал обратный маршрут прокладывать. То есть не было какого-то восторга, пика, момента, когда можно было бы по-настоящему с ума сходить от счастья. А у тебя с «Машинариумом» был какой-то яркий эмоциональный момент, когда ты понял — все, это успех? Например, начались продажи, ты увидел первые заказы и достал из шкафа портвейн 1966 года розлива?

Хорошая история с шампанским. (улыбается) Нет, с «Машинариумом» такого пика тоже не было. Мы за два месяца до выхода игры открыли предварительные заказы, продажи пошли постепенно, без ажиотажа. К тому же в то время мы безотрывно сидели за работой, завершая игру, и у нас даже не было времени особо часто смотреть на число проданных копий.

Конечно, я был бы не до конца честен, если бы сейчас сказал, что деньги нас совсем не интересуют. Для нас деньги — это во многом свобода для эксперимента, свобода делать такие проекты, которые нам интересны. Просто мы как-то об этом уже говорили с командой — знаешь, много или мало мы продадим, вернем или не вернем вложенный бюджет… и поняли, что как-то повлиять на продажи, кроме как работая над проектом, мы не можем. Так лучше и не беспокоиться, а просто работать. (улыбается)

А как продажи вообще, сейчас, когда у тебя есть время посмотреть на статистику?

Продажи... (улыбается) Продажи хорошие. Очень хорошие. Никто не верил, например, что в Германии или в России можно продать больше копий «Машинариума», чем какой-нибудь качественной стратегии или ролевой игры. Это стало полной неожиданностью для всех. Ну, по крайней мере, так мне говорят издатели, а я им верю. (смеется)

С последним «Саморостом» сравнимо?

Раз в десять, в двадцать больше. Причем сейчас к нам начали приходить партнеры из стран, где мы в прошлом году отчаялись уже искать издателя. Вот мы недавно подписали контракт на издание в Англии, Бельгии и даже Австралии, — а помнишь, мы с тобой показывали игру австралийцам на прошлой выставке в Кельне, и они говорили, что такое у них на рынке никогда не будет востребованным.

Вы продаете «Машинариум» в Европе и в Америке за двадцать долларов. Это много или мало?

Это, на наш взгляд, отражает то, что игроки получают за эти деньги. В Германии, кстати, в магазинах игра стоит тридцать евро, но это, по-моему, уже перебор. Мне не очень удобно из-за этого, хотя немецкие игроки очень хорошо о «Машинариуме» отзываются.

«Аманита» почти полным составом (Якуб в кепке слева).

Скажи, а твоя команда довольна коммерческим успехом? То есть признание прессы — это хорошо, но это было ожидаемо, вы же сами понимаете, что игра очень качественная получилась. А вот собранные деньги — это уже другое дело.

Мы очень удивлены. Мы не сильно разбираемся в коммерческой стороне вопроса, и текущий финансовый результат для нас самих стал сюрпризом. Если почитать отраслевую прессу, то покажется, что жанр таких игр, как наш «Машинариум», вымирает, если уже не вымер. Разработчики и издатели жалуются на плохие продажи, бюджеты сокращаются, проекты отменяются. А у нас все как-то очень хорошо.

Много игроков?

Очень. В день выхода игры сервер упал от перегрузок.

Значит, будет продолжение?

Будет новая игра, безусловно. Но вряд ли она будет прямым продолжением этой истории, мы же не Electronic Arts. (улыбается)

Ладно, о новом проекте я тебя еще расспрошу. А вот возвращаясь к процессу разработки — скажи, за эти три года были какие-то периоды, какие-то моменты, которые особенно трудно давались? Или, наоборот, легко?

Это как на гору подниматься, знаешь. Сначала очень легко, первые несколько километров. Ты мотивирован и полон энергии. Потом устаешь, становится тяжело — и чем дальше, тем тяжелее. Пейзаж вокруг не меняется. Вместо абстрактных тридцати километров возникают конкретные камни и елки. Только под самый конец, когда вершину уже видишь, тебе снова легко становится. У нас так и получилось с «Машинариумом». Всегда важно не терять из вида цель, но все равно ты всегда ее в какой-то момент теряешь и уходишь в депрессию. Что поделать.

Много было таких трудных моментов?

Много.

Вот за это я тебя люблю, Якуб! Американский разработчик тут бы сказал, что он работал исключительно с улыбкой на лице и что все фигня, кроме пчел.

Эх, я же из Восточной Европы, я не могу себя так обманывать. (улыбается) Я получил большое удовольствие от работы над проектом, но не обошлось и без депрессий — они были, и достаточно серьезные.

По поводу чего? Просто усталость копилась?

И это тоже, но в основном меня беспокоило, сможем ли мы закончить игру в принципе — в плане игровой механики. Мне казалось, что я слишком широко размахнулся с дизайном и сразу такой большой проект для «Аманиты» после «Самороста» может оказаться непосильным. То есть задники нарисуем, музыку напишем, а сам процесс, сюжет не отладим, не сможем охватить все возможные варианты развития игровых ситуаций.

Автора!

Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала «Игрополис». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 200 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (Pike), другую — разработать и заморозить («Всеслав»).

В настоящий момент Сергей и его команда развивают собственное продюсерское направление, работая над игрой про войну СССР в Афганистане, проектом для детей на основе современного телесериала и ролевым приключением, которое строится на движке Mount & Blade: Warband. Больше всего Сергей хочет когда-нибудь взять в своем издательском отделе академический отпуск, уехать в Чехию к своему приятелю Якубу Дворски и поработать, наконец, пару лет над «Всеславом».

Что ты делал в такие моменты?

Говорил себе, что это проходящее, что депрессия у творческих людей — это нормально, это часть процесса. Бывает и у кинорежиссеров, и у постановщиков в театре. Я во время учебы в академии и не такое видел. Так что просто ждал, пока плохое настроение само пройдет, и оно проходило. А что еще можно делать? Заставлять как-то себя работать — это не вариант. Через «не хочу» можно покрасить забор, но не очень-то получится придумать карикатуру или песню написать. Сделаешь мало — и качество будет спорным. Можно ведь не заставлять себя, а подождать, пока пружина снова сожмется. Мне ближе как-то этот вариант, я не сторонник совершать над собой насилие. Я лучше всего работаю, когда я в хорошей форме, когда у меня хорошее настроение.

Якуб, я сегодня утром видел Томаса, который разрабатывает «Алхимию» (www.alchemiagame.com). И подумал, интересное совпадение — он живет буквально в часе езды от тебя, в Братиславе. При этом его «Алхимия» похожа на «Саморост», да и сам он признает, что твои работы его очень сильно вдохновляют. Это какая-то чехословацкая эстетика, почему у ваших проектов похожий визуальный стиль?

Я думаю, дело в общем культурном контексте. Брно и Братислава достаточно близко друг к другу расположены, к тому же мы с Томасом одного возраста. И мы наверняка читали в детстве одни и те же книги, смотрели одни и те же фильмы. Да, это такой восточноевропейский стиль, если хочешь.

Как ты думаешь, можно, только поиграв в «Машинариум», определить, что игра пришла из Восточной Европы?

Конечно. А World of Goo — обратный пример: по ней, как мне кажется, сразу видно, что она из Америки. Мне трудно представить, чтобы такой проект могли сделать в Чехии или Венгрии.

Скажи, а когда ты работал над «Машинариумом», ты ставил себе задачу сделать игру в определенном визуальном стиле? Ну, хотя бы в восточноевропейском?

Нет, я никак не стилизовал графику. Я просто делал то, что мне казалось естественным. Если бы мы помимо работы еще и подстраивались под некий внешний стандарт, нам бы вряд ли удалось завершить игру за три года. Свобода творчества в нашем случае повышала скорость работы над проектом. В этом плане «Машинариум» — это и есть «Аманита».

Головоломки в «Машинариуме» традиционные, но отлично вписанные в контекст: напоить металлическую собачку машинным маслом, соединить проводки, выиграть в болтики-гаечки.

Вот тебе еще одно преимущество статуса инди-разработчика. Вообще, «Машинариум» — это ведь инди-проект в чистом виде, правильно?

Да, «Машинариум» — это инди, ты прав. На нас никто не оказывал никакого давления со стороны ни по срокам, ни по творческим задачам.

«Никакого давления со стороны» — это и есть для тебя инди?

Точно, «инди» — это когда все решения по игре принимаются теми, кто над этой игрой и работает. Бюджет, деньги в этом плане вторичны, мало ли откуда они могут взяться — кредитом или авансом. Вопрос скорее в контроле процесса. Независимость разработки в том, что у инди-проекта команда сама себе хозяин.

«Инди» как характеристика проекта — позитивная?

Ну, это от многого зависит. Вообще-то у инди-проектов были довольно трудные времена, когда инди-тусовке гордиться было особо нечем. Шла разработка ради разработки, а не ради игроков, это были такие игры-манифесты, помнишь ведь? Первые инди-проекты были понятны только фанатам темы и написаны исключительно для своих.

Это те, что были «некоммерческими»?

Да, разработчики тогда часто говорили, что их игры «некоммерческие», это была вторая по популярности характеристика после независимости. Хотя на самом деле это были просто дешевые игры, что далеко не одно и то же. Сейчас же многое переменилось: теперь у нас есть Braid, World of Goo. Это выдающиеся проекты, которые изменили представление о том, что принято считать инди. В такое инди все хотят играть, и такие инди-игры очень даже симпатичны традиционным издателям.

Ты знаешь, многие, когда говорят об инди, путают способ производства с целевой аудиторией. Для меня, для тебя инди-игра — это игра, разработанная независимой командой. А некоторые, говоря «инди», предполагают, что проект рассчитан на «ценителей» — только тогда он и есть настоящее инди.

При всем уважении к инди-тусовке, я не могу с этим согласиться. Особенно учитывая, как развивается сейчас отрасль. Границы между тем, что мы бы назвали «инди», и тем, что мы бы назвали «массовым рынком», стираются, чем дальше — тем сильнее. Можно быть независимой командой и при этом сделать очень простую, очень доступную и очень коммерчески успешную игру — и это будет настоящее инди. А можно сделать новую, необычную игру, получая при этом зарплату от крупнейшего международного издателя, который тебе поставит задачу «придумать и развить оригинальный проект». Например, к нам недавно приходил один из крупнейших международных издателей с предложением выкупить все права на «Саморост», чтобы затем на его основе сделать продолжение на консолях, нарисовать анимационную серию, выпустить комиксы... И если бы мы согласились их продать, то игра осталась бы, возможно, артхаусом, но никак уже не инди.

А почему ты не продал?

Потому что директор чешского отделения этого международного издателя выпускал мою первую игру. И сильно с ней обманул. Теперь я ни с ним, ни с его компанией ничего общего иметь не хочу.

Как ты думаешь, тот факт, что «Аманита» — инди-разработчик, а «Машинариум» — инди-игра, вам на руку сыграл?

Да, нам и нашему проекту это помогло.

Каким образом?

За счет ожиданий. Мне кажется, что люди не ожидали такого уровня качества и такого объема от инди-проекта и были в хорошем смысле удивлены тем, что получили.

О, да! Я могу сейчас составить целый список всяких странных проектов, которые продаются за те же двадцать долларов, но при этом не являются даже играми, это просто какие-то концептуальные «мысли на тему», «интерактивное искусство». Я вообще не люблю такие вещи. Мне кажется, подобные эстеты нам всю малину портят...

Можно, я не буду комментировать это твое высказывание? У меня много друзей в инди-тусовке, и хотелось бы их сохранить. (улыбается)

Ладно, возвращаемся к игре. Что ты скажешь про оценки в прессе? Средний балл — 9 из 10. При этом, на мой взгляд, 10 не ставят просто из опасения, что будет написано «Dragon Age — 10/10, «Машинариум» — 10/10» и к ним придут возмущенные фанбои и будут требовать исправить оценку Dragon Age на 11/10, чтобы ничто их Прелесть не оттеняло...

Лично я оценками «Машинариума» доволен. Журналисты пишут про Assassin’s Creed, про Call of Duty — и после таких проектов они все равно способны полюбить «Машинариум», это очень здорово! Мне также очень льстит, что игру сравнивают с Neverhood. Если мы кого-то так же порадовали, как когда-то порадовал Neverhood, то это лучший комплимент, который можно сделать «Аманите».

Прекрасно! Послушай, а что вы сделали, когда игра была завершена? Ты в день релиза хотя бы выпил? Или по случаю первого обзора, может быть?

Если честно, я тогда всю неделю пил только чай. И читал форумы в поисках незамеченных багов в игре — я знал, что точно будут несколько комментариев, которые потребуют подготовки патча.

У Йозефа есть одно замечательное свойство: он телескопический, то есть может изменять свой рост. Благодаря этому он, например, прикидывается высоким роботом-охранником или может ползать по трубам.

Отпуск всей командой брали?

Нет, хватило и пары дней, да и потом, от позитивной реакции игроков очень большой прилив энергии всегда испытываешь. Мы сейчас делаем версию «Машинариума» для Xbox Live Arcade. После Independent Games Festival, который был весной, с нами напрямую связались из «Майкрософта» и предложили перенести «Машинариум» на их платформу. Параллельно с этим я иллюстрирую несколько книжек и работаю художником над одним фильмом.

А хоть что-то было с командой, как-то отмечали выход игры? Ужинали в ресторане, например?

Было, конечно, как без этого. (улыбается) Всем составом «Аманиты» мы пару дней провели в нашем лесном коттедже. Хорошо отдохнули. (улыбается мечтательно)

Ты в течение этих трех лет, что над игрой работал, о чем мечтал?

О том, чтобы уехать в лес. Или на пляж. И чтобы никаких мыслей в голове не было хотя бы одну неделю. Чтобы полный ноль был. Это было бы прекрасно.

В чем для тебя основная засада была в процессе работы?

В совмещении творчества и бизнеса. Мне очень трудно одновременно работать над анимацией и думать над тем, какое нам лицензионное соглашение готовить для игроков на американском рынке. Говорят, где-то существуют поэты, которые умеют считать деньги, но это не про меня. Мне очень нужен кто-то, кто бы снял с меня всю административную часть, это и время, и силы у меня отнимает. Устаю очень, нервничаю... Но когда ты уже в это влез, то трудно все прямо так вот бросить, особенно когда некому передать. Мы это будем как-то решать в этом году, брать кого-то на такую административную работу.

А что за следующий проект будет, ты уже решил?

И да и нет. Пока я ни в чем до конца не уверен, но кое-что уже знаю. Например, я бы не хотел, чтобы разработка следующей игры у нас снова заняла три года. Полтора, два, не более.

Почему?

Чтобы не так сильно вымотаться, как под конец работы над «Машинариумом». В последнее время у меня была масса идей в голове, и я себе только одно и твердил: не начинай новую игру, пока не закончишь текущую, не начинай. Бум-бум-бум, бум-бум-бум. Так что пусть это будет небольшая игра, не двадцатидолларовая, а долларов на десять. Игра на один вечер.

Про что?

Давай пока не будем этого раскрывать. (улыбается) Я могу только сказать, что это будет гораздо более экспериментальный проект, чем «Машинариум». Я хочу реализовать очень насыщенный, очень интенсивный игровой процесс, и это потребует такого дизайна, которого я пока нигде не видел, который повлияет на то, как люди в принципе будут играть в игру, как они с ней будут взаимодействовать. Это будет смесь таких элементов, которые раньше никто и никогда еще не смешивал.

Как «Первый отряд»?

Да, точно! Это очень интересный фильм. Пионеры и манга, хм. У меня не про пионеров, но не менее необычно. (улыбается)

Скажи, а расширять «Аманиту» будете к новому проекту?

Совсем немного. Возьмем администратора, который бы занимался поддержкой пользователей, чтобы у меня появилось больше времени на дизайн и графику.

Жестяному городу — жестяные звуки. Спорим, вы никогда бы не подумали, что специально для игры записывали «дзынь», который делает затычка для ванной, когда бьется о ржавую банку из-под краски?

А тебя не пугает опять нырять в новый проект, нет желания несколько месяцев еще опочивать на лаврах, сделать какое-нибудь «Золотое издание»?

Ты знаешь, нет. Несмотря на все трудные моменты, которые у нас были во время работы над «Машинариумом», разработка игр в составе небольшой команды вроде нашей — не сильно изматывающая работа. Я тебе рассказывал сейчас про депрессии, про свои сомнения, и это все правда, но между этими тяжелыми периодами мы отлично проводили время. Я не знаю, насколько трудно работать в большой студии, когда есть несколько уровней управления и когда производство такое дорогое, что надо бороться за каждый день. Или, например, когда ты берешь деньги у издателя, а он потом над тобой стоит с палкой, вмешивается в процесс разработки и надо все время защищать свои идеи. Не уверен, что смог бы так. Мне кажется, это существенно труднее, чем работать в «Аманите». Нам, независимой команде, разрабатывающей игры на свои собственные средства, в этом плане гораздо проще, свободней живется. Я иногда даже думаю, что, может быть, проблема скучных игр, вторичности в творчестве — она не из-за недостатка таланта, а из-за проблем текущей системы производства, когда разработчики так сильно несвободны, что даже не могут мечтать.

Якуб, а что тебе нужно для счастья, для успешной работы?

Не очень много. (улыбается) Чтобы меня на чуть-чуть оставили в покое, чтобы было время спокойно поработать над своими идеями, чтобы я мог у себя в мансарде закрыться и рисовать, ни на что не отвлекаясь. Я поэтому так счастлив в «Аманите», где мы сами определяем свой темп, где у каждого есть возможность самому по себе тихонько работать в уголке.

Тогда последний вопрос. Я знаю, что ты вполне счастлив в плане личной жизни, поэтому он скорее теоретический. (улыбается) Скажи, пожалуйста, такая работа, как игровой дизайнер, она помогает в отношениях с девушками? То есть, например, если я в рок-группе на бас-гитаре играю, то это, безусловно, повышает мои шансы позавтракать с симпатичной девушкой, а то и с двумя. А вот если я дизайнер и «Машинариум» разработал — это на что-то повлияет?

Хм. Я очень надеюсь, что это интервью не попадется на глаза моей подруге. (смеется) Тебе честно ответить? По моему опыту, да, это очень даже работает. (улыбается) Девушки любят тех, кто хорошо рисует. Я это заметил, еще когда учился в академии: если ты художник и работаешь или в кино, или с играми, то это действует безотказно!

Двери тут